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30 de diciembre de 2009

Deseo de fin de año

Para el próximo año deseo que exista un juego de rol que, en el fondo, no trate de combatir enemigos o resolver un misterio.

Y que sea divertido.

25 de diciembre de 2009

Themyscira Raiders

Ya tenemos, en exclusiva, las primeras imágenes del equipo revelación de la Prefa League. Disfrutadlas (y perdón por las horripilantes fotos, pero hasta que no me compre otra cámara, me veo incapaz de conseguir un resultado mejor).



Este es el equipo al completo. El pintado es completamente "de guerra", sin apenas luces ni sombras, ya que me corría más prisa tener todas las minis en un estado medio decente que la mitad muy bien y las otras sólo imprimadas. Posiblemente, al final de la liga les de un toque final, hasta donde me dejen mis muñones.



Aquí, las blitzer: Donna Troy, Hyppolita, Electra y Filippus. Cabe destacar, que la líder del equipo ha sustituido a la recientemente fallecida Diana (los enanos del Caos son unos abusones). Tras cuatro partidos jugados, Filippus, como buena militar, ya ha ganado Defensa.



Las lanzadoras, Sibila y Mennalipe.



Las receptoras, Perséfone y Penélope, esta última con Placar.



Las líneas, Antíope, Eva, Escila y Egeria. Dos de ellas ya han adquirido placar.



Zara la Cazadora, la jugadora estrella favorita del equipo. Teniendo en cuenta que soy novato en una liga de veteranos, mis incentivos me la permiten en casi todos los partidos.



Bertha BigFist. Sí, sé que Bertha es una ogresa, pero me hace más gracia pensar que es una amazona que cabalga a un big guy (que trasfondisticamente proviene del inframundo).

21 de diciembre de 2009

Ataques de oportunidad: Pasando miedo

Mucho se ha estudiado sobre el interés del ser humano en el miedo y en divertirse sintiéndolo. Los juegos de rol no son una excepción. Es por la fascinación por el terror por lo que existe La Llamada de Cthulhu, Kult, Unknown Armies, Ragnarok y tantos otros juegos.

En mi época dorada de rol, yo era prácticamente el único que dirigía partidas de juegos de rol de miedo, principalmente La Llamada de Cthulhu y me divertía hacerlas y dirigirlas, pero no lograba teñirlas de terror. Preparaba escenas terroríficas y preparaba algunos 'props', pero nunca logré que los jugadores sintieran miedo.

Este fin de semana jugué mi primera sesión del Rastro de Cthulhu: una aventura preparada contenida en el suplemento Asombrosos Relatos Arcanos (y no la hemos terminado así que no me la reventéis). Con una trama similar a la serie Perdidos, en la que los PJs despiertan en una isla misteriosa en la que empiezan a aparecer cosas rara, la aventura parecía correcta, perfecta para relacionar a los personajes y con los tintes tenebrosos necesarios.Pero cada vez que ocurría algo extraño en la ficción, notaba cómo me sorprendía, cómo mis ojos se abrían de par en par y me estremecí en el momento en el que hoy que alguien mencionaba a Cthulhu. Está claro que me había sugestionado para pasar miedo, ¡pero me lo pasé genial!


Sin duda, conocer todo el trasfondo de los Mitos, el estilo de La Llamada de Cthulhu y los recargados relatos de Lovecraft me han ayudado a ponerme en situación, pero lo más importante es la predisposición a pasar miedo. Jugar a un juego de terror sin esa predisposición es como ir a ver una peli de miedo con intención de reirte: se puede hacer, lo puedes pasar bien y es casi inevitable si la historia es mala, pero no es para lo que estaba pensada la película.

Por otro lado, esta sesión me ha servido para reconciliarme con el GUMSHOE, el sistema que utilizan el Rastro de Cthulhu, Esoterroristas, Mutant City Blues y otros. Lo que en un principio me pareció una idea genial, se fue convirtiendo con el tiempo y la experiencia, en una sensación vacía. Vale, con GUMSHOE la investigación no puede quedarse parada por fallar una tirada.

