20 de abril de 2015

Juego de Tronos: Saliendo del canon


Aunque Aelies no tenía dudas del camino a seguir, Dossomo y Talorc insistieron en buscar a Lenn, así que el Targaryen les concedió dos días.

Lo que en realidad había sucedido era lo siguiente: Lenn, unas horas después de quedarse a solas, recibió la visita de tres lobos salvajes. Aunque consiguió repelerlos durante unos instantes, descubrió que no estaban solos: dos docenas de salvajes les acompañaban, dirigidos por un tal Varamyr Sietepieles. Ante tal situación, se dejó atrapar y comenzó el viaje hacia el Valle de los Héroes, río abajo.

Mientras tanto, el Viejo Oso no se tomó a broma el peligro del Cuerno de Joramun, que decía la leyenda que podía despertar a los gigantes y derribar el Muro. El Lord Comandante ordenó a Aelies que organizara una expedición de una veintena de hombres en busca de ese Valle de los Héroes y recuperara ese Cuerno, si es que existía. Durante el camino al Valle, con un par de días de retraso por detrás del grupo de Varamyr, Talorc se encontró con los Guardias. Al parecer, Dossomo se había negado a abandonar la búsqueda de Lenn, se separó para seguir el rastro y desapareció. No les quedó más remedio que seguir río abajo hasta el valle.

Durante el camino, Lenn hizo amistad con Varamyr y para cuando se internaron en el remoto valle, Varamyr ya le había propuesto cambiar la capa un par de veces. Sin embargo, el líder de los savajes de allí, un thenn brutal y sanguinario llamado Bor El Astillado no opinaba lo mismo. Enarbolando su enorme rompecabezas estuvo a punto de destrozar a Lenn, pero el astuto estafador utilizó toda su labia y salvó la vida al cambiarse de bando. Traicionaría a los suyos, pero seguiría con vida, como llevaba haciendo toda su vida. Una vez convertido en un hombre libre, descubrió los planes de los salvajes en el valle: sabían que el Cuerno de Joramun se encontraba enterrado en este valle, conocido por los múltiples túmulos que albergaba. La gente de Bor había encontrado uno de los túmulos, se habían asentado allí y habián comenzado a excavar dentro y en los alrededores.

Mientras tanto, la Guardia de la Noche había llegado al valle y había encontrado un pequeño túmulo en cuyo interior se encontraba un mapa de la región. También hablaba de la existencia de cinco grandes túmulos, en uno de los cuales se encontraba el Cuerno. Pero el mapa sólo señalaba cuatro. Algo fallaba. Antes de seguir investigando esto, exploraron los alrededores y encontraron el campamento salvaje, y a Lenn con él. Lord Aelies, enfurecido, ordenó a sus hombres prepararse para la batalla. Era la hora de la guerra.

Unas horas antes de la batalla, Varamyr visitó a Lenn durante su habitual jornada de cavar y cavar. Se alejaron de la población, acompañados de los animales de Varamyr. Allí, el cambiapieles le ofreció participar en la búsqueda del Cuerno por su cuenta, con la ayuda de dos aliados suyos: dos gigantes. Obviamente, Lenn aceptó y marcharon al oeste, en busca de otro de los túmulos.


Mientras tanto, la Batalla del Valle de los Héroes había comenzado. En inferioridad numérica, los 20 guardias de la noche tenían pocas esperanzas contra el medio centenar de salvajes, pero esperaban pillarles desprevenidos. Lamentablemente, no tuvieron suerte. Tras un comienzo esperanzador, el salvaje liderazgo de Bor y altas dosis de desorganización entre los Guardias llevaron a la brutal derrota de los cuervos. Talorc, con menos de la mitad de sus hombres con vida, no tuvieron más remedio que huir. Aelies se encontraba entre los guardias derrotados. Fue capturado y torturado por Bor durante días hasta que Talorc logró rescatarlo tras reorganizar un poco a sus hombres.

Al otro lado del valle, Varamyr, sus animales, dos gigantes y Lenn habían llegado a uno de los grandes túmulos. Los gigantes les abrieron paso al interior y Varamyr y Lenn exploraron la tumba. Mientras el cambiapieles intentaba leer las escrituras de la paredes, el cambiacapas se coló por una rendija a una caverna subterránea. Allí, al fondo, una figura sombría reposaba en un trono de hielo. Cuando Lenn se acercó a él, sus ojos azules se abrieron y desapareció de entre las sombras. El pánico se adueñó del joven y emprendió la huida. Lamentablmente el Otro era más rápido y le clavo su espada entre las costillas, dejándole malherido. En ese momento, un milagro tuvo lugar: la caverna se derrumbó detrás de Lenn, mientras huía, sepultando a su perseguidor antes de que pudiera rematarle. Sabiamente, todos decidieron huir de la zona, a sabiendas de que había despertado un terrible mal.


COMENTARIOS

A veces, una campaña surge de la idea más pequeña. Y así fue con esta. Una de las frases que más me inspiraron de CdHyF es una de Ygritte, en la que narra como tuvieron que recorrer valles, excavando tumbas en busca del Cuerno de Joramun y despertando horrores hace tiempo olvidados. Básicamente, en eso consistía el núcleo de mi campaña: una especie de hexcrawl en forma de valle donde los jugadores tuvieran libertad casi total para hacer lo que quisieran: explorar túmulos, esconderse, luchar con salvajes (y otros seres). E incluso había un pequeño enigma mazmorrero sobre la ubicación de la última tumba.

