30 de junio de 2008

¡Campeones! Y a mucha honra


Me gustaría hacer una pausa y comentar lo que ha sucedido las últimas semanas en España: la Eurocopa. Nunca he sido un gran aficionado al fúrbol y sigo sin comprender la afiliación de la afición (¡toma!) a determinados equipos nacionales, pero creo que la Selección Española merece algo distinto. Desde hace algunos años, siempre que juega la selección española de fútbol intento verla. Es un simple y sano deseo conjunto de que triunfen los nuestros y de disfrutar con ello. Y verla ganar esta Eurocopa ha sido una gozada.

Sin embargo, esta semana he oído en muchas ocasiones que somos todos unos borregos y, aunque no entiendo muy bien el significado de la expresión, me atrevería a decir que somos tan borregos como los que van a un concierto o a una discoteca (por poner ejemplos ajenos a mí). El fútbol no es ni mucho menos tan importante como la política, el trabajo o la misma vida personal. Y por eso casi toda España se ha volcado con ello. Porque es sólo un divertimento que nos ha alegrado la semana a muchos, nos ha hecho olvidar nuestras penas durante unas horas y nos ha hecho felices. Porque cuando la vida te va mal a veces necesitas una alegría para volver al camino. ¿Borregos? No, humanos.

Y mientras mis sentimientos de necesidad patriótica y espíritu antinaciones entrechocaban (ya que mientras no creo en las fronteras creo que para que un país crezca necesita un sano patriotismo) disfrute y sufrí disfrutando de un partido emocionante. A veces, no tiene que gustarte el fútbol ni tu nación. Ver a los veinte chavales más contentos del mundo tiene una felicidad contagiosa que puede hacerte ir a la cama con una sonrisa en la boca.

Y a ver si alguna vez conseguimos que la bandera española mole tanto como les mola la británica y la estadounidense a sus dueños. Y sí, punkis incluídos.

Es curioso cómo me parece haber escrito un post político cuando lo único de lo que he hablado es de fútbol. El deporte es lo que tiene. Que sólo es deporte.

27 de junio de 2008

Humor remember...

Uno de esos videos que uno ve en su juventud y le marcan de por vida. En el momento en que lo vimos, no se sabía con seguridad que lo hubiera doblado Santiago Segura, pero así es. Maldito genio bastardo.


"Clara, clarita..."

25 de junio de 2008

Habemus nombre

La semana pasada os pregunté cuál era el mejor título para el juego de rol de superhéroes espaciales definitivo. Bien, la encuesta ha finalizado... ¡con un quíntuple empate!

Los títulos ganadores han sido los siguientes: Púlsar, Nébula, En la Noche Más Oscura, Supernova y Némesis.

A continuación, procederemos a la fase final para elegir el nombre definitivo:

Némesis era un buen nombre, pero como ya comenté descubrí hace unos días que ya existía un juego de rol de temática lovecraftiana en los USA, así que para evitar conflictos y confusiones, este título queda descartado.

También decidido abandonar "En la Noche Más Oscura...", pues aunque el juego toma inspiración directa de los cómics de Green Lantern no me siento del todo cómodo citándolos de forma tan clara.

Supernova es el siguiente en caer. En el fondo nunca me había convencido del todo y no he conseguido que me trasmita demasiado.

Nos quedan los dos finalistas: Púlsar y Nébula. Ambos me gustaban desde el principio y trasmiten la sensación que quiero expresar: luz y oscuridad en el espacio. Sin embargo, un detalleme ha hecho decantarme por uno de ellos; y es que he conseguido un acrónimo importante para la ambientación, lo que le da un mayor significado.

¡Bienvenidos a PÚLSAR, el Juego de Rol!


¿... o será P.U.L.S.A.R. el JdR ?

20 de junio de 2008

Siguiendo el rastro


Llevaba cierto tiempo tras la pista de este juego de rol, que promete ser una nueva versión del clásico La Llamada de Cthulhu, con un sistema enteramente nuevo.

