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11 de junio de 2020

El Escuadrón Tranquilo

Hoy vengo con las pilas cargadas para presentaros mi nuevo juego de rol:



El Escuadrón Tranquilo es un juego de rol narrativo ambientado en la Segunda Guerra Mundial.

En él, los jugadores encarnarán a los soldados norteamericanos de la "mítica" Compañía L del 508º Regimiento de 82º División Aerotransportada, que posteriormente fueron conocidos como el Escuadrón Tranquila, famosos por no causar ni sufrir bajas durante todo el conflicto.

El juego utiliza mecánicas sencillas, basadas en The Pool Rpg de James V. West, que se centran en la colaboración narrativa entre director y jugadores.

El libro incluye una aventura inicial que transcurre durante la madrugada del Día D y varios documentos que sirven de semillas de posibles aventuras futuras.

En esta ocasión voy a publicar el juego a través de la plataforma Lektu, y lo podrás adquirir al precio que tú quieras (lo que incluye 0 euros, sí), el PWYW de toda la vida. He decidido usar esta forma de venta para curiosear con la autopublicación y descubrir qué interés pueden tener mis juegos si puedes pagar con ellos. (Un debate para otro momento podría ser la poca repercusión que tienen los juegos de rol en formato digital.)

Espero que os guste.



7 de marzo de 2019

Poderes Malditos

Siempre me han gustado los superhéroes raros.

Quizá por eso, mi héroe favorito de la infancia fue Spiderman (que sí, que ahora es muy normalito, pero a priori un tipo con poderes por haber sido picado por una araña radiactiva suena a weird fantasy de la chunga).

Pero no fue hasta después de la adolescencia que descubrí los cómics de superhéroes extraños de verdad: Animal Man, Hellboy y la AIDP, La Cosa del Pantano, Los Outsiders, Nextwave, X-Statix, Umbrella Academy o la Patrulla Condenada. De hecho, con el descubrimiento de Grant Morrison en la Doom Patrol, se abrieron las puertas para disfrutar de Animal Man, Los Invisibles, Flex Mentallo, Kid Eternity, We3 y muchos otros.

Más allá del metalenguaje y la multitud de capas de sus historias, algo que me descubrí con estos cómics era que ser extraño también podía molar, que hay algo bonito en la rareza. Y eso me inspiró profundamente. Más allá de los rayos de energía y los poderes psicoquinésicos, de la superfuerza y el control mental, había un potencia tremendo para contar historias asombrosas sobre gente única enfrentándose a lo inimaginable. Todo esto encerraba un gran sentido de la maravilla, retorcido pero atractivo que me proporcionaba un disfrute enorme.



Poderes Malditos es mi homenaje a todos estos héroes incomprendidos. Allá por 2013 escribí una versión inicial a la que llamé "Escuadrón Maldito". Era un juego cuya propuesta planteaba la existencia de un grupo de superhéroes con problemas mentales que se veían obligados a colaborar para enfrentarse a las más extrañas amenazas inimaginables. Para el sistema de juego quería trabajar en algo atípico, que me permitiera captar lo que sucedía entre las páginas de esos cómics sin tener en cuenta las mecánicas que ya conocía. Al final, di con un sistema basado en el uso de emociones para resolver los conflictos. Con el paso de los meses fui probándolo con distintos grupos y puliendo los defectos que encontraba, como en cualquier playtesting. Pero también iba añadiendo detalles que daban cuerpo al juego. Al final, cuando consideré que el resultado era satisfactorio, tenía un juego muy probado pero también lleno de secretos y "trampas", tanto para el lector como para los jugadores. Podría hablar de estos detalles, pero creo que perderían la gracia.

Como decía, esta versión refinada fue la que envié hace unos años a Nosolorol y, tras la apropiada revisión editorial, el resultado podéis verlo desde el día de hoy en tiendas.

No quiero ponerme pesado con eso del esfuerzo y la ilusión puestas en este juego. Tampoco voy a hacer una reseña pormenorizada del reglamento o la ambientación (porque no creo que tenga mucho sentido y porque ya habrá otros que lo harán mejor).

Simplemente os diré que si os gustan los cómics de superhéroes extraños, los juegos de rol singulares o las aventuras atípicas, dadle una oportunidad a Poderes Malditos.

Creo que no os dejará indiferentes.

23 de enero de 2019

Evolution Pulse: No Te Detengas



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Evolution Pulse es un escenario de campaña para Fate y Fate Acelerado, publicado por Nosolorol Ediciones y escrito e ilustrado por Alberto Tronchi y Daniel Comerci.

Esta ambientación propone un oscuro futuro remoto postapocalíptico en el que la humanidad está al borde de la extinción y sólo los Ejecutores, los personajes que encarnarán los jugadores, pueden evitarlo, enfrentándose a los temibles hekath mientras sirven a las tres IAs que protegen a los últimos seres humanos con vida.

Para los interesados, podéis encontrar una reseña más completa en el blog de El Guardián de los Arcanos (No he encontrado mucha más información sobre el juego en español).

Cuando leí esta propuesta tan interesante, que bebe mucho de las obras de Tsutomi Nuhei (como BLAME!) y otras obras de ciencia ficción oscura, me dio la impresión de que el sistema Fate no me pegaba demasiado con el tono de misiones frenéticas, desesperadas y desasosegantes que proponen en el manual. Además, en mis grupos de juego no parece haber cuajado demasiado bien Fate.

Así que, con esas dos cosas en mente, me puse a pensar en qué diversas mecánicas podrían encajar y, durante un ataque de insomnio (irónicamente), di con la clave: usar el sistema de No Te Duermas. NtD es uno de mis juegos favoritos, al que nunca he podido sacarle todo el jugo y vi posibilidades. Los protagonistas pasarían de ser insomnes a Operativos, en misiones agotadoras que iban a poner en riesgo su salud y su cordura. Con unos pocos cambios, el sistema podrían encajar a la perfección.

Y, tras unos días de trabajo, ya puedo presentaros No Te Detengas, un "hack" de Evolution Pulse con el sistema de juego de No Te Duermas, con una página de adaptación de reglas y fichas específicas para los cuatro tipos de Operativas. Espero que os guste.