Para mí era importante dotarle de tantos elementos de las novelas como fuera posible, pero sabía que llegaría el momento de que los PJs tenían que andar por libre, y la leyenda del Cuerno de Joramun se convirtió en la excusa perfecta. También quería meter a un salvaje reconocible y dado el papel menor que tienen Varamyr en los libros pensé que no pasaría nada por cambiar de lugar a este exótico personaje.

Una de las cosas importantes de esta etapa es que tuvo lugar nuestra primera batalla. Fue a pequeña escala pero fue bastante divertida y, al contrario que las escaramuzas, las batallas tienen reglas francamente chulas y coherentes. Lástima que los jugadores tuvieran tan mala suerte.

Por último, puede que algunos lectores ya se hayan escandalizado con el hecho de que los PJs se había separado en dos bandos opuestos... pero ya hablaremos de eso el próximo día.

14 de abril de 2015

Juego de Tronos: Siguiendo el canon

Este fin de semana he terminado de dirigir una campaña de casi medio año al juego de rol de Canción de Hielo y Fuego, llamada Escudo de Huesos. Ha sido una campaña muy divertida, donde mis jugadores y yo hemos ido descubriendo una pequeña historia alternativa, paralela a la contada en las novelas.

La campaña tenía ciertas particularidades que la hacían algo atípica a lo que se acostumbra en CdHyF. En primer lugar, opté por jugar con miembros de la Guardia de la Noche y no con una casa nobiliaria menor. La razón principal es que me atraía mucho más jugar con los desgraciados cuervos que con nobles y sirvientes. Otra razón es que me encanta romper mundos, y pensé que era más probable que unos Guardias de la Noche pudieran alterar Poniente para siempre que una pequeña casa. Luego veremos si lo consigueron. La última razón es que mis jugadores preferían esta idea.

Y así comenzamos nuestra campaña, donde un veterano Guardia acompañaba a un noble menor caido en desgracia y un plebeyo estafador comenzaron su viaje hacia el Muro, para vestir el negro. Concretamente, los PJs eran:

-Aelies Targaryen, un veterano oficial de la Guardia de la Noche, vistió el negro durante al Rebelión de Robert y lleva en la Guardia desde entonces. Es un soldado orgulloso, recto y algo impulsivo, que no admite los grises.

-Talorc Hunter, un noble menor caido en desgracia que se vio obligado a vestir el negro para evitar la vergüenza a su familia. Es un hombre de campo y un gran cazador, más cómodo en los que en la corte, incapaz de competir en el juego de tronos.

-Lenn, un sencillo plebeyo estafador, obsesionado con sobrevivir, que utiliza su labia y su astucia para todo. Es descarado y desprecia a los nobles, pero siempre antepone su supervivencia a todo lo demás.

Los personajes se encontraron con algunos imprevistos en forma de bandidos por el camino, pero pronto alcanzaron el Castillo Negro. Más interesante resultó conocer a sus compañeros PNJs que les acompañarían durante el resto de la campaña: Dossomo Atherys el espadachín braavosi, Sir Connington el noble pomposo, Vic el despreciable violador y Cervecero el rudo bandido.

 Tuvieron tiempo para acostumbrarse a su nueva vida antes de que el Viejo Oso, el Lord Comandante Jeor Mormont organizase lo que sería conocido como la Gran Exploración: la partida de un tercio de los hombres de la Guardia más allá del Muro, para investigar los movimientos de los salvajes y las desapariciones de los exploradores.

El camino hasta el Puño de los Primeros Hombres trancurrió sin demasiadas novedades: todas los poblados salvajes estaban abandonados y a los PJs se le encomendó la tarea de perseguir a unos salvajes fugados hasta unas cuevas. Allí se vieron obligados a acabar con la vida de algunos mujeres y niños, lo que supuso el principio del cisma que surgiría entre Lenn y Aelies y Talorc. Lenn consideraba a los salvajes personajes, mientras que los demás sólo creían que la única forma de tratar con ellos era con la espada. Posteriormente, los PJs tuvieron que ocultar la presencia de una salvaje capturada durante su parada en el Torreón de Craster, pero no tuvieron problemas en ello.

En el Puño de los Primeros Hombres y tras unirse a los hermanos procedentes de Guardia Sombría, al mando de Quorin Mediamano. El Lord Comandante ordenó al propio Aelies que dirigiera un pequeño grupo de exploración que recorriera el curso del Agualechosa, en busca de pistas sobre el ejército de Mance Ryder.

Tras derrotar a algunos salvajes, decidieron subir río arriba y escalar los Colmillos Helados. Lenn, que estaba herido, fue incapaz de seguir el ritmo y Aelies le ordenó esperar abajo, junto con el equipo que ellos no podían cargar. Durante el ascenso, los PJs encontraron a uno de sus hermanos, gravemente herido. Al parecer, un grupo de salvajes se dirigía a un valle del sur en busca de una reliquia conocida como el Cuerno de Joramun. Era de vital importancia que le llevaran ante Mormont para informarle.

Y así hicieron, pero al llegar a la base de la montaña se encontraron con algo que no esperaban: Lenn y su equipo habían desaparecido.


COMENTARIOS

Esta primera etapa de la campaña fue bastante clásica. A excepción de Aelies (que por exigencias del guión tenía que ser un guardia veterano) los otros PJs eran novatos, para que los jugadores aprendieran los fundamentos del juego conforme sus personajes aprendían las normas de la Guardia de la Noche. Aunque la decisión de unir a los PJs a la Gran Eeloración puede parecer aburrida y algo lineal, tenía claro que quería enganchar a los jugadores con algo que les fuera familiar y conocido. Y lo más conocido de la Guardia de la Noche es su viaje hasta el desastre del Puño de los Primeros Hombres. Durante el viaje, para no hacerlo aburrido lo salpiqué de alguna subtrama personal y de varias formas de escapar del grupo principal, que decidieron no tomar.
Me gustó mucho que los jugadores fortalecieron sus personalidades y comenzaron lo que más tarde definirían el estilo de juego.
Mi última decisión, la desaparición de Lenn, fue algo arriesgado por mi parte, pero decidí confiar en que funcionaría. Pero ya hablaremos de ello más adelante.

