23 de mayo de 2017

La Sopa Fría

Este fin de semana estuve de despedida de soltero (¡Felicidades, xMeNux!).

Jugamos un rol en vivo.

Y quiero contar mi experiencia.

LA BÚSQUEDA

Para empezar, era el primer rol en vivo que jugábamos, y por supuesto, también el primero que organizaba. Me encontraba con una situación algo complicada por dos razones:

1) Íbamos a ser 17 personas en una casa rural. Eramos demasiados.

 y 2) La mayoría de los participantes no había jugado al rol en su vida. Y no solo eso, sino que a algunos directamente no les gustaban los juegos de ningún tipo. Otros, en cambio, eramos roleros veteranos.

Necesitaba algo sencillo, sin apenas reglas, pero que pudiera enganchar a propios y extraños.
Afortunadamente, encontré una partida de rol en vivo que encajaba perfectamente con lo que buscaba:

LA SOPA FRÍA





[A PARTIR DE AHORA, SPOILERS]

Básicamente, el juego consiste en una cena de amigos en una urbanización norteamericana idílica de los años 50. Sin embargo, en esa cena TODO EL MUNDO tiene roles ocultos, ya sea un espía comunista, un Iluminatti, un agente del FBI o un simple ladrón de guante blanco.

Lo cierto es que el guión está bastante bien trabajado y tiene una organización brillante. El juego comienza como un free-form pero luego oculta algunos secretos.

- De inicio, los personajes se presentan y se permite cierta interpretación con la excusa de la "terrible amenaza del comunismo".

- Cuando el ambiente se enfría, se activa un suceso: aparece un microfilm que es el objetivo de la mayor parte de los jugadores. Esta parece la parte central del juego y se supone que habrá muchos tiras y aflojas. Sin embargo, aún hay más.

- En algún momento, debe desencadenarse otro acontecimiento: jugar a descubrir como murió el anterior dueño de la casa (y dueño original del microfilm). Esta especie de Cluedo en Vivo queda bastante flojo porque no hay muchas pistas, pero es que esto no es má que otra excusa para que ocurran dos cosas: Primero, que se formen grupos y la guerra por el microfilm se encienda de nuevo y segundo (y principal): para empezar la fase final del juego.

- Cuando alguien encuentre la caja fuerte del muerto y la abra comienza la fase final, donde todos los jugadores tienen que colaborar y resolver el enigma, si no quieren morir todos. Básicamente es un Escape Room encubierto pero lleno de astucia. Y de hecho, de una dificultad bastante elevada, yo diría.

NUESTRA EXPERIENCIA

Como decía, iba con mucho miedo. Eramos muchos (de hecho, el juego era para 11 personas así que tuve que inventar 6 personajes nuevos de la nada), había bastantes cervezas en los alrededores y sabía que al menos la mitad de los  participantes estaba reticentes. Pero como al novio le iba a hacer ilusión, eché los restos: compré algunos disfraces y atrezzo, preparé el escenario, el portátil y los sobres con la información para cada jugador.

Y llegó la noche del sábado y nos pusimos manos a la obra. Para hacerles más especiales, decidí asignar al novio y la novia los roles de los señores Goodman, los anfitriones de la fiesta. Todos los demás papeles, matrimonios y roles se asignaron aleatoriamente. Eché a todo el mundo del salón, preparé la sala y comenzó el juego.

No voy a entretenerme demasiado en el desarrollo, pero vale la pena mencionar lo bien que se adaptaron la mayoría de los jugadores. Un par de ellos se enzarzaron en una discusión muy divertida y poco a poco fui viendo como se formaban alianzas secretas y facciones, de forma muy sutil.  De hecho, estoy seguro de que me perdí la mitad de la diversión, pero con 16 jugadores era imposible verlo todo.

Quizá la peor parte fue cuando se abrió la caja fuerte. Creo que no todo el mundo pudo ver que este era el nuevo objetivo y con tanta gente era imposible que todos investigaran el misterio de los códigos. Aún así, creo que en general lo pasamos de lujo. Muchas personajes me felicitaron por el juego y creo que fue una experiencia muy divertida. Me llama la atención que muchos de los no jugones me indicaron después que no sabían si lo estaban haciendo bien (¡incluso alguno de los que mejor se metieron en el papel me mostraron sus dudas!), pero supongo que en un juego tan "abierto" es inevitable que surjan esas dudas.

