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18 de junio de 2012

Poema de rol (III): Allanadores de morada

ALLANADORES DE MORADA 

por Jackson Tegu


Preparativos
Dos jugadores que no vivan juntos
Un reloj para cada jugador
Las casas de los jugadores

Se asume que las casas tiene líneas de teléfono fijas (Si no, tendréis que improvisar con vuestros teléfonos móviles).

El poema durará 13 minutos, cronometrado de forma independiente por los 2 jugadores.

Preludio
Lee el texto siguiente antes de jugarlo. No lo consultes durante el poema, sólo toma lo que recuerdes y úsalo.
Los dos jugadores están fuera de sus casas, idealmente juntas, en alguna parte. Se entretienen como sea (de nuevo, idealmente) y antes de volver a sus respectivas casas toman tres decisiones:
1) La hora a la que empezar a jugar
2) a qué hora hacer una llamada de teléfono (idealmente a los 7-9 minutos de comenzar el juego), y
3) cuál de los dos hará la llamada.
Entonces los jugadores sincronizan sus relojes y se van a casa.

El Poema
El juego comienza cuando estés en las afueras de tu casa y en algún otro sitio, tu compañero está en las afueras de su casa. Permanece allí de pie, algo distraidos. Mira tu reloj a menudo. Cuando el minuto indicado termine y el juego comience, te transformas. Te conviertes en el ideal poético de un ladrón: metódico, cuidadoso e infalible; llevando el disfraz perfecto. Pareces exactamente igual a la persona que vive en ese edificio de ahi, el edificio que estás a punto de allanar.

Date una vuelta durante un par de minutos más, en la calle, asegurandote de que nadie te vigila; intenta moverte como la persona de la que estás disfrazado. Cuado esté tranquilo, ve a la puerta del domicilio, saca la copia de las llaves que has hecho y mantén la calma hasta que encuentres la que funcione.

Entonces entra.

Intenta hacerte una idea rápida del diseño de la vivienda. Así que esto es el salón, ahí, al final del pasillo- ¿eso es el cuarto de baño? Y evalúa los objetos con tu mirada precisa. Todas esas cosas, desde el mueble caido hasta el bolígrafo junto al teléfono, todos ellos han sido colocados allí por alguien, seleccionados entre otros parecidos usando algún criterio concreto. ¿Puedes imaginar ese criterio? ¿ Y vive tu víctima con otras personas? No lo sabes. ¿Hay alguna señal entre los objetos que podría insinuar múltiples habitantes, insinuar varios decoradores?

No hay tiempo que perder. Recuérdate tu objetivo y empieza a buscar. Explora, y recorre las habitaciones con ojo crítico. No estás quí por los DVDs, ni las joyas, ni los portátiles; aunque esas cosas pueden tentarte. Buscas comprender, muévete de sala en sala. El baño, la cocina. Busca para comprender. Si hay varios dormitorios, dictamina rápidamente cuál tiene una discrepancia entre ellos. Tu víctima no pretende ser alguien que no es, al contrario que tú. Escoge uno y entra en él. Mira alrededor. El tiempo apremia y debes encontrar el lugar de la casa que representa más intensamente a tu víctima. Ve allí.

Quédate de pie en el medio y mira cuidadosamente, sin tocar anda. Alguien vive realmente de esta manera. ¿Por qué está esa cosa puesta ahí cuando es tan obvio que debería estar en ese otro sitio? Atrévete a adivinarlo. Visualízalo. No hay forma de estar seguro.

Así que en algún sitio de por ahí, puede que escondido timidamente, está le objeto que más le gusta a tu víctima, el objeto que le representa completa y exactamente. Empieza tu búsquedad con cuidado y luego muévete con más pasión. ¡Debes encontrarlo!

¡Pero estáte atento a tu reloj! Estás esperando una llamada, o tienes que hacer una. En cualquier cosa, alcanza el teléfono pronto. Da una vuelta, asegurándote de que la línea no estará en uso. Pide perdón si alguien quiere usarlo, pero sé firme. Esto es importante. Si tienes que contestar, cógelo al primer tono.

Este es el guión de la conversación:

EMISOR: ¿Lo has encontrado?
RECEPTOR: Aún no, pero estoy cerca. ¿Y tú?
EMISOR: Lo mismo.
RECEPTOR: Hay que darse prisa, no tenemos mcuho tiempo.
EMISOR: Será suficiente.


Es importante que el guión se mantenga exacto. Los ladrones pueden permanecer al teléfono, oyéndose respirar, pero no puede decirse nada nada más.

Y luego, cuelga.

Vuelve al trabajo de inmediato. Buscas para comprender. ¿Qué CD hay en el reproductor? ¿Qué libros han sido más manoseados? ¿Qué ropa hay? ¿Qué recuerdos hay expuestos? ¿Hay correo personal tirado por ahí? No hay tiempo para leerlo, pero revisalo. ¡Rápido, rápido! El tiempo se acaba, ¡oh, tienes que irte!
Y justo-
Justo cuando tienes que irte de inmediato-
Ah.
Ahí está.
Lo coges, cuidadosamente.
Casi no puedes creerlo, pero sí.
Ahí está.

Guárdatelo, sonriendo, echa un último vistazo alrededor. Sal pitando de allí.

