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29 de marzo de 2007

Aviso Importante

Ya sé que me pongo muy pesado, pero es que es un asunto muy importante...
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Sé que sois muchos (vamos, millones) los que leéis el blog anónimamente, pero no os imagináis lo rollete que es escribir todo esto sin sentir que hay alguien al otro lado leyéndolo, aunque sólo sea por pena. Por eso, os animo a que escribáis cualquier idea u opinión que tengais relacionado (o no) con el blog.
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Y si esto no os basta, os dejo con un aviso definitivo:
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Así que, ¡hala!, a dejar cachondos comentarios.

27 de marzo de 2007

m:art:e ataca!

Esto ya es de vergüenza. Llevo una semana sin postear nada y parece que se va a convertir en algo habitual, pero es que no tengo tiempo. En fin, que se hará lo que se pueda.

Mientras tanto, no puedo sino recomendar una interesante página. Se trata de la web de m:art:e o Movimiento de Arte Efímero, un movimiento en alza que se define como "una guerrilla urbana, un movimiento artístico con el que llevar el arte a la calle".

El movimiento es, de momento, humilde y busca colaboradores entre los que pienso incluirme muy próximamente para participar en diversos concursos y actividades, que van desde la guerrilla verde (trasladar una porción de jardín a una ubicación inesperada) a la poesía malvada (un antiguo juego de salón de composición poética algo morboso).

En estos tiempos tan duros que vivimos, no puedo dejar de recomendar practicar esta delincuencia inocente.

20 de marzo de 2007

Metarol: Libertad

AVISO: Este post tiene contenidos de metarol profundo que pueden herir las sensibilidades de los neófitos, así como aburrir a los no roleros.

Me encanta jugar al rol; llevo más de 10 años haciéndolo y me parece un entretenimiento de gran calidad y muy sano.
En los comienzos, que fueron con los diferentes settings de AD&D, las partidas se pasaban con calma y sin prisa, corriendo aventuras bastante tópicas combatiendo contra orcos y oscuros hechiceros sin cansancio. Eran buenos tiempos de los que guardo un gran recuerdo nostálgico sobre las grandes aventuras épicas que vivíamos.

Sin embargo, los años pasaron, y con la experiencia mejoró la capacidad para crear aventuras nuevas, mejor organizadas y con planteamientos más originales. Llegaron los mundos futuristas, la investigación ocultista y aventuras en los géneros más variados.
Había más variedad pero, al menos por mi parte, las aventuras seguían siendo igual de lineales: una serie de encuentros preparados por el máster y que los jugadores tienen que superar de alguna forma.
En el fondo, esta es la esencia misma del rol, aunque yo añadiría la posibilidad de desarrollar un personaje muy distinto a tí mismo. Este concepto de aventura es así porque funciona muy bien, y desde la perspectiva de un jugador, desconocedor del "plan maestro" del director de juego, puede no cansar nunca. Al jugador común no le importa que su enfrentamiento contra el dragón rojo sea inevitable, sino en cómo desarrollará su personaje durante el encuentro, de cómo va a combatir al monstruo.
Si el trabajo del máster es bueno, el jugador nunca tiene la sensación de estar controlado o al menos no se lo plantea. Es un engaño beneficioso para el juego.Es un engaño porque si un director dijera al principio de una aventura: "os van a suceder una serie de cosas sobre las que no tendréis apenas control", los jugadores optarían por irse a su casa. Podria compararse a la depresión en la que caería una persona si supiera a ciencia cierta que su destino está escrito y no puede cambiarlo. Hay mucha gente que dice creer eso mismo, pero es una suposición, una creencia. Y es esa misma incertidumbre la que da emoción al juego de rol.
Hace unos años, también me di cuenta de que el proceso de dirección de partidas empezaba a resultarme aburrido y repetitivo.

Así, y con la intención de solucionar ambos "problemas", comencé a crear campañas "abiertas" en las que las opciones de los personajes fueran más que la elección del arma con el que matar ogros. La idea consistía en crear un pequeño entorno tan consistente y familiar que al ofrecer una amplio abanico de posibilidades a los jugadores, no me resultara dificil ni calcular las consecuencias de sus actos ni desarrollar la trama general.
Creo que un bueno ejemplo podría ser la campaña del Golpe de Estado Escorpión que dirigí para la Leyenda de los Cinco Anillos:Como preparativos, me leí varios relatos que narraban el suceso desde diferentes perspectivas, así como la Guía de Otosan-Uchi (la ciudad donde se suceden los hechos). Tras tener una idea bastante clara de cómo transcurrirían los hechos en cada área de la ciudad, empecé a desarrollar diferentes subtramas, algunas relacionadas con los Personajes Jugadores y otras no. Finalmente, solté a los PJs en mitad de la ciudad para que hicieran lo que creyeran conveniente. Con una mayor dosis de improvisación y con un montón de sucesos preparados (algunos sucedieron y otros no) pude disfrutar de una serie de aventuras de una forma más entretenida para mí que de constumbre.

El experimento se ha repetido en varias ocasiones (como la última e inconclusa campaña de D&D3E del mundo inventado Arcadia o la de Unknown Armies que sigue en marcha) y la impresión que me he llevado es muy buena y bastante recomendable.