¡Y ya está en mi poder! Con una primera impresión moderadamente buena, no veo el momento de zamparme el libro entero. Cuando lo termine haré alguna reseña, ¡y espero que alguna partida también!
Como Guardian o como jugador...

17 de junio de 2008

Desarrollando

Una noche, George Lucas se despertó intranquilo. Había tenido una idea genial. Aunque era de madrugada no dudo en llamar a H.P. Lovecraft para convencerle que hiciera un guión basado en su idea. Éste, dio de comer a sus gatos y no paró de escribir hasta que hubo terminado. Metió el guión en un sobre y lo envió por correo a su buen amigo, Jack Kirby, que una semana después ya había creado el mejor cómic de todos los tiempos. Así comenzó todo.


Puede que hayáis notado que últimamente posteo menos de lo habitual. El culpable es el nuevo juego de rol que me he animado a diseñar, y del que hablé hace unas semanas.

En principio, lo había titulado Blue Light Corps, pero no me convence, así que, tras esquematizar el sistema y la ambientación, creo que es el momento de asignarle un nombre definitivo.

En Salgan Al Sol ya he creado un post al respecto, pero me gustaría oír la voz de todo el mundo. ¿Cómo se debería llamar el mejor juego de rol de superhéroes espaciales de la historia? Tenéis una encuesta aquí al lado.

Y si a alguien se le ocurre otro nombre mejor que no dude en comentarlo, por supuesto.

EDITO 19/06/08: A veces estaría bien que investigase un poco antes de escribir. Resulta que ya existe un juego de rol llamado Nemesis RPG. No lo conocía, no es demasiado conocido y tiene una temática lovecraftiana, pero prefiero evitar conflictos. A pesar de ser uno de los más votados, me temo que Némesis será descartado de la lista. Los que lo votaron, les rogaría que eligieran otro nombre. Gracias.

11 de junio de 2008

Spiderman: Un Día Más


Pues ya está.

Ya me he leído Un Día Más, de Spiderman. No estoy especialmente cabreado, pero si lo suficientemente irritado como para que se me escapen algunos spoilers. Bueno, muchos.

Sin duda el UDM ha levantado ampollas en todo el fandom, y la verdad es que lo entiendo. Brevemente, os resumo lo sucedido:

Tras revelar su identidad durante la Guerra Civil, Spiderman sufre una de sus mayores tragedias: su Tia May cae en coma, víctima de un disparo por parte de un asesino a sueldo de Kingpin.
Después de "vengarse" de Kingpin, Peter va en busca de ayuda, primero a Tony "Iron Man" Stark y luego al Doctor Extraño, sin éxito. Parece que todo está perdido cuando aparece Mefisto y le dice que puede salvar la vida de su tía a cambio de su matrimonio con MJ. La pelirroja acepta y Peter se despierta en casa de una Tia May en plena forma y se va a la fiesta de bienvenida de Harry Osborn, que vuelve después de una rehabilitación en Europa.

Conclusiones:
La saga individualmente es relativamente decente, pero supone un retconeo en toda regla para Spidey. Aun así, es una historia bonita sobre el amor y el sacrificio. Era bien sabido que Quesada le tenía una manía terrible a Mary Jane, pero creo que volver a las historias de un Peter "adolescente", pero con sus treintaintantos, no es el objetivo.
Por otra parte, Mefisto hace gala de unos poderes asombrosos e inconcebibles. En primer lugar, resucita (o hace que nunca hubiese muerto) a Harry Osborn, un personaje que nadie echaba de menos, a excepción de Quesada.
En segundo lugar, aunque aseguran que todas las aventuras de los últimos años sí tuvieron lugar, que Peter no tenga lanzarredes orgánicos, ni esté casado ni Harry haya muerto anula y transforma radicalmente un montón de aventuras. Además, nadie recuerda la identidad de Spidey. ¿Eso significa que no participó en la Civil War o que tomó un papel diferente?
De todas formas, toma poder de Mefisto que se han sacado de la manga el campeón de Quesada. ¿Por qué sufre tantas derrotas el muchacho? Será que no se acordaba de que tenía el poder de alterar la realidad.

