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25 de septiembre de 2011

Prefa League IV. Final.

¡Hola, hola, enfermos maníacos homicidas del Blood Bowl! ¡Bienvenidos al último programa de la temporada deeelllll.... ¡¡¡¡Caaarrrrrrrrromato Deporrrrrtivo!!!

Hola, Bob.

Hola, Jim. La Liga ha terminado, todos los partidos se han jugado y los jugadores ya están lamiéndose sus heridas.

En primer lugar, queremos felicitar a las Bombas de Nuln, el equipo ganador de esta liga, que logró superar a los Sucios de Nurgle en las últimas jornadas. De hecho, ya se ha confirmado que pretenden mantener su liderazgo participando en la siguiente liga.

Sí, Jim. Una decisión cotrovertida teniendo en cuenta que la mayor parte del resto de equipos veteranos han decidido retirarse.

Y tampoco podemos olvidarnos de los New Asesinos River, que se hicieron con el campeonato de Copa y la Supercopa, tras vapulear levemente a las Bombas.

Afortunadamente para muchos equipos nuevos, estos enanos del caos han decidido volver a sus hogares subterráneos por un tiempo indefinido.

Hablando de equipos nuevos, Bob, ya empiezan a surgir los rumores sobre los nuevos equipos para la Prefa League V. Al parecer, una buena cantidad de elfos parece que se incorporarán la siguiente temporada, así que como equipos más variopintos, como Slann, Pacto del Caos e incluso muertos vivientes.

Sin embargo, antes de seguir con los rumores, Jim, me gustaría centrarme en uno de los equipos más llamativos de la liga: Las Themyscira Raiders. Tengo que admitir que estas chicas se han ganado el corazón de este viejo comentarista.

¿Vas a llorar, Bob?

Las amazonas comenzaron con mal pie la liga, pero a mitad de temporada se recuperaron y realizaron partidos realmente espectáculares, llegando a sorprender a más de un equipo grande. Finalmente, alcanzaron una 7ª Posición en la clasificación, un galardón nada desdeñable teniendo en cuenta que el total de equipos eran 18. Muchos entrenadores las tildarán de previsibles, aburridas o "fáciles", pero debo admitir que han demostrado lo que significa darlo todo en el campo. Hace poco hemos sabido que las amazonas vuelven a su Isla Paraíso natal, apesadumbradas por no haber conseguido una mejor clasificación, pero... si pueden oirme aún, quiero que sepan que han sido uno de los mejores equipos que este antediluviano anciano ha contemplado jamás en el campo.

Bob... ¿estás llorando? ¿Bob?

No... es que he cogido una infección ocular de garrapatos.

Vale, Bob. No tenemos tiempo para más. Nos vemos la temporada que viene.


OPINIÓN

Se acabó la liga, y estoy relativamente contento con mis querida amazonas. Han sido un buen equipo, algo sufrido pero correoso, que ha sabido dar sorpresas ocasionales. Quizá me ha faltado algo más de pegada (Una subida de FUE hubiera sido brutal), pero estoy contento. Las últimas jornadas bajaron un poco la media (nada fuera de lo normal) y al final no pude alcanzar el 6º puesto que me había puesto como objetivo.
De lo que sí estoy seguro es de que el equipo ya no daba más de sí. Las amazonas siguen siendo sensibles a bajas desastrosas a cualquier valoración y es complicado subir a las líneas, cuando los posicionales se convierten en "lo mejor en lo que hacen". Sin duda, es hora del cambio.

En un principio, me planteé cogerme un año sabático de descanso, pero al final creo que podré compaginar mi tiempo libre. ¡Y qué cojones! El Blood Bowl es superdivertido.

Próximamente: la presentación de... ¡Los Arkham Skinners!

22 de septiembre de 2011

BW IV: El Pico de Sangre

Gowar despertó de un extraño sueño en el bosque en el que llevaba una semana atrapado. Alanna dormía a su lado, pero apenas la vio. Se sobresaltó al ver a una gigantesca figura , de pie, hecha de corteza, raices y ramas, contemplándole en silencio. Le indicó que le siguiera y el rátido obedeció suspicaz. Tras unas horas de caminata, el ser arbóreo y Gowar llegaron a un claro y, al amanecer, el gigante le dijo que tenía que enfrentarse al espíritu del Otso ya, porque el Bosque se estaba viendo perturbado.

Sin dudarlo, Gowar accedió y preparó una astuta trampa para recibir al espíritu vengativo. El Otso, en la forma de su antiguo cuerpo de oso putrefacto, y con un cráneo de ciervo con llamas negra cayó en la trampa y no resultó un gran rival para el cazador rátido.

Una semana después, Gowar llegó a Selgaunt donde se reencontró con sus compañeros, que le contaron su plan de buscar a un viejo artífice enano con la idea de encontrar conocimientos y poder. Gowar no se mostró muy interesado.

