19 de diciembre de 2016

Camelot Trigger: Reseña y hoja de personaje

Reactivamos el blog con una reseña de un pequeño juego que me ha llamado mucho la atención.


Camelot Trigger es un pequeño suplemente dentro de la línea de Mundos FATE que Nosolorol está publicando en nuestro idioma. En general, el sistema FATE no es mi favorito, aunque valoro sus muchas bondades, y la línea de Mundos FATE no me emocionaba. Pero entonces llegaron los robots gigantes.

Camelot Trigger nos propone una ambientación futurista en la que la humanidad se ha expandido por el sistema solar tras el desarrollo de la tecnología espacial y las Puertas Dragón (unos portales por los que viajar rápidamente de planeta a planeta). Sin embargo, el desarrollo de una Inteligencia Artificial Malvada supuso un momento de crisis, pues decidió declarale la guerra a la humanidad. Entonces apareció Arturo, el único que se atreve a plantar cara a esa IA malvada y sus terribles hordas robóticas, ayudado por sus valientes caballeros al mando de ROBOTS GIGANTES.

Efectivamente, Camelot Trigger nos ofrece una excusa para jugar el gran mito de Arturo y sus caballeros mezclado con un mundo donde mechas y robots gigantes se dan de toñas en el espacio. Supongo que a muchos les parecerá ridículo pero creo que son dos elementos muy interesantes y que quedan francamente bien juntos: La historia de Camelot está llena de mito y drama y contrasta a la perfección con la diversión sin fin de las batallas de mechas.

Toma OSOM


Como digo, la ambientación de este Mundo FATE no es más que una excusa, pero es funcional y deja suficiente margen de maniobra para que cada grupo tome lo que quiera y  pueda modificar todo lo demás a su antojo. El sistema solar es enorme y se plantean todo tipo de desafíos para que estos caballeros vivan sus aventuras, no sólo peleas descerebradas contra robots malvados.

Tras la ambientación, el libro propone un nuevo listado de habilidades para sustuituir la lista clásica del FATE Básico, que es correcto aunque no sé si cambiar el nombre de todas las habilidades era la mejor opcion. Luego, plantea nuevas reglas con la que crear y jugar con armaduras gigantes. Y solo por esto merece la pena hacerse con este pequeño reglamento. En pocas palabras, cada armadura se compone de 5 Sistemas que ofrecen sendas Proezas (más o menos) a disposición del piloto cada vez que se ponga a los mando del constructo. Durante la acción, la armadura puede dañarse, perdiendo el acceso a estos Sistemas. La idea es sencilla pero muy interesante, pues un jugador debe decidir si quiere arriesgarse a apoyarse por completo en las capacidades de su armadura o compaginarlas con las de su personaje de una o otra forma. Decisiones estratégicas interesantes sin perder el espíritu FATE.
Ah, y luego incluye reglas para hacer armaduras fusionables al estilo Voltron / Power Rangers. No sé cómo podría molar más, la verdad.

Para terminar, el libro nos describe algunos de los personajes principales de la trama, con diversa utilidad. Esto permite que los jugadores puedan encarnar a los protagonistas de la saga versionada, como Arturo, L4-NC3-L07 o Ginebra. También te permite disponer de algunos enemigos listos para la acción y también se incluyen un puñado de armaduras de ejemplo.

¡¡La malvada IA MerGN-A al ataquerrr!!


En conclusión, estamos hablando de una ambientación mash-up en la que tienes que entrar voluntariamente (nadie te va a convencer de que unos mechas artúricos en el espacio molan si no lo piensas ya) pero que ofrece enormes posibilidades. Además, las nuevas reglas aportan un nuevo componente al FATE Básico que le da un sabor genial sin caer en complicaciones innecesarias.

Por mi parte, estoy tan flipado con el juego que ya me he hecho mi propia hoja de personaje para el juego. La pongo a disposición por aquí para vuestro disfrute.

16 de noviembre de 2016

Guerra Justa. Acto 4.

El final de Guerra Justa ha llegado.

