2009-06-16

Ataques de oportunidad: la creación de fichas  

Pasar todo un fin de semana haciendo fichas de personaje me ha dado algo que pensar sobre el tema.

Y ya que lo comento, sí: viernes, sábado y domingo haciendo fichas. Sgrunt.

Los jugadores de rol somos fetichistas hasta límites insospechados. Dados, juegos, sistemas o ambientaciones. Algunos tenemos auténticas obsesiones a favor o en contra de dichos aspectos.

Las fichas de personajes no son una excepción. Mucha gente considera que la creación de fichas es un proceso obligatorio antes de jugar a cualquier juego. Si bien es cierto, que este proceso ayuda mucho a identificarte con tu personaje y a empezar a conocer las mecánicas muchas veces puede suponer una pérdida de tiempo. Tampoco quiero que se malinterprete: me encanta hacer fichas de personaje, muchas veces sabiendo que no iba a jugar con ella nunca.

¿Y esto sólo trae fichas de personaje? ¿En serio?


Creo que puedo decir que he pasado por todas las fases posibles en lo que a creación de personajes jugadores se refiere.

En primer lugar, comencé haciéndome personajes idénticos a mí: curiosos, cómicos y tranquilos. Daba igual que fuera un semielfo guerrero/mago/ladrón, un minotauro mago o un nómada. No pensaba mucho en ello, pero estaba claro que todos tenían mucho de mí.

Luego, me pasé al otro extremo. Me pregunté si no sería divertido jugar con personajes completamente distintos a mí. Aquí fue cuando comencé (y todos comenzamos) el travestismo: jugar con personajes del sexo opuesto. Lamentablemente, estos personajes suelen acabar siendo motivos de saña y/o auténticas caricaturas absurdas del sexo opuesto. Recuerdo nuestras primeras aventuras de Mechwarrior en el que el personaje femenino de un compañero se
cepilló a todos los guardias de una base, en los dos sentidos. Aparecía por la esquina, se tiraba a los guardias y cuando terminaban aparecíamos el resto pegando tiros. Sic.

Como consecuencia lógica, llegó la predilección por lo raro. Duró poco, pero en esos días surgieron las clones de Indiana Jones con poderes, los hombres-elefente guardabosques y el pirata mago del fuego con pasado oscuro y una pila de artefactos.


La mejor ficha de D&D que he visto nunca. Lástima que le falte... casi todo.

Poco después descubrí Unknown Armies. Aunque tiene ideas muy buenas para campañas, este juego brilla con instantáneas (aventuras autoconclusivas de una sola sesión). Obviamente, perder una tarde entera en crear personas para una instantánea no parece muy buena idea. Pero además es contraproducente. Los personajes pregenerados permiten explotar el potencial de cada instantánea. Hasta ese momento nunca me había dado cuenta de la buena idea que es crear personajes pregeneradores y las pocas desventajas que tiene. -Suspiro-.

Por supuesto, esto no significó que dejara de gustarme hacer fichas. De hecho,
hasta adquirí un nuevo estilo, que mantengo hasta hace poco. En principio, consistía en basarse en una idea, lo más simple posible, sobre la que desarrollar el personaje. Esto evolucionó a elegir un personaje de cine/novela/juego que me guste y que sea totalmente ajeno al juego de rol y lo adapto. ¿Un personaje para D&D? Un mago Obi-Wan ¿Para Star Wars? Conan,
mercenario con blasters. ¿Para L5A? Un bushi con el espiritu de Spock. Parto de un concepto inicial, siempre variado, y con el paso de las sesiones, el personaje se perfila y adquiere una identidad única.

A mí me vale, ¿y a tí? ¿Cómo haces para crear tus fichas de personaje?

2009-06-12

¡Dioses de Kobol!  


Otro piso más para la pila de manuales que tengo por leer. ¿Pero cómo podría haberme resistido a esto?

2009-05-27

Buenos tiempos para la lírica  

Estoy jugando cada quince días una estupenda campaña de HeroQuest en el mundo de Geralt de Rivia. Aventuras de tono clásico que te hacen rejuvencer.


