11 de julio de 2014

Mi camino a la Ronda

Admito que, en el pasado, he prestado más atención a los juegos indies del extranjero que a los patrios. Supongo que algo de elitismo y autodesprecio habría, pero sobre todo el motivo de ello era que, sencillamente, no me llamaban la atención.

Pero NUNCA MÁS. Entono un mea culpa. Y no es que yo me haya vuelto más listo, sino que, por si algún rolero lleva cinco años metido en un dungeon, los juegos de rol españoles están demostrando una calidad asombrosa. Y no solo hablo de los juegos gratuitos (que creo que son un bien necesario que nunca debería desaparecer) sino de juegos cuyo autores han decidido apostar por sus creaciones y publicar sus juegos.

Es indudable que los Aventureros de la Marca del Este establecieron una cabeza de playa inmejorable, pero para mí, el momento álgido en la historia reciente fue ese primer crowdfunding de Rodrigo García: La Puerta de Ishtar. En su momento, me perdí el proceso de mecenazgo, pero en cuanto pude, me hice con el juego en la tienda. Y qué gozada de reglamento. Más allá del mundo, que me gusta y me hace imaginar, me encantó ver esas mecánicas, que aunque me eran familiares, tenían mejor aspecto que nunca.

Luego han pasado otros grandes proyectos, que me han gustado o me han dejado indiferentes (quizá por mi tonta obsesión por los sistemas de juego personalizados), pero a los que todos veo como algo positivo, con la sensación de que no podemos sino ir a mejor.

Y hace poco, y por fin llego al tema en cuestión, ha empezado el crowdfunding de Ablaneda. Un juego amateur, patrio, sencillo y humilde. Y muy bueno.





Ablaneda es un juego de rol honesto. Y por mucho que tenga muchas fuentes de inspiración, su autenticidad es fantástica. Su lenguaje, su estilo y su objetivo son característicos y te enganchan a la primera.

Pero no sólo su contenido es bueno, sino que el continente le sigue a la zaga. Sin haber visto aún el libro físico, la maquetación es muy digna y todo el proyecto de Verkami es todo lo sólido que podría ser. Me gusta sobre todo el hecho de que rompa con la norma no escrita de que todos los juegos de rol publicados en formato físico deben ser obras artísticas llenas de color (con perdón de ConBarba). Lo importante es que tenga alma.

Lamento no poder reseñar más profundamente Ablaneda, porque no he podido jugarlo. Y no sé si lo jugaré alguna vez, pero puedo asegurar que lo leeré varias veces. Y en esta época en la que parece que hay más lectores que jugadores esta puede ser una virtud muy a tener en cuenta. Pero el caso es que no quería dejar de recomendar este mecenazgo, que promete ser el primero de un montón de juegos que merecerán la pena jugar.


Bueno, ¿y qué demonios? Puede que hasta yo me anime a publicar algo...

21 de mayo de 2014

Videojuegos y rol

Últimamente he jugado a cuatro juegos de PC que me han hecho explotar el cerebro como quién no quiere la cosa. Son juegos experimentales, indies si se me permite la palabrota, que pueden dar mucho que pensar a alguien que esté interesado en el diseño de juego, tanto de videojuegos como de juegos de rol, porque cada vez creo que ambos formatos tienen más cosas en común de lo que parece.

Como digo, mi cerebro ha explotado hace poco, así que si lo que escribo aquí no tiene mucho sentido tampoco me lo tengáis en cuenta. Será consecuencia de escribir ideas sin terminar de cocinarlas.



1. Gone Home. este juego, de The Fullbright Company, se presenta como un juego de exploración en primera persona. Esta compañía surgió durante el desarrollo de Bioshock y conserva gran parte de su filosofía. Pero este juego es mucho más tranquilo y sencillo en apariencia.

En Gone Home el jugador se pone en la piel de Kaitlin, una estudiante de "Erasmus" que vuelve a casa de sus padres por sorpresa, en mitad de una noche de tormenta terrible, y se encuentra con que no hay nadie en casa.

El jugador tiene la oportunidad de explorar la casa hasta el más mínimo detalle, para descubrir qué ha pasado en su hogar durante el tiempo que ha pasado de viaje por europa. Kaitlin apenas puede hacer nada más que explorar y leer documentos, pero  ya sólo eso crea no solo, una historia sino varias, que poco a poco se van desarrollando según descubres más documentos. De estas historias, hay una principal, que es la de tu hermana, que incluye algunas narraciones de audio correspondientes a entradas de su diario.

