10 de septiembre de 2019

Mi primer Savage Worlds

No sé si os he hablado de mi campaña de Savage Worlds.

Acaba de terminar y ha durado algo más de una docena de sesiones, lo que la convierte en una campaña de duración media-larga para lo que son mis estándares actuales.

También ha sido mi primera experiencia con Savage Worlds, lo que ha supuesto bastante aprendizaje, prueba y error y descubrir cosas sobre mis jugadores y sobre mí, que creía que ya no iba a conocer.

Todo comenzó el verano pasado, en el que descubrí una campaña de Savage Worlds: The Last Parsec que salía en Kickstarter en ese momento. Se llamaba Iron Gate y proponía que los jugadores asumiesen el papel de presos condenados a cumplir condena en un planeta prisión minero: https://www.kickstarter.com/projects/545820095/irongate-savage-worlds-scifi-expansion-for-the-las?lang=es



La idea era demasiado buena para dejarla pasar. Y tampoco quería esperar a tener el PDF. Así que decidí montar mi propio Iron Gate y comenzar una campaña de relleno, aprovechando el periodo estival. Iba a servir para probar el sistema de juego de Savage Worlds y para tocar algo de ciencia ficción que echábamos todos de menos en mi grupo.

Así que me puse manos a la obra. Con un par de ideas sencillas de fondo, desarrollé el pequeño planetoide que iba a servir de planeta prisión como un pequeño escenario sandbox, que los PJs podrían recorrer a su antojo. Preparé algunas facciones, pensé un par de escenas chulas y nos lanzamos a jugar la primera sesión, en la que los PJs (a saber: una serrana psíquica, un pirata rakhasa, un bandido yeti y un piloto humano) tuvieron un aterrizaje en el planetoide muy accidentado y se vieron inmersos en una trifulca entre bandas mineras rivales.

La idea inicial era jugar algunas sesiones de verano, sin demasiada complejidad ni elaboración.

Conforme se sucedían las sesiones, los PJs fueron descubriendo los variopintos lugares que había en Torión, el planetoide prisión (como la Ciudadela, la gran ciudad minera gobernada por el rey-emperador pirata Talgor, o la Caldera, donde un grupo de acuarianos esclavizados extraían energía geotérmica de un volcán). Pero a la vez, los jugadores íbamos descubriendo las reglas de Savage Worlds: cómo funcionaba el combate, qué se espera de una sesión típica y cómo fluye el juego hacia el famoso espíritu “Fun, Fast & Furious”.



Y lo que empezó siendo un sistema de juego genérico más acabó encontrando un hueco en mi lista de juegos favoritos. Creo que Savage Worlds es un sistema estupendo para aventuras de acción frenética, que tiene todo lo necesario para hacer las cosas rápidas, fáciles y emocionantes. Por supuesto, echo de menos mecánicas más narrativistas, pero creo que, en el fondo, no hacen falta para el estilo de partidas que propone.

Durante las últimas sesiones, ya dominábamos bien el sistema, y los PJs habían descubierto que el planetoide es en realidad el huevo de un leviatán estelar a punto de despertar para devorar soles y planetas. O quizá sólo estaban en una simulación virtual, mientras duermen en una cárcel de criosueño. O puede que todos fueran en la explosión de una bomba quark. O puede que fuera a ser otra cosa totalmente distinta. Ninguno lo sabíamos con seguridad hasta el final de la campaña. Ni siquiera yo. Habían descubierto dos posibilidades: o estaban en una cárcel de realidad virtual o un leviatán estelar iba a nacer y consumir a la civilización, acabando con ellos en el proceso.
Este dilema tramposo exigía una decisión imposible. Los jugadores no tenían forma de saber cuál era la opción correcta. Era un "Abre Los Ojos" rolero, con el que exigí toda la confianza a mis jugadores. Sin embargo, dado que ambas opciones daban resultados válidos (quizá una segunda temporada tras despertar de esa prisión virtual o como héroes que habían evitado el apocalipsis), me parecía injusto decidir arbitrariamente la verdad.

Así que antes de empezar la última sesión, les pedí a los jugadores que escribieran en un papelito si creían que Pulsar era real o falso, y tras eso, guardé todos los papelitos en una caja. Durante la sesión, con un par de combates enfrentándose con los PJs que habían sido sus aliados durante todo este tiempo, e incluso con un PJ a punto de enfrentarse a los demás, los jugadores decidieron que estaban en Matrix y decidieron matar a todos los habitantes del planetoide con la esperanza de sobrecargar el sistema y despertar en el mundo real. Y lo destruyeron. Entonces, cogí uno de los papeles escritos y asumí que lo que ponía era la verdad.
Lamentablemente, en el papel ponía que "Torión era real", lo que supuso un amargo final para la campaña. Los PJs murieron, junto con el resto de presos. Y poco después, la cría de leviatán estelar nació para devorar a toda las civilizaciones de la galaxia conocida.

No parece que vaya a haber segunda temporada.