3 de abril de 2018

Cosas que hacer en el País de Lovecraft

Supongo que ya sabrás que Leyendas de Arkham es un escenario de campaña para Eirendor ambientado en la América Colonial de los Mitos de Lovecraft. La particularidad más importante de este escenario es que se presenta como un hexcrawl, un sandbox que los jugadores podrán explorar de la forma que prefieran, descubriendo lugares misteriosos y secretos prohibidos conforme recorren la región. Sin embargo, Leyendas de Arkham está creado con cierta flexibilidad para adaptarse a los distintos estilos que puede tener cada Árbitro. De alguna forma, LdA es una caja de herramientas que cada grupo puede usar de la manera que prefiera. Basándome en las distintas formas que he usado, os propongo tres estilos de juego:
  • El sandbox puro. Leyendas de Arkham puede jugarse tal cual está. Simplemente cread los personajes jugadores, elegid un punto de inicio (Arkham o Boston suelen ser los sitios más habituales) y empezad a jugar. En alguna ocasión he empezado concediendo a los PJs libertad total para explorar a su antojo. El sistema sigue funcionando, pero es cierto que tarda un poco en arrancar, la historia se crea con lentitud. Por ello, un pequeño truco para árbitros que he aprendido con el tiempo es el siguiente: elige un hexágono (al azar si así lo prefieres), léelo a fondo y piensa qué excusa podrían tener los PJs para visitarlo. Quizá un vecino de Boston necesite que alguien vaya a esa zona a recuperar algo. O quizá un cazador les venda un mapa que indique que hay un tesoro allí. Sea lo que sea, ese será el punto de partida. A partir de ahí, según progrese el viaje de los aventureros, la historia se irá generando sola.
¡Emboscada directa desde Yuggoth!

  • El entramado. Algunos grupos necesitan jugar con una trama de fondo, o partir de una historia más centrada. Por toda la región de Massachusetts hay varias tramas importantes ocultas y desperdigadas. Algunas son claras; otras apenas se pueden intuir, pero ahí están, listas para que un árbitro las tome y las desarrolle. Quizá los adoradores de ese templo del noroeste empiecen a preparar la llegada de su amo. O puede que alguna de las sociedades secretas de la región comiencen alguno de sus planes. O quizá Nueva Francia retome las hostilidades contra las colonias británicas, con los nativos de la región atrapados en el medio. Cualquiera de ella puede servir (y de hecho, ha servido) como base para una campaña legendaria.
  • Esqueleto de juego. Los Árbitros más creativos, o a los que nos les guste el concepto del hexcrawl, pueden preferir usar Leyendas de Arkham de una forma más tradicional, como una ambientación en la que ubicar sus propias aventuras y mazmorras. Tienen a disposición las nuevas clases, reglas y bestias, y el hexcrawl sigue siendo útil para dar vida y color al mundo de juego. Los PJ seguirán encontrando lugares y seres extraños en sus viajes. Y hay docenas de fuentes de inspiración para que el Árbitro cree nuevas aventuras.
Por último, está la opción que yo llamo picotear. Quizá no te guste la ambientación, o directamente no seas amigo de los hexcrawl, o puede que los Mitos de Cthulhu te den urticaria. Si es así, me gusta pensar que Leyendas de Arkham puede seguir siendo útil para tí. Hay nuevas clases, reglas y conjuros para incorporar a tu campaña de Eirendor. Tienes a tu disposición un bestiario cthulhoideo adaptado al O5R. Y tienes casi una veintena de pequeños dungeons, y un centenar de semillas de aventura e ideas extrañas que quizá puedas aprovechar para otros juegos.

2 de abril de 2018

La conexión Eirendor

Si debemos ponernos totalmente sinceros, Leyendas de Arkham no ha sido siempre un escenario de campaña para Eirendor. En un principio, diseñé Leyendas de Arkham con la idea de que fuera un juego independiente. Tomé el reglamento del retroclón que más me gustaba en ese momento, Lamentations of the Flame Princess, y lo adapté a mi modo. No dejaba de ser una copia, pero pensaba que eso era parte del movimiento OSR así que no le di mucha importancia. Terminé el juego a grandes rasgos y lo jugué. Jugué algunas partidas, alguna campaña que otra. Lo compartí con algunos amigos interesados. El juego acabó funcionando, así que tras muchas idas y venidas, reuní el valor para dar el siguiente paso: presentarlo ante diversas editoriales.
Una de ellas era Yipikayei, una pequeña editorial conocida por haber publicado Eirendor: El Albor de la Quinta Edad, el primer juego de rol basado en D&D 5ª edición. Durante las conversaciones surgió la idea de adaptar mi juego al sistema de Eirendor. En un principio me provocó algo de rechazo. Ya sabéis cómo nos ponemos los creadores con nuestros niños. Pero conforme lo planteaba, más me gustaba la idea. Los motivos eran varios.
En primer lugar, tener un sistema de juego ya definido me permitía centrarme en lo que realmente me interesaba: la creación del hexcrawl. En segundo lugar, Eirendor toma las estupendas mecánicas de D&D 5ª y le quita todo aquello que LdA no necesita. La creación y el progreso de personajes es mucho más liviano y conciso que el original, algo muy necesario dado que los jugadores de LdA crearán personajes mucho más a menudo de lo habitual. Por último, el sistema de magia por puntos de Poder se adapta perfectamente al estilo de hechicería de los Mitos, y permite incorporar una regla de sacrificio que quería añadir.
Pero una vez aceptado el sistema, tuve que iniciar el proceso de conversión. Sorprendentemente no solo fue mucho más fluído de lo que esperaba, sino que creo que optimizó el juego. El nuevo sistema de Cordura era más sólido y sencillo que el que tenía, la mecánica de ventajas/desventajas ofrecía unas posibilidades que no tenía antes, las clases de personaje ganaron más personalidad y, en general, me deshice del lado más rancio del estilo old-school más ortodoxo y me quedé con la vertiente aventurera. Además, el trabajo con Carlos y Mª José ha sido tan cómodo y creativo que no puedo estar más contento.
Obviamente no puedo ser objetivo. Leyendas de Arkham es mi pequeño y siempre será el más bonito, pero incluso cuando lo miro desde mi ojo más crítico creo que hemos conseguido un producto bastante sólido y con muchas posibilidades. Solo espero que vosotros también lo veáis igual.
En las profundidades de la región, los gules acechan...