Dentro de agún tiempo, dirigiré una instantánea de Unknown Armies. Tengo total libertad, ya que uno de los jugadores ha leído todo lo publicado de UA. Esto significa que tengo que prepararme una aventura autoconclusiva que condense todo lo que UA significa para mí. Y hace AÑOS que no preparo una aventura de esta forma. ¡Genial! :D

Seguimos lentos pero seguros con nuestra campaña de Superhéroes INC. con las reglas de Marvel Superheroes RPG. El grupo ya puede llamarse grupo, con sus subtramas, sus rencillas y sus filias. Y en cualquier momento comenzaré una campaña (o aventura) de 3:16, ese juego del que tanto hablo y al que le tengo tantas ganas.

Es posible que este sábado se forme un nuevo grupo de juego, conmigo incluído. Se preveen campañas para El Rastro de Cthulhu y Star Wars Saga. Dos juegos a los que les tengo mucha curiosidad. Y si no es este sábado será otro pero promete.

Y por si fuera poco, es posible que los miembros más "fieles" de mi grupo clásico de juego nos comprometamos para jugar una vez al mes. Aquí tengo más duda, pero al menos parece que hay intención. Se habla del Rastro de Cthulhu o Séptimo Mar.

Por supuesto, la mitad de estas propuestas quedarán en agua de borrajas, pero la otra mitad parece que me asegura mucho ocio rolero.

Y no quiero ni imaginarme qué pasará si llego a jugarlo TODO.

2009-05-18

Primer destello  

Un ogroide sobrepasando sus deberes como legionario al detener a un sospechoso cthuoide.

2009-05-15

Ayudas para todos (II)  

¡Y aún hay más!

Después de todas esas ayudas tan descargas de hace unas semanas, aquí llega la guinda del pastel:


2009-05-11

Informe de Batalla: Captura del Remoto  

Panoceanía controlaba la mayor parte de Invernaculum y la presencia nómada en la isla se reducía a un pequeñoregimiento. Sin embargo, aún no se había podido acceder a las instalaciones subterráneas Yu Jing; su seguridad era increíblemente avanzada. Como apoyo, una aeronave panoceánica lanzó una remoto Dronbot con códigos de seguridad en una baliza de descenso.

La mala noticia es que la baliza cayó bastante más lejos de lo esperado, estrellandose en medio de una ciudad. ¿La causa? Que un Interventor Hacker Nómada que aún permanecía en Invernaculum había trampeados los sistemas de navegación.


Ahora una patrulla Panoca tendría que ir en busca del remoto a la ciudad abandonada, conscientes de que un grupo de desesperados Nómadas iban a hacer lo mismo.

[Reglas especiales: Batalla a 300 puntos. En mitad del campo de batalla, había una capsula. El primer hacker o ingeniero que llegara a él podría obtener un remoto básico para su bando. Además, si el remoto abandonaba el campo de batalla por su zona de despliegue, se obtenían 75 puntos adicionales.]

En el bando Nómada, la Tienente Mudori, Securitate de nivel Beta, organizó sus recursos de manera que el Interventor fuera la base del ataque. Un Zero repetidor, un Spektr hacker y un Moran avanzaron en el campo hasta situarse muy cerca de la baliza del remoto. Un Mobile Brigade y una Reverenda Moira, ambos con ametralladoras, suponían la línea de ataque pesada. Detrás, la Teniente, el Interventor y dos remotos (un básico y otro con lanzamisiles guiado) conformaban la retaguardia.

En el otro lado, un Guardia Aquila y un Guardia Suizo comandaban al resto de la escuadra: dos fusileros, un Regular minador, un Dronbot Sierra, un Nisse y un Auxilia.

Rápidamente, el Zero alcanzó el remoto perdido y colocó un repetidor de posición en la zona, para posteriormente volver a camuflarse y esconderse tras un edificio. El interventor despertó el remoto a través del repetidor y le indicó que volviera rápidamente a retaguardia. Pero no iba a ser tan fácil. El Guardia Suizo, al fondo de la calle donde se había estrellado la baliza, se descubrió y destrozó el remoto con su ametralladora.

Pronto, las cosas se torcieron para los Nómadas. El Regular se acercó al Zero tras un muro y le descubrió (y de pasó al Spektr, que andaba por ahí). Luego, colocó una mina que mató al Zero, aunque éste último logró colocar un repetidor más. El repetidor logró inmmovilizar al Dronbot (que ya había matado a la Moira en un espectacular combate [en el que sacó ¡4 críticos!]) que se acercó, y entonces el Spektr lo destruyó. Esa fue la última baja causada por los nómadas (a excepción de un Akalis que apareció y fue objetivo de un misil guiado).


