18 de septiembre de 2014

La Mina Maldita


Tras el dramático resultado de la anterior sesión de LotFP, pensé que este juego no volvería a ver esta mesa en mi vida. Pero, giros del destino, la semana siguiente nos quedamos de nuevo sin partida de la campaña regular y, he ahí, Lamentations of the Flame Princess, que estaba dispuesto y preparado para ser jugado, dado que me había preparado una aventurilla de cosecha propia, con algo menos mortal que las aventuras de Raggi (Recordad esta frase).

El caso es que una situación terrible se cernía sobre el pueblo de Briddlemarsh, y desde hacía dos semanas que no se sabía nada del grupo de trabajadores que extraían plata de una mina cercana. Esta mina era la principal fuente de prosperidad de Briddlemarsh y la mayor parte de los hombres del pueblo cavaban allí. Tal era el problema, que tres jóvenes aventureros se decidieron aventurar en un intento de descubrir el destino de sus vecinos mineros. Y así fue como un sacerdote, un especialista y dos guerreros se encaminaron montaña arriba, con las esperanzas de todo el pueblo puestas en ellos...

El camino hacia la mina transcurrió sin problemas y al anochecer llegaron a la entrada a la cueva, donde apenas había un carro destrozado y algunas manchas de sangre. Decidieron pasar allí la noche y al amanecer, con linternas en mano, se internaron en la mina. Dejando atrás algunas puertas cerradas, recorrieron varios pasadizos, hasta llegar a una sala con un pozo sobre el que había un soporte de madera a modo de polea. Tras alguna prueba con antorchas, decidieron no bajar y siguieron recorriendo la mina. Atravesaron algunas grutas más, con restos de vetas de plata, hasta que llegaron a otra sala con un pozo y soporte. ¿Estaban recorriendo un pasadizo en espiral interminable? Los aventureros empezaron a agobiarse hasta que descubrieron que en realidad, había trazado mal su mapa y estaban dando vueltas en círculos.

Una vez resuelta la confusión, se encaminaron por un pasillo distinto que terminaba en una gran caverna de la que salían multitud de pasadizos. En su centro había un círculo de cráneos mirando hacia fuera. Esta misteriosa figura llamó la atención del clérigo y el especialista, que se acercaron a mirar. Fue entonces cuando el especialista pisó una baldosa y una de las calaveras estalló en mil pedazos, dañando seriamente al clérigo y destrozando la pierna del especialista. Decidieron alejarse cuidadosamente y el clérigo invocó sus poderes divinos para curar la pierna de su compañero.

Frustrados, se dirigieron a una de las puertas cerradas de la entrada. Al forzar una de ellas, un espantoso chillido emergió de una de ellas, causando que los guerreros y el especialista huyeran espantados, atemorizados por el terrible sonido. El clérigo se quedó a solas ante un la sala. Decidió ser cauto y se volvió a buscar a sus aterrorizados compañeros. sin embargo, se encontró con Mary, una saqueadora de tumbas, acompañada por sus 6 secuaces. Tras ciertos roces, decidieron trabajar juntos. El "quid pro quo" (¿?) funcionó. Mary le ayudó a reunir a sus compañeros de aventuras, y nuestros aventureros les ayudaron a llevarse toda la plata que había en la sala de donde procedió el grito aterrador, que resultó ser un almacén.

Los aventureros recorrieron más pasillos y descubrieron más trampas, pero lo único destacable fue un encuentro extraño con el fantasma de un minero reclamando su venganza y el enfrentamiento con una bandado de murciélagos, que les costó derrotar más tiempo del esperado.

Tras este enfrentamiento ya se nos había hecho tarde y decidimos acabar la sesión. Sin embargo, a la semana siguiente, Lamentations volvió a ver la mesa y pudimos descubrir el sino de los héroes del pueblo de Briddlemarsh. (SPOILER: Todos mueren)

CONTINUARÁ...





CONCLUSIONES

Otra divertida aventura de Lamentations, más "old school" imposible. un dungeon tradicional, con trampas, monstruos, tesoros (pocos) y encuentros aleatorios. Me gusta mucho la ambientación de LotFP y he intentado mantener su coherencia. esto es: nada de razas monstruosas (como orcos, ogros o goblins), todos los monstruos y objetos mágicos únicos, y un ambiente de terror. Y no ha sido tan difícil, aunque resulta complicado hacer tablas de encuentros aleatorios cuando no hay una ecología de monstruos "estable". aparte de eso, creo que diseñar dungeons es algo tan popular porque es algo terriblemente divertido.

La parte que más me ha gustado de esta partida ha sido que ha sido la primera vez que mis jugadores han dibujado un mapa del lugar y ha sido útil. Durante la exploración ha sido interesante ver cómo una confusión con las medidas les ha hecho perderse por el lugar y luego durante la huida tras la trampa de Grito de Banshee, era algo así como el objeto más deseado. En resumen, creo que empiezo a aprender la razón por la que hay que mapear las aventuras del OSR.

