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30 de septiembre de 2010

Prefa League: Playoffs (Final)

¡Bueeeeenas noches, pervertidos del Blood Bowl! Soy Jim.

Y yo soy Bob. Y esto es.. ¡El Carrrrrromato Deportivo!

Ya tenemos Campeones. En una emocionantísima final, los Bebedores de Pach-Ârán se hicieron con la victoria tras derrotar a los Sucios de Nurgle en un tremendo enfrentamiento.


Todos los resultados de los play-offs


El equipo de enanos empezaron la liga de una forma algo irregular pero supieron crecerse ante sus oponentes. ¡Qué grandes estos enanos! Han hecho felices a mucha gente.

Sí, Bob. Sobre todo tras anunciar que no jugarían la siguiente liga ya que iban a llevar una celebración en las Montañas del Fin del Mundo de algunos meses de duración.

Cierto, Jim. El otro día ví el cargamento de cerveza que planeaban llevarse y era más grande que la propia montaña.

El 3º y 4º puesto se decidió entre las Flechas de Menegroth y los Blazzing Lizards. Y ese sí que fue un partido sangriento. Los hombres lagarto se hicieron con una ajustada victoria tras pisotear literalmente a todo el equipo élfo. En estos últimos partidos, las Flechas han perdido a 8 de sus jugadores, incluído su gran corredor Asfaloth. Por esto, las Flechas no jugarán en la próxima Liga, como señal de luto.

Por último, el equipo revelación de la temporada, las Themyscira Raiders, jugaron su segunda jornada de playoffs contra las Bombas de Nuln, unos humanos muy versátiles que sorprendieron a las amazonas en su partido de liga.

Ya, Bob. Pero esta vez fue distinto. Con la única ayuda de su hechicera casi permanente, Circe, las de Themyscira se impusieron en un partido emocionante, con un resultado de 3-1.
Eso no quitó que el jugador estrella de las Bombas muriera de un traumatismo ni que la maestra estratega Filippus se rompiera el cuello sin remedio.

Sí, Jim. Fue algo -casi- desagradable.

En el partido por el 5º y 6º puesto, las amazonas tuvieron que enfrentarse a los New Asesinos River, el equipo que causó la muerte de la antigua lider amazona, Diana. Las Raiders no pudieron hacer mucho ante los enanos del caos y perdieron 2-1, aunque extrañamente lograron no sufrir ninguna baja.

Así que las Themyscira Raiders acaban con un muy digno 6º puesto, y muy preparadas para la próxima liga, donde están completamente decididas a hacerse con el campeonato, aunque para ello tendrán que pasar por encima de nuevos equipos del Caos, Kemhri, Elfos Oscuros y Profesionales e incluso Vampiros.

¡No se os ocurra faltar!


OPINIÓN:

Se acabó la liga. Y he quedado 6º. Estoy muy contento con el resultado. Empecé de la nada y he acabado con un equipo bastante decente, aunque hecho de menos algo más de fuerza, sobre todo ahora que dejaré de tener incentivos para contratar a Morg y/o Zara.

De los partidos no puedo decir mucho. A los humanos conseguí cogerles el punto, y con un poco de suerte les vencí con un par de jugadas clásicas. Eso sí, ¡qué de muertes han ocurrido en los últimos partidos! Y no sólo a amazonas y elfos, que humanos, orcos y lagartos también han sufrido sus bajas.
Y con los enanos del caos. ¿Qué puedo decir? Son enanos del caos. En la próxima liga me vengaré de verdad.

Como conclusiones finales diré que tras jugar 16 partidos con mi equipo de amazonas, estoy muy contento con ellas. Es un buen equipo, con un desarrollo más que aceptable y que funcionan en liga. Su debilidad se compensa con su alta esquiva, y son más pegonas de lo que parece. Lo que me falta por desarrollar es alguna habilidad más de pase para hacerlas más versátiles que humanos.

La próxima liga pinta bien. Se me va un equipo de enanos placajedefensivos durísimos y llegan unos cuantos equipos del Caos sin ni un solo placar, a los que les cuesta empezar. Y por otro lado, tanto Khemri como Vampiros son equipos complicados de llevar, así que esta próxima liga me veo con más posibilidades.
Si sólo se retiraran esos malditos enanos del caos...