Ísar encontró a un viejo enano artífice, que le habló del Pico de Sangre, junto al Bosque Inundado, donde se dice que vive Drengur Brazodiamante, el famoso artífice de antes del Desastre.

Mientras, Sirnias siguió aprendiendo de Nammaroth, que aceptó comenzar a prepararse para llevar su alma a un cuerpo distinto, aunque no dijo mucho más. Aparte, contrató a un grupo de rateros rátidos para que siguieran a Karathos Malaster, con escasos resultados, aparte de saber que parece estar paranoico y que pasa muchas horas en su habitación de la Posada de la Torre Dorada.

Dos días después, Gowar (que apreció un gesto de amistad de Ísar), Sirnias, Ísar y Elendir, el elfo, partieron en barco hacia el Pico de Sangre. Tras dos días en barco y una pequeña visita al pueblo donde desembarcaron, comenzaron a trepar la ansiada montaña.

Durante el ascenso de la ladera, tuvieron un encuentro con un grupo de rátidos, que salieron huyendo antes de que pudieran hacer nada. Esa tarde, el grupo de aventureros llegaron a una cueva cercana a la cima, que descubrieron que estaba ocupada por un grupo de goblins. No pudieron comunicarse y finalmente decidieron acampar en el exterior, a cierta distancia de la caverna.

Esa noche, los goblins aprovecharon la nocturnidad para efectuar un ataque sorpresa, pero les salió mal, y los cuatro aventureros les recibieron con las armas dispuestas. Sirnias cayó inconsciente tras recibir un lanzazo, pero pronto se descubrió que los goblins son criaturas cobardes y huyeron en cuanto recibieron las primeras heridas.

¿Por qué está tan concurrida esta montaña? ¿Qué habrá en la cueva ocupada por los goblins? ¿Y qué ha pasado con Alanna?




Bueno, esta quinta sesión fue bastante más fluída (incluyó dos ¡Peleas!) y un par de momentos divertidos. Sí que es verdad que sucedieron menos cosas que la anterior sesión y aún los sucesos están pendientes de desencadenarse. Supongo que en la sexta sesión algo importante pasará.
Por cierto, por si alguien tenía dudas, toda la religión de nuestra Sembia está fuertemente inspirada en la mitología finesa (que a su vez, es inspiración de algunos dioses de Forgotten Realms y Dragonlance). Y sí, el Otso tampoco es invención mía.

16 de septiembre de 2011

FIASCO. Prueba de Maternidad.

El otro día, SAS Madrid (Something, Lord Pengallan y un servidor) estrenamos FIASCO, un juego que tenía muchas ganas de probar.

En primer lugar, elegimos el Playset, de entre los cuatro del manual. El elegido fue "Un pequeño pueblo sureño...", que creo que es una buena elección, teniendo series como "Me llamo Earl" o "Breaking Bad" como geniales fuente de inspiración.

Tiramos los 12 dados y comenzamos a definir las Relaciones y sus detalles. Al final, la Preparación y los personajes quedaron así:

SOMETHING como... Johnny Walter, un joven estudiante de instituto, jugador de fútbol y borracho empedernido.

LORD PENGALLAN como... Ritchie Wilfred, un estudiante ricachón, que ha quedado recientemente huérfano.

DAVADER como... Coleen McGee, una joven profesora de instituto atractiva y manipuladora

La relación entre Coleen y Johnny era de AMANTES, con el Detalle del Lugar: Una caravana detrás del instituto. Una relación prohibida entre profesora y alumno que se consumaba en una vieja caravana abandonada que los chavales usan en ocasiones de picadero.

La relación entre Coleen y Ritchie era de TIMADOR - OBJETIVO, con el Detalle de Necesidad: Descubrir la verdad sobre mis padres. Básicamente, Coleen había planeado hacerse pasar por la verdadera madre de Ritchie, con el objetivo de hacerse con la riqueza de la familia Wilfred.

La relación entre Ritchie y Johnny era de RIVALES AMISTOSOS, con el Detalle del Objeto: Fotografías. Sencillamente, son los dos mejores jugadores de fútbol del instituto, y las fotografías son las pruebas que un detective contratado por Ritchie ha obtenido al descubrir a la ilícita pareja.

Sin duda, había muchos flecos colgando, pero los personajes eran sólidos y la trama parecía evidente, así que no tardamos mucho en comenzar con el...

ACTO UNO

La primera parte del juego son básicamente dos escenas por cada personaje. Cada jugador protagoniza una escena y decide si quiere plantear la escena y que los demás la resuelvan o al revés. Existe una total libertad de narración más allá de estas reglas, aunque el manual incluye grandes consejos.

