3 de abril de 2014

Los 10 juegos de rol que más me han influido


Parece que en la comunidad de roleros de internet ha surgido la iniciativa de hacer una lista con los diez juegos de rol que más me han influido, y he pensado en compartirlo por aqui. Sin más dilación, mi lista:

10. AD&D Dark Sun. Resultaría muy falso afirmar que el primer juego que tuve no me influyó en mi vida rolerística. Durante muchos años, el desértico mundo de Athas sembró de ideas mi joven mente. AD&D no es mi juego favorito, pero Dark Sun es una de mis ambientaciones más queridas.

9. La Leyenda de los Cinco Anillos
. Es posible que este haya sido el juego que más he dirigido en mi vida, principalmente porque gustó mucho a mis jugadores. Una versión del Japón feudal simplificada y teñida de fantasía, que le da mucho valor, a pesar de que mucha gente lo critica por esto. A mi personalmente me fascinó el suplemento de la Corte de Invierno, un auténtico Juego de Tronos oriental.

8. La Llamada de Cthulhu. El primer juego de rol de investigación, y el segundo juego que tuve. Como casi todos los juegos clásicos que perduran, tiene una calidad discreta realmente sorprendente. Es divertido, es emocionante y engancha a los nuevos jugadores.

7. Fiasco. Un juego que demuestra que a veces el estilo es mucho más importante que las mecánicas, algo que a veces me cuesta recordar. Es accesible para todo el mundo y fácil de sacar a la mesa.

6. Marvel Heroic RPG. Un juego reciente pero que ya me ha descubierto muchas cosas. Normalmente los juegos licenciados no suelen resultarme muy interesantes, pero las mecánicas de MHRPG son tan geniales y tan bien enfocadas que no puedo evitar considerarlo el mejor juego de superhéroes que he jugado en mi vida.

5. La Sombra del Ayer. Uno de mis primeros juegos indies, que me enseñó la idea de la resolución de intenciones y me demostró su potencia. La ambientación no es terriblemente poderosa, pero el sistema de juego está tan enfocado a desarrollar historias y personajes que lo adoro.

4. Unknown Armies. El juego de Terror Moderno por excelencia. Tiene una de las ambientaciones más fascinantes que he leído, y diseñado de una forma que todo tienda alrededor del juego y, sobre todo, de los personajes. Me flipó durante muchísimos años.

3. Polaris. Para mi Polaris es el juego "indie" por excelencia, que cuando jugué supuso un shock tan grande en mi cabeza, que me hizo ver que no todos los juegos de rol tenían que ser iguales y que gran parte de la magia de esto está en la improvisación.

2. Lamentations of the Flame Princess. Hasta hace muy poco no he conocido el espíritu OSR en la práctica, y cuando leí LotFP quedé muy sorprendido del profundo proceso de diseño bajo el que se creo el primer juego de rol. Y es divertido como pocos.

1. Burning Wheel. Este fue el juego que realmente cambió mi forma de ver los juegos de rol, y además, me ayudó a definir qué tipo de juegos me gustan. Este un juego extremadamente exhaustivo (aunque menos complicado de lo que parece) que está muy muy orientado a los personajes jugadores, donde todo gira a su alrededor. Además, es crunchy y narrativo a partes iguales. :)

20 de marzo de 2014

¡Soy el Rolero de Hierro 2014!

El fallo definitivo del jurado salió hace algunos días y apenas he tenido tiempo para comentarlo por el blog, y eso que el ganador he sido ¡YO!

 

Bueno, para ser exactos, yo he sido galardonado con el Rolero de Hierro 2014, por mi juego La Puerta y La Llave (del que hablaré mi próxima entrada), pero otros compañeros han sido galardonados con los siguientes premios:

Sextante de Hierro, a la mejor retroalimentación, a Ryback.

Tenedor de Oro, al juego con mayor potencial, a Maldito Dungeon, de Carlos Plaza.

Cuchara de Plata, a la mejor propuesta con cambio de paradigmas a ¿Quién debe cambiar?, de Khimus.

Cuchillo de Bronce, al mejor uso de los ingredientes, a Safari Mars Kill'em with fire, de Enrique Vila.

Palillo de Marfil a la Mención Honorífica Especial a Imperfecto, de Pablo “Lordwhitewind” Ferrón. un premio especial y merecido, ya que demostró el mayor espíritu deportivo de toda la competición.