El último acto, "Guerra genética", es probable que comience con un cambio de grupo, ofreciendo a los jugadores la posibilidad de jugar con otros héroes, al menos durante algunas escenas. En realidad, en última instancia, este es una de las metas más importantes del evento: acercar y normalizar el concepto de cambiar de personajes continuamente. Puedo imaginar un evento más grande posterior en el que los jugadores van encarnando diferentes héroes y equipos ante una amenaza global.

El combate final contra el gran antagonista del evento se precipita, pero necesitarán prepararse para ello. ¿Podrán derrotarle antes de que cambie para siempre el destino de la humanidad y los mutantes?

Este último acto es el más ambiguo de todos.  De hecho, en esencia no es más que una serie de escenas propuestas, pero no creo que pueda jugarse sin algo de trabajo por parte del Vigilante. A estas alturas del evento, es casi imposible que los jugadores no se hayan salido del guión establecido, así que no tiene mucho sentido preparar una aventura al uso. Mi recomendación para el Vigilante que se atreva a dirigir esto es que tenga en cuenta todo lo ocurrido hasta el momento y adapte el acto a los hechos que hayan sucedido en su evento hasta ahora.

La escena final está pensada para que pueda ocasionar consecuencias muy serias sobre el Universo Marvel (tanto que podría acabar con toda la humanidad). Mi consejo es: no tengas miedo al cambio. El Universo Marvel es así.




Aquí termina el evento de Guerra Justa, en la que la franquicia mutante podría tomar un nuevo rumbo: desde una versión muti de la Civil War hasta una pseudo-Era del Apocalipsis. ¡Todo es posible!

Espero que hayáis disfrutado con esta pequeña obra y que lo podáis llevar a la mesa o, al menos, que os sirva para inspiraros y animaros a jugar a esta pequeña joya que es Marvel Heroic Roleplaying.

¡Excelsior!

7 de noviembre de 2016

Guerra Justa. Acto 3


La amenaza del Acta de Registro Mutante vuelve a surgir, y en este acto, "La Tercera Especie", los héroes se enfrentan al gobierno en un conflicto a todos los niveles.

Podréis comprobar que conforme avanza el evento, los actos y las escenas se vuelven más abiertos. Esto es así porque la libertad de acción que otorga el juego a los jugadores es tan grande que acaba siendo imposible controlar sus acciones. Así que, queridos Vigilantes, afilad vuestra capacidad de improvisación y disfrutad de la locura.




¡Y permaneced atentos a vuestras pantallas, verdaderos creyentes!
La increíble conclusión de este evento... ¡el próximo lunes! ¡No te lo puedes perder!

2 de noviembre de 2016

Guerra Justa. Acto 2

Nuestros héroes mutantes se embarcan en una búsqueda esperanzadora para descubrir algo que no esperaban. Ya está disponible el segundo acto del evento del año: "Demasiados Secretos".

Los sucesos relacionados con Diezmados hacen mella en nuestros héroes, que necesitan encontrar una forma de salvar a su especie de la extinción. Pero.. ¿en quién pueden confiar?




¡Y permaneced atentos a vuestras pantallas, verdaderos creyentes!
La pasmosa continuación de este evento... ¡el próximo lunes!

24 de octubre de 2016

Guerra Justa - Acto 1

Bienvenidos a Guerra Justa un evento de Marvel Heroic RPG, ambientado en un espacio de tiempo entre "Dinastía de M" y "Civil War". El evento está pensado para ser jugado con miembros de la Patrulla-X y otros mutantes, pero con algo de trabajo adicional, podría ajustarse a cualquier formación de héroes Marvel.

Todo este evento se puede englobar dentro del subgénero de los "What If...?" Los acontecimientos podrían sustituir aquellos ocurridos durante la primera Civil War, y de hecho... ¡podrían cambiar el Universo Marvel para siempre!.

El evento se divide en 4 actos, siendo este el primero de ellos: "Herencia Oscura", una aventura clásica y sencilla que desencadenará acontecimientos inesperados. Este acto es apto para principiantes que deseen introducirse en el mundo de MHRPG.