1 de abril de 2018

El Lovecraft Colonial

Resulta llamativo que la época colonial haya pasado prácticamente desapercibida dentro de la rama lúdica de los Mitos de Cthulhu, sobre todo porque el propio Lovecraft siempre la ha tenido muy en cuenta en sus relatos. El poderoso reclamo de la creación de la nación estadounidense y el temible reto de colonizar un continente desconocido siempre han tenido un potencial enorme. La idea de un grupo de colonos, prácticamente solos en un mundo lleno de misterios por descubrir tiene suficientemente atractivo como para poder desarrollar un juego de aventuras y supervivencia ambientado en este trasfondo. Y si además lo mezclamos con los Mitos de Cthulhu, basándonos en lo que el maestro de Providence sugería en sus relatos, era lo que necesitaba para inspirarme y ponerme manos a la obra. Porque no son pocas las menciones de Lovecraft a la época colonial. En “El Caso de Charles Dexter Ward” y “El Ceremonial” hace varias menciones a esta época, mencionando antepasados terribles que llegaron al Nuevo Mundo, trayendo consigo su brujería y sus conocimientos prohibidos. En “Los sueños en la casa de la bruja” la antagonista principal es Keziah Mason, una bruja que pertenecía a un aquelarre adorador de Nyarlathotep durante la época de los juicios de Salem. En “El Horror de Dunwich” se mencionan tribus indias que realizaban ritos extraños en Sentinel Hill. Y así podría seguir con muchos ejemplos más.
Por otra parte, históricamente hablando, aunque el colonialismo norteamericano puede ser un tema algo desconocido para el común de los españoles, no deja de ser una época interesante: las tensiones entre la Corona y las colonias, el dominio del puritanismo, la histeria de brujería de Salem, la colonia perdida de Roanoke, las tensas relaciones entre los indígenas y los colonos, las guerras franco-indias, los misteriosos petroglifos que salpican la región…
Sin embargo, no quiero que nadie caiga en el error de tildar la ambientación de Leyendas de Arkham como histórica. LdA es un juego de horror y aventuras en un terreno desconocido y no quiero que el rigor histórico le quite ni un ápice de emoción.
Estrictamente hablando, la ambientación del juego se podría considerar como una mezcla a partes iguales entre la Massachusetts histórica, el País de Lovecraft original y un mundo fantástico donde los monstruos existen y el horror está a la vuelta de la esquina. He tomado esta decisión por la razón más sencilla de todos: para que sea divertido. Aunque me obsesiona que la ambientación tenga una coherencia interna adecuada, también quiero que todo lo que ocurra tenga potencial para sorprender y emocionar, y no estoy dispuesto a que algo tan insignificante como la historia se ponga en medio.
Así, en Leyendas de Arkham existirán asentamientos de pioneros británicos, pueblos de nativos indígenas, animales salvajes, navíos mercantes y tensión religiosa. Pero también será un lugar donde la brujería es real, monstruos indescriptibles acechan en las profundidades de los bosques y hay primigenios y tesoros fabulosos enterrados en tumbas milenarias. Todo preparado para que unos valientes e insensatos aventureros lo descubran.
¡El shantak ataca!