Como conclusión, creo que "La Sopa Fría" fue una gran elección. No es un rol en vivo al uso, ni mucho menos, pero sí es una interesante obra de ingeniería, muy bien diseñada por dentro, pero aparentemente sencilla por fuera, algo que favorece la inclusión de cualquiera. Quizá con 17 jugadores la cosa se desmadró demasiado, pero siendo tan free-form no creo que rompa el juego para nada.

Ah, por si alguien siente curiosidad: No, no conseguimos desarmar la bomba. Creo que con 5 minutos más, el equipo de desencriptado habría dado con la clave, pero no llegaron a tiempo y la Tercera Guerra Mundial estalló. Pero que nos quiten lo bailao.

19 de diciembre de 2016

Camelot Trigger: Reseña y hoja de personaje

Reactivamos el blog con una reseña de un pequeño juego que me ha llamado mucho la atención.


Camelot Trigger es un pequeño suplemente dentro de la línea de Mundos FATE que Nosolorol está publicando en nuestro idioma. En general, el sistema FATE no es mi favorito, aunque valoro sus muchas bondades, y la línea de Mundos FATE no me emocionaba. Pero entonces llegaron los robots gigantes.

Camelot Trigger nos propone una ambientación futurista en la que la humanidad se ha expandido por el sistema solar tras el desarrollo de la tecnología espacial y las Puertas Dragón (unos portales por los que viajar rápidamente de planeta a planeta). Sin embargo, el desarrollo de una Inteligencia Artificial Malvada supuso un momento de crisis, pues decidió declarale la guerra a la humanidad. Entonces apareció Arturo, el único que se atreve a plantar cara a esa IA malvada y sus terribles hordas robóticas, ayudado por sus valientes caballeros al mando de ROBOTS GIGANTES.

Efectivamente, Camelot Trigger nos ofrece una excusa para jugar el gran mito de Arturo y sus caballeros mezclado con un mundo donde mechas y robots gigantes se dan de toñas en el espacio. Supongo que a muchos les parecerá ridículo pero creo que son dos elementos muy interesantes y que quedan francamente bien juntos: La historia de Camelot está llena de mito y drama y contrasta a la perfección con la diversión sin fin de las batallas de mechas.

Toma OSOM


Como digo, la ambientación de este Mundo FATE no es más que una excusa, pero es funcional y deja suficiente margen de maniobra para que cada grupo tome lo que quiera y  pueda modificar todo lo demás a su antojo. El sistema solar es enorme y se plantean todo tipo de desafíos para que estos caballeros vivan sus aventuras, no sólo peleas descerebradas contra robots malvados.

Tras la ambientación, el libro propone un nuevo listado de habilidades para sustuituir la lista clásica del FATE Básico, que es correcto aunque no sé si cambiar el nombre de todas las habilidades era la mejor opcion. Luego, plantea nuevas reglas con la que crear y jugar con armaduras gigantes. Y solo por esto merece la pena hacerse con este pequeño reglamento. En pocas palabras, cada armadura se compone de 5 Sistemas que ofrecen sendas Proezas (más o menos) a disposición del piloto cada vez que se ponga a los mando del constructo. Durante la acción, la armadura puede dañarse, perdiendo el acceso a estos Sistemas. La idea es sencilla pero muy interesante, pues un jugador debe decidir si quiere arriesgarse a apoyarse por completo en las capacidades de su armadura o compaginarlas con las de su personaje de una o otra forma. Decisiones estratégicas interesantes sin perder el espíritu FATE.
Ah, y luego incluye reglas para hacer armaduras fusionables al estilo Voltron / Power Rangers. No sé cómo podría molar más, la verdad.

Para terminar, el libro nos describe algunos de los personajes principales de la trama, con diversa utilidad. Esto permite que los jugadores puedan encarnar a los protagonistas de la saga versionada, como Arturo, L4-NC3-L07 o Ginebra. También te permite disponer de algunos enemigos listos para la acción y también se incluyen un puñado de armaduras de ejemplo.

¡¡La malvada IA MerGN-A al ataquerrr!!