¡Y permaneced atentos a vuestras pantallas, verdaderos creyentes!
La emocionante continuación de este evento... ¡el próximo lunes!



17 de octubre de 2016

Oda a Marvel Heroic Roleplay

¿Hola? ¿Hay alguien ahí? (Sí, sigo vivo)

Hace ya tiempo que Margaret Weis Productions tuvo que cerrar la línea de uno de los juegos de rol que más me han marcado en los últimos años: Marvel Heroic Roleplay. Supongo que una licencia cara y una propuesta algo más arriesgada de lo que estaban acostumbrados tuvo un dramático resultado.

Con apenas un evento publicado en físico y otro en pdf, Marvel Heroic Roleplay quedó cancelada. Sin embargo, ya solo con el manual básico y la cantidad de recursos creados por los fans (y millones de cómics como fuente de inspiración), el juego sigue muy vivo. Al menos en mi corazoncito.

Y es que puedo afirmar sin muchas dudas que Marvel Heroic Roleplay es mi juego de rol de superhéroes favorito. La variante del sistema Cortex se ajusta como anillos al dedo al divertido estilo de peleas continuas de los cómics de superhéroes; y esa versión de las Claves de La Sombra del Ayer que son los Milestones funcionan a la perfección para representar el loco y dramático mundo de los héroes Marvel.

Es cierto que el estilo de juego es bastante único y puede resultar algo intimidante, pero solo de imaginar las posibilidades de contar una historia contando con todo el elenco de los Vengadores, los X-Men se dispara el hype hasta niveles inusitados. Y a día de hoy todavía sigue haciéndolo.

Lamentablemente, no he podido jugar a MHRPG tanto como querría. Peo hace unos años, conseguí dirigir una pequeña campaña con mi mesa de juego habitual, con un curioso equipo de hombres y mujeres-x, que resultó épico de cojones.

Mientras lo jugaba y hasta unos meses después, decidí escribir y maquetar la campaña para compartirlo por internet. (De hecho, aquí anunciaba su inminente publicación. Ups.) Por algún motivo que no recuerdo no llegué a hacerlo, pero hace poco encontré los documentos casi terminados en una carpeta olvidada de un disco duro perdido en alguna mudanza. Y nunca es tarde si la dicha es buena.

En realidad, nunca he sido de la opinión de que un juego muere cuando dejan de sacar material. Pero creo que si esto sirve para que algún compañero rolero saque de nuevo su manual de la estantería o se lance a probar o rejugar esta pequeña maravilla, me habré dado por satisfecho.

Así que estad atentos, en breve, Guerra Justa llegará a sus pantallas.

10 de septiembre de 2015

Punzadas de orgullo

A veces creas un juego con ilusión, y aunque crees en su potencial y tienes confianza en su calidad, por unas causas o por otras, lo dejas aparcado.

Y mucho tiempo después (dos años y medio para ser exactos), te encuentras con que el juego no ha caido en el olvido.

Resulta que investigando las jornadas que se llevan a cabo por todo el dpaís, descubrí la Cometcon, una convención juvenil de cultura y ocio alternativo, donde, sí, había juegos de rol, que tuvo lugar este año el 28 y 29 de Marzo en Oviedo.
Pero lo mejor de todo es que curioseando en los horarios descubrí que el día 28, a las 17:00 tuvo lugar una partida de rol infantil a manos de la Asociación Lagarto Spock. ¿Y qué juego habían elegido?

Exploradores de Orión

El juego con el que gané el Rolero de Hierro 2013.

Aún no he podido descubrir qué tal fue la experiencia, pero admito que descubrir que lejos de ti se conocen y SE JUEGAN tus juegos, hace que sienta una pequeña punzada de orgullo.

Y te alegran el día.

31 de agosto de 2015

Vacaciones tranquilas

Hola a todos. Como habréis podido comprobar, he estado casi dos meses sin actualizar el blog. En parte ha sido porque tenía poco que contar y en parte porque he estado alejado del teclado bastante tiempo.