A pesar de toda la polémica que se haya podido generar durante las deliberaciones (que en mi opinión no ha sido más que un problema tonto de comunicación) para mi este Rolero de Hierro ha sido bastante especial.

En primer lugar, tengo que decir que no imaginaba para nada que pudiera ganar esta edición. Los juegos, como Superpúber o ¿Quién debe cambiar?, eran tan impresionantes que no se me pasaba por la cabeza que La Puerta y La Llave pudiera llevarse el Rolero de Hierro. Creo que este ha sido el único año en el que estoy de acuerdo con el fallo del jurado al completo, excepto el Rolero de Hierro 2014, que se lo hubiera dado sin miedo a Superpúber, pero es que los superhéroes me pueden. :)

Y en segundo lugar, este es el último Rolero de Hierro en el que participo; y no puedo irme con un mejor sabor de boca. Ya llevo participando muchas ediciones y creo que su cometido en mi vida como "diseñador" ha sido cumplido. Parece que en estos tiempos, la autoedición y las editoriales independientes están favoreciendo la publicación de juegos de aficionados y yo ya llevo un par de años planteándomelo. Tengo en mi cartera tres o cuatro juegos que me gustaría publicar y vender, preferiblemente en formato físico, pues creo que pueden merecer la pena. Algunos proceden de Roleros de Hierro y otros no. Y cada uno está en un estado distinto de desarrollo, dessde el que está sin apenas ninguna página de texto definitivo al que está en fase de playtesting.

De todas formas, como soy muy osado voy a decir que mi intención es que el primer juego publicado vea la luz en 2015. Luego veremos cómo de fuerte me da la bofetada la realidad.

Seguid atentos en próximos meses al blog, porque espero poder mostrar novedades.

Mientras tantos, voy disfrutar de mi gran victoria en el Rolero de Hierro y a frotarme las manos pensando en los geniales juegos que ConBarba me enviará como premio. B)

16 de febrero de 2014

Rolero de Hierro 2014


¡El Rolero de Hierro 2014 ha comenzado!

Tenemos el ingrediente principal: La Evolución

Y tenemos los ingredientes secundarios, que suponen un esfuerzo creativo mayor que en años anteriores si cabe.

Esta va a ser una semana de estrujamiento cerebral, luchas a muerte entre conceptos propios y muchas ideas fluyendo entre todos.

¿Te lo vas a perder?

23 de enero de 2014

Bonitos lamentos

Cualquiera que me haya leído o escuchado últimamente sabrá que estoy moderadamente obsesionado con el OD&D y el OSR en general.

Más allá del interés "arqueológico" de jugar las primeras versiones de lo que podemos considerar un juego de rol y del "hype" que supuso el movimiento OSR hace algunos años, realmente me apetece jugar y dirigir (a partes iguales) un poco de "old-school".

Creo que lo que más me ha motivado a meterme en esto ha sido Lamentations of the Flame Princess. De todos los retroclones que he podido leer (Aventuras en la Marca del Este, ACKS, Dungeon Crawl Classics... ), LotFP me parece no solo el mejor, sino que además es un manual terriblemente sólido y que ENSEÑA a jugar. Una de las mejores cosas que ofrece Apocalypse World es que dedica una parte importante del libro a contarle a un director novel cómo jugar al rol con reglas y consejos reales. QUÉ decir en cada momento, CÓMO hacer que la historia avance, CUANDO hablar o dejar que hablen los jugadores. Pues LotFP hace algo similar, pero orientado a lo old-school.

Mientras que, por ejemplo, en Apocalypse World, el Maestro de Ceremonias tiene que crear e "improvisar" constantemente, en una partida de dungeoneo esta labor creativa ya se ha llevado a cabo ANTES de empezar la sesión. El director tiene una labor quizá más ardua de preparación previa, escribiendo, diseñando y (o al menos) comprendiendo la filosofía de la mazmorra. El Dungeon Master no es, casi nunca un creador de ficción improvisada, sino más bien un guardián de secretos y archivista, que debe asegurarse de que la ficción que están creando es coherente.

El caso es que la caja de inicio de Lamentations of the Flame Princess viene en una pequeña y preciosa caja de tamaño A5 en cuyo interior se encuentran: tres libros, un puñado de fichas de personaje, un set de dados de pequeño tamaño y un lapiz. Esta caja incluye absolutamente todo lo necesario para jugar, sin tener que hacer otro deprimente viaje a la tienda a por el suplemento que falta o buscar cómo imprimir unas fichas. Es absolutamente genial y algo de lo que deberían aprender otros juegos.