16 de septiembre de 2014

EL ROL Y LOS WARGAMES: Una anécdota


El otro día, tras cinco años de espera, pude estrenar un juego de estrategia llamado Britania. Este juego es un wargame muy ligero que desarrolla diez siglos de historia de la isla de Gran Bretaña, desde la llegada del Imperio Romano hasta la invasión normanda de 1066. Cada jugador encarna a una serie de naciones que deben intentar sobrevivir, expandirse e invadir la isla de forma que consigan el mayor número de puntos de victoria. Quizá su peor característica es su duración, pues, a pesar de ser un wargame relativamente sencillo, tiene una duración de 4 o 5 horas, si no más. Por este motivo, no pudimos terminar la partida, y dado que el desarrollo de cada jugador es desigual, no pudo declararse un ganador claro.

La cuestión es que disfruté mucho de la partida y pude comprobar como la mayoría de los jugadores empezaban a encariñarse con algunas naciones ("Mi belgae de Essex lleva cuatro turnos aguantando, ¡es un campeón!" o "Pobres caledonios... son tan majos que me no quiero perder a ninguno en combate"). De hecho, me planteé a empezar a tomar decisiones subóptimas en el juego en favor de conseguir algo paralelo a la victoria del juego.

¿Decisiones subóptimas? ¿Objetivos distintos a ganar la partida? ¿A alguien más le suena eso?

La gente suele extrañarse cuando se habla de que el origen de los juegos de rol viene de los wargames, pero después de mi experiencia con Britania, y de preguntarme por las aventuras que el líder de mi última unidad de brigantes me parece algo mucho más natural de lo que parece.

A poco que sientas curiosidad por la historia y sus participantes, es inevitable querer ponerte, al menos por un instante, en su piel y vivir la experiencia de ser un guerrero en épocas antiguas. ¿Cómo sería la vida de ese soldado? ¿A qué retos se enfrentaría? ¿Cómo llegaría su final? Todas preguntas emocionantes. :)

Quizá el paso de ser un héroe de la antigüedad a un aventurero explorador de dungeons puede ser lo más "forzado" de esta explicación, pero no todo iba a estar inventado en esa época...

11 de septiembre de 2014

The Tower of the Stargazer (Parte 2)


Habíamos dejado al enano, la elfa y el humano de camino a la ciudad más cercana. La lluvia no había cesado y empezaba a anochecer, cuando se encontraron con un cadáver en la cuneta. Con la frialdad que les caracterizaba, los aventureros dejaron el cuerpo tras registrarle y continuaron hasta llegar al Vicario Incontente, una posada acogedora. Una vez dentro, Doodles, el orondo tabernero, les sirvió buena comida y mejor conversación, escusandose por no poder proporcionarles una habitación al estar toda las camas ocupadas: inesperadamente un grupo de comerciantes y otro de artistas había decidido hospedarse allí esa noche. La velada transcurrió entre divertidas anécdotas hasta que, ya entrada la madrugada, pudieron ver a Doodles bajar por las escaleras. El mismo Doodles que estaba en la mesa charlando con ellos.

A ambos Doodles les entró el pánico e intentaron matarse mutuamente, acusandose de brujería y de procedencia demoniaca, pero los aventureros lograron someterles. Pronto, los dos grupos que dormían arriba se despertaron por el griterío y bajaron a comprobar lo que pasaba. Por si la confusión no fuera suficiente, el enano se dio cuenta de que uno de los jóvenes artistas era idéntico al cadáver que habia encontrado en la carretera. En medio de la confusión, el Doodle "charlatán" le abrió la cabeza al Doodle "dormilón" con un garrote, acabando inicialmente con el poblema.

Para intentar resolver el problema, el enano partió hacia el pueblo cercano en busca de ayuda mientras la elfa y el guerrero se encargaban de vigilar la taberna.

Mientras el enano convencía al sacerdote del pueblo para que le ayudara con este extraño caso de dobles, la elfa se encontró con que los mercaderes se estaban preparando para irse. Tenían negocios que atender y no iban a dejar que un accidente extraño les impidiese ganar dinero. Pero en las cocheras donde guardaban su carruaje les esperaba otra sorpresa: ¡ahora tenían el doble de caballos, en parejas idénticas!

En el camino de vuelta, el cura le explicó que conocía una leyenda que hablaba de los mímicos: unos seres capaces de convertirse en un duplicado exacto de otra persona y con la única diferencia de que en lugar de corazón tenían una gema. Los ojos del enano brillaron al escuchar eso.