Este verano, que para mi termina hoy mismo (snif), ha sido algo peculiar porque he disfrutado de un descanso y una tranquilidad que no es habitual. A menudo mis vacaciones suelen consistir en visitar lugares a toda prisa para conocer todo lo posible, pero este año el verano ha consistido básicamente en descansar en la playa, descansar en casa y descansar en la piscina.

Por otro lado, y como suele ser habitual, este verano he jugado muy poco rol. Casi podría decir que ninguno, pero estoy acostumbrado, y ya estamos poniéndonos las pilas para coger este año lectivo con muchas ganas.

El lado positivo de todo este es que he tenido mucho tiempo para hacer algo que no hacía desde hacia tiempo: leer manuales de rol. Por unas causas o por otras, había acumulado una media docena de manuales (de los gordos) en mi pila de lectura, pendientes de disfrutar. Y este verano, he leido lo siguiente:

Dreamraiders

Por algún motivo, llevaba medio año con este manual en la estantería sin abrir. Ya me he dado los latigazos pertinentes. Creo que es el juego español que más me ha gustado de todos los que conozco. Según empezaba a leer las primeras páginas no podía dejar de pensar en lo alucinante que era lo que proponía. La idea de explicar las reglas conforme avanzan la campaña y la propuesta de hacer dos juegos es uno es para reventarte la cabeza de lo buenas que son. Resulta dificil hablar de este juego sin reventar las sorpresas, pero baste decir que es una idea muy fresca y con unas mecánicas muy muy adecuadas. Sin embargo, tengo que decir al final de la lectura sentí que el juego no tenía exactamente todo lo que me habían vendido y me di cuenta de que había perdido el interés por dirigirlo. Aún así, es uno de las mejores lecturas roleras posibles.




Eclipse Phase

Mi nueva obsesión rolera es Eclipse Phase. Llevo casi medio año leyendo a cachitos este juego y sigo flipado. Las mecánicas son, salvo contadas excepciones, bastante planas, y la creación de personajes es un horror, pero esa ambientación... qué maravilla. Nunca había leído una ambientación tan "ajena". A pesar de estar ambientada unas décadas en el futuro, la sociedad transhumana que propone es tan extraña que no puedo parar de imaginar y fantasear sobre ella. Claro, que eso lo hace tan complejo que tardaré mucho tiempo en atreverme a dirigir algo de esto (si es que lo hago alguna vez).







The Dresden Files

Bueno, aquí he hecho un poco de trampa. Este año he jugado una pequeña campaña de este juego y, aunque aún tengo mis pequeñas reservas con el sistema Fate, es un juego tan sólido que no pude evitar comprarlo en cuanto NSR lo publicó en español. Admito que no lo he leído al completo pero no me ha decepcionado.








La Puerta de Ishtar
En su momento llegué tarde al mecenazgo de este juego, que marcó un hito en la historia del rol en España. Frustrado, adquirí el pdf, leí las reglas y me dije: "ey, qué buen batido de Mouse Guard, Fate y Burning wheel", y lo dejé apartado (aún no me siento cómodo con los pdfs). Afortunadamente, de vacaciones encontré una tienda de cómics que tenían un ejemplar del juego. Dejé mis cómics del mes y agarré con las dos manos el manual. He leído prácticamente la mitad del manual y me está gustando mucho, mucho. No sólo las mecánicas, que son tan buenas como recordaba, sino que la ambientación da pie a las oportunidades. Da la impresión de que está todo muy bien pensado, la verdad.





¿Y qué pasa? ¿Qué no has leído un juego malo este verano?

Pues... no. La verdad es que no. :)

9 de julio de 2015

Tiempos muertos

Recientemente he tenido un par de conversaciones teóricas roleras (de esas que causan tanta polémica últimamente) que me ha hecho pensar en un par de cosas.

El otro día creamos estuvimos creando unos personajes para nuestra nueva y emocionante campaña de Traveller. Yo era un total ignorante del juego, pero no he podido jugar mucha ciencia ficción y me hacía ilusión.