Continuará...

9 de octubre de 2014

Fantasmas Asesinos, una pequeña reseña

Este verano no he jugado demasiado al rol (como viene siendo habitual en verano), pero durante mis vacaciones he podido disfrutar de una pequeña maravilla que es Fantasmas Asesinos, un juego de Vincent Baker publicado recientemente en español por conBarba (junto con el juego de piratas Envenenado).

Se trata de un juego de rol para dos jugadores, en el que uno de ellos toma el papel de director y el otro el de un joven explorador urbano que ha decidido visitar una fábrica abandonada.

El formato físico del juego consiste en dos pequeños libretos, cada uno de ellos dirigidos a uno de los jugadores. Carecen de ilustraciones pero son muy cómodos, elegantes y su pequeño tamaño les convierte en el candidato ideal para llevarlo a todas partes contigo.

El sistema de juego se basa en una baraja de cartas.  El explorador debe ir sacando y deshechando cartas conforme progrese la historia y según quiera arriesgar o no.

La dinámica del juego, que es lo mejor de todo, se basa en los clásicos librojuegos de aventuras pero suelen realizar descripciones más abstractas y conceptuales, de forma que tienen que ser los jugadores los que definan los detalles. Básicamente, el juego te ofrece la estructura, pero deja todo el color y la narración en manos de los jugadores.

Por supuesto, el juego está totalmente orientado a una situación concreta: el encuentro entre un explorador urbano y un fantasma. Es una situación muy definida y puede que la rejugabilidad del producto se resienta por ello, pero dada la enorme cantidad de películas de fantasmas creo que podemos darle el beneficio de la duda.

Una vez descrito el producto, voy a centrarme en lo que realmente quería contar: la experiencia de juego. En mi caso, jugué con mi novia dos sesiones, una en la que hice de Jugador y la otra como Maestro de Ceremonias. La primera duró una hora de juego y la segunda poco más de media.

Debo decir que fue una experiencia muy satisfactoria. Ambas sesiones fueron emocionantes, lúgubres y escalofriantes. De hecho, en la primera de ellas llegué a pasar miedo en algunos momentos. Desconozco si el mérito de esto está en el juego o en nosotros como jugadores, pero en un juego de terror mi objetivo final es pasar miedo. Y en esta ocasión lo conseguí.

Ah, se me olvidaba señalar que jugamos las dos sesiones por la tarde.

Bajo una sombrilla.
En mitad de la playa.

Fue genial.

7 de octubre de 2014

Mes OSR: Un epílogo (y un anticipo)

Bueno, pues el mes OSR terminó hace ya una semana, pero no quería dejar pasar la oportunidad de escribir una pequeña entrada a modo de conclusión sobre el movimiento OSR.

Tengo que admitir que me siento un poco "excepción" porque no ha sido hasta hace poco que he descubierto realmente lo que significaba jugar al espíritu original de D&D. Y quizá lo peor es que ni siquiera he podido descubrirlo como jugador sino como director. (A modo de consolación diré que estoy disfrutando como jugador de una campaña de Las Máscaras de Nyarlathotep, que creo que puede dar una sensación similar). Sin embargo, dirigir D&D también es una experiencia sensacional, una forma de volver a los orígenes del rol. Me resultaría muy extraño escuchar que un director se siente incómodo dirigiendo OD&D. Se nota que es la fuente de todo, y casi todas sus reglas se sienten familiares a poco que hayas jugado antes.

Sin embargo, tras mucho meditarlo, no creo que esto pueda funcionar como juego de amplio espectro. Es decir, en mi opinión, OD&D no funciona como juego de temática bélica o de tramas cortesanas. Bueno, me corrijo. Puede funcionar, pero creo que otros juegos pueden darme una mejor experiencia en estos ámbitos.

Y además, como he dicho muchas veces: OD&D no es para todo el mundo. Es un juego relativamente específico que te da una experiencia de juego bastante concreta, y muchos jugadores se han acostumbrado a otros estilos más cómodos. Y tampoco tiene nada de malo.



Pero la comodidad de dirigir algo tan sólido como los juegos de la OSR siempre me han hecho pensar que sería mucho más divertido jugar a una escala mayor. Quizá esa es la razón por la que me apasionan tanto los hexcrawls. Son una especie de gran telón en la que los jugadores pueden decidir qué hacer en cada momento, sin sentirse atados a jugar un "dungeon" en concreto. Creo que lo ideal seria encontrar un hexcrawl tan detallado que recorrerlo fuera una aventura en sí mismo, pero que a su vez sirviera de marco para toda una serie de dungeons, ubicados dentro de lo que la ambientación considere oportuno y siempre disponibles para los PJs.

He visto un montón de suplementos que se acercan mucho a esto que busco, pero nunca he encontrado exactamente eso. Así que, a principios de este año, me pregunté lo que todo rolero haría: ¿por qué no hacerlo yo mismo?

Y esto fue la semilla de "... y lo llamaremos Arkham", mi hexcrawl personal, ambientado en las tierras de Lovecraft durante la época colonial; inspirado profundamente en la OSR pero con mi toque personal. 

Ya llevo una gran parte del juego escrito y depurado, pero no estoy, ni de lejos, cerca de terminarlo. Es un proceso arduo y lento, porque no tengo tanto tiempo como querría, pero creo que es un proyecto con potencial, y espero que algún día pueda ver la luz... de alguna forma.