En conclusión, estamos hablando de una ambientación mash-up en la que tienes que entrar voluntariamente (nadie te va a convencer de que unos mechas artúricos en el espacio molan si no lo piensas ya) pero que ofrece enormes posibilidades. Además, las nuevas reglas aportan un nuevo componente al FATE Básico que le da un sabor genial sin caer en complicaciones innecesarias.

Por mi parte, estoy tan flipado con el juego que ya me he hecho mi propia hoja de personaje para el juego. La pongo a disposición por aquí para vuestro disfrute.

16 de noviembre de 2016

Guerra Justa. Acto 4.

El final de Guerra Justa ha llegado.

El último acto, "Guerra genética", es probable que comience con un cambio de grupo, ofreciendo a los jugadores la posibilidad de jugar con otros héroes, al menos durante algunas escenas. En realidad, en última instancia, este es una de las metas más importantes del evento: acercar y normalizar el concepto de cambiar de personajes continuamente. Puedo imaginar un evento más grande posterior en el que los jugadores van encarnando diferentes héroes y equipos ante una amenaza global.

El combate final contra el gran antagonista del evento se precipita, pero necesitarán prepararse para ello. ¿Podrán derrotarle antes de que cambie para siempre el destino de la humanidad y los mutantes?

Este último acto es el más ambiguo de todos.  De hecho, en esencia no es más que una serie de escenas propuestas, pero no creo que pueda jugarse sin algo de trabajo por parte del Vigilante. A estas alturas del evento, es casi imposible que los jugadores no se hayan salido del guión establecido, así que no tiene mucho sentido preparar una aventura al uso. Mi recomendación para el Vigilante que se atreva a dirigir esto es que tenga en cuenta todo lo ocurrido hasta el momento y adapte el acto a los hechos que hayan sucedido en su evento hasta ahora.

La escena final está pensada para que pueda ocasionar consecuencias muy serias sobre el Universo Marvel (tanto que podría acabar con toda la humanidad). Mi consejo es: no tengas miedo al cambio. El Universo Marvel es así.




Aquí termina el evento de Guerra Justa, en la que la franquicia mutante podría tomar un nuevo rumbo: desde una versión muti de la Civil War hasta una pseudo-Era del Apocalipsis. ¡Todo es posible!

Espero que hayáis disfrutado con esta pequeña obra y que lo podáis llevar a la mesa o, al menos, que os sirva para inspiraros y animaros a jugar a esta pequeña joya que es Marvel Heroic Roleplaying.

¡Excelsior!

7 de noviembre de 2016

Guerra Justa. Acto 3


La amenaza del Acta de Registro Mutante vuelve a surgir, y en este acto, "La Tercera Especie", los héroes se enfrentan al gobierno en un conflicto a todos los niveles.

Podréis comprobar que conforme avanza el evento, los actos y las escenas se vuelven más abiertos. Esto es así porque la libertad de acción que otorga el juego a los jugadores es tan grande que acaba siendo imposible controlar sus acciones. Así que, queridos Vigilantes, afilad vuestra capacidad de improvisación y disfrutad de la locura.




¡Y permaneced atentos a vuestras pantallas, verdaderos creyentes!
La increíble conclusión de este evento... ¡el próximo lunes! ¡No te lo puedes perder!

2 de noviembre de 2016

Guerra Justa. Acto 2

Nuestros héroes mutantes se embarcan en una búsqueda esperanzadora para descubrir algo que no esperaban. Ya está disponible el segundo acto del evento del año: "Demasiados Secretos".

Los sucesos relacionados con Diezmados hacen mella en nuestros héroes, que necesitan encontrar una forma de salvar a su especie de la extinción. Pero.. ¿en quién pueden confiar?




¡Y permaneced atentos a vuestras pantallas, verdaderos creyentes!
La pasmosa continuación de este evento... ¡el próximo lunes!

24 de octubre de 2016

Guerra Justa - Acto 1

Bienvenidos a Guerra Justa un evento de Marvel Heroic RPG, ambientado en un espacio de tiempo entre "Dinastía de M" y "Civil War". El evento está pensado para ser jugado con miembros de la Patrulla-X y otros mutantes, pero con algo de trabajo adicional, podría ajustarse a cualquier formación de héroes Marvel.

Todo este evento se puede englobar dentro del subgénero de los "What If...?" Los acontecimientos podrían sustituir aquellos ocurridos durante la primera Civil War, y de hecho... ¡podrían cambiar el Universo Marvel para siempre!.