La sesión fue divertida y nos gustó, pero previamente tuvimos que pasar por el trago de crear personajes. En Traveller, una parte de la creación de personajes implica tomar una serie de decisiones sobre las elecciones del personaje a través de su vida (al estilo de los lifepaths de Burning Wheel). Decidimos crear los personajes uno a uno, para no liarnos. Y eso provocó que  mientras un jugador se pasaba media hora con el director, los otros tres teníamos que esperar, observando con más o menos interés. Los temidos tiempos muertos.

Y es que los tiempos muertos es un problema que parece que no hemos sabido solucionar. Esos momentos en los que tu personaje no está presente y tú no puedes hacer nada más que hacer de mero espectador.

Desde el principio, una gran parte del diseño de juegos se ha orientado a evitar este problema. Desde los primeros equipos de aventureros o investigadores, la idea de separar al grupo siempre se ha considerado algo casi tabú. Para evitar que los jugadores se aburran, era mejor hacer un acto de suspensión de incredulidad y hacer como que siempre es mejor permanecer juntos.

Pero los juegos cambian y las ambientaciones se multiplican. Y llega el momento en que, simplemente, no tiene sentido que el grupo de personajes permanezca unido constantemente. Quizá haya demasiadas pistas y poco tiempo. O intereses enfrentados en determinado momento. O simplemente, aparecen las tramas personales, que afectan solo a un personaje.

Como jugador, he participado en bastantes campañas en las que era habitual que los personajes se separaran y tuvieran escenas separadas o incluso individuales. Y tengo que admitir que, en general, los resultados fueron negativos. Muchas veces veía a mis compañeros de mesa aburrirse, mirar el móvil. Quizá lo peor fue cuando fui testigo de una sesión en la que la mitad de los jugadores SE LEVANTARON DE LA MESA para ver a unos compañeros que estaban jugando a un juego de miniaturas, mientras otro tenía una escena de desarrollo personal. Tengo que admitir que esta visión me horrorizó bastante y, más allá de la falta de respeto, me propusé no permitir que eso me pasara a mi como DJ.

Un poco después, participé como jugador en una pequeña campaña de Apocalypse World, donde se dio la situación de que mi personaje se vio apartado del grupo al poco de empezar el juego. Y así siguió durante varias sesiones. Yo por un lado, otro jugador por otro y el resto del grupo por un tercer lado. Y curiosamente NUNCA me aburrí en estas partidas. Todo lo que pasaba era emocionante y todo, en mayor o menor medida, me afectaba, por lo que me apetecía saber lo que les pasaba a mis colegas.

Años más tarde dirigí una campaña de Canción de Hielo y Fuego (ver entradas anteriores) en la que el grupo estuvo dividido durante casi toda la segunda mitad de la campaña. No salió perfecto, pero en general fue bien recibida.

Lo que quiero decir con esto es que no hay que tener miedo de separar al grupo. Aquí tenéis cuatro consejos que resumen lo que he ido aprendido a lo largo de mi experiencia rolera, a base de palos, experimientos y la maestría de otros directores:
  • Haz las escenas breves. Por muy interesante que esté resultando una escena, todos queremos jugar al rol y si paso demasiado tiempo sin intervenir es imposible que no me aburra. Por eso, las escenas en general, pero especialmente las escenas con personajes divididos deben ser breves. De hecho, los juegos con sistemas de combate extensos no se llevan bien con la separación de personajes, así que si tu juego es así, intenta reducir el combate y otros sistemas largos a la mínima expresión. En general, las escenas de 10 minutos funcionan a la perfección.

  • Sé justo. En ocasiones te tocará jugar junto a un compañero de esos con aires de grandeza que les encanta interpretar y hablar de lo guay que es su personaje. Bueno, no puedes cambiar a tus amigos, pero sí puedes intentar ser justo con todos. No permitas que un jugador eclipse a los demás porque sea más extrovertido o menos tímido. Todos tienen derecho a su momento de gloria sin importar su forma de ser o de jugar.

  • No desarrolles subtramas ajenas al grupo. Siempre que puedas, intenta que las subtramas personales no se alejen del grupo. Involucra a otro PJ de alguna manera, o haz que las consecuencias puedan afectar a todo el grupo. Haz que todos quieran saber qué está pasando en ese momento.