31 de marzo de 2018

El Origen de la Leyenda

No ha sido un viaje fácil. Nosotros, súbditos leales de nuestro temible Soberano el Rey de Inglaterra, por la Gracia de Dios; hemos emprendido una travesía para plantar la primera colonia libre en el corazón de Massachusetts. Y hemos visto horrores que han cambiado nuestra semblanza y han desafiado nuestra cordura. Pero aquí estamos.
Esta colina virgen y este hermoso río que tenemos ante nosotros servirán de cimientos para una colonia que servirá a Dios, a nuestro rey soberano y a nosotros mismos; un asentamiento donde constituiremos leyes justas y equitativas en pos del mayor bienestar de la colonia; una comunidad donde acoger a cualquier hombre y mujer de buena voluntad; una ciudad libre donde podremos prosperar y ser dichosos.
No os mentiré; se avecinan tiempos terribles donde las fuerzas del mal pondrán a prueba nuestro corazón, nuestra fe y nuestra voluntad, pero perduraremos. Y al igual que Noé construyó su arca y sobrevivió junto a su familia, nosotros crearemos nuestro hogar como nuestro propio arca, para sobrevivir a las adversidades del mundo. Y así lo llamaremos, Arkham.
ABEL PEABODY, 1682.
Marston y el padre Luke en las minas de los Mi-Go.
Siempre me ha parecido interesante leer los procesos creativos de los juegos, así que me he propuesto escribir una serie de entradas al respecto. Creo que debería empezar desde el principio.
Todo comenzó hace más de un lustro, cuando me pusieron en mi sitio. Por aquel entonces yo vivía una fiebre bastante intensa por los juegos de rol alternativos (indies, kiwis o barbudos; llámalos como prefieras) y sentía algo de desprecio por los juegos de rol tradicionales (sic). Los consideraba mal diseñados y aburridos y estaba casi dispuesto a comenzar una guerra santa para evangelizar a los salvajes.
Por suerte, empecé a oír hablar de un juego, un “retroclón”, llamado Lamentations of the Flame Princess, de James Raggi. Como no soy un nostálgico de D&D, por aquel entonces no entendía qué interés podía tener jugar a retroclones y por qué el OSR (el Old School Renaissance) estaba teniendo tanto impacto, sobre todo en el mundo anglosajón. Sin embargo, no paraba de escuchar críticas cada vez mejores, así que no tuve más remedio que encargar un ejemplar.
Admito que cuando me llegó el juego no supe qué pensar: era una pequeña caja con una llamativa portada dentro de la cual estaban tres libretos, unos dados diminutos, fichas de personaje y hasta un lápiz (¡Qué buena idea! Tenía todo lo que necesitaba para jugar al momento). Era algo tan indie que no parecía que pudiera tener nada que ver con el D&D que yo conocía.
La lectura del Rules & Magic Book fue algo fría. No dejaba de ser el reglamento del OD&D con algunas alteraciones, que si bien las veía positivas, no suponían un cambio significativo. Después me puse con el Tutorial Book (que era con el que debía haber empezado al fin y al cabo). Y ciertamente me pareció una idea brillante, pero sentía que me había llegado varios años tarde. Y entonces llegué al Referee Book, lleno de consejos y, sobre todo, pasión por el juego, que demostraba que el autor era un tío con las ideas muy claras. A partir de entonces fue cuando me metí de lleno en el mundo del OSR y descubrí la razón por la que se seguía jugando a D&D y también que era perfectamente válido que se empezara a jugar con él.
Quizá, lo que más me había sorprendido era que, en mi opinión, D&D había sido diseñado con cuidado y muy al estilo de The Forge o Story Games. Y, además, es muy bueno en lo que hace.
Así fue como me tragué mis palabras, dejé de preocuparme de las etiquetas y aprendí a amar el OSR.
Pero claro, la siguiente cuestión vino poco después: ¿por qué no diseñar mi propio retroclón?
Lamentablemente, me resultaba difícil idear un concepto que realmente me motivara en relación con la OSR. No conseguía salirme del ideario común de fantasía gygaxiana.
Fue entonces cuando caí en la cuenta de que mi juego preferido, el juego de rol del que me enamoré en mis inicios no era D&D; era La Llamada de Cthulhu. El juego de horror e investigación por excelencia, ambientado en la mitología lovecraftiana supuso un impacto muy fuerte y en realidad, era un buen juego, así que ¿por qué no hacer un retroclón de La Llamada? O mejor aún, ¿por qué no hacer un retroclón que fusionara ambos clásicos?
Como descubrí poco después, no iba a ser el primero en imaginar una fusión entre D&D y los Mitos de Cthulhu. De hecho, ya el viejo suplemento de “Deities & Demigods” incluía algunos seres y primigenios, y desde entonces muchos otros han hecho esta mezcla tan interesante. En aquel momento, ser original era algo muy importante para mí, así que me quedé bloqueado un tiempo.
Y entonces llegó Carcosa.
Carcosa se presenta como un suplemento para LotFP (en su edición revisada) que presentaba un mundo alienígena dominado por criaturas de los Mitos de Cthulhu donde una humanidad primitiva intentaba sobrevivir un día más ante su inevitable sino. En general, Carcosa es un libro precioso pero que no deja de ser una especie de broma pesada, un juego más mortal que LotFP si cabe, donde todo es terrible y peligroso. Es Lovecraft en estado puro, pero se podría discutir si es realmente jugable.
Sin embargo, lo que me fascinó sobre este suplemento es que el mundo era un brutal hexcrawl, donde cada hexágono escondían un secreto ominoso o una bestia monstruosa. TODOS los hexágonos tenían no uno, sino DOS encuentros o lugares. Y no hablamos de un mapa pequeño. La parte negativa era que una gran parte de las descripciones de los hexágonos no eran mucho más complicadas que “1-6 profundos” o “Semilla de Shubb-Niggurath (8 HD)”.
Pero la idea se instaló en mi subconsciente y empecé a buscar una ambientación sugerente. No la encontré hasta que accidentalmente redescubrí el concepto del “País de Lovecraft”: un término utilizado para designar al territorio de Nueva Inglaterra donde H.P. Lovecraft ambientó la mayor parte de sus relatos. Este concepto reúne las conocidas y ficticias localizaciones de Dunwich, Miskatonic, Arkham, Kingsport e Innsmouth entre otras: todos esos lugares oscuros y llenos de secretos donde tienen lugar muchas de las terribles historias de los Mitos.
La semilla ya estaba plantada: iba a crear un hexcrawl ambientado en la Tierra de Lovecraft, donde se pudiera visitar lugares familiares para los jugadores y terroríficos para los personajes. Lamentablemente no podía ubicarlo en una era medieval, ya que ninguno de los típicos pueblos de nuestro escritor favorito existían por aquel entonces, pero ¿cuál era la época que más se acercaba a eso?
Exacto: la Época Colonial.

30 de marzo de 2018

La Leyenda se hace realidad

El mecenazgo de Leyendas de Arkham sigue en marcha. De hecho, aún quedan 10 días, hemos alcanzado el objetivo y estamos desbloqueando metas adicionales. La verdad es que no me lo creo todavía.

Sé que en el momento en el que comenzó el Verkami, afirmé que iba a usar este blog para manifestar mis impresiones, ideas y opiniones personales. Y desde entonces no he escrito nada aquí. Ejem. Pero esta vez tengo mis razones. Varias, de hecho.

En primer lugar, he estado ocupado. Vida real aparte, he participado en unas cuantas entrevistas con interesados en el juego. En concreto, he tenido el honor de ser entrevistado por:
Ha sido una pasada. Lo he pasado genial y espero que al menos haya resultado interesante para los espectadores.

Por otro lado, este mes hemos terminado la campaña de Leyendas de Arkham que estaba dirigiendo. Un final de sentimientos encontrados, porque ha sido emocionante y creo que va a ser la última campaña que dirigiré de LdA. Creo que es una bonita forma simbólica de hacer que la campaña pase de ser algo mío a algo para todo el público. Si puedo iré publicando algunas fotos de la epopeya que hemos vivido. 

Elijah Stone, Mordecai Black, Solomon Paddington, Anishinabee Piesdeardilla, Idris el Bastardo, Eleanor Garrington, Rojhaz, Padre Luke, Mary (solo Mary), Jack O'Connor, John Marston, Doctor Brinker y Deganawida: Vuestras aventuras y desventuras no serán olvidadas.

Mary, Jack y Brinker en uno de los últimos momentos de la campaña.

Y por último, tenía algunas entradas de diseño relacionadas con el juego que pensaba colgar aquí, pero a mis excelsos editores de YipiKaYei les gustaron tanto que decidieron colgarlo directamente en la web de la editorial. Sin embargo, por petición popular y porque me gustará ver estas divagaciones en mi blog dentro de un tiempo, a lo largo de estos días que quedan de mecenazgo iré posteándolo aquí también.