En ese momento, en el Vicario Incontinente, ocurría otro caso de gemelos idénticos: Nicole, la joven sirvienta de la taberna llegó a su puesto de trabajo puntualmente y también un poco tarde. Exacto.
Cuando ambas chiquillas se vieron, se pusieron a gritar y una de ellas salió huyendo, perseguida de cerca por Doodles mientras la otra se quedó a solas dentro de la taberna con la elfa. Y entonces, la niña se convirtió en la elfa. Y las elfas no tuvieron más remedio que luchar. Con un estupefacto guerrero como espectador, una de las elfas rebanó el cuello de la otra. ¿Pero cómo saber quién habría ganado?

Al llegar  el sacerdote y el enano, éste último llevó a cabo una delicada autopsia al cadáver élfico con su hacha a dos manos, descubriendo un zafiro en lugar de corazón, para alivio de elfa y enano.

A continuación, la elfa y el guerrero se marcharon para comprobar si el cadáver de la cuneta era humano o no, pero el enano, en la posada, pronto lo descubrió. Mientras planeaban sacrificar a los caballos, el artista sospechoso echó a correr. El enano intentó atraparle, iniciando una persecución que acabó con el artista fugado y un enano sudoroso y agotado.

Por desgracia, cuando los aventureros volvieron a la posada, la escena no podía ser peor. Los cadáveres del sacerdote y los artistas descansaban a la salida de la cuadra, ahora vacía. Quienquiera que hubiera causado esta matanza, se había dado prisa en escapar.

Animales, hombres o clones, todos habían abandonado ya el Vicario Incontinente, así que los aventureros se marcharon, siguiendo el rastro de los caballos. Tan afectados que ni siquieran pensaron en saquear el negocio.

Horas más tarde, llegaron a otro campo de batalla, rodeado de cuerpo de guerreros y caballos muertos, alrededor de un caballero hospitalario que batallaba con su reflejo. Los aventureros decidieron esperar pacientemente a que sólo quedara un caballero y cuando ocurrió, el enano decidió acercarse a dialogar. La elfa decidió esconderse y apuntar al fornido caballero con su arco. Lamentablemente, el caballero la descubrió y se desató el desastre. El enano intentó demostrar sus buenas intenciones atacando el cadáver del caballero clonado (¿?). El humano PNJ y la elfa corrieron al rescate del enano. Uno a uno, el heroico caballero hospitalario dio buena cuenta de esos extraños intrusos que habian intentado emboscarle. El enano murió el primero, seguido por la elfa y el guerrero.
Esta bonita escena nunca llegó a ocurrir :(

CONCLUSIONES:

Mi primer TPK. ¡Chispas! Se ve que mis jugadores harían cualquier cosa con tal de no acabar un aventura de LotFP, como, por ejemplo, morir.

"A Stranger Storm" es una de las mejores aventuras introductorias que he leído. Tiene un inicio accidental (la aventura encuentra a los personajes y no al revés) lo que facilita su inclusión en cualquier momento, y está lleno de oportunidades y peligros, aunque muchos no son evidentes. De hecho, los pobres personajes murieron de la forma que menos me esperaba.

Es cierto que es una aventura old-school sin dungeon, lo que es bastante inusual, pero no creo que tenga la mayor importancia. Me gusta más este ejemplo, para ilustrar las posibilidades del juego. Además, como jugamos "The Tower of the Stargazer" y esta aventura en la misma sesión, pudimos degustar de un interesante plato combinado rolero "old school".

¿Y cómo es dirigir Lamentations of the Flame Princess? Terriblemente cómodo y divertido. Evidentemente, hace falta improvisar en ocasiones, pero las reglas son tan claras y tan enfocadas que no hay mucho lugar para la duda. El narrador de LotFP es un simple regidor, que se encarga de que tanto las reglas como la ficción sean coherentes. Y además mola. no hay nada más malvado que decirle a un jugador al inicio de la partida "Haz una tirada de salvación contra veneno o muere".

¿Y cómo es jugar LotFP? Pues eso no lo tengo tan claro. Con un final tan mortífero, los jugadores se quedaron un poco... fríos. No hubo un gran entusiasmo ni ganas de intentarlo de nuevo, pero creo que lo pasaron bien. No sé cómo reaccionarían ante la posibilidad de jugar una campaña larga de este tipo, pero sospecho que no todos estarían conformes. De todas formas, estoy convencido de que no es una opinión generalizada, sino algo que, como se dice, el OSR no es para todo el mundo.

9 de septiembre de 2014

Revisitando OD&D


Bueno, el título es algo mentiroso. En realidad, yo nunca he jugado a nada similar a Dungeons & Dragons original ni nada similar. Ni siquiera sé cuales son las diferencias entre el B/X, D&D Basic y AD&D 1ª Edición. Mi primera experiencia con D&D fueron las cajas de Advanced Dungeons & Dragons 2ª Edición: una nueva edición en la que TSR decidió cumplir los sueños de muchos roleros, sacando a sus aventureros de los dungeons (en parte) y permitiendoles vivir aventuras más amplias, con más posibilidades, más épica, pero mucho menos abarcables. Tengo mucho cariño a AD&D, pero creo que es un juego bastante peor diseñado que sus versiones anteriores; algo que parece ocurrir con cada nueva edición (al menos hasta la 5ª que me abstengo de comentar por ignorancia).