30 de septiembre de 2014

The Tower of the.. ¡¿OTRA VEZ?! (Parte II)

En la sesión anterior, habíamos dejado a la elfa y al guerrero atrapados en un taller, mientras el enano y el especialista seguían explorando el sótano de la torre, en busca de alguna forma de liberar a sus compañeros. Y dinero, claro.

Tras el desafortunado incidente con el espejo, el malogrado enano se acercó al cadáver diseccionado y, para evitar futuros disgusto, le aplastó la cabeza con su martillo de guerra. A continuación, el especialista abrió la puerta de lo que parecía una cárcel, llena de celdas donde unos cadáveres empezaron a levantarse y a gritar "LIBERADNOS, LIBERADNOS". Antes de pudieran alcanzarles, los aventureros cerraron la puerta, encerrando a los muertos vivientes que habían empezado a salir de las celdas.

Sin nada más que ver en esta planta, tomaron el elevador mágico y subieron a la tercera planta, a una sala diáfana con una gran mesa sobre la que reposaba un libro titulado "Sobrevivir al Éter Interorbular". Desconcertados, siguieron explorando, primero examinando una biblioteca llena de libros al borde de la descomposición y luego en una sala pequeña en la que empezó a aparecerse una forma fantasmal. Escarmentados por la experiencia anterior, cerraron la puerta a toda prisa. Una sala quedaba inexplorada en esta planta, pero sus puertas selladas asustaron a los PJs, que sospechando que la puerta podía dar al vacío espacial o un destino peor, decidieron volver al ascensor y subir a la última planta.

En el último piso se encontraron con una gran sala dominada por un gran domo de metal, así como una pequeña fuente en el suelo y varias grandes cajas de madera. El domo tenía un gran cilindro de metal que sobresalía y ascendía hacia el techo. Además, una caja de controles contenía cuatro palancas numeradas del I al IV, y un botón. Sin demasiada dilación, el enano decidió bajar las palancas II y III a la vez, lo que provocó que el cilindro comenzará a ascender hacia el techo hasta que chocó con él y fueron destrozados, provocando una lluvia de trozos metálicos que cayeron sobre los aventureros, destrozándoles por completo.

En ese momento, la elfa y el guerrero, encerrados en el laboratorio tras una pesada reja que bloqueaba la puerta, oyeron un terrible estruendo que les hizo pensar que su supervivencia sólo dependería de ellos mismos. La elfa había probado otra de las pociones que había en la sala, pero sólo había conseguido obtener una incontiencia urinaria grave. Afortunadamente, uno de los hechizos del libro de conjuros de la elfa era "Agrandar", que era posible invertir. Con una reserva limitada de antorchas y provisiones, los aventureros emprendieron una ardua tarea con paciencia. El primer día, la elfa encogió la verja, pero no fue suficiente y seguía siendo demasiado pesada para ellos. Decidieron esperar a oscuras hasta el día siguiente, en el que "agrandó" la verja, de forma que quebró la piedra que rodeaba las barras de hierro. Pero tampocó bastó. El tercer día y al límite de la locura, la elfa volvió a encoger las rejas, esperando que habiendo cedido parte del techo y suelo, el guerrero pudiera forzar las barras. Y lo lograron.

Ansiosos por salir de allí, los aventureros exploraron brevemente la torre, ascendiendo hasta el origen del estruendo que habían oído días antes. En el último piso se encontraron el desastre en el que habían muerto sus compañeros, enano y especialista. Tristes y desanimados, volvieron abajo, al primer sótano, justo enfrente de lo que había sido su celda, donde el especialista había dejado doce cofres. Había abierto once de ellos, todos llenos de monedas de cobre. El que quedaba lo había dejado sin abrir, pues parecía contener una trampa venenosa. Lamentablemente ya nunca sabría qué contenía. Los dos aventureros supervivientes se llevaron dicho cofre y otros cinco más, y partieron de vuelta al pueblo de donde vinieron.

Una vez en el pueblo, pudieron descansar, pero sus desdichas no habían acabado. Para empezar, todas las monedas de cobre de los cofres eran falsas, meras piedras talladas pintadas. Y por otro lado, las pociones que habían bebido les había ocasionado diversos problemas de salud: la elfa continuaba con su incontinencia urinaria y el guerrero había descubierto que padecía de una inesperada impotencia sexual.
Decidieron que su única esperanza eran los tesoros que podía contener el cofre cerrado, pero no encontraron a nadie en el pueblo que se lo abriese, así que se encaminaron a la capital de la nación.

Tras una semana de viaje, donde se encontraron con varios mercaderes amigables, llegaron a la gran urbe. Allí empezaron a preguntar por cerrajeros hábiles, con la mala suerte de que se enemistaron con un importante miembro del gremio, que les juró que jamás encontrarían a un honrado cerrajero que les hiciera ningún trabajo, por sencillo que fuera. Los dos aventureros se replantearon dos opciones: buscar a un ladrón que les abriera el cofre o abrirlo por la fuerza. Decidieron llevar a cabo este último plan, así que se encaminaron a un descampado a las afueras, y, enarbolando el martillo del enano, el guerrero destrozó el cofre. Desgraciadamente, en su interior no había nada más que un ídolo de aspecto demoniaco dentro de una jarra de cristal, que se rompió con el impacto. Con la jarra rota, el ídolo empezó a crecer hasta convertirse en un gran demonio sanguinario. Guerrero y elfa plantaron gran batalla al terrible ser, hasta el punto de que casi acaban con su vida. Pero el demonio era un adversario demasiado peligroso y terminó derrotándoles y devorándoles para, poco despues, convertirse de nuevo en una inerte estatuilla de arcilla dentro de una jarra de cristal.