26 de febrero de 2018

Noticias importantes

Los más avispados os habréis dado cuenta de que no actualizo mucho mi blog últimamente. Pero no está muerto aquello que puede yacer eternamente, así que refloto este cadáver para (1) dar explicaciones y (2) hacer un anuncio al mismo tiempo.


Hay una razón por la que no actualizo tan a menudo. Bueno, hay muchas razones, pero una de las principales es que he estado enfrascado en el desarrollo de uno de mis juegos de rol: Leyendas de Arkham. Se trata de un juego muy especial al que le he dedicado gran parte de mi tiempo y mis esfuerzo. Afortunadamente, el trabajo ha dado sus frutos y...


¡La Editorial YipiKaYei va a publicar Leyendas de Arkham!





Sé que era un secreto a voces, así que podéis haceros los sorprendidos si queréis. 



Leyendas de Arkham saldrá inminentemente como mecenazgo en Verkami que espero que guste lo suficiente como para que salga adelante. Podréis encontrar más información en la página del proyecto en Verkami y en la propia página de YipiKaYei. Es posible que vayamos dando más información conforme avance el proyecto desde esas páginas, así que voy a utilizar este blog (si tengo tiempo) para mostrar opiniones personales, comentar impresiones o cosas que no estén directamente relacionadas con el juego en sí.

30 de noviembre de 2017

Gladiadores Galácticos


A veces solo necesitas una pequeña chispa para que se desate toda tu inspiración.
Puede ser una foto, una descripción de un libro o, como me pasó a mí, una escena de una película.

Estoy hablando de Thor: Ragnarok, la última película de Marvel, que me dejó tan roto que, si no supiera que esto va a quedar por escrito, diría que es la película más alucinante que he visto nunca. En cambio, solo diré que es muy inspiradora. La escena de la arena, en el combate con el campeón, no es, ni de lejos, la mejor de la película, pero sirvió para despertar mi musa.

Tras pasar varios días pensando en extraños alienígenas y seres con superpoderes combatiendo en una arena de gladiadores, decidí plasmar esas ideas. Y así nació...

 Thor: Ragnarok, el juego de rol 
Gladiadores Galácticos



Gladiadores Galácticos es un juego sencillo, pensado para ser jugado en una o dos sesiones. Toma unas mecánicas existentes en In a Wicked Age (un juego de rol de grandes dramas en un mundo ambiguo de espada y brujería que todo el mundo debería jugar) y las aplica en un juego violento-dramático. GG carece de director de juego; todos los jugadores manejarán a los gladiadores que es enfrentarán en un torneo brutal. Conforme los gladiadores se vayan clasificando iremos conociendo poco a poco su pasado y sus objetivos. Solo puede haber un ganador. ¿Ganará aquel que más lo merezca? ¿O lo hará el más cruel despiadado?

Ah, y es gratis. Así que mejor deja de leer esto y...



27 de septiembre de 2017

La Puerta de Essos



La Puerta de Ishtar es un juego fantástico. Desde que llegó a mis manos, hace ya años, lo he leído y releído muchas ocasiones, asombrado de lo bien integrado de las mecánicas. De alguna manera, como fan acérrimo de Burning Wheel, veía La Puerta de Ishtar como una versión simplificada y (en muchos aspectos) mejorada de mi juego de fantasía favorito. Es un juego de Espada y Brujería asombroso, todo lo centrado en los PJs que quiero y lleno de acción y drama. Bien podría ser mi juego favorito.

(Lamentablemente no lo es porque nunca he conseguido sacarlo a la mesa, pero eso es otra historia.)

Por otro lado, he acabado esta última temporada de Juego de Tronos (la serie) bastante flipado. Tanto que me compré el videojuego de Telltale de Game of Thrones y me lo acabé en dos días. No voy a entrar en la polémica de las aventuras gráficas de Telltale (que también es otra historia) pero una parte de la aventura transcurre en Yunkai y Meereen. Y ahí algo despertó en mi cerebro. Las aventuras en Poniente están bien pero el salvaje continente de Essos estaba ahí, sin explotar, esperando a ser jugado por salvajes dothraki, crueles ghiscarios y excéntricos braavosis. Sí, había que hacer algo con ello.



El juego de rol de Canción de Hielo y Fuego no está mal. Cuando dirigí mi mini-campaña de La Guardia de la Noche (que podéis revisitar aquí, aquí y aquí) quedó claro que había problemas con el combate y la mecánica de Intrigas era demasiado árido. Además, Essos gritaba Espada y Brujería por todas partes. ¿"Espada y Brujería" he dicho? Pues ya lo tenía.

Jugar en Essos con La Puerta de Ishtar era la opción idónea. Sólo tenía que cambiar las culturas, desarrollar un breve bestiario icónico y quizá modificar la magia.

Y eso hice. La Puerta de Essos es un pequeño suplemento para La Puerta de Ishtar con el que vivir aventuras en el salvaje continente de Essos. Incluye seis culturas distintas, reglas para tres tipos de magia y un listado de bestias y engendros. He intentado mantener el canon de la saga, aunque los más avispados encontraréis que me he tomado ciertas licencias.

¡Espero que os guste!




12 de septiembre de 2017

Ludo Ergo Sum 2017

Cartel de las jornadas.

Las Ludo Ergo Sum 2017 ya terminaron y todos los roleros volvemos a nuestras tristes vidas mundanas.

O así me siento yo ahora.

Ya digo de antemano que estas LES han sido, para mí, las mejores hasta la fecha.

El sitio es más grande, había menos ruido y resultaba más fácil aparcar por los alrededores. Mención aparte a la maravillosa dedicación y al currazo de los Camisetas Naranjas, que no podrían haberlo hecho mejor. Hay pequeños puntos negativos: el sábado por la tarde, el aforo se llenó y mucha gente se quedó fuera (¡incluso jugadores que estaban apuntados a partidas!), el mercadillo era inaccesible con esa cola interminable, y la sala de presentaciones estaba demasiado apartada y resultaba difícil de encontrar. Pero como digo, son pequeños defectos. Las LES fueron mejor que nunca y además este ha sido el año que más las he disfrutado.