Mi verdadero descubrimiento a nivel de diseño fue  con Lamentations of the Flame Princess. Este retroclón es uno de mis favoritos y el que, en mi opinión, mejor adapta las primeras reglas de Dungeons & Dragons. Pero creo que gran parte de su brillantez surge de lo tremendamente bien diseñado que están las primeras versiones de D&D.

En primer lugar, es un juego diseñado muy cuidadosamente y cuyas mecánicas están tan enfocadas como podría desearse. Porque D&D fue un juego terriblemente enfocado en sus inicio: aventureros explorando mazmorras en busca de tesoros. Y este EXPLORAR que sirve de tema central del juego (y no la magia, el sajaraja o cualquier otra cosa) es tan potente que todas sus reglas giran alrededor. Por supuesto, hay reglas para combates; pero en realidad éstas están ubicadas dentro de reglas para encuentros. Porque un encuentro pueden ser muchas más cosas que peleas con monstruos, y también forma parte sustancial de lo que significa explorar. También hay un montón de reglas sobre magia. Posiblemente porque la magia MOLA. Y luego están las tiradas de salvación, que cumplen su cometido, aunque no son nada elegantes y mantengo una relación de amor-odio con ellas muy intensa.

Pero quizá lo mejor de todo este primer reglamento son sus "vacíos productos". Este término tan moderno se refiere a ciertos aspectos de un juego que se les da importancia en el juego al no añadir ninguna regla. Y ese término tan indie tiene su máximo exponente en OD&D, a la hora de explorar el dungeon. En ninguna parte del reglamento se explica el procedimiento de, por ejemplo, mapear la mazmorra. Y sin embargo es una de las partes fundamentales del juego. Simplemente es una característica emergente. si los jugadores quieren sobrevivir en un dungeon grande, es fundamental que dibujen un mapa del lugar o se perderán irreversiblemente. Porque esta es una de las maravillas que considero que se pierde en las versiones más modernas: los jugadores tienen que usar su propia inteligencia para tener éxito. Una gran mayoría de las trampas mortales que pueblan los dungeons se resuelven mediante una actuación adecuada en lugar de una simple tirada. Y es que es mucho más interesante, satisfactorio y memorable una conversación del tipo:

 - Busco algo extraño en la hilera de baldosas del pasillo.
 - Vale, después de un rato encuentras una las baldosas que sobresale por encima de las demás.
 - ¿Tiene algo distintivo?
 _ No. Es igual que todas las demás excepto por su altura.
 - ¿Podría intentar sacarla del suelo con las manos?
 - Sí, claro. si te atreves...
 - Errrr... no, mejor la evito continuo por el pasillo


que esta otra:

 - Busco trampas en el pasillo.
 - Vale. Tira "Buscar trampas"... y... lo consigues. Encuentras una trampa de flechas que se activa al pisar una baldosa suelta.
 - Guau. Me he librado de una buena...


¿Que estoy siendo parcial? Denúnciame.

Como conclusión a todo esto, tras leer varios retroclones y versiones de OD&D, quizá lo que más me llama la atención con respecto a los creadores de D&D original (más allá de la contradicciones propias de Gygax) es que me recuerdan más a diseñadores de juegos de rol indies actuales o de la década pasada, que a los creadores de juegos de rol de los 80 y 90: aficionados que buscan una experiencia de juego que emerja de las reglas, aunque tengan que prescindir de cierta lógica.

4 de septiembre de 2014

The Tower of the Stargazer (parte I)

Hace un tiempo pude dirigir por primera vez una partida clásica old-school de verdad. El juego elegido fue Lamentations of the Flame Princess y la aventura The Tower of the Stargazer. Por supuesto, habrá SPOILERS, así que si queréis jugar esta aventura, cosa que os recomiendo encarecidamente... ¡no leais esto!


Los jugadores eligieron llevar a una pareja multiracial, compuesto por un enano y una elfa, que serían acompañados por un guerrero, a modo de compañero PNJ.
Los jóvenes (en términos no-humanos) aventureros habían escuchado noticias de una misteriosa torre de hechicería abandonada hace mucho tiempo y que podría contener valiosos tesoros.

Cuando llegaron, se sorprendieron al ver que una tormenta eléctrica se cernía alrededor de la resistente torre, que tenía un tejado de placas metálicas y cuatro varas metálicas que atraían los rayos de alrededor.

A poca distancia, encontraron un cadáver con los huesos rotos y una cuerda. El enano llegó a la conclusión de que había caído al intentar escapar de la alta torre.