¿Y qué?

Si eso era lo único que el sistema podía ofrecerme era eso, algo fallaba. En la anterior partida de Esoterroristas, donde el nivel de terror era nulo, las mecánicas de investigación y de resolución de conflictos me resultaban extrañas y cojas, pero el asunto cambia cuando hablamos de una partida tenebrosa. Cuando lo divertido de la partida es pasar miedo, las mecánicas tienen que pasar lo más desapercibidas posibles, como ocurre con GUMSHOE: con la elegancia y sencillez suficiente para que los jugadores apenas sí tengan que romper la magia mirando los números de su ficha o desviar sus pensamientos a calcular cuánta probabilidad tienen de romper esa cuerda.
Es decir, que GUMSHOE es un sistema perfecto para partidas de terror que incluyan algo de investigación, pero es mucho menos adecuado para partidas de investigación, que tengan o no algún componente de terror.


En resumidas cuentas: si queréis divertiros, ¡pasad todo el miedo que podáis!

16 de diciembre de 2009

Hablemos de rol: 44 A Game of Automatic Fear

Gracias al Diario de Wkr, tuve conocimiento de otro juego indie: 44 A Game Of Automatic Fear, que en un primer vistazo no deja de ser un story game más. Sin embargo, tras una lectura más detenida, se deja entrever, aún sin haberlo jugado, que 44 ofrece algunas novedades interesantes:


En primer lugar, la temática es considerablemente original: A principios de los años 50, en plena paranoia comunista, algunas personas son conscientes de una terrible conspiración que está sustituyendo a su familia y amigos por robots de aspecto humano, ¡y sólo ellos lo saben! El juego se centra en los conceptos de la conspiración, la desesperación y el miedo.

La creación de personajes es sencilla: consiste en responder a algunas preguntas básicas, distribuir 6 puntos entre las tres Cualidades del personaje: Resolución, Contactos y Materiales, y escoger Conexiones, que son los conocidos y aliados del personaje, y Ansiedades, que representan los miedos del personaje.

El núcleo del sistema funciona con un puñado de dados de seis, cuya cantidad es igual a la Cualidad utilizada, más el valor de las Conexiones que participen en el conflicto. Curiosamente, si alguna Ansiedad también está implicada, no se añaden dados, sino que se quitan los mejores resultados, pero para guardarlos en una reserva personal, lo que hace que a veces merezca la pena sacar a la luz tus miedos (otra de las mecánicas interesantes del juego).

El Director y su Conspiración funcionan de una forma similar, con un cuestionario sobre la naturaleza de la conspiración y sus robots, tres diferentes Cualidades, Agentes en lugar de Conexiones y Secretos en lugar de Ansiedades.

44 es un juego muy estructurado, preparado para ser jugado en una sola sesión, en la que todos los jugadores tendrán una serie de escenas (principalmente en solitario) donde se enfrentarán a la conspiración robótica. Poco a poco, con cada enfrentamiento fallido, los personajes comenzarán a fatigarse, sufrir heridas y desmoralizarse hasta que caigan presas de la Conspiración. Al final de la sesión, sólo los que sigan libres habrán escapado de la Conspiración. Al menos temporalmente.

¿Pero qué pasa cuando un PJ cae en las garras de la Conspiración mientras los demás siguen en el juego? El sistema ya ha pensado en eso, y por eso, cuando un personaje es capturado por los robots no deja de jugar, sino que se convierte en un Agente de la conspiración cuya misión es capturar al reto de personajes que siguen libres. Esto hace que el perder un conflicto no sea algo malo, sino distinto, e igual de divertido.


Este es un juego sencillo, que intenta dar alguna sesión divertida sin demasiadas complicaciones, aunque poco adecuado para jugadores no habituados a cargar con cierta responsabilidad narrativa, ya que el proceso de creación de escenas es un proceso mano a mano entre jugador y Director. Recomendado para los aficionados al género negro y las conspiraciones.