Una aventura de LotFP terminada con éxito.


CONCLUSIONES

Esta sesión fue algo particular porque me encontré con la situación de que solo la mitad de los cuatro jugadores del grupo podían jugar. Sin embargo, la historia jugó a mi favor, pues dos de los PJs estaban atrapados en el laboratorio (curiosamente, aquellos cuyos jugadores sí habían venido a jugar), mientras que los otros dos seguían libres por la torre. Aunque tenía varias opciones, tomé la (¿polémica?) decisión de dar los PJs de los jugadores ausentes a los que sí se presentaron. Y cuando estos PJs murieron, los jugadores retomaron sus PJs originales hasta el final de la sesión. La verdad es que la sesión salió mejor de lo esperado y considero que tuve suerte. ¿Qué hubiera pasado si la elfa no hubiera tenido el aparentemente inútil conjuro de "Agrandar"? es sólo una de las muchas pregunta que me hice tras la partida.

Esta sesión me ayudó a ver lo maligna que es esta aventura. Y es que sólo hasta que se juega en la mesa se puede ver los detalles geniales de esta aventura, con los jugadores desarrollando múltiples teorías lógicas pero erróneas. Y es que "The Tower of the Stargazer" no es ni mucho menos la aventura más mortal de LotFP, pero aún así es cruel.

Y que las últimas bajas de esta aventura mueran a muchas millas de distancia y varios días después de abandonar la torre, cuando parecía que todo había acabado, le da un toque de amarga ironía francamente apropiado. La vida es dura, pero en LotFP es peor.

De cara a los jugadores, se nota que son más de la vieja escuela y puedo decir que, en general, gustó. Y dado que tengo en mi haber media docena de aventuras más de LotFP creo que podemos tener aventuras "old-school" para rato.

NOTA DE ÚLTIMA HORA: A raiz de esta serie de entradas, parece que mi otro grupo de juego también quiere volver a sufrir con los retroclones. ¡LotFP engancha!

29 de septiembre de 2014

The Tower of the.. ¡¿OTRA VEZ?! (Parte I)

Quizá ya no haga falta decirlo, pero creo que The Tower of the Stargazer (de Lamentations of the Flame Princess) es una de las mejores aventuras introductorias que he dirigido. Y claro, en cuanto ví la oportunidad de dirigirla a otro grupo de incautos jugadores no desaproveché la oportunidad.

En esta ocasión, cuatro valientes aventureros se armaron de valor y se dirigieron hacia lo que prometía ser una torre llena de tesoros. Un enano, un especialista, una elfa y un guerrero se pertrecharon y alcanzaron la misteriosa torre con techo de metal, que parecía atraer los rayos de la tormenta eléctrica que sobrevolaba constantemente en la región. Con cautela, dieron un rodeo a la torre y descubireron el cadáver destrozado de un hombre, al que el especialista reconoció como Del Lorenzo, un famoso ladrón. Tras saquear sus escasas posesiones, el grupo se dirigió a la puerta doble, y el enano intentó abrir la puerta, asiendo uno de los pomos con forma de serpiente, ¡que cobró vida y le inyectó su veneno mortal [¿esto no lo he vivido ya?].
Afortunadamente, ha quedado claro que los enanos son inmunes ha este veneno y su constitución lo metabolizó sin problemas. A continuación, decidieron ser educados: usaron el llamador, y tras un poderoso gong, las puertas se abrieron. El grupo avanzó cuidadosamente por las habitaciones de la planta baja, y al llegar a un salón, examinaron la estatua de un rey y una medusa, ¡de forma que descubireron que podía moverse! Bajo ella, encontraron una trampilla y una escalera de mano que bajaba al sótano. Tras levantar un rastrillo que les bloqueaba el paso, llegaron a una mazmorra con dos puertas y una pequeña grieta en el suelo.

Pero antes de que pudieran hacer nada, una araña de exoesqueleto pétreo cayó del techo sobre ellos. Antes de qu pudieran actuar, la araña mordió al guerrero, que quedó paralizado al instante. El especialista descargó su espada sobre el monstruo y le partió dos patas, aunque fue mordido poco después y su cuerpo quedó rigido al completo. La escaramuza continuó entre la araña y el enano y la elfa durante breves instantes, pues el enano logró aplastar la cabeza de la araña con su martillo.

Tras recobrar el aliento, mientras esperaban que sus compañeros recuperaran el control de sus cuerpos, la elfa y el enano se decidieron a explorar las habitaciones contiguas. Una de las puertas tenía un letrero que decía "Sala del Tesoro" y la otra decía "Taller". Escogieron abrir la primera, pero cuando el enano asió el pomo con forma de garra, ésta cobró vida e intentó aplastar la mano del aventurero. Pero la dureza del enano estaba fuera de toda duda, y logró escurrirse antes de que se la rompiera. Dentro de la sala, encontraron un total de 12 cofres, todos cerrados con llave.

Para cuando salieron de allí, sus dos compañeros había conseguido recuperarse del veneno de la araña, y los cuatro se encaminaron al taller. El especialista logró abrir el pestillo sin tocar el pomo (que también tenía forma de garra) y entraron en el taller, primero la elfa, luego el guerrer... ¡pero cuidado! una reja de acero cayó del dintel, hiriendo al guerrero en el brazo y separando al grupo. Dentro del taller, la elfa y el guerrero, ahora inconsciente por las heridas, quedaron atrapados. Mientras el enano y el especialista buscaban la forma de levantar la reja, la elfa examinó el taller y descubrió una serie de viales con líquidos extraños en su interior. Dio de beber uno de ellos al guerrero, pero no surtió ningún efecto.