Creo que el ambiente de Gone Home es asombroso y lleno de matices, y aunque podría parecer que tiene una parte algo engañosa, yo creo que es magnífico.

A efectos de rol, yo diría que me recuerda a esas clásicas partidas de misterio en las que el director se ha preparado efectos de sonido, con documentos envejecidos y fotos misteriosas. es uno de esos ejemplos en el que el continente gana al contenido. no digo que la trama no sea interesante. Es muy posible que lo sea, pero lo que recuerdas es el susto que te diste cuando oísteis el aullido o la inmersión en el personaje que sentiste traduciendo el pergamino a la luz de las velas.



2. To The Moon. Esta aventura gráfica de Freebird Games es un experimento precioso de verdad. Con una apariencia retro, surgida por haber sido desarrollado con el RPGMaker, lo precioso del juego son sus diálogos ingeniosos y momentos emotivos. Al igual que muchos story games que sufren ataques de "esto no es un juego de rol", To The Moon suele calificarse como experiencia lúdica porque "no es un videojuego" (curiosamente por un motivo totalmente distinto). Tecnicismos al margen, es cierto que el jugador de To The Moon tiene poco que hacer. Si bien existen algunos puzzles algo repetitivos, la mayor parte del tiempo, el jugador simplemente recorre localizaciones activando eventos. Lo interesante de aquí es la historia tan conmovedora que cuenta. Aunque en el caso de todos estos juegos, hacer spoilers debería pecado, puedo decir que me recordó a la película "Olvídate de mí" ("The Eternal Sunshine of the Spotless Mind"). Y me encantó.

La referencia a los juegos de rol es clara. To The Moon es el ejemplo más claro de encarrilamiento que he visto en mi vida. Aunque todos los vieojuegos los son, en este es evidente. Sólo puedes avanzar si haces exactamente lo que se ha planeado en la historia. Y de vez en cuando te ponen un puzzle para entretenerte. ¿A alguien le suena esto de algo?

A decir verdad, estoy algo confuso porque soy un verdadero detractor del rail-roading (algo que me frustra mucho cuando juego) y este juego me ha gustado mucho. ¿Sería que me gustó tanto la historia que la constricción narrativa me empezó a dar igual? ¿Y no puede ser igual en el rol? ¿No podría encontrarme con un director con una creatividad tal que sus "intrigas palaciegas en las que mi PJ no puede intervenir para nada mientras estas ocupan toda la campaña" superen el malestar del encarrilamiento? Pues, tras mucho meditarlo, creo que no. No creo que pueda compensar. Sobre todo, porque hablamos de medios distintos y, por lo tanto, pretensiones distintas. Tampoco me voy a cabrear porque una película no tenga en cuenta mis deseos, ¿no? :o)



3. Minecraft. El juego de romper y crear bloques. Poco puedo añadir sobre el sandbox de los videojuegos por definición. Un juego en el que en su modalidad más popular, el Creativo, concede al jugador libertad total para interactuar con su entorno y construir todo lo que quiera o pueda. ¿Qué tontería, no? Pues juega y me cuentas.

¿Y respecto al rol? Pues que la palabra sandbox no os engañe. Podríamos relacionarlo con ello, pero en un juego de rol, el sandbox es algo ligeramente distinto. Tiene un setting definido y una premisa. En mi opinión, Minecraft es el story-game puro, una suerte de Universalis donde puedes hacer de todo. ¿Entonces aseguras, oh, loco, que un sandbox y un story game tiene muchas cosas en común? ¿Old-school y juegos indies similares? Pues sí que lo afirmo, sí.



4. The Stanley Parable. Si los juegos anteriores eran curiosos, este se lleva la palma. The Stanley Parable es una aventura conversacional en primera persona basada en el motor Valve (el de Half Life). El protagonista de la historia es Stanley, un trabajador cuya labor es pulsar teclas sobre un teclado durante todo el día. Y por increíble que parezca, Stanley es feliz con su trabajo. Pero de repente, un día, Stanley se da cuenta de que ninguno de sus compañeros ha acudido a trabajar. Como dice la voz del narrador, "algo ha cambiado".

No voy a decir nada más sobre el argumento del juego (de hecho, creo que he dicho demasiado), pero The Stanley Parable es un juego divertidísimo que sabe aprovechar al máximo el concepto de metajuego. Juega con los límites de los videojuegos, con sus ideas preconcebidas y con las posibilidades inexploradas. Me resulta imposible decir nada más que juégalo. Merece cada uno de los 15 dólares que vale en Steam.