A continuación se acercaron a la puerta doble que servía de único punto de acceso a la torre y el enano se decidió a abrir la puerta ¡para comprobar cómo el pomo con forma de serpiente cobraba vida y le mordía, inyectándolo un veneno mortal. La constitución enana hizo honor a su fama y el gruñón aventurero logró metabolizar el veneno. En un acto de imaginación macabra, decidió arrancarle la mano al cádaver que acababan de encontrar y usarlo para intentar abrir la puerta. El pomo volvió a cobrar vida para picarle de nuevo... ¡pero el enano demostró ser inmune a su terrible veneno! Harto de tonterías, utilizó el llamador y tras un profundo gong, las puertas se abrieron de par en par, conduciendo a un hall discreto.

La elfa comenzó a registrar la entrada, mientras los hombres vigilaban el área. La planta baja, compuesto por tres habitaciones, parecía totalmente abandonada así que decidieron subir a la primera planta, no sin antes coger cuatro botellas de vino de buen aspecto.

La primera planta, parecía igual de abandonada que la inferior, pero en unos cuartuchos, aparentemente utilizados por la servidumbre, la elfa encontró un diario, escrito por el mayordomo jefe de la torre. Era un texto aburrido, pero que acababa narrando cómo su maestro, el hechicero, se había convertido en un ser despiadado.

Ansiosos, los aventureros derribaron a hachazos la puerta que conducía a la segunda planta y entraron sin imaginarse que iban a encontrarse con el mismísimo hechicero de la torre. Atrapado en un círculo de sal mágico, el mago, de nombre Sir Uravulon Calcidius, dio la bienvenida a los recién llegados y les pidió ayuda para salir del círculo, en el que había quedado encerrado accidentalmente, tal y como les explicó. Mientras el enano recorría la sala (que parecía ser un dormitorio), examinando cajones y estanterías, la elfa intentó interrogar al anciano hechicero. Lleno de desconfianza, la elfa intentó llevar a cabo un experimento y quiso comprobar si una flecha podría atravesar el círculo de sal. Lamentablemente, el disparo de la saeta movió ligeramente el círculo de sal... ¡lo suficiente para que el hechicero pudiera escapar de su prisión! Dejando mostrar su verdadera personalidad, Calcidius les ordenó abandonar su torre bajo amenaza de esparcir sus almas por todo el cosmos. Los aventureros, demonstrando un sentido común inesperado, accedieron y se fueron de la torre para no volver.

 El día acabó con el balance de cuatro botellas de vino de buena calidad y la liberación de un poderoso hechicero chiflado.

El grupo decidió seguir su camino hasta una ciudad grande en la que poder encontrar alguna oportunidad...

CONCLUSIONES
The Tower of the Stargazer es una gran aventura introductoria, principalmente porque muestra muy bien la filosofía del juego, pero también porque es muy divertida. Lamentablemente, los jugadores sólo pudieron comprobar la primera parte de la afirmación, ya que abandonaron la aventura antes de que pudieran descubrir prácticamente nada.

Hubiera sido tremendamiente injusto obligarles a seguir, y en ningún momento se me pasó por la cabeza forzarles a ellos. Aunque hubieran cometido algún error, la ficción les proporcionaba un salida factible del lío, ¿por qué no cogerla? Otro gallo hubiera cantado si los jugadores se hubieran negado a entrar en la torre y se hubieran ido a emborracharse. Eso sí que es salirse de la idea del juego y motivo de "golpe de remo". Pero ¿esto? esto era totalmente lícito. Además, que sea una aventura de otra persona y no mía facilita este proceso.

Este coitus interruptus sucedió a la hora y media de juego, y podría haber acabado la sesión en ese momento, pero afortunadamente, tenía medio preparada la aventura introductoria del libro básico ("A Stranger Storm", que es una de las mejores aventuras introductorias que he leído, pero ya hablaré de eso). Así que mientras pedíamos algo de cenar, releí la aventura y volvimos a la carga par descubrir el destino de nuestro aventureros favoritos. SPOILER: Todos mueren.

CONTINUARÁ...

2 de septiembre de 2014

El OSR y yo


En este blog no suelo hablar de D&D y en muy pocas ocasiones he hablado del movimiento OSR y de los juegos old school. Esto podría llevar a pensar que no me gusta ni disfruto con los juegos de rol clásicos con los que muchos hemos crecido. Y nada más lejos de la realidad.

Mis primeras campañas de rol fueron cientos de aventuras en los distintos mundos de AD&D: Reinos Olvidados, Dragonlance, Dark Sun y los demás. Durante un tiempo, mi grupo abandonó estos juegos para dar cabida a otros más modernos que también disfrutamos.