El evento se divide en 4 actos, siendo este el primero de ellos: "Herencia Oscura", una aventura clásica y sencilla que desencadenará acontecimientos inesperados. Este acto es apto para principiantes que deseen introducirse en el mundo de MHRPG.




¡Y permaneced atentos a vuestras pantallas, verdaderos creyentes!
La emocionante continuación de este evento... ¡el próximo lunes!



17 de octubre de 2016

Oda a Marvel Heroic Roleplay

¿Hola? ¿Hay alguien ahí? (Sí, sigo vivo)

Hace ya tiempo que Margaret Weis Productions tuvo que cerrar la línea de uno de los juegos de rol que más me han marcado en los últimos años: Marvel Heroic Roleplay. Supongo que una licencia cara y una propuesta algo más arriesgada de lo que estaban acostumbrados tuvo un dramático resultado.

Con apenas un evento publicado en físico y otro en pdf, Marvel Heroic Roleplay quedó cancelada. Sin embargo, ya solo con el manual básico y la cantidad de recursos creados por los fans (y millones de cómics como fuente de inspiración), el juego sigue muy vivo. Al menos en mi corazoncito.

Y es que puedo afirmar sin muchas dudas que Marvel Heroic Roleplay es mi juego de rol de superhéroes favorito. La variante del sistema Cortex se ajusta como anillos al dedo al divertido estilo de peleas continuas de los cómics de superhéroes; y esa versión de las Claves de La Sombra del Ayer que son los Milestones funcionan a la perfección para representar el loco y dramático mundo de los héroes Marvel.

Es cierto que el estilo de juego es bastante único y puede resultar algo intimidante, pero solo de imaginar las posibilidades de contar una historia contando con todo el elenco de los Vengadores, los X-Men se dispara el hype hasta niveles inusitados. Y a día de hoy todavía sigue haciéndolo.

Lamentablemente, no he podido jugar a MHRPG tanto como querría. Peo hace unos años, conseguí dirigir una pequeña campaña con mi mesa de juego habitual, con un curioso equipo de hombres y mujeres-x, que resultó épico de cojones.

Mientras lo jugaba y hasta unos meses después, decidí escribir y maquetar la campaña para compartirlo por internet. (De hecho, aquí anunciaba su inminente publicación. Ups.) Por algún motivo que no recuerdo no llegué a hacerlo, pero hace poco encontré los documentos casi terminados en una carpeta olvidada de un disco duro perdido en alguna mudanza. Y nunca es tarde si la dicha es buena.

En realidad, nunca he sido de la opinión de que un juego muere cuando dejan de sacar material. Pero creo que si esto sirve para que algún compañero rolero saque de nuevo su manual de la estantería o se lance a probar o rejugar esta pequeña maravilla, me habré dado por satisfecho.

Así que estad atentos, en breve, Guerra Justa llegará a sus pantallas.

10 de septiembre de 2015

Punzadas de orgullo

A veces creas un juego con ilusión, y aunque crees en su potencial y tienes confianza en su calidad, por unas causas o por otras, lo dejas aparcado.

Y mucho tiempo después (dos años y medio para ser exactos), te encuentras con que el juego no ha caido en el olvido.

Resulta que investigando las jornadas que se llevan a cabo por todo el dpaís, descubrí la Cometcon, una convención juvenil de cultura y ocio alternativo, donde, sí, había juegos de rol, que tuvo lugar este año el 28 y 29 de Marzo en Oviedo.
Pero lo mejor de todo es que curioseando en los horarios descubrí que el día 28, a las 17:00 tuvo lugar una partida de rol infantil a manos de la Asociación Lagarto Spock. ¿Y qué juego habían elegido?

Exploradores de Orión

El juego con el que gané el Rolero de Hierro 2013.

Aún no he podido descubrir qué tal fue la experiencia, pero admito que descubrir que lejos de ti se conocen y SE JUEGAN tus juegos, hace que sienta una pequeña punzada de orgullo.

Y te alegran el día.

31 de agosto de 2015

Vacaciones tranquilas

Hola a todos. Como habréis podido comprobar, he estado casi dos meses sin actualizar el blog. En parte ha sido porque tenía poco que contar y en parte porque he estado alejado del teclado bastante tiempo.

