7 de marzo de 2019

Poderes Malditos

Siempre me han gustado los superhéroes raros.

Quizá por eso, mi héroe favorito de la infancia fue Spiderman (que sí, que ahora es muy normalito, pero a priori un tipo con poderes por haber sido picado por una araña radiactiva suena a weird fantasy de la chunga).

Pero no fue hasta después de la adolescencia que descubrí los cómics de superhéroes extraños de verdad: Animal Man, Hellboy y la AIDP, La Cosa del Pantano, Los Outsiders, Nextwave, X-Statix, Umbrella Academy o la Patrulla Condenada. De hecho, con el descubrimiento de Grant Morrison en la Doom Patrol, se abrieron las puertas para disfrutar de Animal Man, Los Invisibles, Flex Mentallo, Kid Eternity, We3 y muchos otros.

Más allá del metalenguaje y la multitud de capas de sus historias, algo que me descubrí con estos cómics era que ser extraño también podía molar, que hay algo bonito en la rareza. Y eso me inspiró profundamente. Más allá de los rayos de energía y los poderes psicoquinésicos, de la superfuerza y el control mental, había un potencia tremendo para contar historias asombrosas sobre gente única enfrentándose a lo inimaginable. Todo esto encerraba un gran sentido de la maravilla, retorcido pero atractivo que me proporcionaba un disfrute enorme.



Poderes Malditos es mi homenaje a todos estos héroes incomprendidos. Allá por 2013 escribí una versión inicial a la que llamé "Escuadrón Maldito". Era un juego cuya propuesta planteaba la existencia de un grupo de superhéroes con problemas mentales que se veían obligados a colaborar para enfrentarse a las más extrañas amenazas inimaginables. Para el sistema de juego quería trabajar en algo atípico, que me permitiera captar lo que sucedía entre las páginas de esos cómics sin tener en cuenta las mecánicas que ya conocía. Al final, di con un sistema basado en el uso de emociones para resolver los conflictos. Con el paso de los meses fui probándolo con distintos grupos y puliendo los defectos que encontraba, como en cualquier playtesting. Pero también iba añadiendo detalles que daban cuerpo al juego. Al final, cuando consideré que el resultado era satisfactorio, tenía un juego muy probado pero también lleno de secretos y "trampas", tanto para el lector como para los jugadores. Podría hablar de estos detalles, pero creo que perderían la gracia.

Como decía, esta versión refinada fue la que envié hace unos años a Nosolorol y, tras la apropiada revisión editorial, el resultado podéis verlo desde el día de hoy en tiendas.

No quiero ponerme pesado con eso del esfuerzo y la ilusión puestas en este juego. Tampoco voy a hacer una reseña pormenorizada del reglamento o la ambientación (porque no creo que tenga mucho sentido y porque ya habrá otros que lo harán mejor).

Simplemente os diré que si os gustan los cómics de superhéroes extraños, los juegos de rol singulares o las aventuras atípicas, dadle una oportunidad a Poderes Malditos.

Creo que no os dejará indiferentes.

23 de enero de 2019

Evolution Pulse: No Te Detengas



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Evolution Pulse es un escenario de campaña para Fate y Fate Acelerado, publicado por Nosolorol Ediciones y escrito e ilustrado por Alberto Tronchi y Daniel Comerci.

Esta ambientación propone un oscuro futuro remoto postapocalíptico en el que la humanidad está al borde de la extinción y sólo los Ejecutores, los personajes que encarnarán los jugadores, pueden evitarlo, enfrentándose a los temibles hekath mientras sirven a las tres IAs que protegen a los últimos seres humanos con vida.

Para los interesados, podéis encontrar una reseña más completa en el blog de El Guardián de los Arcanos (No he encontrado mucha más información sobre el juego en español).

Cuando leí esta propuesta tan interesante, que bebe mucho de las obras de Tsutomi Nuhei (como BLAME!) y otras obras de ciencia ficción oscura, me dio la impresión de que el sistema Fate no me pegaba demasiado con el tono de misiones frenéticas, desesperadas y desasosegantes que proponen en el manual. Además, en mis grupos de juego no parece haber cuajado demasiado bien Fate.

Así que, con esas dos cosas en mente, me puse a pensar en qué diversas mecánicas podrían encajar y, durante un ataque de insomnio (irónicamente), di con la clave: usar el sistema de No Te Duermas. NtD es uno de mis juegos favoritos, al que nunca he podido sacarle todo el jugo y vi posibilidades. Los protagonistas pasarían de ser insomnes a Operativos, en misiones agotadoras que iban a poner en riesgo su salud y su cordura. Con unos pocos cambios, el sistema podrían encajar a la perfección.

Y, tras unos días de trabajo, ya puedo presentaros No Te Detengas, un "hack" de Evolution Pulse con el sistema de juego de No Te Duermas, con una página de adaptación de reglas y fichas específicas para los cuatro tipos de Operativas. Espero que os guste.