  • Hazlo emocionante. En las escenas comúnes puedes permitirte el lujo de tener momentos tranquilos y ciertos parones, pero no en las escenas individuales. Éstas tienen que estar siempre llenas de sucesos, de decisiones difíciles y de sorpresas. De esta forma, conseguirás que la gente preste atención para no perderse lo bueno.

Y eso es todo. ¡Jugad y divertíos!

27 de abril de 2015

Juego de Tronos: Rompiendo el canon


Habíamos dejado a nuestros dos grupos de héroes y antihéroes huyendo espantados por los bosques del Valle de los Héroes: Varamyr y Lenn huyendo de un Otro y Aelies y Talorc encabezando a media docena de hombres huyendo de los salvajes de Bor. Y la fortuna quiso que Aelies y Lenn se encontraran. Sin mediar palabra, Aelies cargó espada en ristre contra el traidor. El combate se prolongó hasta que los demás miembros del grupo se encontraron y los dos gigantes inclinaron la balanza a favor del grupo de Varamyr. Sin apenas heridos, los dos grupos admitieron aliarse bajo la amenaza de la Muerte Blanca. En los túmulos que había visitado habían encontrado pistas sobre la distancia a la que se encontraba la tumba perdida, la del Rey Astado. Tras algunos cálculos cartográficos precisos se dirigieron a una zona concreta y procedieron a excavar bajo un arciano muy extraño. Horas después, encontraron la tumba subterránea del Rey Astado, donde descansaba el Cuerno de Joranum, junto al esqueleto del rey y docenas de sus seguidores. Y entonces los cadáveres se levantaron de sus tumbas y cundió el caos.

En la huida, Varamyr y Lenn huyeron primero, con el cuerno en su poder, y más tarde Talorc y Aelies, acosados por los espectros. Totalmente desmoralizados, los Guardias de la Noche decidieron emprender la retirado y volver al Castillo Negro, dando su misión por fracasada.

Por su lado, Varamyr y Lenn volvieron al campamento salvaje y antes de que Bor pudiera partirles en dos, el cambiapieles hizo que uno de los gigantes soplara el cuerno. El estruendo más grande que jamás habían oído retumbó por todo el valle, y todos los valles se rindieron ante el poder de Varamyr, que se autodenominó nuevo Rey-Más-Allá-Del-Muro.

En su viaje de vuelta, Aelis, Talorc y los otros ocho guardias supervivientes pasaron hambre y penurias, pero alcanzaron el Castillo Negro, donde Bowen Marsh se interesó por ellos, ansiosos por noticias de la gran Exploración.

Lenn, ya miembro de renombre entre los hombres libres, tuvo un encontronazo en una patrulla con el desaparecido Dossomo, su anterior compañero de fatigas, largo tiempo desaparecido. Dossomo le echó en cara su traición y Lenn le invitó infructuosamente a unirse a los salvajes. Al final, para permitirle seguir con vida, tuvo que matar a los dos compañeros salvajes que le acompañaban. Dossomo ni siquiera se lo agradeció.

Poco tiempo después, el guardia de la noche bravoosi alcanzó el Castillo Negro, con la advertencia de que Varamyr se acercaba con el Cuerno de Joramun. El maestre Aemon, al oir la noticia adviritó de la necesidad de que el Cuerno no alcanzara el Muro, pues terribles consecuencias podría acarrear. Tras insistir a Marsh, Aelis consiguió a 100 hermanos con los que adelantarse a los salvajes y marchó de nuevo a la batalla.

Esta vez la cosa fue distinta. Los salvajes eran menos, y aunque los gigantes parecían invencibles, la derrota de Bor hizo añicos la integridad de los salvajes y fueron derrotados. Pero, oh, ni Varamyr ni Lenn se encontraban entre los derrotados: unas horas antes, Varamyr le había propuesto a Lenn que formara un pequeño grupo que esquivara a los cuervos, les rodeara y alcanzara el Muro. Él haría lo mismo por el otro lado. Y no solo eso, sino que le ofreció tomar el Cuerno de Joramun para que lo hiciera sonar él mismo.