El Guardia Aquila rompió la brecha, aniquilando sin piedad al Spektr hacker, al Stempler Zond, al Interventor y al Vertigo Zond, forzando a Mudori a que se retirara, aunque ni siquiera ella ni el Moran sobrevivieron a la huida. El Brigade fue el único Nómada que había salido con vida de la isla de Invernáculum, que ahora era, sin lugar a dudas, dominio de Panoceanía.


COMENTARIOS: Tremenda paliza de nuevo. Estaba interesado en dos cosas: probar nuevas unidades (como el Moran o la Moira que no había probado hasta ahora) y apoyarme en lo que supuestamente son fuertes los Nómadas: el hackeo. Ambos intentos fueron un fracaso, como toda la batalla.

Las nuevas unidades hicieron entre poco y nada. Y el Hacker me decepcionó mucho. Con las malas tiradas obtenidas, no me merecía la pena intentar Inmovilizar al IPs y remotos si luego no iba a destruirlas. Sinceramente, sigo sin ver la potencia del hacker. Y por si fuera poco, durante los primeros turnos me olvidé por completo del lanzamisiles remoto. Y lo peor es que al entrar en Retirada tan rápidamente no pude sacar a mi Tomcat ingeniero que podía haber reparado a un par de remotos y haber igualado la contienda. O haberla hecho menos humillante.
Sin embargo, lo que más me frustra es ver la facilidad con la que los Guardias Aquila y Suizos destruyen a mis unidades sin problemas. Una es TO y la otra tiene Visor Multiespectral N.3. Juntos son sencillamente imparables. Y no descansaré hasta haber aniquilado a esos sucios capitalistas.

2009-05-08

Jugando con extraños (II)  

El fin de semana pasado jugué al rol de nuevo. ¡Y dos veces, viernes y domingo!

Curiosamente, las dos veces jugué con desconocidos de nuevo. Bueno, la partida del domingo fue con la misma gente que mencioné en el otro post, así que no son exactamente desconocidos.

El viernes jugué una aventura de Unknown Armies (uno de mis juegos tradicionales favoritos) titulada Fuga. Es una aventura introductoria que ya conocía. Así es. Jugué una partida como jugador que ya había leído antes. Curiosamente eso no disminuyó el factor diversión, sino que casi, casi lo amplió. Además, durante el sorteo de PJs me tocó Uder Krazmersky, el que conocía toda la trama que andaba detrás, así que no me perdí ninguna sorpresa. En fin, ¡qué grande es UA!
Aparte de mí, nadie había jugado antes a UA así que asistí al DJ en las reglas (Lamentablemente, suprimió dos de mis reglas favoritas: que los PJs nunca saben los PVs que le quedan y que cuando entran en una locura temporal, el jugador puede decir si huye, se queda paralizado o lucha rabiosamente).

En general, el juego gustó, y lo celebro. Sin embargo, me di cuenta de que la mayor parte de la gente sigue jugando a lo mismo de siempre: D&D, Vampiro y Rolemaster (¡inexplicablemente!).

El domingo jugué de nuevo a HeroQuest, en otra ambientación: la de Geralt de Rivia. Fue un poco caótica por cierta desorganización, pero creo que es en la segunda partida donde de verdad te das cuenta del contrato social del grupo. Fue una sesión introductoria, repleta de pequeños detalles encatadores, pero sin grandes sucesos. Supongo que es algo que te puedes permitir en una campaña larga. Yo también lo hacía, creo recordar.

Por otro lado, me he dado cuenta de un detalle preocupante. No sólo tenía mono de jugar rol, sino que también tenía, y sigo teniendo, mono de dirigir rol. Me había acostumbrado tanto a hacer de DJ que ahora de vez en cuando me sorprendo pensando cosas como "yo no lo hubiera hecho así" o "tengo que apuntarme esa idea". Y creo que es una mala conducta que puede llevarme a coger un complejo de superioridad masteril peligroso. ¿A alguien más le pasa?

Glups.

2009-05-03

Informe de Batalla: Cabeza de Playa  

El reducido grupo de Nómadas comenzaron a asegurar el perímetro alrededor del edificio que llevaba a las instalaciones subterráneas, en la isla de Invernaculum. Estas instalaciones contenían documentos secretos sobre los movimientos políticos de Yu Jing en Paradiso, e Inteligencia había ordenado obtener esa información a toda costa.