Mientras tanto, el enano y el especialista ascendieron por la torre, en busca de alguna forma de liberar a sus compañeros. Recorrieron las habitaciones de los criados del primer piso y alcanzaron la sala del mago, donde se encontraron a Sir Uravulon Calicidus, atrapado en un círculo de sal. Se negaron a liberarle (lo que enfureció terriblemente al mago) y en su lugar, investigaron un hueco en la pared que parecía funcionar como un montacargas mágico. Bajaron al segundo sótano donde descubrieron una extraña sala llena de campos de fuerza y palancas, y tras todo ello, un montón de cofres. Tras algunos minutos de experimentación "palanquil", se marcharon de allí.

Mediante el ascensor llegaron al primer sótano, donde descubrieron una sala con varias mesas, (una de las cuales contenía un cádaver disecado), dos puertas de acero y un rincón con cinco espejos. Para su propio horror, cuando el enano se miró en uno de ellos, vio un reflejo marchito de sí mismo, y vio como su propia salud física y mental se vió mermada.

Con el grupo dividido y la moral baja, a los aventureros aún les quedan muchos retos por superar si quieren salir con vida de... LA TORRE DEL ASTRÓNOMO

SPOILER: Venga, si ya os lo sabéis: T-O-D-O-S-M-U-E-R-E-N.

CONTINUARÁ... MAÑANA.





CONCLUSIONES
Este retorno a la Torre del Astrónomo por parte de algunos de mis amigos roleros de toda la vida fue una gran sesión. Quizá lo más sorprendente fue que todos superarán la sesión con vida y con un cierto éxito. Para mí fue realmente reconfortante ver a mis jugadores superar verdaderos peligros sin tener que "contenerme". Nada de perdonar vidas ni redirigir a los jugadores. Con una gran combinación de suerte y habilidad, los PJs recorrieron más de la mitad de la torre sin ayuda.

Por otro lado, quedó bien claro el magistral diseño de esta aventura, la estructura de la torre y sus contenidos son geniales sin dejar de ser coherentes (excepto por dos o tres cosas que chirrían realmente), y da una idea soberbia de lo que debería ser un dungeon clásico sin caer en los tópicos.

25 de septiembre de 2014

D&D y la No-Preparación

Una de las cosas que más me atrajeron de los story games cuando los descubrí fue que muchos de ellos contaban con la ventaja del "No-Prep", es decir, que no necesitaban preparación previa antes de jugarlos. Acostumbrados a los juegos en los que podía tirarme días y días preparando una aventura, la idea de poder jugar a un juego cuando quisiera y tanto como quisiera era demasiado atractiva.

La propuesta de estos juegos (que me encantan, eh) se basa en distintos métodos de permitir jugar basándose principalmente en la improvisación y en la generación automática (y/o aleatoria) de situaciones entre otros. Sin embargo, se me ocurre un método distinto para conseguir un juego de preparación cero.

Imagino un juego en el que se publicaran suficientes aventuras para que nunca necesites preparar aventuras propias. Para esto haría falta una base de aficionados muy grande, de forma que existiera un ritmo adecuado de publicación de aventuras de aficionados y de editoriales. Por supuesto, esto no podría hacerlo un juego cualquiera, pero quizá sí el juego de rol más famoso de la historia.

Imagino un juego en el que las aventuras puedan prepararse simplemente con una lectura previa rápida, de forma que en 15 minutos de lectura sepas de qué tratará la partida y puedas saber los detalles importantes que hay que tener en cuenta. Obviamente, esto es imposible en partidas de investigación del tipo La Llamada de Cthulhu, ya que el trasfondo es tan extenso y los detalles tan importantes que es imposible dirigir un misterio así sin saberse al dedillo la historia. Pero quizá un juego más sencillo, con una historia fácil y un desarrollo pausado en el que el  director pueda consultar cómodamente los próximos sucesos durante la sesión. ¿Una exploración de una mazmorra, por ejemplo?

Evidentemente, estoy hablando de la OSR: un movimiento con cientos de aventuras fáciles de preparar que aseguran horas y horas de diversión sin muchos problemas. De hecho, y por insensato que parezca, podrías jugar a un retroclón con un generador aleatorio de dungeons, tal y como demostró uno de los hilos más epicos y divertidos que he leído en rpg.net: B/X Misadventures: Fellowship of the Bling, y su continuación B/X Misadventures: Fellowship of the Bling, Volume II.



Pero si no te gusta esta idea, existen tantas aventuras publicadas para OD&D que es imposible que las juegues todas en toda tu vida. Y la mayoría de ellas pueden prepararse con una lectura previa relativamente rápida media hora antes de jugarlas en la mesa.

Y luego están los hexcrawl. No puedo evitar imaginar un gran hexcrawl, que podría ser el pegamento perfecto para todo este tema de la No-Preparación: una región entera para explorar llena de aventuras, encuentros y lugares extraños y misteriosos, que pueden albergar docenas de mazmorras, todo ya diseñado y preparado para jugarse al momento. Una especie de "campaña de preparación cero" al fin y al cabo. Aunque aún tengo que encontrar ese hexcrawl. O crearlo yo, ya que estamos.

23 de septiembre de 2014

La Mina Maldita (Parte 2)

En la anterior sesión, habíamos dejado a nuestros aventureros en la mina donde sus convecinos habían desaparecido. Según pensaban, habían recorrido toda la mina, excepto el pozo. El secreto tenía que estar en el pozo. Se plantearon descansar, ya que el clérigo estaba herido y sin poder divino, pero decidieron mandar a uno de los guerreros al pueblo a por provisiones mientras que los demás se dirigieron hacia el temido pozo.