El caso es que, de los tres libros que incluye la caja de LotFP sólo UNO incluye reglas mecánicas del juego tal y como lo conocemos: el Libro de Reglas y Magia. Como no quiero centrarme en esto, sólo comentaré que es básicamente, el mismo reglamento de OD&D, pero corrigiendo esas reglas raras que se podían revisar sin problemas y simplificando lo innecesariamente recargado. Los otros dos libros son:

 1) el Libro del Narrador que incluye lo típico de las guías del director de juego, amén de una serie de consejos bastante curiosos, como consejos para encontrar otros jugadores, ideas sobre el diseño de aventuras y más cosas que podrían resultar muy muy útiles a según qué directores. ¡Joder, si hasta incluye una sección entera en la que prohibe el uso del encarrilamiento en las aventuras!

 y 2) El Libro de Tutoriales. Un libro entero de ejemplos de juego en distintos formatos: desde la clásica sesión narrada, a la aventura estilo "Elige tu propia aventura", pasando por una interesante aventurilla en la que el autor te describe cómo podría ir una sesión de juego, sin dejarte opciones a elegir pero proponiendote hacer ciertas tiradas para empezar a entender el ritmo de juego. Lo que para algunos podría parecerlo un libro de relleno, a mi me parece una PUTA OBRA MAESTRA, que ayudará a cualquier rolero a entender cómo es un juego de rol "old-school".

Lamentablemente, LotFP tiene un problema que lo aleja de la perfección: su autor. James Raggi es un gran diseñador (su aventura de The Tower of the Stargazer es un dungeon casi casi perfecto) pero también le gustan la polémica y la provocación más que a un tonto un lápiz. Y eso se nota. Para empezar, todas las ilustraciones del juego muestran un nivel de violencia y sexo realmente excesivo. Tanto que ha acabado dándome vergüenza leerlo en público. Y personalmente no me gusta, pero lo peor es que lo que ha conseguido es que internet se dedique más a hablar de lo guarro que es Raggi que a comentar todas las muchas bondades de este juego.

¡La nueva edición incluye aún más cosas!

En resumen, Lamentations of the Flame Princess es un retroclón, pero uno rediseñado de forma inteligente y es, polémicas aparte, un texto realmente idóneo para introducir a nuevos jugadores a nuestro pequeño mundillo.

17 de diciembre de 2013

La Desolación de Smaug


Soy un aficionado medio de Tolkien. Sí, me leí en mi adolescencia El Señor de los Anillos, creo que también cayó el Silmarillion y hace unos años leí El Hobbit, un libro que me gustó bastante más que los demás. Será que nunca he sido muy de épica caballeresca. A donde quiero llegar es a que sí, Tolkien me gusta, pero no me flipa.

Por eso, el principal problema que estoy encontrando con las películas de El Hobbit no es que se hayan convertido en una adaptación excesivamente libre sino que se hacen pesadas. Porque no estamos hablando ya de que Peter Jackson haya convertido un cuento (sobrecargado pero cuento al fin y al cabo) en una trilogía de películas, sino que es una trilogía de películas laaaargas como ellas solas. Ya imagino que cuando toque, en Telecinco emitirá la tercera parte a lo largo de toda una semana.

Personalmente, que Jackson se saque de la manga triángulos amorosos interraciales, estrategias de oro para combatir dragones, orcos ninja o acrobacias barrileras no me molesta por el hecho de que sean inventados, sino porque muchas veces están metidos con calzador para rellenar metraje. Parece que lo más importante es que la peli dure más de dos horas y media y no que tenga una historia dentro.

Porque el problema más grande de La Desolación de Smaug es su carácter episódico, que no consigue cerrar ninguna trama ni dar una entidad como película.
Que sí, que todos sabíamos que estamos hablando de una trilogía que narra un cuento, pero con semejante duración se pueden contar muchas otras cosas. Un Viaje Inesperado lo hace mucho mejor en este aspecto. Hay un par de subtramas que quedan prácticamente cerradas: como la búsqueda de respeto de los enanos por parte de Bilbo o la búsqueda de redención heroica entre Thorin y Azog. Las historias no quedan cerradas por completo, pero sí bien atadas. Lo que facilita la sensación de salir del cine con la sensación de haber visto una película.

Con La Desolación de Smaug salí con la sensación de que tendría que esperar a la semana que viene para ver cómo se resolvía el cliffhanger con el que acaba la cinta. Pero resulta que no es una semana lo que hay que esperar, sino un año. Al final, parece que van a ser las series las que se coman el cine.