Tengo que admitir que la idea de descubrir qué ha pasado en realidad con la vida de Peter me intriga mucho y me gustaría descubrir más, pero el saber que en Yanquilandia, casi un año después del Un Día Más no se ha explicado prácticamente nada es descorazonador.

En fin, supongo que no dejaré de leer a Spidey, por costumbre y porque soy un friki, pero hay que admitir que Quesada se ha esforzado mucho en que lo haga.

10 de junio de 2008

¡Está vivo!

El Proyecto de Fin de Carrera lleva un paso lento pero seguro. Tras unos meses de preparación en el que he estado familiarizándome con programas, técnicas y esquemas, está llegando la hora de obtener resultados. Y lo cierto es que los estoy obteniendo.

Tras meses de trabajo precario sin ver la luz del sol, he logrado la señal que necesitaba. No he necistado ni rayos eléctricos ni un ayudante jorobado. Soy mejor que cualquier doctor victoriano, ¡soy mejor que Dios!. He aquí mi creación propia. ¡Está vivo, está vivoooo....!



...aunque por ahora sólo baile la jota.


Sé que se ve un poco pequeño, pero por lo menos os hacéis una idea, ¿no?

9 de junio de 2008

Situación Rolera Actual (SRA 2)

Son tiempos aciagos para la Rebelió-esto...
Sin duda, mi SRA ha cambiado drásticamente desde que la última vez.

La buena noticia es que he consolidado un grupo de juego estable, con una periodicidad media de una sesión cada tres semanas. Con este grupo hemos disfrutado del comienzo de una campaña de Superhéroes Inc., con un par de aventuras bastante entretenidas y muy positivas, sobre todo teniéndo en cuenta que la mitad del grupo no son roleros veteranos. Además, esta campaña se ha pausado y yo comenzaré mi labor como Director de La Sombra del Ayer. Los jugadores ya han creado los personajes y está establecido el planteamiento inicial, sólo falta jugar, cosa que se está retrasando más de lo debido (y puede que la llegada del verano lo retrase aún más). Supongo que después de algunas aventuras se volverá a cambiar de juego. Ya estamos oyendo cosas sobre Vampiro: Edad Oscura, Kult y Cyberpunk. Por mi parte, puede que Donjon o algún hack de Dogs in the Vineyard sean mi siguiente objetivo para dirigir.

Hasta aquí las buenas noticias. Aunque logré terminar la campaña de Unknown Armies, no he vuelto a dirigir ni jugar ninguna otra partida para mi grupo clásico de juego, y no sé si volveré a jugarla. Yo me he puesto en modo pasivo.

Además, toda esa hermosa lista de sesiones que tenía prometidas se han visto reducidas a la nada: la de L5A por falta de inspiración por mi parte (lo siento, xmenux) y la de PTA por falta de interés por parte de algunos jugadores. Esto último, junto al rechazo sufrido ante algún ofrecimiento lúdico que he hecho últimamente me han hecho darme cuenta de que no sé vender los juegos de rol en absoluto.

En fin, una media de una sesión cada tres semanas se me antoja muy escasa para lo que me acostumbré en mi buena época y cada día me resulta más frustrante no poder jugar al rol. Y ni los podcast ni la lectura de nuevos manuales y suplementos sirven para quitarme el mono.


Bonito panorama...

domingo 8 de junio de 2058

7 de junio de 2008

¡El D&D ha muerto, larga vida al D&D!

Pues sí.
Ayer salió en Yanquilandia los tres manuales básicos de la Cuarta Edición de D&D. La lista de correo de DnD en español está que arde y, en general parece que está recibiendo muy buenas críticas. Yo aún no he podido hacerme con él (aunque finalmente he decidido que me compraré el Manual del Jugador por lo menos), pero he oído suficientes opiniones como para hacerme una idea de lo que me espera.
Sí, todo indica que están haciendo un WoW de mesa, pero... ¡lo han hecho bien! Se dejan de medias tintas y parece que los diseñadores han podido crear uno el mejor juego de rol orientado al dungeon-crawling (claro que este concepto fue creado a raiz del OD&D, así que...).
Y no sólo eso, sino que parece que han añadido conceptos propios de los juegos jipis, como la opción de otorgar derechos de narración a los jugadores e incluso ¡jugar sin DM!.