Sin embargo, pronto recibieron la información de que un equipo de asalto de Panoceanía se dirigía hacia ellos. Pronto, el Teniente Jalat (alguacil) ordenó al Brigade y su compañera la alguacil Kamila que se apostaran en edificios cercanos, mientras Zoe y PI-Well activaron todos los remotos con los que contaban: dos Reaktion Zonds y un Sputnik Cyklon recién salido de fábrica. Los remotos corrieron a tomar posiciones avanzadas y dispusieron una barrera de minas con las esperaban frenar el avance enemigo. Bastante más avanzado y subido a un edificio, esperaba pacientemente un Zero inflitrado. Pero ninguno se hacía a la idea de lo que iba a ocurrir.


De la playa surgió, como un ángel, Juana de Arco, encabezando el imparable avance del escuadrón panoceánico. Detrás de ella surgieron dos fusileros con ametralladores y ¡3 Kamau con lanzagranadas! Además, de varios transportes submarinos surgieron dos Auxilias y una Caballería Mecanizada.

La alguacil Kamila apenas tuvo tiempo de entrar en el edificio a proteger cuando la Caballería avanzó imparable por uno de los flancos para acabar rápidamente con dos de los remotos (incluido el Cyklon, ¡vaya malgasto de fondos!) y a la propia Kamila, que no pudo hacer para evitar ser acribillada.

Y como vino, se fue...

El Teniente Jalat, desesperado, dentro de un edificio pero a pocos metros de la Caballería se dio cuenta de que no iba a poder acabar con el monstruoso T.A.G. que estaba destrozandoles. Entonces dio la orden al Hellcat que esperaba en el aerotransporte para que hiciese un descenso detrás de la linea enemiga que avanzaba imparable e intentara aniquilar a la comandante, a la propia Juana de Arco. Siguiendo las órdenes, el leal Hellcat descendió, apuntó a Juana por la espalda y disparó su escopeta de abordaje, hiriendo a la líder histórica. Ésta y el Auxilia que estaba junto a ella se dieron la vuelta y el Hellcat volvió a disparar, intentando que su sacrificio no fuera en vano. El nanopulser de Juana acabó en un instante con el nómada, pero éste logró alcanzar a la personalidad panoceánica en el pecho, que hubiera caido muerta si no hubiera sido por su tremenda fuerza de voluntad.

La oleada azul había llegado a pocos metros del edificio objetivo y Jalat estaba desesperado. En un arranque de furia, el Brigade cargó contra la Caballería Mecanizada, ametralladora en mano. Afortunadamente, afectó gravemente los sistemas del T.A.G., pero no lo destruyó. Sólo Jalat podía actuar antes de que la Caballería escupiera muerte y destrucción de nuevo. Un simple alguacil contra un enorme T.A.G. Pero era su única oportunidad. Jalat se asomó por una ventana y disparó a la espalda de la Caballería, con la precisión suficiente como para alcanzar los sistemas de refrigeración y detonar al T.A.G.

Imparable máquina de destrucción.

Lamentablemente, poco duró la celebración. Fusileros y Auxilias avanzaron a la par, abatiendo al Brigade sin miramientos, y achicharrando a Jalat con fuego infernal.

En ese momento, Zoe y PI-Well pensaron eso de "No me pagan lo suficiente" y echaron a correr, dejando abandonado el remoto Reaktion y a un zero, que no se había movido en toda la batalla (y no pensaba moverse ahora, claro).

Panoceanía tenía ahora una información muy jugosa sobre los movimientos de Yu Jing y los nómadas huían de nuevo con el rabo entre las piernas. El Alto Mando no iba a estar contento.

2009-04-30

Hablemos de rol: Universalis  

Hace poco me encontré con este ejemplar en una tienda en Londres y lo compré al confundirlo con Shock. Cuando le eché un vistazo por encima y comencé a leer los primeros capítulos me sentí profundamente decepcionado. Cúan equivocado estaba.

Aspecto físico

Universalis se presenta como un libro en formato DINA3 (14 x 21 cm.), de tapa blanda a color y unas 130 páginas en blanco y negro, como viene siendo habitual en los juegos de Indie Press Revolution.

El libro comienza con una descripción resumida de cómo se juega a Universalis, comentando por encima algunos procedimientos. Universalis es el juego definitivo de contar historias. No existe ambientación y realmente no hay reglas típicas para resolver pruebas determinadas. Toda la narración debe crearse desde cero, a partir de los jugadores. Debo decir que aunque la descripción inicial es bastante precisa, me dejó muy mala impresión, pensando que el juego no iba a dejar de ser un sistema pobre para organizar una narración en grupo.