LOS P****S HÉROES

Mi experiencia comenzó el sábado por la mañana. A las 11:00 no jugué a nada porque estuve liado con UNA COSA. Los que estuvieron allí ya sabréis lo que es (y algún teaser hypeante se ha visto por RRSS), pero por aquí voy mantener el misterio un poco más, hasta que se haga oficial. En breve mostraremos la verdad.

Luego por la tarde dirigí una partida de mi juego, Leyendas de Arkham, por primera vez fuera de mis grupos de juego habituales. También era la primera vez que dirigía en las LES. Tendría que haber estado nervioso, pero nada. Me sentí supercómodo y, además, todo fue a la perfección. Mis cinco jugadores (incluyendo al simpatiquísimo +Capitán Mordigan) llegaron, jugaron y lo pasamos genial. O al menos yo lo pasé genial. Además, me quedé sorprendido de lo bien que lo hicieron los PJs. Estuvieron a punto de sufrir un TPK en dos ocasiones y acabaron saliendo triunfantes del pantano maldito.

Al terminar conocí por fin en persona a +Carlos de la Cruz Morales y +Jan Cantor, que ya era hora, la verdad. ;)

¡Mi PJ sale en la portada!

Tras todo el ajetreo del día me marché a cenar con unos amigos y al día siguiente volví a por más. Esta vez me apunté a Tenra Bansho Zero, un juego de rol japonés al que seguía la pista desde que lo tradujeron al inglés. Y cuál sería mi sorpresa al descubrir que el director iba a ser el ilustre +Rodrigo García Carmona. E incluso +jose masaga se unió al final como jugador. La sesión fue una auténtica pasada. Nos llenamos de drama y de tropos del anime y nos embarcamos en una aventura cargada de emoción: Amor, odio, relaciones paternofiliales, dudas, gritos japoneses, escenas cinemáticas y exageración y acción a raudales. Puedo afirmar que fue una de las partidas más divertidas que he jugado en mi vida, sobre todo gracias a mis geniales compañeros de mesa. De hecho, fue todo tan brutal que tuve que irme a casa a mediodía de puro agotamiento mental. Vaya juegazo es Tenra Bansho Zero, amigos.

Y eso fue todo. Ni visité el mercadillo ni acabe comprando nada, pero conocí a un montón de gente que tenía ganas de saludar, conocí a otro montón de gente maravillosa y acabé el fin de semana aún más enamorado de los juegos de rol.

Y ahora he vuelto a la rutina, y ya os podéis imaginar cómo me siento.

P.D: Seguro que me dejo a un montón de gente sin mencionar. ¡Mil perdones! :S

10 de septiembre de 2015

Punzadas de orgullo

A veces creas un juego con ilusión, y aunque crees en su potencial y tienes confianza en su calidad, por unas causas o por otras, lo dejas aparcado.

Y mucho tiempo después (dos años y medio para ser exactos), te encuentras con que el juego no ha caido en el olvido.

Resulta que investigando las jornadas que se llevan a cabo por todo el dpaís, descubrí la Cometcon, una convención juvenil de cultura y ocio alternativo, donde, sí, había juegos de rol, que tuvo lugar este año el 28 y 29 de Marzo en Oviedo.
Pero lo mejor de todo es que curioseando en los horarios descubrí que el día 28, a las 17:00 tuvo lugar una partida de rol infantil a manos de la Asociación Lagarto Spock. ¿Y qué juego habían elegido?

Exploradores de Orión

El juego con el que gané el Rolero de Hierro 2013.

Aún no he podido descubrir qué tal fue la experiencia, pero admito que descubrir que lejos de ti se conocen y SE JUEGAN tus juegos, hace que sienta una pequeña punzada de orgullo.

Y te alegran el día.

20 de marzo de 2014

¡Soy el Rolero de Hierro 2014!

El fallo definitivo del jurado salió hace algunos días y apenas he tenido tiempo para comentarlo por el blog, y eso que el ganador he sido ¡YO!

 

Bueno, para ser exactos, yo he sido galardonado con el Rolero de Hierro 2014, por mi juego La Puerta y La Llave (del que hablaré mi próxima entrada), pero otros compañeros han sido galardonados con los siguientes premios:

Sextante de Hierro, a la mejor retroalimentación, a Ryback.

Tenedor de Oro, al juego con mayor potencial, a Maldito Dungeon, de Carlos Plaza.

Cuchara de Plata, a la mejor propuesta con cambio de paradigmas a ¿Quién debe cambiar?, de Khimus.

Cuchillo de Bronce, al mejor uso de los ingredientes, a Safari Mars Kill'em with fire, de Enrique Vila.

Palillo de Marfil a la Mención Honorífica Especial a Imperfecto, de Pablo “Lordwhitewind” Ferrón. un premio especial y merecido, ya que demostró el mayor espíritu deportivo de toda la competición.

A pesar de toda la polémica que se haya podido generar durante las deliberaciones (que en mi opinión no ha sido más que un problema tonto de comunicación) para mi este Rolero de Hierro ha sido bastante especial.

En primer lugar, tengo que decir que no imaginaba para nada que pudiera ganar esta edición. Los juegos, como Superpúber o ¿Quién debe cambiar?, eran tan impresionantes que no se me pasaba por la cabeza que La Puerta y La Llave pudiera llevarse el Rolero de Hierro. Creo que este ha sido el único año en el que estoy de acuerdo con el fallo del jurado al completo, excepto el Rolero de Hierro 2014, que se lo hubiera dado sin miedo a Superpúber, pero es que los superhéroes me pueden. :)

Y en segundo lugar, este es el último Rolero de Hierro en el que participo; y no puedo irme con un mejor sabor de boca. Ya llevo participando muchas ediciones y creo que su cometido en mi vida como "diseñador" ha sido cumplido. Parece que en estos tiempos, la autoedición y las editoriales independientes están favoreciendo la publicación de juegos de aficionados y yo ya llevo un par de años planteándomelo. Tengo en mi cartera tres o cuatro juegos que me gustaría publicar y vender, preferiblemente en formato físico, pues creo que pueden merecer la pena. Algunos proceden de Roleros de Hierro y otros no. Y cada uno está en un estado distinto de desarrollo, dessde el que está sin apenas ninguna página de texto definitivo al que está en fase de playtesting.