Las críticas sobre si es una buena adaptación o si Tauriel tendría que ser un hombre o a Smaug le falta un dedo del pie se las dejo a los expertos.

11 de diciembre de 2013

El Desafío de los 30 Días: Conclusiones

El mes de Noviembre acabó hace unos días y el Desafío de los 30 días con él. Y puedo afirmar con orgullo que lo he superado sin demasiados problemas. Han sido treinta entradas en las que he abierto en parte mi corazoncito friki y me ha servido para conocer un poco (o un mucho) más a mis compañeros de afición de la red.

A pesar de que me costó dar respuesta a algunas de las preguntas y algunas otras me resultaron bastante insulsas, muchas otras tenían un montón de miga y dieron lugar a un montón de historias, anécdotas y confesiones de lo más singulares. También he reido y me he emocionado con algunas entradas. Da la impresión de que nosotros los frikis (no hay que tener miedo a utilizar esta expresión) somos buena gente. ;)

Y no sólo eso, sino que me ha servido como acicate para retomar el blog, que admito que le tenía un poco abandonado. Tengo unos cuantos proyectos en la cabeza (y en el cuaderno) y creo que esta vieja y conocida plataforma puede ser la forma perfecta de darlas a conocer. El trabajo me suele mantener algo apartado del blog, pero voy a hacer un esfuerzo adicional para reactivar Pulpo Miccion.

En resumen, enhorabuena a Trasgotauro por la gran iniciativa, que espero que el año que viene se repita otra vez, ¡y con preguntas distintas!

30 de noviembre de 2013

El Desafío de los 30 Días. Día 30

Día 30 - Los juegos de rol deberían...

Respuesta breve: ...seguir su camino.

Respuesta larga: Los juegos de rol están teniendo una época dorada ahora mismo, y creo que el motivo es evidente: los jugadores veteranos que empezaron hace 20 años, ahora están dejando de jugar y están empezando con otra tarea: enseñar a jugar a la siguiente generación. Ya sea jugando con sus hijos, colaborando en jornadas o escribiendo, traduciendo y editando juegos, la generación veterana está (¿estamos?) haciendo un esfuerzo mayúsculo por hacer crecer esta afición.
No me preocupa demasiado cuál debe ser el siguiente paso a dar. Ya sea volver a los orígenes, acercarse a las nuevas tecnologías u otra cosa totalmente distinta. Estoy seguro de que lo que tenga que ser, alguien lo hará, y los juegos de rol seguirán evolucionando, extendiéndose y proliferando. Soy extremadamente optimista al respecto, pero viendo lo que tengo ante mis ojos a día de hoy, tengo razones para serlo.

29 de noviembre de 2013

El Desafío de los 30 Días. Día 29

Día 29 - Manía que tengas a la hora de jugar

Respuesta breve: Soy un poco... rígido

Respuesta larga: La verdad es que tengo bastantes manías menores a la hora de jugar. Si puedo, siempre compro una bolsa de gominolas para la partida, porque me gusta picar algo mientras jugamos, estemos donde estemos.
 También suelo encargarme de preparar los dados y lo que es más importante... ¡los lápices, las gomas y hasta un sacapuntas! Han sido tantas las veces que nos hemos visto sin ellas, que ya casi siempre voy con un set de juego en la mochila.

Pero creo que mi peor manía es que soy bastante rígido cuando juego al rol. No me gusta distraerme durante el juego y me molesta cuando se pierde el hilo de la trama. Creo que en una sesión de toda una tarde, no pasa nada por (e incluso viene bien) hacer una pausa para charlar sobre la última peli que alguien ha visto o cualquier otra frikada, pero me molestan las interrupciones constantes, pues me parecen una pequeña falta de interés por el juego.

También me pasa con los móviles, que han plagado las mesas de juego. Yo soy el primero que a veces tiene que consultar y hablar por el móvil, pero a veces, si veo a alguien consultarlo a menudo no puedo evitar pensar que se está aburriendo. Y si después me dice que lo ha pasado bien... pues es cuando me quedo picueto.

Como bien dice el título de esta entrada, soy consciente de que hablamos de manías, y que como tal, le doy más importancia de lo que tiene. En el fondo, estas cosas sólo me molestan si las hago yo, y nunca me he enfadado porque alguien hiciera algo de eso. Sin embargo, cuando soy director no puedo evitar que esta manía salga a la luz, y a veces "ato en corto" a los jugadores cuando se salen del tema y se ponen a divagar. Es una pequeña vaca sagrada que mantengo de que los directores deben encargarse de mantener el orden en una partida. Espero no ser demasiado duro.