A título personal, aunque no creo que sea un gran juego, tengo muchas ganas de probarlo. ¿Voluntarios?

44. A game of Automatic Fear puede descargarse en pdf desde la web del autor, Matt Snyder, http://storiesyouplay.com/44, aunque es necesario registrarse (gratis y sin molestias) previamente.

14 de diciembre de 2009

Mejor película del año

He tardado, pero anoche la vi y no tengo la más mínima duda. Y cualquiera que la haya visto sin prejuicios me dará la razón.

9 de diciembre de 2009

Hablemos de Rol: Lady Blackbird

Lady Blackbird no es un juego usual. Es una de las mejores ideas que han ocurrido en el mundo del rol últimamente. De hecho, es una idea que llevaba dando vueltas en la parte de atrás de mi cabeza y que otra persona ha logrado materializar con gran éxito. Por eso, al leerlo no he podido evitar pensar "¡Eso es lo que estaba buscando!".

LB es un juego de rol gratuito y steampunk de John Harper, en formato pdf y de apenas 15 páginas. Sorprendentemente, en este puñado de páginas se incluyen las reglas del juego, retazos de ambientación y 6 personajes pregenerados: todo lo necesario para inciar una pequeña serie de sesiones en el fantástico mundo de Lady Blackbird.



Lady Blackbird está huyendo de su compromiso matrimonial con el Conde Carlowe. Ha alquilado una fragata de contrabandistas, El Búho, para escapar del mundo Imperial de Ilysium hasta los lejanos Restos, con el objetivo de poder estar con su amado secreto: el rey pirata Uriah Flint.

Sin embargo, a mitad de camino de Haven, El Búho ha sido perseguido y apresado por el crucero imperial Mano de Tristeza, bajo la acusación de volar con una bandera falsa.

Incluso ahora, Lady Blackbird, su guardaespaldas y la tripulación del Búho están detenidos en el muelle, mientras el comandate imperial comprueba el registro de la nave. Es sólo cuestión de tiempo que descubran que El Búho es propiedad de de nada menos que el infame fugitivo, Cyrus Vance.

¿Cómo lograrán escapar Lady Blackbird y los demás de la Mano de Tristeza?

¿Qué peligros acechan en su camino?

¿Serán capaces de encontrar el escondite secreto del rey pirata? Si lo hacen, ¿aceptará Uriah Flint a Lady Blackbird como esposa? Tras el viaje, ¿seguirá ella queriendo convertirse en su mujer?

El juego se basa en las mecánicas de La Sombra Del Ayer, con ciertas modificaciones y simplificaciones, y ofrece una base muy cómoda con la que comenzar a jugar una aventura llena de acción, romance, inventos y sentido de la maravilla.

Lady Blackbird es idóneo para iniciar a jugadores noveles en los juegos de rol, que no necesitarán liarse con un montón de reglas variadas, si no centrarse en el núcleo del juego y en desarrollar la historia a través de las acciones de su personaje, cosa que Lady Blackbird hace estupendamente.

De hecho, una de las quince páginas está dedicada a aconsejar al Director cómo orientar el juego con dos consejos fundamentales (y fácilmente olvidables como me pasó hace poco): Escucha y Pregunta a los Jugadores y Dí sí y busca los conflitos. Son tan buenos que os invito a que los leáis directamente en su juego.

Otro de los puntos fuertes de LB es que necesita una preparación previa absolutamente nula. De hecho, apenas sí necesitas recordar las reglas, pues están incluídas en las fichas de personaje y se aprenden en segundos.

Puedes descargar el juego en la misma página de John Harper: One Seven Designs.

En el foro de diseño de Salgan Al Sol se ha iniciado un proyecto de traducción al español de este juego, que por cierto tiene una maquetación maravillosa.