Cuando llegaron a la sala con el agujero en el suelo, ataron una cuerda al soporte de madera y el especialista se presentó voluntario para bajar el primero. Poco a poco, dejándose caer por el hueco, se dio cuenta de que antes de llegar al suelo de la caverna inferior se estaba viendo atrapado por densas telarañas. La buena noticia es que tenía una antorcha en su mano y pudo quemar las redes. La mala noticia es que llamó la atención de dos arañas gigantes que le atacaron por sorpresa.

Una de las arañas calvó sus mandíbulas en la pierna del especialista e inyectó veneno paralizante en su cuerpo, lo que le inmovilizó por completo. El guerrero, desde arriba, decidió bajar a ayudarle, aunque se le resbaló la cuerda y se torció un tobillo. Mientras combatía desde el suelo a las arañas, el clérigo, decidió también bajar a ayudar a sus compañeros. Sin embargo, tropezó durante el descenso y se estrelló de cabeza contra el suelo, muriendo en el acto. El especialista, paralizado por completo pero capaz de ver y pensar, no pudo más que contemplar como las dos arañas se cebaban con el guerrero, que acabó siendo devorado por las dos bestias. Su último recuerdo cuerdo fue ver cómo uno de los monstruos tejía un capullo de seda a su alrededor, para guardarlo en su despensa hasta que volvieran a tener hambre de carne humana.





CONCLUSIONES:

Es un texto muy largo para 15 minutos de sesión.

Quizá el mayor problema de esta aventura es que fuera una continuación de una sesión anterior y los jugadores no estaban totalmente a tono con la situación. En LotFP toda aventura es un peligro mortal. Y los PJs decidieron reemprender la exploración, con el clérigo herido y sin hechizos. Y si a eso le sumamos la ausencia de uno de los jugadores, tenemos todas las papeletas para un nuevo Total Party Kill. Y así fue.
Curiosamente, la "trampa mortal" no fue más que dos monstruos muy normalitos (excepto por su veneno paralizante), que contaban con la importante ventaja estratégica de estar al fondo de un pozo. Y eso fue todo.
Como tengo algunos otros dungeons leídos, les propuse a mis jugadores jugar con otros personajes esta misma aventura u otra, pero no parecían muy por la labor, así que nos sacamos unos juegos de mesa, y nos los pasamos estupendamente con el Kingdom Builder y con la grata sorpresa que supuso el Love Letter, un filler que me ha gustado mucho.

Personalmente sospecho que LotFP no va a volver a aparecer por mi mesa en mucho tiempo, pero creo que la otra alternativa (perdonar las vidas de los PJs) hubiera sido desvirtuar demasiado el juego. si la aventura no es peligrosa, ¿por qué aventurarse? Supongo que mucha gente dirá ¿No es es mejor hacer trampas que dejar de jugar?. Pero creo que eso es una pregunta capciosa. El engaño que supone la alternativa me supone algo demasiado problemático para aceptarlo. Admito que hace años no dudaba en trampear tiradas y perdonar vidas, pero cuando descubrí que también me lo hacían a mí, me sentí estafado como jugador. ¿Si no hay riesgos, qué mérito tiene aventurarse? ¿Si la aventura está prefijada? ¿Por qué jugar? En fin, que he aprendido que la honestidad es más importante que contar tu historia, sobre todo porque es la mejor forma de hacer algo impredecible.

Además, el OSR es relativamente sencillo y no es tan facil llegar a un punto en el que no se pueda seguir jugando. Vale, todo el grupo ha muerto ¡pero la aventura no se ha resuelto! ¿Qué impide a los jugadores volver al dungeon con un nuevo equipo de aventureros e intentar hacer lo que sus anteriores personajes no pudieron? No niego que en ocasiones esto requiera cierta capacidad de improvisación por parte del director de juego pero ¿no es esta capacidad algo casi obligatorio en los juegos de rol?

Otra cosa es que en nuestro caso nos apeteciera una pausa, en lugar de seguir jugando a Lamentations. O que directamente no sea un juego que les haga mucha gracia a mis jugadores. Pero eso es otro asunto.

18 de septiembre de 2014

La Mina Maldita


Tras el dramático resultado de la anterior sesión de LotFP, pensé que este juego no volvería a ver esta mesa en mi vida. Pero, giros del destino, la semana siguiente nos quedamos de nuevo sin partida de la campaña regular y, he ahí, Lamentations of the Flame Princess, que estaba dispuesto y preparado para ser jugado, dado que me había preparado una aventurilla de cosecha propia, con algo menos mortal que las aventuras de Raggi (Recordad esta frase).

El caso es que una situación terrible se cernía sobre el pueblo de Briddlemarsh, y desde hacía dos semanas que no se sabía nada del grupo de trabajadores que extraían plata de una mina cercana. Esta mina era la principal fuente de prosperidad de Briddlemarsh y la mayor parte de los hombres del pueblo cavaban allí. Tal era el problema, que tres jóvenes aventureros se decidieron aventurar en un intento de descubrir el destino de sus vecinos mineros. Y así fue como un sacerdote, un especialista y dos guerreros se encaminaron montaña arriba, con las esperanzas de todo el pueblo puestas en ellos...