Sin embargo, con la llegada de Aventuras en la Marca del Este y, posteriormente, el descubrimiento de Lamentations of the Flame Princess, mi amor por lo "old-school" resurgió. Me uní completamente al movimiento OSR.

Por eso he querido dedicar este mes al completo en un homenaje al movimiento OSR. Hay grandes blogs que han impulsado enormemente el género "old-School" (como Aventuras en la Marca del Este o La Frikoteca), pero no he podido evitar querer aportar mi granito de arena. Posiblemente no sean más que pensamientos dispersos y batallitas, pero aquí quedarán escritos.


¡Bienvenidos al Mes OSR!

11 de julio de 2014

Mi camino a la Ronda

Admito que, en el pasado, he prestado más atención a los juegos indies del extranjero que a los patrios. Supongo que algo de elitismo y autodesprecio habría, pero sobre todo el motivo de ello era que, sencillamente, no me llamaban la atención.

Pero NUNCA MÁS. Entono un mea culpa. Y no es que yo me haya vuelto más listo, sino que, por si algún rolero lleva cinco años metido en un dungeon, los juegos de rol españoles están demostrando una calidad asombrosa. Y no solo hablo de los juegos gratuitos (que creo que son un bien necesario que nunca debería desaparecer) sino de juegos cuyo autores han decidido apostar por sus creaciones y publicar sus juegos.

Es indudable que los Aventureros de la Marca del Este establecieron una cabeza de playa inmejorable, pero para mí, el momento álgido en la historia reciente fue ese primer crowdfunding de Rodrigo García: La Puerta de Ishtar. En su momento, me perdí el proceso de mecenazgo, pero en cuanto pude, me hice con el juego en la tienda. Y qué gozada de reglamento. Más allá del mundo, que me gusta y me hace imaginar, me encantó ver esas mecánicas, que aunque me eran familiares, tenían mejor aspecto que nunca.

Luego han pasado otros grandes proyectos, que me han gustado o me han dejado indiferentes (quizá por mi tonta obsesión por los sistemas de juego personalizados), pero a los que todos veo como algo positivo, con la sensación de que no podemos sino ir a mejor.

Y hace poco, y por fin llego al tema en cuestión, ha empezado el crowdfunding de Ablaneda. Un juego amateur, patrio, sencillo y humilde. Y muy bueno.





Ablaneda es un juego de rol honesto. Y por mucho que tenga muchas fuentes de inspiración, su autenticidad es fantástica. Su lenguaje, su estilo y su objetivo son característicos y te enganchan a la primera.

Pero no sólo su contenido es bueno, sino que el continente le sigue a la zaga. Sin haber visto aún el libro físico, la maquetación es muy digna y todo el proyecto de Verkami es todo lo sólido que podría ser. Me gusta sobre todo el hecho de que rompa con la norma no escrita de que todos los juegos de rol publicados en formato físico deben ser obras artísticas llenas de color (con perdón de ConBarba). Lo importante es que tenga alma.

Lamento no poder reseñar más profundamente Ablaneda, porque no he podido jugarlo. Y no sé si lo jugaré alguna vez, pero puedo asegurar que lo leeré varias veces. Y en esta época en la que parece que hay más lectores que jugadores esta puede ser una virtud muy a tener en cuenta. Pero el caso es que no quería dejar de recomendar este mecenazgo, que promete ser el primero de un montón de juegos que merecerán la pena jugar.


Bueno, ¿y qué demonios? Puede que hasta yo me anime a publicar algo...

21 de mayo de 2014

Videojuegos y rol

Últimamente he jugado a cuatro juegos de PC que me han hecho explotar el cerebro como quién no quiere la cosa. Son juegos experimentales, indies si se me permite la palabrota, que pueden dar mucho que pensar a alguien que esté interesado en el diseño de juego, tanto de videojuegos como de juegos de rol, porque cada vez creo que ambos formatos tienen más cosas en común de lo que parece.

Como digo, mi cerebro ha explotado hace poco, así que si lo que escribo aquí no tiene mucho sentido tampoco me lo tengáis en cuenta. Será consecuencia de escribir ideas sin terminar de cocinarlas.



1. Gone Home. este juego, de The Fullbright Company, se presenta como un juego de exploración en primera persona. Esta compañía surgió durante el desarrollo de Bioshock y conserva gran parte de su filosofía. Pero este juego es mucho más tranquilo y sencillo en apariencia.

En Gone Home el jugador se pone en la piel de Kaitlin, una estudiante de "Erasmus" que vuelve a casa de sus padres por sorpresa, en mitad de una noche de tormenta terrible, y se encuentra con que no hay nadie en casa.

El jugador tiene la oportunidad de explorar la casa hasta el más mínimo detalle, para descubrir qué ha pasado en su hogar durante el tiempo que ha pasado de viaje por europa. Kaitlin apenas puede hacer nada más que explorar y leer documentos, pero  ya sólo eso crea no solo, una historia sino varias, que poco a poco se van desarrollando según descubres más documentos. De estas historias, hay una principal, que es la de tu hermana, que incluye algunas narraciones de audio correspondientes a entradas de su diario.

