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31 de mayo de 2011

BW: Breve historia del mundo

Los Elfos le llaman Kemen, los Enanos Middelheim, los pueblos del Sur la Fuente Inagotable, los norteños el Viejo Roble, y durante el reinado del Gran Imperio de Caerwynn se unificó el nombre de Danu. Es el mundo donde vivimos, un misterioso y rico lugar donde todos moriremos.

No se sabe cómo ni cuando comenzó la vida, pero se cree que el mundo es terriblemente viejo y que tiene forma de roble. De hecho, poco se sabe de los días previos al Gran Desastre (Tal Ardedain [Fin del Reino de los hombres] para los elfos y Ragnarok para los enanos), aunque es de sobra conocido que el centro del mundo estaba ocupado por el Gran Imperio Caerwynnés, un poderoso reino que se extendió por los cuatro costados del Viejo Hogar durante muchos siglos. Debían de tener un poderoso ejército y grandes reyes que gobernaban con fuerza y justicia. Muchas culturas se sumaron al Imperio mediante la diplomacia y otras se arrodillaron derrotados tras la guerra.

Sin embargo, hace dos siglos algo sucedió. No se sabe qué ocurrió exactamente, pero el Imperio se desmoronó. Los príncipes lucharon entre sí y hordas de orcos y gigantes atacaron desde el Sur y el Este. Incluso el mismo Viejo Hogar se enfadó y provocó gran cantidad de tormentas, inundaciones, terremotos y erupciones volcánicas.


Las Escuelas de Magia Imperiales desaparecieron y muchos magos fueron perseguidos y asesinados. Casi todo el conocimiento mágico se perdió y se dice que las ruinas de las Escuelas están habitadas por demonios. Además, muchos pueblos aún desconfían de los magos y algunos no dudan en continuar la caza de brujas.

Muchas regiones se armaron y se aislaron del resto del imperio. En menos de un siglo, el corazón de Danu estaba compuesto por pequeñas regiones aisladas las unas de las otras.

Ha pasado poco más de un siglo desde que el Gran Desastre terminó. Ningún reino ha logrado levantar el Imperio de nuevo. Las regiones más prósperas son las que rodean el Mar de las Estrellas Fugaces, pero ni siquiera ellos han prosperado como debían, pues .

Los elfos y enanos sufrieron grandes desgracias y entraron en guerra con los hombres, pero al final del Gran Desastre se recluyeron en las cimas de las montañas y en el interior de los bosques. Desde entonces, apenas sí se han relacionado con el exterior, pero ahora parecen estar abriéndose a la sociedad de nuevo.

Por otro lado están los rátidos, una joven raza que salió a la superficie durante el Gran Desastre. Sin embargo, los hombres les aniquilaron y tuvieron que habitar en zonas baldías y solitarias. Ahora están divididos entre los píos rátidos del campo que sufren penurias mientras adoran Aecer y los reconrosos habitantes de Debajo de las grandes ciudades humanas, que conviven en una sociedad cruel y despiadada.

Las razas malditas, orcos, trolls y lobos terribles, arrasaron las fronteras del Imperio durante el Gran Desastre, pero se desintegraron y ahora plagan el mundo en pequeños grupos.

11 de mayo de 2011

BW II. El Laberinto Arbóreo

Habíamos dejado a nuestros héroes en plena discusión, en lo más profundo de la tumba...


Finalmente, Sirnias no se atrevió a hechizar a su compañero rátido y finalmente los cuatro aventureros se atrevieron a recuperar el ataúd de Namaroth, aunque Isar, el enano artífice, no quiso participar en el saqueo.


Gowar aprovechó toda su agilidad rátida para descender al pozo, esquivar a los escorpiones y atar una cuerda al ataúd. Luego, los tres exploradores subieron la caja de madera y fue Sirnias el que se encargó de abrirla. Dentro, junto a un esqueleto convertido casi en polvo, encontró un tubo de pergamino y un extraño orbe cristalino. Cuando lo tocó, una presencia maligna intentó adueñarse de su cuerpo, y aunque pudo imponerse a duras penas, supo que había quedado poseído por el espíritu del hechicero Namaroth.


Tras el shock, y de vuelta a la sala de los tres guardianes, Alanna no pudo evitar saquear las dos tumbas que quedaban abiertas, ocupadas por un monje momificado y el esqueleto de un caballero de roída armadura que cobraron vida cuando se hicieron con sus reliquias funerarias. Isar no dudó en defender a la joven, pero cayó ante la fuerza de la momia, y fue la acción combinada de Gowar y Alanna lo que acabó con las criaturas muertas vivientes.


Como consideraron que aún no había tenido suficiente, planearon sacar la gema del ojo del rostro pétreo, en la habitación con el foso. Gowar logró saltar el pozo de estacas, pero al intentar extraer el rubí, se hizo añicos.

La tumba había sido saqueada por completo, así que decidieron volver a Selgaunt, pero la cosa no iba a ser tan fácil.