El camino hacia la mina transcurrió sin problemas y al anochecer llegaron a la entrada a la cueva, donde apenas había un carro destrozado y algunas manchas de sangre. Decidieron pasar allí la noche y al amanecer, con linternas en mano, se internaron en la mina. Dejando atrás algunas puertas cerradas, recorrieron varios pasadizos, hasta llegar a una sala con un pozo sobre el que había un soporte de madera a modo de polea. Tras alguna prueba con antorchas, decidieron no bajar y siguieron recorriendo la mina. Atravesaron algunas grutas más, con restos de vetas de plata, hasta que llegaron a otra sala con un pozo y soporte. ¿Estaban recorriendo un pasadizo en espiral interminable? Los aventureros empezaron a agobiarse hasta que descubrieron que en realidad, había trazado mal su mapa y estaban dando vueltas en círculos.

Una vez resuelta la confusión, se encaminaron por un pasillo distinto que terminaba en una gran caverna de la que salían multitud de pasadizos. En su centro había un círculo de cráneos mirando hacia fuera. Esta misteriosa figura llamó la atención del clérigo y el especialista, que se acercaron a mirar. Fue entonces cuando el especialista pisó una baldosa y una de las calaveras estalló en mil pedazos, dañando seriamente al clérigo y destrozando la pierna del especialista. Decidieron alejarse cuidadosamente y el clérigo invocó sus poderes divinos para curar la pierna de su compañero.

Frustrados, se dirigieron a una de las puertas cerradas de la entrada. Al forzar una de ellas, un espantoso chillido emergió de una de ellas, causando que los guerreros y el especialista huyeran espantados, atemorizados por el terrible sonido. El clérigo se quedó a solas ante un la sala. Decidió ser cauto y se volvió a buscar a sus aterrorizados compañeros. sin embargo, se encontró con Mary, una saqueadora de tumbas, acompañada por sus 6 secuaces. Tras ciertos roces, decidieron trabajar juntos. El "quid pro quo" (¿?) funcionó. Mary le ayudó a reunir a sus compañeros de aventuras, y nuestros aventureros les ayudaron a llevarse toda la plata que había en la sala de donde procedió el grito aterrador, que resultó ser un almacén.

Los aventureros recorrieron más pasillos y descubrieron más trampas, pero lo único destacable fue un encuentro extraño con el fantasma de un minero reclamando su venganza y el enfrentamiento con una bandado de murciélagos, que les costó derrotar más tiempo del esperado.

Tras este enfrentamiento ya se nos había hecho tarde y decidimos acabar la sesión. Sin embargo, a la semana siguiente, Lamentations volvió a ver la mesa y pudimos descubrir el sino de los héroes del pueblo de Briddlemarsh. (SPOILER: Todos mueren)

CONTINUARÁ...





CONCLUSIONES

Otra divertida aventura de Lamentations, más "old school" imposible. un dungeon tradicional, con trampas, monstruos, tesoros (pocos) y encuentros aleatorios. Me gusta mucho la ambientación de LotFP y he intentado mantener su coherencia. esto es: nada de razas monstruosas (como orcos, ogros o goblins), todos los monstruos y objetos mágicos únicos, y un ambiente de terror. Y no ha sido tan difícil, aunque resulta complicado hacer tablas de encuentros aleatorios cuando no hay una ecología de monstruos "estable". aparte de eso, creo que diseñar dungeons es algo tan popular porque es algo terriblemente divertido.

La parte que más me ha gustado de esta partida ha sido que ha sido la primera vez que mis jugadores han dibujado un mapa del lugar y ha sido útil. Durante la exploración ha sido interesante ver cómo una confusión con las medidas les ha hecho perderse por el lugar y luego durante la huida tras la trampa de Grito de Banshee, era algo así como el objeto más deseado. En resumen, creo que empiezo a aprender la razón por la que hay que mapear las aventuras del OSR.

16 de septiembre de 2014

EL ROL Y LOS WARGAMES: Una anécdota


El otro día, tras cinco años de espera, pude estrenar un juego de estrategia llamado Britania. Este juego es un wargame muy ligero que desarrolla diez siglos de historia de la isla de Gran Bretaña, desde la llegada del Imperio Romano hasta la invasión normanda de 1066. Cada jugador encarna a una serie de naciones que deben intentar sobrevivir, expandirse e invadir la isla de forma que consigan el mayor número de puntos de victoria. Quizá su peor característica es su duración, pues, a pesar de ser un wargame relativamente sencillo, tiene una duración de 4 o 5 horas, si no más. Por este motivo, no pudimos terminar la partida, y dado que el desarrollo de cada jugador es desigual, no pudo declararse un ganador claro.

La cuestión es que disfruté mucho de la partida y pude comprobar como la mayoría de los jugadores empezaban a encariñarse con algunas naciones ("Mi belgae de Essex lleva cuatro turnos aguantando, ¡es un campeón!" o "Pobres caledonios... son tan majos que me no quiero perder a ninguno en combate"). De hecho, me planteé a empezar a tomar decisiones subóptimas en el juego en favor de conseguir algo paralelo a la victoria del juego.

¿Decisiones subóptimas? ¿Objetivos distintos a ganar la partida? ¿A alguien más le suena eso?

La gente suele extrañarse cuando se habla de que el origen de los juegos de rol viene de los wargames, pero después de mi experiencia con Britania, y de preguntarme por las aventuras que el líder de mi última unidad de brigantes me parece algo mucho más natural de lo que parece.

A poco que sientas curiosidad por la historia y sus participantes, es inevitable querer ponerte, al menos por un instante, en su piel y vivir la experiencia de ser un guerrero en épocas antiguas. ¿Cómo sería la vida de ese soldado? ¿A qué retos se enfrentaría? ¿Cómo llegaría su final? Todas preguntas emocionantes. :)

Quizá el paso de ser un héroe de la antigüedad a un aventurero explorador de dungeons puede ser lo más "forzado" de esta explicación, pero no todo iba a estar inventado en esa época...