De todas formas, como soy muy osado voy a decir que mi intención es que el primer juego publicado vea la luz en 2015. Luego veremos cómo de fuerte me da la bofetada la realidad.

Seguid atentos en próximos meses al blog, porque espero poder mostrar novedades.

Mientras tantos, voy disfrutar de mi gran victoria en el Rolero de Hierro y a frotarme las manos pensando en los geniales juegos que ConBarba me enviará como premio. B)

23 de enero de 2014

Bonitos lamentos

Cualquiera que me haya leído o escuchado últimamente sabrá que estoy moderadamente obsesionado con el OD&D y el OSR en general.

Más allá del interés "arqueológico" de jugar las primeras versiones de lo que podemos considerar un juego de rol y del "hype" que supuso el movimiento OSR hace algunos años, realmente me apetece jugar y dirigir (a partes iguales) un poco de "old-school".

Creo que lo que más me ha motivado a meterme en esto ha sido Lamentations of the Flame Princess. De todos los retroclones que he podido leer (Aventuras en la Marca del Este, ACKS, Dungeon Crawl Classics... ), LotFP me parece no solo el mejor, sino que además es un manual terriblemente sólido y que ENSEÑA a jugar. Una de las mejores cosas que ofrece Apocalypse World es que dedica una parte importante del libro a contarle a un director novel cómo jugar al rol con reglas y consejos reales. QUÉ decir en cada momento, CÓMO hacer que la historia avance, CUANDO hablar o dejar que hablen los jugadores. Pues LotFP hace algo similar, pero orientado a lo old-school.

Mientras que, por ejemplo, en Apocalypse World, el Maestro de Ceremonias tiene que crear e "improvisar" constantemente, en una partida de dungeoneo esta labor creativa ya se ha llevado a cabo ANTES de empezar la sesión. El director tiene una labor quizá más ardua de preparación previa, escribiendo, diseñando y (o al menos) comprendiendo la filosofía de la mazmorra. El Dungeon Master no es, casi nunca un creador de ficción improvisada, sino más bien un guardián de secretos y archivista, que debe asegurarse de que la ficción que están creando es coherente.

El caso es que la caja de inicio de Lamentations of the Flame Princess viene en una pequeña y preciosa caja de tamaño A5 en cuyo interior se encuentran: tres libros, un puñado de fichas de personaje, un set de dados de pequeño tamaño y un lapiz. Esta caja incluye absolutamente todo lo necesario para jugar, sin tener que hacer otro deprimente viaje a la tienda a por el suplemento que falta o buscar cómo imprimir unas fichas. Es absolutamente genial y algo de lo que deberían aprender otros juegos.

El caso es que, de los tres libros que incluye la caja de LotFP sólo UNO incluye reglas mecánicas del juego tal y como lo conocemos: el Libro de Reglas y Magia. Como no quiero centrarme en esto, sólo comentaré que es básicamente, el mismo reglamento de OD&D, pero corrigiendo esas reglas raras que se podían revisar sin problemas y simplificando lo innecesariamente recargado. Los otros dos libros son:

 1) el Libro del Narrador que incluye lo típico de las guías del director de juego, amén de una serie de consejos bastante curiosos, como consejos para encontrar otros jugadores, ideas sobre el diseño de aventuras y más cosas que podrían resultar muy muy útiles a según qué directores. ¡Joder, si hasta incluye una sección entera en la que prohibe el uso del encarrilamiento en las aventuras!

 y 2) El Libro de Tutoriales. Un libro entero de ejemplos de juego en distintos formatos: desde la clásica sesión narrada, a la aventura estilo "Elige tu propia aventura", pasando por una interesante aventurilla en la que el autor te describe cómo podría ir una sesión de juego, sin dejarte opciones a elegir pero proponiendote hacer ciertas tiradas para empezar a entender el ritmo de juego. Lo que para algunos podría parecerlo un libro de relleno, a mi me parece una PUTA OBRA MAESTRA, que ayudará a cualquier rolero a entender cómo es un juego de rol "old-school".

Lamentablemente, LotFP tiene un problema que lo aleja de la perfección: su autor. James Raggi es un gran diseñador (su aventura de The Tower of the Stargazer es un dungeon casi casi perfecto) pero también le gustan la polémica y la provocación más que a un tonto un lápiz. Y eso se nota. Para empezar, todas las ilustraciones del juego muestran un nivel de violencia y sexo realmente excesivo. Tanto que ha acabado dándome vergüenza leerlo en público. Y personalmente no me gusta, pero lo peor es que lo que ha conseguido es que internet se dedique más a hablar de lo guarro que es Raggi que a comentar todas las muchas bondades de este juego.

¡La nueva edición incluye aún más cosas!

En resumen, Lamentations of the Flame Princess es un retroclón, pero uno rediseñado de forma inteligente y es, polémicas aparte, un texto realmente idóneo para introducir a nuevos jugadores a nuestro pequeño mundillo.

14 de junio de 2013

Guerra de Magos


Guerra de Magos es un juego de rol minimalista en el que los jugadores encarnan estudiantes de magia inscritos en una universidad Arcana terriblemente competitiva. Diez estudiantes empezarán en curso, pero ¿cuántos quedarán para la ceremonia de graduación?

Guerra de magos es un juego para una o dos tardes, para un director y entre 1 y 10 jugadores (aunque la experiencia de juego será completamente distinta con un jugador que con diez). Contiene personajes pregenerado y peculiares, un listado de enventos extraños y un sistema de magia fácil de aprender. ¡Y todo en sólo 6 páginas!
Un fragmento de Guerra de Magos


He querido mantener un poco en secreto el desarrollo de mi nuevo juego, ya que su motivación era la participación en el Concurso de Juegos de Rol Minimalistas en conmemoración del Segundo Aniversario del blog Frikis y Mazmorras.