Toda la idea del juego es perfectamente trasladable al diseño de juegos de rol. Sobre todo si te interesa dar un paso adelante en el tema. ¿Qué vacas sagradas son realmente sagradas? ¿Qué cosas asumimos como básicas en un juego de rol y no lo son en realidad? ¿Por qué jugamos a todo esto en realidad? ¿Y qué es lo que hacemos realmente? Dudas que pueden parecer filosóficas, pero no lo son tanto, y en las que que deberíamos ahondar más a menudo.

En fin, me voy a jugar otra vez al Stanley Parable, a ver qué pasa.

5 de mayo de 2014

Reseñas que llegan

Una de las cosas más satisfactorias de escribir un juego de rol es comprobar que otras personas lo juegan.
Si encima lo disfrutan, mucho mejor.
Y si además estamos hablando de uno de los juegos al que más cariño le tengo, ya ni te cuento.

Porque estamos hablando de Exploradores de Orión, el juego de rol con el que gané el Rolero de Hierro 2013, y que bien podría resurgir ahora que parece que el tema de los juegos de rol para niños vuelven a estar en liza.


Pues bien, Alejandro Vigil, desde su blog Papi-friki, hizo hace unas semanas una reseña de Exploradores de Orión de quitarse el sombrero. Con mi habitual despiste, el comentario me pilló en mitad del Rolero de Hierro de este año y me había olvidado hasta ahora. El caso es que Alejando consigue un análisis bastante completo, señalando muchos de los puntos fuertes del juego.
Pero lo mejor de todo es que ha confirmado que ha podido probarlo con sus sobrinos... ¡y les encantó!

A mí, al menos, me ha hecho feliz para toda la semana. :)

3 de abril de 2014

Los 10 juegos de rol que más me han influido


Parece que en la comunidad de roleros de internet ha surgido la iniciativa de hacer una lista con los diez juegos de rol que más me han influido, y he pensado en compartirlo por aqui. Sin más dilación, mi lista:

10. AD&D Dark Sun. Resultaría muy falso afirmar que el primer juego que tuve no me influyó en mi vida rolerística. Durante muchos años, el desértico mundo de Athas sembró de ideas mi joven mente. AD&D no es mi juego favorito, pero Dark Sun es una de mis ambientaciones más queridas.

9. La Leyenda de los Cinco Anillos
. Es posible que este haya sido el juego que más he dirigido en mi vida, principalmente porque gustó mucho a mis jugadores. Una versión del Japón feudal simplificada y teñida de fantasía, que le da mucho valor, a pesar de que mucha gente lo critica por esto. A mi personalmente me fascinó el suplemento de la Corte de Invierno, un auténtico Juego de Tronos oriental.

8. La Llamada de Cthulhu. El primer juego de rol de investigación, y el segundo juego que tuve. Como casi todos los juegos clásicos que perduran, tiene una calidad discreta realmente sorprendente. Es divertido, es emocionante y engancha a los nuevos jugadores.

7. Fiasco. Un juego que demuestra que a veces el estilo es mucho más importante que las mecánicas, algo que a veces me cuesta recordar. Es accesible para todo el mundo y fácil de sacar a la mesa.

6. Marvel Heroic RPG. Un juego reciente pero que ya me ha descubierto muchas cosas. Normalmente los juegos licenciados no suelen resultarme muy interesantes, pero las mecánicas de MHRPG son tan geniales y tan bien enfocadas que no puedo evitar considerarlo el mejor juego de superhéroes que he jugado en mi vida.

5. La Sombra del Ayer. Uno de mis primeros juegos indies, que me enseñó la idea de la resolución de intenciones y me demostró su potencia. La ambientación no es terriblemente poderosa, pero el sistema de juego está tan enfocado a desarrollar historias y personajes que lo adoro.

4. Unknown Armies. El juego de Terror Moderno por excelencia. Tiene una de las ambientaciones más fascinantes que he leído, y diseñado de una forma que todo tienda alrededor del juego y, sobre todo, de los personajes. Me flipó durante muchísimos años.

3. Polaris. Para mi Polaris es el juego "indie" por excelencia, que cuando jugué supuso un shock tan grande en mi cabeza, que me hizo ver que no todos los juegos de rol tenían que ser iguales y que gran parte de la magia de esto está en la improvisación.

