2 de abril de 2018

La conexión Eirendor

Si debemos ponernos totalmente sinceros, Leyendas de Arkham no ha sido siempre un escenario de campaña para Eirendor. En un principio, diseñé Leyendas de Arkham con la idea de que fuera un juego independiente. Tomé el reglamento del retroclón que más me gustaba en ese momento, Lamentations of the Flame Princess, y lo adapté a mi modo. No dejaba de ser una copia, pero pensaba que eso era parte del movimiento OSR así que no le di mucha importancia. Terminé el juego a grandes rasgos y lo jugué. Jugué algunas partidas, alguna campaña que otra. Lo compartí con algunos amigos interesados. El juego acabó funcionando, así que tras muchas idas y venidas, reuní el valor para dar el siguiente paso: presentarlo ante diversas editoriales.
Una de ellas era Yipikayei, una pequeña editorial conocida por haber publicado Eirendor: El Albor de la Quinta Edad, el primer juego de rol basado en D&D 5ª edición. Durante las conversaciones surgió la idea de adaptar mi juego al sistema de Eirendor. En un principio me provocó algo de rechazo. Ya sabéis cómo nos ponemos los creadores con nuestros niños. Pero conforme lo planteaba, más me gustaba la idea. Los motivos eran varios.
En primer lugar, tener un sistema de juego ya definido me permitía centrarme en lo que realmente me interesaba: la creación del hexcrawl. En segundo lugar, Eirendor toma las estupendas mecánicas de D&D 5ª y le quita todo aquello que LdA no necesita. La creación y el progreso de personajes es mucho más liviano y conciso que el original, algo muy necesario dado que los jugadores de LdA crearán personajes mucho más a menudo de lo habitual. Por último, el sistema de magia por puntos de Poder se adapta perfectamente al estilo de hechicería de los Mitos, y permite incorporar una regla de sacrificio que quería añadir.
Pero una vez aceptado el sistema, tuve que iniciar el proceso de conversión. Sorprendentemente no solo fue mucho más fluído de lo que esperaba, sino que creo que optimizó el juego. El nuevo sistema de Cordura era más sólido y sencillo que el que tenía, la mecánica de ventajas/desventajas ofrecía unas posibilidades que no tenía antes, las clases de personaje ganaron más personalidad y, en general, me deshice del lado más rancio del estilo old-school más ortodoxo y me quedé con la vertiente aventurera. Además, el trabajo con Carlos y Mª José ha sido tan cómodo y creativo que no puedo estar más contento.
Obviamente no puedo ser objetivo. Leyendas de Arkham es mi pequeño y siempre será el más bonito, pero incluso cuando lo miro desde mi ojo más crítico creo que hemos conseguido un producto bastante sólido y con muchas posibilidades. Solo espero que vosotros también lo veáis igual.
En las profundidades de la región, los gules acechan...

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