Creo que el ambiente de Gone Home es asombroso y lleno de matices, y aunque podría parecer que tiene una parte algo engañosa, yo creo que es magnífico.

A efectos de rol, yo diría que me recuerda a esas clásicas partidas de misterio en las que el director se ha preparado efectos de sonido, con documentos envejecidos y fotos misteriosas. es uno de esos ejemplos en el que el continente gana al contenido. no digo que la trama no sea interesante. Es muy posible que lo sea, pero lo que recuerdas es el susto que te diste cuando oísteis el aullido o la inmersión en el personaje que sentiste traduciendo el pergamino a la luz de las velas.



2. To The Moon. Esta aventura gráfica de Freebird Games es un experimento precioso de verdad. Con una apariencia retro, surgida por haber sido desarrollado con el RPGMaker, lo precioso del juego son sus diálogos ingeniosos y momentos emotivos. Al igual que muchos story games que sufren ataques de "esto no es un juego de rol", To The Moon suele calificarse como experiencia lúdica porque "no es un videojuego" (curiosamente por un motivo totalmente distinto). Tecnicismos al margen, es cierto que el jugador de To The Moon tiene poco que hacer. Si bien existen algunos puzzles algo repetitivos, la mayor parte del tiempo, el jugador simplemente recorre localizaciones activando eventos. Lo interesante de aquí es la historia tan conmovedora que cuenta. Aunque en el caso de todos estos juegos, hacer spoilers debería pecado, puedo decir que me recordó a la película "Olvídate de mí" ("The Eternal Sunshine of the Spotless Mind"). Y me encantó.

La referencia a los juegos de rol es clara. To The Moon es el ejemplo más claro de encarrilamiento que he visto en mi vida. Aunque todos los vieojuegos los son, en este es evidente. Sólo puedes avanzar si haces exactamente lo que se ha planeado en la historia. Y de vez en cuando te ponen un puzzle para entretenerte. ¿A alguien le suena esto de algo?

A decir verdad, estoy algo confuso porque soy un verdadero detractor del rail-roading (algo que me frustra mucho cuando juego) y este juego me ha gustado mucho. ¿Sería que me gustó tanto la historia que la constricción narrativa me empezó a dar igual? ¿Y no puede ser igual en el rol? ¿No podría encontrarme con un director con una creatividad tal que sus "intrigas palaciegas en las que mi PJ no puede intervenir para nada mientras estas ocupan toda la campaña" superen el malestar del encarrilamiento? Pues, tras mucho meditarlo, creo que no. No creo que pueda compensar. Sobre todo, porque hablamos de medios distintos y, por lo tanto, pretensiones distintas. Tampoco me voy a cabrear porque una película no tenga en cuenta mis deseos, ¿no? :o)



3. Minecraft. El juego de romper y crear bloques. Poco puedo añadir sobre el sandbox de los videojuegos por definición. Un juego en el que en su modalidad más popular, el Creativo, concede al jugador libertad total para interactuar con su entorno y construir todo lo que quiera o pueda. ¿Qué tontería, no? Pues juega y me cuentas.

¿Y respecto al rol? Pues que la palabra sandbox no os engañe. Podríamos relacionarlo con ello, pero en un juego de rol, el sandbox es algo ligeramente distinto. Tiene un setting definido y una premisa. En mi opinión, Minecraft es el story-game puro, una suerte de Universalis donde puedes hacer de todo. ¿Entonces aseguras, oh, loco, que un sandbox y un story game tiene muchas cosas en común? ¿Old-school y juegos indies similares? Pues sí que lo afirmo, sí.



4. The Stanley Parable. Si los juegos anteriores eran curiosos, este se lleva la palma. The Stanley Parable es una aventura conversacional en primera persona basada en el motor Valve (el de Half Life). El protagonista de la historia es Stanley, un trabajador cuya labor es pulsar teclas sobre un teclado durante todo el día. Y por increíble que parezca, Stanley es feliz con su trabajo. Pero de repente, un día, Stanley se da cuenta de que ninguno de sus compañeros ha acudido a trabajar. Como dice la voz del narrador, "algo ha cambiado".

No voy a decir nada más sobre el argumento del juego (de hecho, creo que he dicho demasiado), pero The Stanley Parable es un juego divertidísimo que sabe aprovechar al máximo el concepto de metajuego. Juega con los límites de los videojuegos, con sus ideas preconcebidas y con las posibilidades inexploradas. Me resulta imposible decir nada más que juégalo. Merece cada uno de los 15 dólares que vale en Steam.