Me ha sorprendido gratamente la alta participación del concurso y me he quedado muy asombrado con juegos como Few Rooms (gran ganador del concurso), el increíble Bajo el Cielo de París (que me ha encantado en concepto y diseño) o La Isla de Fuego (que me fascina hasta límites insospechados).

A pesar de que mi juego no ha ganado ningún premio, estoy francamente satisfecho con el resultado. Me ha servido para practicar un poco con la maquetacion y con la frontera entre los conceptos asociados a juegos colaborativos y los competitivos. Además, llevaba mucho tiempo queriendo hacer algo similar al formato de juego de rol japonés que ofrece Maid. Guerra de Magos es mi particular homenaje a Maid, sin polémicas sexuales de por medio.

Podéis descargarlo aquí

El resto de juego están recopilados en el siguiente enlace.

4 de abril de 2013

Lo que AW ha aportado al rol

Desde el foro de ConBarba, Eldaniel ha compartido una carta de amor que un aficionado a Apocalypse World. Una carta que creo que merece la pena compartir aquí:

Esto es una pequeña carta de amor al Apocalypse World, y ni siquiera lo estoy jugando actualmente (ese sería Fate Core).
El otro día estaba pensando en la típica concepción rolera de que "no hay una forma correcta de jugar". Personalmente pienso que eso es un montón de mierda. Un juego de rol es un manual de instrucciones para un juego que no es distinto del baseball, ajedrez o Monopoly. En cualquiera de esos juegos puedes jugar tu variante o con tus reglas caseras, pero hay una forma definida de cómo jugar "correctamente" y todo el mundo la conoce. Esa es la razón por la que dos completos desconocidos pueden jugar a ajedrez aunque ni siquiera hablen el mismo idioma.

Los juegos de rol también tienen reglas, pero no instrucciones sobre cómo usarlas. Conozco un tipo (Jacob Poss, creo que era) que me habló sobre un juego de Palladium y de que un día de pronto se dió cuenta de que no explicaba en absoluto cómo jugarlo; él hasta entonces simplemente había supuesto cómo hacerlo en base a su experiencia.

Y no solo eso: la mayoría de los juegos de rol dejan el papel del Director de Juego sin apenas definir. Hay muchas reglas dedicadas a la "física" de la ficción, y algunas para los jugadores, ¿pero qué debe hacer el Director? Normalmente te dicen "dirige el juego". Muchas veces tienes consejos de cómo hacerlo, pero ninguna instrucción.

Escucho a mucha gente decir que AW y sus derivados son muy tradicionales en cuanto los juegas, y estoy de acuerdo con eso. Lo que han hecho no es darnos nuevas o fantásticas metodologías ni técnicas de juego; lo que han hecho es dar instrucciones al Director.

AW, más que ningún otro juego que conozca, le dice al Director cómo dirigir. Le dice cómo responder a las cosas. Le dice cuándo es lícito (y cuándo es bueno) ser un cabrón con los jugadores. Le da al director una caja de herramientas para que el juego siga fluyendo y le dice cómo usarlas. ¿Un jugador falla una tirada? Escoge un movimiento de MC de la lista: estas son tus opciones, se eligen en base a tal cosa y resultan en tal otra.
Joder, si incluso hay reglas que corrigen los malos hábitos a la hora de dirigir. ¿Railroding? Juega para averiguar qué pasa. Si usas el railroading ya sabes qué va a pasar, así que estás jugando contra las reglas. Ya no estás jugando a AW.

Si alguna vez ha habido un sistema que te enseñase a dirigir (al menos dentro de un estilo concreto), este es AW. Da justo en el clavo de lo que significa ser un buen Director, e incluso le libra de muchas de sus tediosas cargas para poder centrarse en las que deberían ser sus principales competencias.

Y por eso AW es tan asombroso y todo el mundo, especialmente todo Director, debería probarlo al menos una vez.

26 de marzo de 2013

¡Yo soy el Rolero de Hierro 2013!

De forma totalmente inesperada para mí, el insigne jurado del concurso Rolero de Hierro 2013 ha declarado ganador el juego Exploradores de Orión, que causalmente es el mío. :)




Exploradores de Orión es un juego de exploración espacial y aventuras, especialmente diseñado para jugar con niños (además de adultos). El reglamento es una lectura ligera de 18 páginas (incluídas medallas para recortar y la ficha de Explorador).
 Si aún no le has echado un vistazo... ¡no sé a qué esperas!

Creo que ha sido uno de los años con mayor participación (¡13 juegos!) y muchos han sido de una calidad y un potencial abrumador. Pero todos, y Exploradores de Orión el primero, necesitan depurarse.  Por lo pronto, intentaré encontrar un hueco el próximo mes para depurar el formato y la escritura, pero EdO no tendrá una revisión completa, al menos hasta después de verano, que será el periodo en el que me han prometido algunos playtesting. Por cierto, si tienes niños y pruebas EdO con ellos.... ¡no dudes en comentarme la experiencia!

Huelga decir que estoy como loco de ilusión por haber ganado. Aparte de que el premio que entrega amablemente la editorial ConBarba me emociona aún más. Aunque claro, ya soy mecenas de casi todos sus juegos.

19 de marzo de 2013

RdH13: Exploradores de Orión

El plazo de presentación de juegos del Rolero de Hierro 2013 ha terminado.

Como todos los años, ha sido duro, agotador y muy inspirador. Tenía una espinita clavada relacionada con hacer un juego de rol accesible a niños más pequeños de los que habitualmente juegan al rol.

Exploradores de Orión es el resultado. Un juego sencillo, con mecánicas enfocadas y sin necesidad de preparación previa.

Además, es el primer juego en el que uso dibujos de cosecha propia. Soy totalmente consciente de mis limitaciones artísticas, pero me gusta dibujar (aunque no sepa) y este parecía el juego apropiado para mi estilo (el de un niño de 5 años).

Sin más dilación,

15 de febrero de 2013

Rolero de Hierro 2013

Pues eso...

¡que este año TAMBIÉN hay Rolero de Hierro!


Ya estoy afilando mi hacha....