La primera escena me tocó hacerla a mí. Y tenía claro que era importante definir a mi personaje. ¿Y qué mejor forma de empezar que en la infame caravana del amor? Coleen en la caravana, nerviosa, esperando a su joven amante, que cuando aparece, lo hace borracho y cachondo, como le gusta a Coleen. Sus preocupaciones sobre la discreción de Johnny desaparecen cuando empiezan a tocarse, pero entonces aparece una figura sombría llamando a la puerta. Un investigador privado les enseña las fotos incriminatorias y termina chantajeando a Coleen, que no puede hacer otra cosa que ceder. Eso no quita que Johnny no le propine un par de puñetazos, al viejo estilo de Texas.

En la segunda escena, Ritchie va a buscar a Coleen a su despacho. Queda claro, que Coleen está muy interesada en ganarse la confianza del joven rico, y como Lord Pengallan pierde la escena, Ritchie acaba siendo encandilado y quedan para cenar esa noche.

Para la tercera escena, Something decide que quiere infiltrarse en el despacho del investigador y robar las fotos. En su lugar, ¡encuentra pruebas de que Coleen no es la madre de Ritchie sino una timadora buscada en otro estado! Como la idea es genial, Johnny tiene éxito. Cabe destacar que es la primera escena que no tiene interacción entre personajes y es casi un monólogo de Something con pequeñas aportaciones de los demás. Y funciona genial.

La acción continúa con Johnny llegando a casa de Coleen para contarle que no le importa su engaño y que la quiere de todas formas. Coleen, agobiada, le convence de que la única opción que tienen es matar al investigador, y Johnny, ese tonto enamorado, acepta. Coleen se marcha a cenar a la mansión Wilfred mientras murmura "Maldito Imbécil".

En la cena, Coleen pone en marcha su plan y le enseña a Ritchie un tatuaje que asegura que se trata de una marca de nacimiento que ambos comparten (¡Gracias por la idea, Lord Pengallan!). La rocambolesca idea funciona y Ritchie se compromete a autentificar la maternidad de Coleen en los juzgados al días siguiente.

El primer acto acaba con un violento entrenamiento de fútbol americano, en el que Ritchie muestra su peor rostro, imponiendose en una trifulca a Johnny.

EL TILT

Tras el Acto Uno, tocan escoger dos Tilts, o Giros Argumentales, que complican la historia. Las nuestran fueron: "Una historia que creías terminada aparece de nuevo" y "Una persecución frenética".

ACTO DOS

El Acto Dos comenzó espectacularmente con el asesinato del inspector a manos de un aún más borracho Johnny, que decidió colarse en su despacho de nuevo y esperarle con su revólver. La situación acabó con un tiroteo callejero y con Johnny acabando el cadáver en mitad de una calle.

Cuando se lo cuenta a Coleen, esta corre a intentar arreglar el entuerto y enterrar el cuerpo, pero de camino a las afueras, son parados por el sheriff del pueblo. Una conversación nerviosa y un diálogo final de "Puede irse. Pero tenga cuidado, parece que tiene una fuga de aceite - Mmm, ya, sí, gracias, umm, agente". La pareja delictiva puede respirar tranquila.

Al día siguiente, el abogado de Ritchie evita que el joven firme los papeles que declararían a Coleen su madre y deciden en su lugar visitar la oficina del investigador. Allí les espera el sheriff, y juntos, concluyen que Coleen es la asesina. Cuando van a buscarla, ella echa el muerto a Johnny, Johnny intenta huir de la policía en una espectacular persecución pero es encarcelado, y tras una astuta maniobra de Ritchie, la profesora también va detrás.

CONCLUSIÓN

Como nota final, y a modo de epílogo, cada jugador puede narrar un pequeño detalle del futuro de su personaje, basándose en el resultado obtenida en la tirada de dados final, que resultan sorprendentemente positivas, sobre todo para Coleen, que tenía todas las de perder. Así...

Coleen es declarada inocente, gracias a sus habilidades amatorias con el juez. Termina huyendo a otro estado, dejando al juez atado en la cama y llevándose toda su fortuna a otro estado.

Johnny Walter cumple 6 meses en un correccional, intenta volver con Coleen y acaba llorando en su habitación, bebiendo Whisky y mirando la foto de su amor perdido.

Ritchie resulta nombrado rey del baile de ese curso, capitán del equipo de fútbol y dueño de la fortuna de los Wilfred, pero queda solo en su gran mansión, sin ninguna madre que le quiera.


OPINIONES

Apoteósico.
Como primera partida, el resultado ha sido enorme. Fiasco unas reglas muy abiertas y un contexto muy firme del que partir. El mayor problema de un juego como este que los jugadores estén en "otras páginas", pero el ambiente general y el trasfondo que emana de todas las Relaciones y Detalles lo evita ágilmente.