2. Lamentations of the Flame Princess. Hasta hace muy poco no he conocido el espíritu OSR en la práctica, y cuando leí LotFP quedé muy sorprendido del profundo proceso de diseño bajo el que se creo el primer juego de rol. Y es divertido como pocos.

1. Burning Wheel. Este fue el juego que realmente cambió mi forma de ver los juegos de rol, y además, me ayudó a definir qué tipo de juegos me gustan. Este un juego extremadamente exhaustivo (aunque menos complicado de lo que parece) que está muy muy orientado a los personajes jugadores, donde todo gira a su alrededor. Además, es crunchy y narrativo a partes iguales. :)

20 de marzo de 2014

¡Soy el Rolero de Hierro 2014!

El fallo definitivo del jurado salió hace algunos días y apenas he tenido tiempo para comentarlo por el blog, y eso que el ganador he sido ¡YO!

 

Bueno, para ser exactos, yo he sido galardonado con el Rolero de Hierro 2014, por mi juego La Puerta y La Llave (del que hablaré mi próxima entrada), pero otros compañeros han sido galardonados con los siguientes premios:

Sextante de Hierro, a la mejor retroalimentación, a Ryback.

Tenedor de Oro, al juego con mayor potencial, a Maldito Dungeon, de Carlos Plaza.

Cuchara de Plata, a la mejor propuesta con cambio de paradigmas a ¿Quién debe cambiar?, de Khimus.

Cuchillo de Bronce, al mejor uso de los ingredientes, a Safari Mars Kill'em with fire, de Enrique Vila.

Palillo de Marfil a la Mención Honorífica Especial a Imperfecto, de Pablo “Lordwhitewind” Ferrón. un premio especial y merecido, ya que demostró el mayor espíritu deportivo de toda la competición.

A pesar de toda la polémica que se haya podido generar durante las deliberaciones (que en mi opinión no ha sido más que un problema tonto de comunicación) para mi este Rolero de Hierro ha sido bastante especial.

En primer lugar, tengo que decir que no imaginaba para nada que pudiera ganar esta edición. Los juegos, como Superpúber o ¿Quién debe cambiar?, eran tan impresionantes que no se me pasaba por la cabeza que La Puerta y La Llave pudiera llevarse el Rolero de Hierro. Creo que este ha sido el único año en el que estoy de acuerdo con el fallo del jurado al completo, excepto el Rolero de Hierro 2014, que se lo hubiera dado sin miedo a Superpúber, pero es que los superhéroes me pueden. :)

Y en segundo lugar, este es el último Rolero de Hierro en el que participo; y no puedo irme con un mejor sabor de boca. Ya llevo participando muchas ediciones y creo que su cometido en mi vida como "diseñador" ha sido cumplido. Parece que en estos tiempos, la autoedición y las editoriales independientes están favoreciendo la publicación de juegos de aficionados y yo ya llevo un par de años planteándomelo. Tengo en mi cartera tres o cuatro juegos que me gustaría publicar y vender, preferiblemente en formato físico, pues creo que pueden merecer la pena. Algunos proceden de Roleros de Hierro y otros no. Y cada uno está en un estado distinto de desarrollo, dessde el que está sin apenas ninguna página de texto definitivo al que está en fase de playtesting.

De todas formas, como soy muy osado voy a decir que mi intención es que el primer juego publicado vea la luz en 2015. Luego veremos cómo de fuerte me da la bofetada la realidad.

Seguid atentos en próximos meses al blog, porque espero poder mostrar novedades.

Mientras tantos, voy disfrutar de mi gran victoria en el Rolero de Hierro y a frotarme las manos pensando en los geniales juegos que ConBarba me enviará como premio. B)

16 de febrero de 2014

Rolero de Hierro 2014


¡El Rolero de Hierro 2014 ha comenzado!

Tenemos el ingrediente principal: La Evolución

Y tenemos los ingredientes secundarios, que suponen un esfuerzo creativo mayor que en años anteriores si cabe.

Esta va a ser una semana de estrujamiento cerebral, luchas a muerte entre conceptos propios y muchas ideas fluyendo entre todos.

¿Te lo vas a perder?

23 de enero de 2014

Bonitos lamentos

Cualquiera que me haya leído o escuchado últimamente sabrá que estoy moderadamente obsesionado con el OD&D y el OSR en general.

Más allá del interés "arqueológico" de jugar las primeras versiones de lo que podemos considerar un juego de rol y del "hype" que supuso el movimiento OSR hace algunos años, realmente me apetece jugar y dirigir (a partes iguales) un poco de "old-school".