Vale, pero no has dicho nada nuevo.

Sí, es cierto, pero necesitaba una excusa para poder contar que esta tarde, mientras estaba de compras por Madrid y pensaba en el D&D en todas su ediciones y tal, me encontré un pequeño saldo de libros de rol, y no pude evitar hacerle un homenaje al bueno de Gygax y hacerme con:


Contra los Gigantes, una aventura clásica de Gary Gygax para AD&D y

Reinos Olvidados, Escenario de Campaña. Rompiendo la prohibición de comprar material de un juego de rol que pertenezca a otro colega, pero es que estaba muy barato.

4 de junio de 2008

Arruinado por el rol

Junio va a ser un mes de dudas y novedades. De hecho, las dudas surgen de las novedades que van a salir en cuanto a juegos de rol.


En primer lugar, se prevé que este mes, Edge Entertainment publique El Rastro de Cthulhu y Los Esoterroristas. El primero va a caer seguro, pero con el segundo no lo tengo tan claro, en primer lugar porque no termina de llamarme la atención, y en segundo porque seguro que no lo juego.


Por otra parte, el 20 de junio los cimientos del rol van a temblar en España: D&D 4ª Edición saldrá a la venta. Por el momento, las críticas son bastante positivas y ni siquiera los críticos acérrimos del dungeonismo parecen poder/querer encontrarle grandes fallos, así que se podría pensar que es un buen juego. Ahora la gran duda es si seré capaz de gastarme unos 100 euros (calculo unos 35-40 euros por cada uno de los tres manuales) en un juego que es posible que no estrene nunca...

Dificil decisión.

(Sí, sé que este post tiene poco interés, pero son mis inquietudes, ¿qué le vamos a hacer?)

EDITO: Desde la lista de correo de DnD parece casi confirmado unos 35 gallifantes por libro, lo que hacen un total de 105 euros. Glup!

3 de junio de 2008

Perdidos Cuarta Temporada

Oye, y sin spoilers.


Ayer terminé de ver la cuarta temporada de Perdidos, en una finale de 80 minutos que comprende los episodios 13 y 14: No hay nada como el hogar (II y III).

Curiosamente, yo diría que ha sido el final de temporada con menos cliffhanger explícito de toda la serie. Vale, este tío ha muerto, es impactante, pero ya está. No hay una escotilla misteriosa, una explosión enigmática ni un flashback que no es lo que parece.

Sin embargo, eso no quiere decir que no haya sido impactante, porque lo ha sido. Y no sólo eso, esta finale contiene un montón de preguntas y enigmas nuevos que, aunque no se plantean con trompetas y clamores, son muy interesantes.

Esta cuarta temporada ha sido especial. Además de hacerseme bastante corta, ha sido una de las más clarificantes. Durante toda la temporada se resuelven un montón de interrogantes, tanto sobre la isla como sobre el futuro de los protagonistas. Tanto, que en el último capítulo les quedan tan pocas dudas por resolver que no logran hacer un final de fuegos artificiales. ¡Pero es que esta temporada en conjunto ha sido francamente mejor que las anteriores, así que lo prefiero!

En la isla no sonríe ni Dios.

Ya sabemos por dónde van los tiros y aunque no hay datos precisos, hay un idea nebulosa de qué ha pasado, pasa y pasará (¿pista?). Las explicaciones aparecen por doquier. De hecho, incluso parece que alguna de las explicaciones más visuales y evidentes parecen decepcionar al público, acostumbrados ya a las respuestas veladas y a las preguntas dentro de otras preguntas.

Yo he disfrutado tremendamente con esta temporada, como no creo que haya hecho con ninguna otra de la serie y ya no dudo en nombrar a Perdidos como una de las tres mejores series de televisión.

Y yo sigo preguntándome por qué hay gente que sigue negandose a verla.