Personalmente, creo que el mayor fallo que tuve fue no hacer más incapie en que el juego depende del color que den los jugadores y eso dejó algunas escenas algo sosas. Este juego necesita completamente los detalles de "Huele a sudor y grasa", "Al caminar, el suelo cruje como si estuviera a punto de romperse" y o "En la tele están emitiendo COPS a todo volúmen" que no sirven técnicamente para nada, pero nutren muchísimo a la historia.
Algunos Detalles salieron más que otros, y Coleen quizá fue más protagonista que los demás, pero creo que es algo natural y no verdaderos errores.

Como digo, me divertí mucho, creo que mis compañeros también y ya estoy empezando a impacientarme por jugar nuestro próximo FIASCO.

13 de septiembre de 2011

BW III. Vuelta a Casa

Varios días atrapados en el bosque maldito habían comenzado a desesperar a Alanna. Su situación empeoró cuando despertó una mañana y Gowar, su compañero rátido, había desaparecido, dejando sólo la reliquia de madera que había obtenido de la tumba saqueada.

Perdida y confundida, tardó medio día en encontrarse por fín con su amigo Ísar, acompañado por Elendir, el elfo explorador. Tras una breve y tensa conversación, Elendir accedió a interceder por Alanna ante el bosque. Tras la Canción mágica, el elfo le dijo que los árboles la salvarían del Otso si pedía perdón y enterraba todas las armas de madera que tenía. La joven accedió y los tres salieron del bosque juntos.

Mientras tanto, Sirnias "el Costras" despertaba de una extraña ensoñación, en un oscuro callejón de Selgaunt, frente a un joven sirviente muerto mediante algún proceso de desecación o momificación. Recordaba que Nammaroth, el espíritu del viejo hechicero que habitaba su cuerpo, le había hecho viajar hasta Selgaunt, aunque sus recuerdos desde que llegó resultaban confusos. Algo había hecho Nammaroth. Sin embargo, los deseos de aprendizaje de Sirnias eran más fuertes, y lo dejó pasar, mientras Nammaroth le instruía en conocimientos arcanos en su cabeza.

Al llegar a Selgaunt, Elendir decidió seguir junto a Ísar (sus razones tendría aunque nadie le preguntó), que volvió a su forja a crear un cuchillo hermoso como regalo para el elfo. Tal fue su calidad que se ganó el respeto de Elendir.

Mientras tanto, Alanna fue en busca de Sirnias y tras juntarse fueron a entregar la reliquia a su cliente, el siniestro Karathos Malaster. Aunque se le veía nervioso, el hombre cumplió su parte y les entregó una buena recompensa por el trabajo realizado. Además, Sirnias le dio la gema que tanto ansiaba Ísar. (¡Creencia cumplida!)

Sin embargo, Alanna no tenía dinero suficiente para comprar una ballesta de gran calidad, por lo que intentó vender las demás reliquias saqueadas, con la mala suerte de encontrar a un ceñudo anticuario que parecía conocer su pasado delictivo. Le pagó poco y amenazó con denunciarla a las autoridades. La joven no tuvo más remedio que aceptar, ¡pero aún no tenía bastante dinero! Volvió al anticuario pidiendo cualquier trabajo y este le encargó cobrar una deuda a un ladronzuelo llamo Lazslo.

Esa misma noche, Alanna entró en la chabola, en el barrio de la Pocilga e intentó sorprenderle, pero hizo el ruido suficiente para que Lazslo despertara. Una cruenta batalla a cuchillos (¡Nuestro primer Fight!!) comenzó, que se saldó con la muerte del ratero. Sin embargo, una chiquilla que parecía ser su hermana, fue testigo de la matanza y escapó antes de que Alanna pudiera atraparla.
A la mañana siguiente, y con las manos recién limpiadas de sangre, pudo comprar su tan ansiada ballesta (¡Otra Creencia cumplida!)

Paralelamente, Ísar recibió la visita de su amigo y rival: Rand, un joven noble enano con el que competía por forjar la mejor arma y así poder alcanzar el título de Portador de la Máscara. Rand llegaba con una noticia bomba: ¡iba a recibir un cargamento de mithril! Lejos de intentar boicotear a su rival, Ísar decidió investigar en la ciudad sobre la ubicación de un famoso artífice enano. Una expedición a la que se han apuntado Elendir, Sirnias y Alanna sin dudarlo.

Y en la próxima sesión...
¿Qué ha pasado con Gowar?
¿Qué les espera en su próxima expedición?

Bueno, en esta sesión creo que Burning Wheel ha empezado a brillar. Varias Creencias se han cumplido, ha sucedido el primer Fight! a muerte y se han sucedido un montón de pruebas de Recursos y Círculos.
Y el segundo y último dungeon del Primer Acto está a punto de aparecer.




Por cierto, ¡el Burning Wheel Gold mola!