Creo que lo que más me ha motivado a meterme en esto ha sido Lamentations of the Flame Princess. De todos los retroclones que he podido leer (Aventuras en la Marca del Este, ACKS, Dungeon Crawl Classics... ), LotFP me parece no solo el mejor, sino que además es un manual terriblemente sólido y que ENSEÑA a jugar. Una de las mejores cosas que ofrece Apocalypse World es que dedica una parte importante del libro a contarle a un director novel cómo jugar al rol con reglas y consejos reales. QUÉ decir en cada momento, CÓMO hacer que la historia avance, CUANDO hablar o dejar que hablen los jugadores. Pues LotFP hace algo similar, pero orientado a lo old-school.

Mientras que, por ejemplo, en Apocalypse World, el Maestro de Ceremonias tiene que crear e "improvisar" constantemente, en una partida de dungeoneo esta labor creativa ya se ha llevado a cabo ANTES de empezar la sesión. El director tiene una labor quizá más ardua de preparación previa, escribiendo, diseñando y (o al menos) comprendiendo la filosofía de la mazmorra. El Dungeon Master no es, casi nunca un creador de ficción improvisada, sino más bien un guardián de secretos y archivista, que debe asegurarse de que la ficción que están creando es coherente.

El caso es que la caja de inicio de Lamentations of the Flame Princess viene en una pequeña y preciosa caja de tamaño A5 en cuyo interior se encuentran: tres libros, un puñado de fichas de personaje, un set de dados de pequeño tamaño y un lapiz. Esta caja incluye absolutamente todo lo necesario para jugar, sin tener que hacer otro deprimente viaje a la tienda a por el suplemento que falta o buscar cómo imprimir unas fichas. Es absolutamente genial y algo de lo que deberían aprender otros juegos.

El caso es que, de los tres libros que incluye la caja de LotFP sólo UNO incluye reglas mecánicas del juego tal y como lo conocemos: el Libro de Reglas y Magia. Como no quiero centrarme en esto, sólo comentaré que es básicamente, el mismo reglamento de OD&D, pero corrigiendo esas reglas raras que se podían revisar sin problemas y simplificando lo innecesariamente recargado. Los otros dos libros son:

 1) el Libro del Narrador que incluye lo típico de las guías del director de juego, amén de una serie de consejos bastante curiosos, como consejos para encontrar otros jugadores, ideas sobre el diseño de aventuras y más cosas que podrían resultar muy muy útiles a según qué directores. ¡Joder, si hasta incluye una sección entera en la que prohibe el uso del encarrilamiento en las aventuras!

 y 2) El Libro de Tutoriales. Un libro entero de ejemplos de juego en distintos formatos: desde la clásica sesión narrada, a la aventura estilo "Elige tu propia aventura", pasando por una interesante aventurilla en la que el autor te describe cómo podría ir una sesión de juego, sin dejarte opciones a elegir pero proponiendote hacer ciertas tiradas para empezar a entender el ritmo de juego. Lo que para algunos podría parecerlo un libro de relleno, a mi me parece una PUTA OBRA MAESTRA, que ayudará a cualquier rolero a entender cómo es un juego de rol "old-school".

Lamentablemente, LotFP tiene un problema que lo aleja de la perfección: su autor. James Raggi es un gran diseñador (su aventura de The Tower of the Stargazer es un dungeon casi casi perfecto) pero también le gustan la polémica y la provocación más que a un tonto un lápiz. Y eso se nota. Para empezar, todas las ilustraciones del juego muestran un nivel de violencia y sexo realmente excesivo. Tanto que ha acabado dándome vergüenza leerlo en público. Y personalmente no me gusta, pero lo peor es que lo que ha conseguido es que internet se dedique más a hablar de lo guarro que es Raggi que a comentar todas las muchas bondades de este juego.

¡La nueva edición incluye aún más cosas!

En resumen, Lamentations of the Flame Princess es un retroclón, pero uno rediseñado de forma inteligente y es, polémicas aparte, un texto realmente idóneo para introducir a nuevos jugadores a nuestro pequeño mundillo.

17 de diciembre de 2013

La Desolación de Smaug


Soy un aficionado medio de Tolkien. Sí, me leí en mi adolescencia El Señor de los Anillos, creo que también cayó el Silmarillion y hace unos años leí El Hobbit, un libro que me gustó bastante más que los demás. Será que nunca he sido muy de épica caballeresca. A donde quiero llegar es a que sí, Tolkien me gusta, pero no me flipa.