Tras la batalla, Aelies intentó descubrir la ubicación de Varamyr y Lenn, pero sólo Bor, herido y magullado, le ofreció la información a cambio de un duelo a muerte. Aelies aceptó y le decapitó, pero pagó un precio caro, pues resultó tan gravemente herido que tuvo volver al Castillo Negro. La responsabilidad quedó en manos de Talorc, que decidió seguir el rastro de Lenn hasta el sur. Horas más tarde, le alcanzó. Los que antes habían sido hermanos se enzarzaron en una lucha espada contra espada que acabó con Lenn herido y desarmado. Pero para pesar de Talorc, Lenn no tenía el cuerno. Se lo había dejado a Varamyr, que en esos instantes estaría llegando al Muro. Desmoralizado, Talorc dejó vivir a Lenn y se marchó.

Los tres hombres, que antes habían sido hermanos y ahora estaban separados, pudieron oir sonar el Cuerno de Joramun por segunda vez, mucho más fuerte que la ocasión anterior. Y también pudieron ver como una parte del Muro se agrietaba y resquebrajaba de forma inimaginable. Y entre el humo del derrumbe y la nieve pudieron distinguir como una gran figura parecía alzarse DONDE ANTES HABÍA ESTADO ESA PARTE DEL MURO...



CONCLUSIONES

Lo admito. El momento en el que Aelies cargó para matar a Lenn sin mediar palabra me asusté, pensando que había permitido que esta enemistad llegara demasiado lejos. Normalmente habría detenido el juego para intentar definir los límites en los que cada jugador estaba cómodo en este aspecto. Pero no lo hice. Creo que mis jugadores estaban divirtiéndose mucho (todos) y que no iba a haber malos rollos. Y decidí continuar hasta el final. Y, gracias a mis geniales jugadores, así fue. y se convirtió en una de las mejores campañas que he dirigido.

Quizá la parte más negativa era que dividir a los jugadores en dos partes incrementó los momentos de inactividad y hubo momentos en lo que noté algún jugador se aburría. Para otro caso debería haber estructurado el protagonismo de forma mucho más equitativa.

En general, no hay mucho más que añadir. La aparición del Otro iba a tener una importancia mucho mayor, pero las acciones de los PJs le redujeron a una amenaza ominosa, que también le pega, la verdad. Los salvajes cundieron mucho y los gigantes, aunque no he hablado mucho sobre ellos, también tuvieron grandes momentos.

Creo que CdHyF es un juego de rol realmente potente, sobre todo por la ambientación de la que bebe. Es tan inspiradora que resulta dificil no emocionarse con las aventuras. Por otro lado, las mecánicas me han dejado un sabor algo agridulce. El sistema en general es correcto, e incluso las reglas de batalla me parecen muy conseguidas, pero el sistema de combate adolece de varios problemas, como la ventaja de las armaduras pesadas, el efecto "Daño 0" y algunas Ventajas excesivas. Eso y que para ser una saga en la que muere todo el mundo conseguir que un PJ muera es una tarea casi imposible.

Un pequeño truco que decidí añadir es dejar en manos de uno de los jugadores el destino de la campaña. Le dije al jugador de Lenn que Varamyr le ofrecía llevar el Cuerno. Pero que tomara la decisión en secreto, apuntándola en un papel para que ni los demás jugadores ni yo la viésemos. De esta forma, los jugadores no se vieron estorbados por el metajuego a la hora de decidir a quién perseguir y cuando Lenn fue capturado por Talorc todos nos llevamos la sorpresa. Fue una experiencia muy satisfactoria.

Como al final de la campaña no tenía intención de volver a retomarlo (principalmente por el sistema que no me hacía sentir cómodo), decidí que, si los salvajes conseguían su objetivo, terminaría la campaña con una pequeña gamberrada, pero con un estilo muy R.R.Martin.

Como he dicho, ha sido una campaña estupenda, que yo he disfrutado dirigiendo y mis jugadores jugando y sufriendo, así que ¿qué más podemos pedirle a un juego?