Tras dos días de viaje a través del bosque, Gowar tuvo que admitir que se habían perdido. Una extraña bruma les confirmó que algo extraño estaba ocurriendo, y pronto la niebla les separó a unos de los otros, dejandoles solos en mitad el bosque.

Por un lado, Isar tuvo un encontronazo con un burlón elfo explorador y acabó como rehén.

Por el otro, Sirnias comenzó a oir la voz de Namaroth en su cabeza, tentándole con su poder y sabiduría.

Y finalmente, Gowar y Alanna cayeron presas de un hechizo de sirena que les enredó en una enorme telaraña. Allí, Gowar soñó con una escena de su pasado en el que su padre le reñía por no trabajar lo suficientemente duro para su familia, y Alanna tuvo un sueño en el que estaba encerrada en unas mazmorras de Selgaunt y los guardias le llevaban hasta Karathos Malaster, que ordena su muerte.
Al despertar, no se sorprendieron al ver a una araña gigante preparándose para devorarles. Gowar quedó envuelto en un capullo, pero Alanna logró alcanzar su cuchillo y matar a la araña antes de que fuera demasiado tarde.

Mientras tanto, Isar llegó a un pueblo de elfos donde su líder Lostariel le pidió disculpas por el trato, pero fue la única que se portó amigablemente con él. Tras pasar la noche en una choza, se marchó en busca de sus amigos, aunque Lostariel le ofreció la guía por Elendir, el presuntuoso elfo que le había capturado.

Sirnias, por otro lado, cedió a las tentaciones de Namaroth y consintió dejar que controlara su cuerpo durante una semana a cambio de que compartiera luego sus conocimientos.

Y Gowar y Alanna se encontraron con un peculiar anciano llamado Heb Fuegoinfernal, que parecía buscar a Sirnias con urgencia. No quiso su compañía, pero les advirtió de que ellos dos había caído víctimas de la maldición del Otso, que encerraba a sus asesinos en el bosque donde vivió como castigo. Gowar intentó seguirle, pero Heb aceleró el paso y Alanna no pudo seguirles, así que el rátido se rindió y se quedó junto a la joven, atrapados para siempre en el bosque de Cormanzhor.

1 de mayo de 2011

Maid: Doncellas en Guerra

Este sábado tuvo lugar una impresionante sesión de Maid RPG, un juego que me ha sorprendido muy gratamente. Yo hice de Amo, y Ángel, Urria y Lokidm fueron los jugadores.

La creación de las Doncellas dieron lugar a estas tres preciosas jovencitas:




Ryoko (Angel), Homura (Lokidm) y Kotonoha (Urria).

La Mansión y el Amo también se generaron aleatoriamente y resultó que se jugaría en un mundo moderno, en una Fortaleza Militar (con un ejército privado y un portal dimensional) comandado por un señor del crimen, llamado Nagi, de aspecto precioso (Bishonen) y muy tranquilo.

En poco menos de una hora comenzamos con la acción, tras una ridícula explicación de las reglas (no hace falta más).

Desayuno: Las tres Doncellas acudieron al dormitorio del Amo para despertarle, pero indecisas, fue Ryoko quién le despertó con dos sartenes, ganandose la simpatía del Amo (que era su hermano ilegítimo). Pronto hubo una discusión entre la tímida Homura y Ryoko para ver qué ropa se ponía hoy Nagi (la situación fue tan tensa que Ryoko tuvo que tranquilizarse dando unas vueltas a caballo), mientras Kotonoha bajaba a preparar el desayuno. Cuando el amo terminó de desayunar, la Doncella súcubo recogió los platos y cuál fue su sorpresa que descubrió el anillo de mando que Nagi utilizaba para controlar a su ejército (¡Primer evento aleatorio!) y decidió quedarselo. Mientras tanto, Nagi se fue a trabajar a su salón de planes malignos, seguido sigilosamente por Homura.

Mañana: Sin embargo, Ryoko no tardó mucho tiempo en enterarse de que su hermana tenía en Anillo de Mando en su poder y fue corriendo a contarselo al Amo. Este, con total parsimonia, le pidió que fuera a buscar ella misma a Kotonoha para aclarar este problema. Lejos del amo, las dos hermanas comenzaron un enfrentamiento que Kotonoha ganó finalmente gracias al apoyo de su nuevo ejército privado. La Doncella ordenó que Ryoko fuera encarcelada

Mediodía: Ya había llegado la hora de comer y las dos doncellas hermanas no aparecían. Pero mientras Homura cocinaba descubrió a un misteriosa figura que se acercaba sigilosamente hacia Nagi, con una daga en la mano (¡Segundo evento aleatorio!). La Doncella logró desarmar al asesino con su naginata y él confesó enseguida haber sido contratado por Los Ojos Hambrientos (una sociedad secreta demoníaca... ¡a la que Ryoko pertenecía en secreto!). También admitió que esa misma noche se iba a producir un asalto a la fortaleza.