Este verano, que para mi termina hoy mismo (snif), ha sido algo peculiar porque he disfrutado de un descanso y una tranquilidad que no es habitual. A menudo mis vacaciones suelen consistir en visitar lugares a toda prisa para conocer todo lo posible, pero este año el verano ha consistido básicamente en descansar en la playa, descansar en casa y descansar en la piscina.

Por otro lado, y como suele ser habitual, este verano he jugado muy poco rol. Casi podría decir que ninguno, pero estoy acostumbrado, y ya estamos poniéndonos las pilas para coger este año lectivo con muchas ganas.

El lado positivo de todo este es que he tenido mucho tiempo para hacer algo que no hacía desde hacia tiempo: leer manuales de rol. Por unas causas o por otras, había acumulado una media docena de manuales (de los gordos) en mi pila de lectura, pendientes de disfrutar. Y este verano, he leido lo siguiente:

Dreamraiders

Por algún motivo, llevaba medio año con este manual en la estantería sin abrir. Ya me he dado los latigazos pertinentes. Creo que es el juego español que más me ha gustado de todos los que conozco. Según empezaba a leer las primeras páginas no podía dejar de pensar en lo alucinante que era lo que proponía. La idea de explicar las reglas conforme avanzan la campaña y la propuesta de hacer dos juegos es uno es para reventarte la cabeza de lo buenas que son. Resulta dificil hablar de este juego sin reventar las sorpresas, pero baste decir que es una idea muy fresca y con unas mecánicas muy muy adecuadas. Sin embargo, tengo que decir al final de la lectura sentí que el juego no tenía exactamente todo lo que me habían vendido y me di cuenta de que había perdido el interés por dirigirlo. Aún así, es uno de las mejores lecturas roleras posibles.




Eclipse Phase

Mi nueva obsesión rolera es Eclipse Phase. Llevo casi medio año leyendo a cachitos este juego y sigo flipado. Las mecánicas son, salvo contadas excepciones, bastante planas, y la creación de personajes es un horror, pero esa ambientación... qué maravilla. Nunca había leído una ambientación tan "ajena". A pesar de estar ambientada unas décadas en el futuro, la sociedad transhumana que propone es tan extraña que no puedo parar de imaginar y fantasear sobre ella. Claro, que eso lo hace tan complejo que tardaré mucho tiempo en atreverme a dirigir algo de esto (si es que lo hago alguna vez).







The Dresden Files

Bueno, aquí he hecho un poco de trampa. Este año he jugado una pequeña campaña de este juego y, aunque aún tengo mis pequeñas reservas con el sistema Fate, es un juego tan sólido que no pude evitar comprarlo en cuanto NSR lo publicó en español. Admito que no lo he leído al completo pero no me ha decepcionado.








La Puerta de Ishtar
En su momento llegué tarde al mecenazgo de este juego, que marcó un hito en la historia del rol en España. Frustrado, adquirí el pdf, leí las reglas y me dije: "ey, qué buen batido de Mouse Guard, Fate y Burning wheel", y lo dejé apartado (aún no me siento cómodo con los pdfs). Afortunadamente, de vacaciones encontré una tienda de cómics que tenían un ejemplar del juego. Dejé mis cómics del mes y agarré con las dos manos el manual. He leído prácticamente la mitad del manual y me está gustando mucho, mucho. No sólo las mecánicas, que son tan buenas como recordaba, sino que la ambientación da pie a las oportunidades. Da la impresión de que está todo muy bien pensado, la verdad.





¿Y qué pasa? ¿Qué no has leído un juego malo este verano?

Pues... no. La verdad es que no. :)

9 de julio de 2015

Tiempos muertos

Recientemente he tenido un par de conversaciones teóricas roleras (de esas que causan tanta polémica últimamente) que me ha hecho pensar en un par de cosas.

El otro día creamos estuvimos creando unos personajes para nuestra nueva y emocionante campaña de Traveller. Yo era un total ignorante del juego, pero no he podido jugar mucha ciencia ficción y me hacía ilusión.

La sesión fue divertida y nos gustó, pero previamente tuvimos que pasar por el trago de crear personajes. En Traveller, una parte de la creación de personajes implica tomar una serie de decisiones sobre las elecciones del personaje a través de su vida (al estilo de los lifepaths de Burning Wheel). Decidimos crear los personajes uno a uno, para no liarnos. Y eso provocó que  mientras un jugador se pasaba media hora con el director, los otros tres teníamos que esperar, observando con más o menos interés. Los temidos tiempos muertos.