Al margen del peculiar final, sólo quería escribir esta entrada para comentar las buenas impresiones que me ha dado el juego de Savage Worlds. Lo que iban a ser un par de sesiones veraniegas se convirtió en una campaña bastante dignar, que fue creciendo naturalmente y donde he explorado más ideas sandboxeras. Y ya estoy trabajando en una futura campaña ambientada en la Weird War II. Así que tengo que admitir que Savage Worlds se ha ganado a pulso un hueco entre mis juegos tradicionales favoritos.

7 de marzo de 2019

Poderes Malditos

Siempre me han gustado los superhéroes raros.

Quizá por eso, mi héroe favorito de la infancia fue Spiderman (que sí, que ahora es muy normalito, pero a priori un tipo con poderes por haber sido picado por una araña radiactiva suena a weird fantasy de la chunga).

Pero no fue hasta después de la adolescencia que descubrí los cómics de superhéroes extraños de verdad: Animal Man, Hellboy y la AIDP, La Cosa del Pantano, Los Outsiders, Nextwave, X-Statix, Umbrella Academy o la Patrulla Condenada. De hecho, con el descubrimiento de Grant Morrison en la Doom Patrol, se abrieron las puertas para disfrutar de Animal Man, Los Invisibles, Flex Mentallo, Kid Eternity, We3 y muchos otros.

Más allá del metalenguaje y la multitud de capas de sus historias, algo que me descubrí con estos cómics era que ser extraño también podía molar, que hay algo bonito en la rareza. Y eso me inspiró profundamente. Más allá de los rayos de energía y los poderes psicoquinésicos, de la superfuerza y el control mental, había un potencia tremendo para contar historias asombrosas sobre gente única enfrentándose a lo inimaginable. Todo esto encerraba un gran sentido de la maravilla, retorcido pero atractivo que me proporcionaba un disfrute enorme.



Poderes Malditos es mi homenaje a todos estos héroes incomprendidos. Allá por 2013 escribí una versión inicial a la que llamé "Escuadrón Maldito". Era un juego cuya propuesta planteaba la existencia de un grupo de superhéroes con problemas mentales que se veían obligados a colaborar para enfrentarse a las más extrañas amenazas inimaginables. Para el sistema de juego quería trabajar en algo atípico, que me permitiera captar lo que sucedía entre las páginas de esos cómics sin tener en cuenta las mecánicas que ya conocía. Al final, di con un sistema basado en el uso de emociones para resolver los conflictos. Con el paso de los meses fui probándolo con distintos grupos y puliendo los defectos que encontraba, como en cualquier playtesting. Pero también iba añadiendo detalles que daban cuerpo al juego. Al final, cuando consideré que el resultado era satisfactorio, tenía un juego muy probado pero también lleno de secretos y "trampas", tanto para el lector como para los jugadores. Podría hablar de estos detalles, pero creo que perderían la gracia.

Como decía, esta versión refinada fue la que envié hace unos años a Nosolorol y, tras la apropiada revisión editorial, el resultado podéis verlo desde el día de hoy en tiendas.

No quiero ponerme pesado con eso del esfuerzo y la ilusión puestas en este juego. Tampoco voy a hacer una reseña pormenorizada del reglamento o la ambientación (porque no creo que tenga mucho sentido y porque ya habrá otros que lo harán mejor).

Simplemente os diré que si os gustan los cómics de superhéroes extraños, los juegos de rol singulares o las aventuras atípicas, dadle una oportunidad a Poderes Malditos.

Creo que no os dejará indiferentes.

23 de enero de 2019

Evolution Pulse: No Te Detengas



 ++LOG 023-001-219 

Evolution Pulse es un escenario de campaña para Fate y Fate Acelerado, publicado por Nosolorol Ediciones y escrito e ilustrado por Alberto Tronchi y Daniel Comerci.

Esta ambientación propone un oscuro futuro remoto postapocalíptico en el que la humanidad está al borde de la extinción y sólo los Ejecutores, los personajes que encarnarán los jugadores, pueden evitarlo, enfrentándose a los temibles hekath mientras sirven a las tres IAs que protegen a los últimos seres humanos con vida.

Para los interesados, podéis encontrar una reseña más completa en el blog de El Guardián de los Arcanos (No he encontrado mucha más información sobre el juego en español).

Cuando leí esta propuesta tan interesante, que bebe mucho de las obras de Tsutomi Nuhei (como BLAME!) y otras obras de ciencia ficción oscura, me dio la impresión de que el sistema Fate no me pegaba demasiado con el tono de misiones frenéticas, desesperadas y desasosegantes que proponen en el manual. Además, en mis grupos de juego no parece haber cuajado demasiado bien Fate.

Así que, con esas dos cosas en mente, me puse a pensar en qué diversas mecánicas podrían encajar y, durante un ataque de insomnio (irónicamente), di con la clave: usar el sistema de No Te Duermas. NtD es uno de mis juegos favoritos, al que nunca he podido sacarle todo el jugo y vi posibilidades. Los protagonistas pasarían de ser insomnes a Operativos, en misiones agotadoras que iban a poner en riesgo su salud y su cordura. Con unos pocos cambios, el sistema podrían encajar a la perfección.

Y, tras unos días de trabajo, ya puedo presentaros No Te Detengas, un "hack" de Evolution Pulse con el sistema de juego de No Te Duermas, con una página de adaptación de reglas y fichas específicas para los cuatro tipos de Operativas. Espero que os guste.