Por eso, el principal problema que estoy encontrando con las películas de El Hobbit no es que se hayan convertido en una adaptación excesivamente libre sino que se hacen pesadas. Porque no estamos hablando ya de que Peter Jackson haya convertido un cuento (sobrecargado pero cuento al fin y al cabo) en una trilogía de películas, sino que es una trilogía de películas laaaargas como ellas solas. Ya imagino que cuando toque, en Telecinco emitirá la tercera parte a lo largo de toda una semana.

Personalmente, que Jackson se saque de la manga triángulos amorosos interraciales, estrategias de oro para combatir dragones, orcos ninja o acrobacias barrileras no me molesta por el hecho de que sean inventados, sino porque muchas veces están metidos con calzador para rellenar metraje. Parece que lo más importante es que la peli dure más de dos horas y media y no que tenga una historia dentro.

Porque el problema más grande de La Desolación de Smaug es su carácter episódico, que no consigue cerrar ninguna trama ni dar una entidad como película.
Que sí, que todos sabíamos que estamos hablando de una trilogía que narra un cuento, pero con semejante duración se pueden contar muchas otras cosas. Un Viaje Inesperado lo hace mucho mejor en este aspecto. Hay un par de subtramas que quedan prácticamente cerradas: como la búsqueda de respeto de los enanos por parte de Bilbo o la búsqueda de redención heroica entre Thorin y Azog. Las historias no quedan cerradas por completo, pero sí bien atadas. Lo que facilita la sensación de salir del cine con la sensación de haber visto una película.

Con La Desolación de Smaug salí con la sensación de que tendría que esperar a la semana que viene para ver cómo se resolvía el cliffhanger con el que acaba la cinta. Pero resulta que no es una semana lo que hay que esperar, sino un año. Al final, parece que van a ser las series las que se coman el cine.

Las críticas sobre si es una buena adaptación o si Tauriel tendría que ser un hombre o a Smaug le falta un dedo del pie se las dejo a los expertos.

11 de diciembre de 2013

El Desafío de los 30 Días: Conclusiones

El mes de Noviembre acabó hace unos días y el Desafío de los 30 días con él. Y puedo afirmar con orgullo que lo he superado sin demasiados problemas. Han sido treinta entradas en las que he abierto en parte mi corazoncito friki y me ha servido para conocer un poco (o un mucho) más a mis compañeros de afición de la red.

A pesar de que me costó dar respuesta a algunas de las preguntas y algunas otras me resultaron bastante insulsas, muchas otras tenían un montón de miga y dieron lugar a un montón de historias, anécdotas y confesiones de lo más singulares. También he reido y me he emocionado con algunas entradas. Da la impresión de que nosotros los frikis (no hay que tener miedo a utilizar esta expresión) somos buena gente. ;)

Y no sólo eso, sino que me ha servido como acicate para retomar el blog, que admito que le tenía un poco abandonado. Tengo unos cuantos proyectos en la cabeza (y en el cuaderno) y creo que esta vieja y conocida plataforma puede ser la forma perfecta de darlas a conocer. El trabajo me suele mantener algo apartado del blog, pero voy a hacer un esfuerzo adicional para reactivar Pulpo Miccion.

En resumen, enhorabuena a Trasgotauro por la gran iniciativa, que espero que el año que viene se repita otra vez, ¡y con preguntas distintas!

30 de noviembre de 2013

El Desafío de los 30 Días. Día 30

Día 30 - Los juegos de rol deberían...

Respuesta breve: ...seguir su camino.

Respuesta larga: Los juegos de rol están teniendo una época dorada ahora mismo, y creo que el motivo es evidente: los jugadores veteranos que empezaron hace 20 años, ahora están dejando de jugar y están empezando con otra tarea: enseñar a jugar a la siguiente generación. Ya sea jugando con sus hijos, colaborando en jornadas o escribiendo, traduciendo y editando juegos, la generación veterana está (¿estamos?) haciendo un esfuerzo mayúsculo por hacer crecer esta afición.
No me preocupa demasiado cuál debe ser el siguiente paso a dar. Ya sea volver a los orígenes, acercarse a las nuevas tecnologías u otra cosa totalmente distinta. Estoy seguro de que lo que tenga que ser, alguien lo hará, y los juegos de rol seguirán evolucionando, extendiéndose y proliferando. Soy extremadamente optimista al respecto, pero viendo lo que tengo ante mis ojos a día de hoy, tengo razones para serlo.