Y es que los tiempos muertos es un problema que parece que no hemos sabido solucionar. Esos momentos en los que tu personaje no está presente y tú no puedes hacer nada más que hacer de mero espectador.

Desde el principio, una gran parte del diseño de juegos se ha orientado a evitar este problema. Desde los primeros equipos de aventureros o investigadores, la idea de separar al grupo siempre se ha considerado algo casi tabú. Para evitar que los jugadores se aburran, era mejor hacer un acto de suspensión de incredulidad y hacer como que siempre es mejor permanecer juntos.

Pero los juegos cambian y las ambientaciones se multiplican. Y llega el momento en que, simplemente, no tiene sentido que el grupo de personajes permanezca unido constantemente. Quizá haya demasiadas pistas y poco tiempo. O intereses enfrentados en determinado momento. O simplemente, aparecen las tramas personales, que afectan solo a un personaje.

Como jugador, he participado en bastantes campañas en las que era habitual que los personajes se separaran y tuvieran escenas separadas o incluso individuales. Y tengo que admitir que, en general, los resultados fueron negativos. Muchas veces veía a mis compañeros de mesa aburrirse, mirar el móvil. Quizá lo peor fue cuando fui testigo de una sesión en la que la mitad de los jugadores SE LEVANTARON DE LA MESA para ver a unos compañeros que estaban jugando a un juego de miniaturas, mientras otro tenía una escena de desarrollo personal. Tengo que admitir que esta visión me horrorizó bastante y, más allá de la falta de respeto, me propusé no permitir que eso me pasara a mi como DJ.

Un poco después, participé como jugador en una pequeña campaña de Apocalypse World, donde se dio la situación de que mi personaje se vio apartado del grupo al poco de empezar el juego. Y así siguió durante varias sesiones. Yo por un lado, otro jugador por otro y el resto del grupo por un tercer lado. Y curiosamente NUNCA me aburrí en estas partidas. Todo lo que pasaba era emocionante y todo, en mayor o menor medida, me afectaba, por lo que me apetecía saber lo que les pasaba a mis colegas.

Años más tarde dirigí una campaña de Canción de Hielo y Fuego (ver entradas anteriores) en la que el grupo estuvo dividido durante casi toda la segunda mitad de la campaña. No salió perfecto, pero en general fue bien recibida.

Lo que quiero decir con esto es que no hay que tener miedo de separar al grupo. Aquí tenéis cuatro consejos que resumen lo que he ido aprendido a lo largo de mi experiencia rolera, a base de palos, experimientos y la maestría de otros directores:
  • Haz las escenas breves. Por muy interesante que esté resultando una escena, todos queremos jugar al rol y si paso demasiado tiempo sin intervenir es imposible que no me aburra. Por eso, las escenas en general, pero especialmente las escenas con personajes divididos deben ser breves. De hecho, los juegos con sistemas de combate extensos no se llevan bien con la separación de personajes, así que si tu juego es así, intenta reducir el combate y otros sistemas largos a la mínima expresión. En general, las escenas de 10 minutos funcionan a la perfección.

  • Sé justo. En ocasiones te tocará jugar junto a un compañero de esos con aires de grandeza que les encanta interpretar y hablar de lo guay que es su personaje. Bueno, no puedes cambiar a tus amigos, pero sí puedes intentar ser justo con todos. No permitas que un jugador eclipse a los demás porque sea más extrovertido o menos tímido. Todos tienen derecho a su momento de gloria sin importar su forma de ser o de jugar.

  • No desarrolles subtramas ajenas al grupo. Siempre que puedas, intenta que las subtramas personales no se alejen del grupo. Involucra a otro PJ de alguna manera, o haz que las consecuencias puedan afectar a todo el grupo. Haz que todos quieran saber qué está pasando en ese momento.

  • Hazlo emocionante. En las escenas comúnes puedes permitirte el lujo de tener momentos tranquilos y ciertos parones, pero no en las escenas individuales. Éstas tienen que estar siempre llenas de sucesos, de decisiones difíciles y de sorpresas. De esta forma, conseguirás que la gente preste atención para no perderse lo bueno.

Y eso es todo. ¡Jugad y divertíos!