Toda la idea del juego es perfectamente trasladable al diseño de juegos de rol. Sobre todo si te interesa dar un paso adelante en el tema. ¿Qué vacas sagradas son realmente sagradas? ¿Qué cosas asumimos como básicas en un juego de rol y no lo son en realidad? ¿Por qué jugamos a todo esto en realidad? ¿Y qué es lo que hacemos realmente? Dudas que pueden parecer filosóficas, pero no lo son tanto, y en las que que deberíamos ahondar más a menudo.

En fin, me voy a jugar otra vez al Stanley Parable, a ver qué pasa.

5 de mayo de 2014

Reseñas que llegan

Una de las cosas más satisfactorias de escribir un juego de rol es comprobar que otras personas lo juegan.
Si encima lo disfrutan, mucho mejor.
Y si además estamos hablando de uno de los juegos al que más cariño le tengo, ya ni te cuento.

Porque estamos hablando de Exploradores de Orión, el juego de rol con el que gané el Rolero de Hierro 2013, y que bien podría resurgir ahora que parece que el tema de los juegos de rol para niños vuelven a estar en liza.


Pues bien, Alejandro Vigil, desde su blog Papi-friki, hizo hace unas semanas una reseña de Exploradores de Orión de quitarse el sombrero. Con mi habitual despiste, el comentario me pilló en mitad del Rolero de Hierro de este año y me había olvidado hasta ahora. El caso es que Alejando consigue un análisis bastante completo, señalando muchos de los puntos fuertes del juego.
Pero lo mejor de todo es que ha confirmado que ha podido probarlo con sus sobrinos... ¡y les encantó!

A mí, al menos, me ha hecho feliz para toda la semana. :)

3 de abril de 2014

Los 10 juegos de rol que más me han influido


Parece que en la comunidad de roleros de internet ha surgido la iniciativa de hacer una lista con los diez juegos de rol que más me han influido, y he pensado en compartirlo por aqui. Sin más dilación, mi lista:

10. AD&D Dark Sun. Resultaría muy falso afirmar que el primer juego que tuve no me influyó en mi vida rolerística. Durante muchos años, el desértico mundo de Athas sembró de ideas mi joven mente. AD&D no es mi juego favorito, pero Dark Sun es una de mis ambientaciones más queridas.

9. La Leyenda de los Cinco Anillos
. Es posible que este haya sido el juego que más he dirigido en mi vida, principalmente porque gustó mucho a mis jugadores. Una versión del Japón feudal simplificada y teñida de fantasía, que le da mucho valor, a pesar de que mucha gente lo critica por esto. A mi personalmente me fascinó el suplemento de la Corte de Invierno, un auténtico Juego de Tronos oriental.

8. La Llamada de Cthulhu. El primer juego de rol de investigación, y el segundo juego que tuve. Como casi todos los juegos clásicos que perduran, tiene una calidad discreta realmente sorprendente. Es divertido, es emocionante y engancha a los nuevos jugadores.

7. Fiasco. Un juego que demuestra que a veces el estilo es mucho más importante que las mecánicas, algo que a veces me cuesta recordar. Es accesible para todo el mundo y fácil de sacar a la mesa.

6. Marvel Heroic RPG. Un juego reciente pero que ya me ha descubierto muchas cosas. Normalmente los juegos licenciados no suelen resultarme muy interesantes, pero las mecánicas de MHRPG son tan geniales y tan bien enfocadas que no puedo evitar considerarlo el mejor juego de superhéroes que he jugado en mi vida.

5. La Sombra del Ayer. Uno de mis primeros juegos indies, que me enseñó la idea de la resolución de intenciones y me demostró su potencia. La ambientación no es terriblemente poderosa, pero el sistema de juego está tan enfocado a desarrollar historias y personajes que lo adoro.

4. Unknown Armies. El juego de Terror Moderno por excelencia. Tiene una de las ambientaciones más fascinantes que he leído, y diseñado de una forma que todo tienda alrededor del juego y, sobre todo, de los personajes. Me flipó durante muchísimos años.

3. Polaris. Para mi Polaris es el juego "indie" por excelencia, que cuando jugué supuso un shock tan grande en mi cabeza, que me hizo ver que no todos los juegos de rol tenían que ser iguales y que gran parte de la magia de esto está en la improvisación.

2. Lamentations of the Flame Princess. Hasta hace muy poco no he conocido el espíritu OSR en la práctica, y cuando leí LotFP quedé muy sorprendido del profundo proceso de diseño bajo el que se creo el primer juego de rol. Y es divertido como pocos.

1. Burning Wheel. Este fue el juego que realmente cambió mi forma de ver los juegos de rol, y además, me ayudó a definir qué tipo de juegos me gustan. Este un juego extremadamente exhaustivo (aunque menos complicado de lo que parece) que está muy muy orientado a los personajes jugadores, donde todo gira a su alrededor. Además, es crunchy y narrativo a partes iguales. :)