Sal a la calle, moviéndote rápidamente, con prisa. Sácalo de tu bolsillo y estudialo mientras te mueves. Qué cosa tan extraña y asombrosa; tan simple, con tanto significado.

Vigila tu reloj. Cuando te falte un minuto, intenta guardarlo de nuevo en el bolsillo, pero se te cae accidentalmente. Evita darte cuenta de que se te ha caido sigue caminando cuatro o cinco pasos. En este instante el ladrón sale de tu vida para siempre, date la vuelta y vuelve a ponerte en tu piel. El personaje se ha ido y tú estás caminando a casa y-

¿Qué es eso que hay tirado en la calle? ¿No es esa cosa tuya? Te acercas a mirar y sí, sí que lo es. ¡Qué curioso que haya llegado a parar aquí! Quizás miras alrededor, quizás lo sujetas con tu mano mientras sigues de vuelta a casa. Y cuando el tiempo se acaba, el poema termina y has vuelto a tu hogar. Entra en tu entorno familiar, respira los aromas familiares. Pones tu ojeto donde lo pones normalmente, deteniendote un momento por el extraño vagabundeo que ha sufrido tu  posesión. Y luego sigues con tu vida.

8 de junio de 2012

Obsesión: Nueva Crobuzón

Hay una pequeña saga de culto que descubrí hace poco gracias a mi buen amigo @xMeNux: la saga de Nueva Crobuzón. Una trilogía de novelas que se centran en una gigantesca ciudad fantástica, la más grande toda Bas-Lag. Nueva Crobuzón es una ciudad antigua y enorme, llena de misterios y secretos. Está habitada por un crisol de razas, desde las khepri (extrañas mujeres con un escarabajo por cabeza) hasta los vodyanoi (hombres sapo maestros de la acuartesanía).

 Nueva Crobuzón es steampunk, tiene magia extraña mezclada con ciencia, está gobernada por un alcalde opresor y está siendo testigo de un movimiento social.

Los tres libros que componen la trilogía son: La Estación de la Calle Perdido, La Cicatriz y El Consejo del Hierro. Yo he podido disfrutar de El Consejo de Hierro, que es impresionante, y de La Estación de la Calle Perdido, que tiene mucha fuerza. Como siempre, yo a mi orden. La última vez que vi un ejemplar de La Cicatriz valía 40 euros, así que ahí se quedó.

El caso es que más allá de la calidad literaria, que la tiene, el mundo creado por China Mieville es sumamente atrayente. Tanto que parece pedir a gritos un juego de rol (juraría que alguna editorial yanki como Adamant Entertaiment están trabajando en ello y en una revista Dragón hablaban de como adaptar la ciudad a D&D). Yo por mi parte, a falta de uno, estoy metido en dos proyectos roleros relacionados:

En primer lugar, estoy comenzando una campaña de Burning Wheel en Kahir-Gul, la Ciudad de las Mil Torres: un sosías de Nueva Crobuzón, con mucha menos tecnología y más aridez y antigüedad. Los personajes han sabido ver el tono que quería darle y han creado un tapiz de personajes variopintos, pero todos enfocados a intentar asesinar al Rey Fantasma.

Y en segundo lugar, @xMeNux se ha animado a dirigir de nuevo y voy a empezar una campaña como jugador de Nueva Crobuzón con reglamento de HeroQuest 2. Mi personaje es un viejo estibador condenado por traficar con animales prohibidos. Como castigo, fue rehecho poniendole brazos de gorila gris gigante en lugar de sus brazos y brazos de chimpancé lunar en lugar de piernas. Los rehechos son algo muy común en Nueva Crobuzón.

Y es que Nueva Crobuzón mola.

4 de junio de 2012

Poema de rol (II): Niños monjes


Niños Monjes
Un poema de rol de Bryan Hansel

Un juego para 6-10 personas.

Debeis asumir el papel de monjes sagrados reencarnados en niños encontrados por el monasterio y destinados a convertirse en grandes líderes. Pero los niños siguen siendo niños. Para superar vuestra infancia, los monjes maestros os han dado un plato de guisantes para contarlos mientras lleváis los ojos vendados. Pasarás todo el día contando guisantes hasta que consigas dejar atrás tu infancia.

Preparación
Consigue un cronómetro y pónlo a 15 minutos. Para cada jugador, llena un cuenco de habas secas, guisantes o similar y dáselo. Luego véndales los ojos con algo de forma que no puedan ver nada. Envuélveles con telas que parezcan túnicas. Siéntales en el suelo, con las piernas cruzadas, formando un círculo.

El juego
Para jugar, durante 15 minutos los jugadores deben murmurar en voz alta "Ohm Ohm Ohm Ohm" y tirarse guisantes entre ellos. Cuando el cuenco de un jugador esté vacío, deberá buscar por el suelo alrededor suyo en busca de más guisantes que tirar. Los jugadores no pueden dejar de decir "Ohm Ohm Ohm Ohm" en ningún momento, pero si algún jugador tiene que expresarse mientras busca guisantes puede variar el ritmo y tono del "Ohm Ohm Ohm Ohm".

Cuando pasen quince minutos y suene la alarma, los jugadores deben quedarse quietos donde estén y quitarse la venda de sus ojos. Habéis logrado la iluminación.