El equipo al final de la liga

15 de septiembre de 2010

Hablemos de rol: Paranoia

Hace poco redescubrí Paranoia, el mejor juego de rol de humor que jamás se ha escrito. En mi juventud disfruté como jugador de las ingeniosas crueldades que nos otorgaba graciosamente el Ordenador, mientras nos acusábamos los unos a los otros de traición.

Paranoia es como un buen vino. Al contrario que otros clásicos como El señor de los Anillos o La Llamada de Cthulhu, se mantiene en forma con los años e incluso mejora.


La portada que provocó pesadillas a muchos jugadores en todo el mundo.

De joven, el juego me ofrece una gran oportundidad para jugar en una ambientación en la que debía luchar y sobrevivir en un terrible mundo ficticio donde lo absurdo es el pan de cada día.

Al leer el juego por fin, bastantes años después, he podido comprobar lo jodidamente bien escrito que está y lo bueno que es.

En primer lugar tenemos la ambientación, que es un buen cóctel de todas las novelas distópicas de ciencia ficción y algo de humor negro. En un futuro no muy lejano se produjo un cataclismo en el mundo y sólo sobrevivieron un puñado de personas que se refugiaron en un gigantesco búnker. Este búnker estaba gobernado por una poderosa inteligencia artificial conocida como el Ordenador.

El Ordenador es tu amigo. El Ordenador quiere que seas feliz. No ser feliz es traición. Orwell estaría encantado con este juego y su doblepensamiento. Añade La Fuga de Logan y Un Mundo Feliz y bebe con moderación.

Bajo ese Gran Hermano electrónico, miles de personas trabajan en una esquizofrénica sociedad en el que se teme al traidor comunista y se le combate constantemente, ya sea tu vecino o tu amigo.

Y para hacer las cosas más divertidas, la ciencia ficción decora el mundo con inventos divertidos y monstruos mutantes.


El ordenador quiere que seas feliz. El ordenador es tu amigo.

En segundo lugar, están las reglas, que están mucho mejor diseñadas de lo que parece a simple vista. La mecánica básica es una sencilla tirada con 1d20 y un listado de habilidades. Es sencillo y práctico, y lo mejor es que deja espacio para otra parte del diseño que reluce como una gema. Todo lo demás está pensado para acrecentar el miedo, la paranoia y la traición.
Cada personaje tienen 6 clones, por lo que los jugadores no tienen reparos en matarse los unos a los otros.
Pertenecer a una sociedad secreta es traición. TODOS los personajes jugadores pertenecen a alguna sociedad secreta. Todos los jugadores lo saben, aunque los personajes sólo saben que ÉL mismo pertenece a una sociedad.
La gente se organiza jerárquicamente por colores. Un verde es superior a un naranja y un naranja es superior a un rojo. Las armas láser de un color son inútiles ante una armadura de un color superior. Ascender en el escalafón es MUY importante.
El conocimiento es Traición. El jugador tiene que andar con pies de plomo para evitar que su personaje diga algo que no debería saber (como qué es una manzana). Hasta leerse el libro de reglas es traición.

Esta última frase, aparte de darle un gran sabor al juego, implica un tremendo sentido del humor por parte de los autores. Mientras que muchos Directores de D&D actúan como tiranos en sus mesas arruinando el juego, Paranoia se arruina si el Director NO es un déspota.

Lo más curioso es que a pesar de todo el miedo y la traición, el humor del manual se trasmite directamente a la mesa y una partida a Paranoia es sinónimo de cachondeo y carcajadas a raudales.

En definitiva, Paranoia es una joya que todo rolero debería sufrir al menos una vez en la vida. Al fin y al cabo, luego le quedarán 7 vidas más.

8 de septiembre de 2010

Más guerra (III): tregua

En las últimas semanas he obtenido tres juegos nuevos: Britania, Roborrally y The Napoleonic Wars.

Creo que tengo nuevo material lúdico por bastante tiempo así que cancelo la cesta de ahorro hasta que me vuelva el mono.

Y además, me está volviendo la vena rolera, así que permaneced pegados a la pantalla...