Supongo que es cierto que las creación de aventuras "libres" tenga un efecto mucho más importante en los directores que en los jugadores, que seguirán ignorando cuánta libertad real tienen, pero eso no quiere decir que no sea una buena idea.

16 de marzo de 2007

Davader Critica...

300

Sin Spoilers.

Ayer tuve el placer de asistir al preestreno de 300, en lo que parece que se está convirtiendo en mi visita semanal del jueves al la sala 25 del Kinépolis (y por la gorra).


He de decir que Frank Miller está teniendo mucha suerte (o está metiendo mucha mano en la dirección) con las adaptaciones de sus películas, no como el pobre de Alan Moore, que con la excepción de V de Vendetta, no tiene una adaptación decente; y esta ocasión no ha sido una excepción.

300 está genial. Tiene un ritmo tremendo, y al igual que en Sin City, la cinta tiene planos calcados de las viñetas más importantes del cómic, que hizo las delicias de los frikis. De hecho, por lo poco que recuerdo del cómic, que leí hace unos cinco años, se trata de una adaptación casi perfecta.

La llamativa fotografía, que podría parecer a priori algo negativo por su aspecto de "anuncio de colonia", me convenció al cabo de unos minutos, pues conseguía un efecto de epicismo estupendo y dotaba a los espartanos de una apariencia de perfección muy adecuada.

Otro punto curioso es la música, que mezcla temas tranquilos con inspiraciones celtas y árabes con temas cañeros de rock duro. Esta extraña mezcla ya la conocía del videojuego de Prince of Persia: Revelations, y ya entonces me gustó, pero esta vez queda aún mejor.

Los actores, que quedan en un segundo plano ante la abrumadora épica, son bastante acertados y están bien escogidos, aunque no destacan.

Y luego está la trama, que no pierde el tiempo en tonterías y se centra en lo importante de la historia, lo que lleva a combates nada repetitivos y emocionantes (de hecho, quizá la tremenda variedad de enemigos haga perder algo de credibilidad a la cinta), frases épicas (¡qué grande la cita de la nube de flechas!) y un tremendo dramatismo.

Como no soy capaz de encontrar un punto negativo mencionable de verdad, no puedo dejar de recomendarla fervientemente a cualquier aficionado a los cómics, al cine de acción, de romanos, bélico e innovador.

Nota: Un 9.






8 de marzo de 2007

Revelaciones

Entre ayer y hoy me han sucedido tres cosas que podría considerar importantes.

La primera es que he recibido una invitación para ver la película de "La Maldición de la Flor Dorada" (que tiene toda la pinta de ser una pedazo de wuxia en toda regla) en la IV Muestra de Cine Fantástico. Lamentablemente es para hoy y es a una hora demasiado tardía así que no podré ir.

La segunda es que he tenido una reunión de empresa, con motivo del cambio de organización, en la sala 25 del Kinépolis, y oye, siempre es bueno ir allí (o casi siempre...).

Y la tercera y más importante es una increíble revelación:


Todos recordamos al grandísimo actor Mr. T por su gran papel en el Equipo A. Bien.
En España, su personaje recibía el nombre de... M.A. Barracus. Bien.
Y si alguno ha investigado un poquito sabrá que su nombre original era B.A. Barracus, lo cual siempre me ha hecho preguntarme por qué al traductor le dió por cambiarle la primera letra. Hasta ahora pensaba que era otra de los incontables errores de traducción y cambios sin sentido de España y que el traductor del A-Team debía ser gilimemo.
Nada más lejos de la realidad.
El significado de tan bizarro nombre era, en el original, Bad Attitude Barracus.
¡Lo que significa que el nombre completo en castellano es "Mala Actitud Barracus" y, por lo tanto, está traducido magistralmente!
Me quito el sombrero ante el poderío de este anónimo traductor.

6 de marzo de 2007

Davader Critica...

El Truco Final (The Prestige)

Con un día de retraso por problemas técnicos pero aquí estoy...

Este domingo vi El Truco Final, una película de la que había oído buenas críticas y que tenía bastantes ganas de ver. Y no me defraudó en absoluto.

Pero antes de nada, el argumento:

A finales del siglo XIX, dos jóvenes magos rivalizan para convertirse en el mejor artista de todo Londres. Este enfrentamiento les conducirá a una obsesión por descubrir el mejor truco de magia de la historia.
Los actores protagonistas, Lobezno y Batman-digo... Hugh Jackman y Christian Bale, están muy bien y estupendos; los secundarios son muy irregulares (Michael Caine está como siempre magistral y, muy a mi pesar, Scarlett Johansson parece boba).
Pero vamos al desarrollo de la trama: brutal. (Intentaré no hacer spoilers) De alguna manera, desde la primera frase de la cinta a la última, me mantuvo en tensión durante las dos horas largas que duró la película, intentando desentrañar el truco final de ambos magos mientras la historia me divertía y emocionaba. Porque la historia margina puntos que otra película se esforzaría en explicar inútilmente, a favor de una narrativa fluida y atractiva. Y lo que es más importante: sin engaños. Cuando acaba la película te marchas contento y satisfecho, con la sensación de haber visto una obra completa y limpia.
En resúmen, una película y que merece la pena ver, a pesar de que sé que no contentará a todos.
P.D: Hugh 'Wolverine' Jackman sigue encasillado. Cuando veáis la película lo entenderéis, si sois un poco frikis.