A lo largo de los 6 capítulos que componen el libro, se explican de una forma inusual pero adecuada todos los mecanismos que ofrece Universalis para que los jugadore cuenten la historia que quieran, de una forma divertida y organizada.

De ilustraciones anda justito. Pocas y de mediana calidad.

Mecánicas

El funcionamiento básico de Universalis es el siguiente: cada jugador comienza con un montón de monedas, que pdorá gastar para narrar sucesos, crear nuevos lugares y personajes y pujar porque pase lo que ellos quieren. Esta economía de monedas es el núcleo del juego y ofrece una dimensión adicional al juego, más allá de un simple "cuentacuentos".

Al comenzar el juego, los jugadores comienzan a gastar monedas para establecer la temática y elementos de la historia("Quiero una historia de ciencia-ficción", "Vale, pero con animales cibernéticos"), el contrato social ("Hoy apagaremos los móviles para evitar interrupciones", "¡Y nada de chistes de los Monty Phyton") y las posibles reglas adicionales con las que todo el grupo esté de acuerdo . Cuando se ha definido todo esto, comienza el juego en sí.

Por turnos, cada jugador se encarga de narrar una parte de la historia. Por cada Hecho que narre o cada Elemento (personaje, grupo, lugar u objeto) que cree e introduzca en la historia debe pagar 1 moneda. También se pueden añadir Rasgos (como "Grande" o "Cañones Laser") a los Elementos creados para darles más importancia y poder. Al final de cada turno, todos los jugadores reciben algunas monedas más para que puedan seguir contando cosas.

Por supuesto, hay más reglas. En primer lugar, cualquier jugador puede interrumpir la narración de un jugador en cualquier momento si cree qu puede aportar algo interesante. Sólo tiene que pagar una moneda y se hace con el control de la narración.

También es posible lanzar Retos, si un jugador narra algo que no le gusta a algún otro, éste último puede retarle y pujar con monedas para evitar que suceda.

Todos los Elementos de la historia están Controlados por algún jugador (habitualmente el jugador que lo creó) y no pueden ser manejados por otro jugador así como así. Es necesario, robar el Control o iniciar una Complicación, que es la mecánica más importante del juego.

Una Complicación es, básicamente, un Conflicto en el que dos o más jugadores tienen intereses opuestos. Las Complicaciones son la mecánica central de Universalis y en ella los jugadores apuestan monedas y recurren a los Rasgos relevantes de cada Elemento que controlen de cara al Conflicto (En un combate, el Rasgo Espada Láser de un Maestro Jedi es relevante, mientras que el Rasgo Gran Jugador de Sabbac de un Contrabandista hutt no). Con todo esto, cada jugador recibe un determinado número de dados. El que saque más exitos, tiene derecho a describir el resultado de la Complicación y recibe un montón de monedas. Los perdedores reciben menos monedas, pero pueden narrar cuando termine el ganador.

Toda la explicación del juego viene acompañada de un montón de ejemplos que aclaran muchísimo las reglas y se agradecen.

Conclusiones

La sensación final después de leer Universalis es que es un juego increíblemente bueno, muy trabajado y con unas mecánicas que ofrecen una libertad que no había visto nunca, pero con la posibilidad de controlarla como quiera el grupo.

Creo que todas las mecánicas del juego ayudan a que no existan jugadores principales que asuman el protagonismo durante la partida y ayudan a que todo el mundo se divierta y forme parte de la historia.

Por otro lado, creo que es el juego que peor se puede vender del mundo. Es muy dificil animar a alguien a que lo juegue sin que lo haya jugado o leído con anterioridad. Ya en dos ocasiones he intentado explicarle a alguien cómo funcionaba el juego y he recibido una cara torcida que decía: "Pues es parecido a un juego de contar historias en grupo, ¿no?". Pero es que Universalis es mucho más que esto, pero no sé cómo describirlo.

Por cierto, me ha resultado muy divertido leer que una de las múltiples notas laterales que adornan el libro está escrita por Arturo, un compañero del foro Salgan Al Sol. El mundo es más pequeño de lo que parece.

2009-04-28

I got the powa!  

Al final lo habéis conseguido... cabrones.
(Si no lo lees bien, pulsa en la imagen)