28 de noviembre de 2013

El Desafío de los 30 días. Día 28

Día 28 - Defínete como máster/narrador

Respuesta breve: Creador y sentimental.

Respuesta larga: Como decíamos ayer, me gusta contar historias.

Y una de las razones por las que me gusta tanto dirigir es eso, la oportunidad de ser el "organizador" de esa historia, pero tampoco me gusta el railroading en esta situación. Y no es sólo por la máximo de "no hagas lo que no te gusta que te hagan", porque hay jugadores que aceptan y disfrutan del encarrilamiento sin problemas. Es porque no quiero contar una historia sin sorpresas ni cambios inesperados. Si puedo preparar una campaña de principio a fin, y se juega sin tener que cambiar una coma del final, eso es una campaña fallida. Quiero que los jugadores se involucren, que me sorprendan y que lo cambien todo. No quiero que dirigir sea una tarea fácil y automática, quiero tener que improvisar, crear PNJs de la nada,  replantear situaciones, profundizar en la mente del villano, trabajar . ¡Quiero que cada sesión de juego me haga terminar exhausto y agotado mentalmente, joder!

Por otro lado, me gusta mucho implicar a mis jugadores personalmente, y tiendo a animarles a introducir familiares, a que se enamoren o a que, en definitiva, me ayuden a hacer que las aventuras sean "algo personal". Y luego hay juegos que me ayudan en esto, y puedo hacer lo que en el fondo me gusta: culebrones para tipos duros.

También hay un montón de cosas que no se me dan bien como director: no soy especialmente bueno describiendo cosas, no se me dan bien los discursos y diatribas y, como tengo tantos juegos en la cabeza, a veces se me olvida alguna regla en el momento más inoportuno y me veo obligado a consultar el manual.

27 de noviembre de 2013

El Desafío del los 30 Días. Día 27

Día 27 - Defínete como jugador de rol

Respuesta breve: Me gusta crear historias

Respuesta larga: Creo que soy un jugador bastante particular. Si hay algo que, a dia de hoy, me encanta sobre los juegos de rol es la posibilidad de crear historias que me sorprendan y me diviertan a partes iguales. Por eso, el encarrilamiento y esas grandes campañas planeadas durante meses por el director son mis grandes enemigos. Como dijo un sabio, para eso que escriba un libro.
Por supuesto, me encantan los sucesos extraños, las conspiraciones, las aventuras y luchar contra terribles monstruos, pero sobre todo quiero es poder crear historias en las que mis decisiones cambien la vida del mundo de juego.
Pues haz de Máster, me diréis. Pues sí y no, pero ya hablaremos de eso mañana.

Por otro lado, no sé si lo he comentado ya alguna vez, pero eso de la interpretación no va mucho conmigo. No soy un buen actor y a la hora de jugar nunca ha sido una de mis prioridades. Me siento más cómodo cogiendo uno o dos clichés y acomodándolos a mi forma de jugar. Y si es para una sesión o dos, no tengo problemas en poner vocecillas graciosas.

Sobre el tema de la inmersión (que parece ser otro tema importante para los jugadores) poco tengo que aportar. Aún no sé muy bien ni lo que significa ni tengo mucho interés en investigarlo, así que voy a dejarlo estar.

Y el aspecto lúdico o gamist... pues me gusta, pero admito que no ha sido hasta hace poco que he podido investigarlo. Mi historial rolero se ha visto siempre rodeado de másters mamá o ilusionistas que nunca han permitido que se quede un misterio sin resolver y, lo que es más importante, NINGUNO DE MIS PJS HA MUERTO NUNCA. Así que técnicamente, no he podido experimentar ese aspecto del juego, demasiado. Aunque estoy bastante seguro de que eso va a cambiar próximamente... con Las Máscaras de Nyarlathotep.

Al final, con toda mi experiencia, me he dado cuenta que los juegos que mejor se adaptan a mi estilo como jugador son, por un lado, los juegos old-school (OD&D y La Llamada de Cthulhu) y los más nuevos (como Burning wheel o Apocalypse World). Luego hay un enorme conjunto de juegos intermedios (L5A, AD&D, D&D3.x, MdT) que me pueden gustar, pero no se ajustan a mi estilo.