Tarde: Ryoko logró escaparse de su encierro y contactó con radio con sus superiores. Sin embargo, en su deambular encontró algo mejor: ¡un bote de veneno con el que envenenar al Amo! (¡tercer evento aleatorio!). Nada le venían mejor!. Sin embargo, justo cuando iba a suministrarselo en forma de té, la policia llegó a la fortaleza e intentó detener a Nagi (¡Cuarto evento aleatorio activado por Loquillo!), aunque la educación y amabilidad del amo y de Homura evitaron grandes desgracias.

Cena: Al final, todo se precipitó, los Ojos Hambrientos aparecieron en escena y todos los ejércitos entraron en combate. Finalmente, sólo Homura se mantuvo al lado de Nagi, protegidos por un escudo mágico que la Doncella había generado al ponerse un disfraz de hechicero. La situación estaba en tablas, y Homura decidió activar el portal dimensional. ¡Un temblor retumbó en toda la fortaleza y pronto descubrieron que el edificio enter se había trasladado a una tierra de dragones y caballeros fantásticos!. Al final, las dos hermanas enemistadas, Ryoko y Kotonoha recuperaron su amistad y abandonaron la fortaleza, dejando a Homura con toda la tarea de arreglar los desperfectos, mientras Nagi se planteaba qué iba a hacer al dia siguiente.

¿Absurdo? Pues más divertido fue. Curiosamente, los jugadores ni siquiera intentaron utilizar las reglas de Seducción ni generaron demasiados eventos aleatorios, pero fue una gran sesión para todos. A mi me queda la duda de cómo es posible que en un juego de doncellas se pueda sentir tal libertad de decisión.

Lo malo: que no hubo desviaciones sexuales ni nada morbosamente parecido. Otra vez será.

Hablemos de Rol: Maid RPG


Maid RPG es un juego de rol japonés de doncellas. Los jugadores interpretan a Doncellas que sirven en una Mansión a su Amo en las labores cotidianas (Todos estos términos son bastante subjetivos como veremos más adelante). Todo esto rodeado de un poderoso halo de fetichismo, cachondeo y mucha estética manga.

El párrafo anterior puede haber echado para atrás a mucha gente, pero el juego merece de verdad que se le dé una oportunidad. Por algo es uno de los pocos juegos nipones traducidos al inglés y uno de los más jugados en Japón. Y ese algo son las tablas. El juego está lleno de tablas, que sirven para distintas cosas, desde determinar el color de ojos de la Doncella hasta para ver qué Evento Aleatorio ocurre a mitad de la partida y cambia toda la historia para siempre. Y lo curioso es que las tablas son misteriosamente efectivas. Son absurdas, ingeniosas, útiles y, al final, coherentes. Por extraño que parezca, la aleatoriedad total que se produce en el juego hace que toda la mesa se esfuerce por encontrar alguna lógica interna a la historia. Y siempre se encuentra.

Y si no, siempre habrás pasado una tarde divertida. Porque si hay que consigue Maid es asegurarte risas y humor absurdo. Y dependiendo de tus gustos, también puede haber melodrama adolescente, fetichismo sexual e incluso terror.

Porque Maid no es un juego corriente. De eso te das cuenta en cuanto lees el manual. Tiene un formato aparentemente común pero no lo es. Para empezar, los ejemplos de juego ocupan más espacio que la descripción de las reglas en sí. Y los ejemplos son conversaciones absurdas entre el diseñador del juego y varias creaciones suyas, como una doncella demonio tímida, una doncella acosadora de 11 años y una robot con problemas emocionales.


Y esos tres personajes son ejemplos normales de lo que puede salir durante la creación de personajes, donde todo (excepto el nombre y la edad de la doncella) se generan aleatoriamente: las características, el tipo de doncella (Lolita, Sexy, Cool, Pura, Masculina, Heroína), las capacidades especiales (desde llevar gafas a ser un demonio), el poder de Doncella, sus origenes y lo que sucede cuando sufre una Explosión de Estrés.
También hay reglas para determinar en qué ambientación se jugará y para ver cómo es el Amo y la Mansión.

El sistema de juego es tan sencillo que se explica en escasas dos páginas y ni siquiera lo voy a explicar aquí. Lo que sí merece algo más de detalle son los sistemas de Favor (el Amo premia a la Doncellas por buenas acciones otorgando puntos de Favor que pueden gastar en curarse Estrés, aumentar Habilidades o generar Eventos Aleatorios) y los de Seducción (cualquier personaje puede intentar seducir a otro para que haga todo lo que le pida).

Finalmente, el libro propone tres formas de juego:
- Con escenario, en un estilo clásico en el que el Máster prepara una aventura y apenas se producen eventos aleatorios.
- Carrera por el favor, en el que las Doncellas tienen que competir para obtener más puntos de Favor al final del día.
- Cotidiano, en el que simplemente dejas que los sucesos ocurran. Obviamente el mejor.

En resumen, Maid RPG es un gran juego, totalmente distinto a cualquier otro que hayas jugado, aunque no lo parezca. Su único problema es que su premisa puede tirar para atrás a mucha gente debido a sus prejuicios e inseguridades.

¿Te ha parecido rara esta reseña? Pues mañana va el Actual Play de la sesión que jugamos este sábado. Oro puro.