30 de abril de 2009

Hablemos de rol: Universalis

Hace poco me encontré con este ejemplar en una tienda en Londres y lo compré al confundirlo con Shock. Cuando le eché un vistazo por encima y comencé a leer los primeros capítulos me sentí profundamente decepcionado. Cúan equivocado estaba.

Aspecto físico

Universalis se presenta como un libro en formato DINA3 (14 x 21 cm.), de tapa blanda a color y unas 130 páginas en blanco y negro, como viene siendo habitual en los juegos de Indie Press Revolution.

El libro comienza con una descripción resumida de cómo se juega a Universalis, comentando por encima algunos procedimientos. Universalis es el juego definitivo de contar historias. No existe ambientación y realmente no hay reglas típicas para resolver pruebas determinadas. Toda la narración debe crearse desde cero, a partir de los jugadores. Debo decir que aunque la descripción inicial es bastante precisa, me dejó muy mala impresión, pensando que el juego no iba a dejar de ser un sistema pobre para organizar una narración en grupo.

A lo largo de los 6 capítulos que componen el libro, se explican de una forma inusual pero adecuada todos los mecanismos que ofrece Universalis para que los jugadore cuenten la historia que quieran, de una forma divertida y organizada.

De ilustraciones anda justito. Pocas y de mediana calidad.

Mecánicas

El funcionamiento básico de Universalis es el siguiente: cada jugador comienza con un montón de monedas, que pdorá gastar para narrar sucesos, crear nuevos lugares y personajes y pujar porque pase lo que ellos quieren. Esta economía de monedas es el núcleo del juego y ofrece una dimensión adicional al juego, más allá de un simple "cuentacuentos".

Al comenzar el juego, los jugadores comienzan a gastar monedas para establecer la temática y elementos de la historia("Quiero una historia de ciencia-ficción", "Vale, pero con animales cibernéticos"), el contrato social ("Hoy apagaremos los móviles para evitar interrupciones", "¡Y nada de chistes de los Monty Phyton") y las posibles reglas adicionales con las que todo el grupo esté de acuerdo . Cuando se ha definido todo esto, comienza el juego en sí.

Por turnos, cada jugador se encarga de narrar una parte de la historia. Por cada Hecho que narre o cada Elemento (personaje, grupo, lugar u objeto) que cree e introduzca en la historia debe pagar 1 moneda. También se pueden añadir Rasgos (como "Grande" o "Cañones Laser") a los Elementos creados para darles más importancia y poder. Al final de cada turno, todos los jugadores reciben algunas monedas más para que puedan seguir contando cosas.

Por supuesto, hay más reglas. En primer lugar, cualquier jugador puede interrumpir la narración de un jugador en cualquier momento si cree qu puede aportar algo interesante. Sólo tiene que pagar una moneda y se hace con el control de la narración.

También es posible lanzar Retos, si un jugador narra algo que no le gusta a algún otro, éste último puede retarle y pujar con monedas para evitar que suceda.

Todos los Elementos de la historia están Controlados por algún jugador (habitualmente el jugador que lo creó) y no pueden ser manejados por otro jugador así como así. Es necesario, robar el Control o iniciar una Complicación, que es la mecánica más importante del juego.

Una Complicación es, básicamente, un Conflicto en el que dos o más jugadores tienen intereses opuestos. Las Complicaciones son la mecánica central de Universalis y en ella los jugadores apuestan monedas y recurren a los Rasgos relevantes de cada Elemento que controlen de cara al Conflicto (En un combate, el Rasgo Espada Láser de un Maestro Jedi es relevante, mientras que el Rasgo Gran Jugador de Sabbac de un Contrabandista hutt no). Con todo esto, cada jugador recibe un determinado número de dados. El que saque más exitos, tiene derecho a describir el resultado de la Complicación y recibe un montón de monedas. Los perdedores reciben menos monedas, pero pueden narrar cuando termine el ganador.

Toda la explicación del juego viene acompañada de un montón de ejemplos que aclaran muchísimo las reglas y se agradecen.

Conclusiones

La sensación final después de leer Universalis es que es un juego increíblemente bueno, muy trabajado y con unas mecánicas que ofrecen una libertad que no había visto nunca, pero con la posibilidad de controlarla como quiera el grupo.

Creo que todas las mecánicas del juego ayudan a que no existan jugadores principales que asuman el protagonismo durante la partida y ayudan a que todo el mundo se divierta y forme parte de la historia.

Por otro lado, creo que es el juego que peor se puede vender del mundo. Es muy dificil animar a alguien a que lo juegue sin que lo haya jugado o leído con anterioridad. Ya en dos ocasiones he intentado explicarle a alguien cómo funcionaba el juego y he recibido una cara torcida que decía: "Pues es parecido a un juego de contar historias en grupo, ¿no?". Pero es que Universalis es mucho más que esto, pero no sé cómo describirlo.

Por cierto, me ha resultado muy divertido leer que una de las múltiples notas laterales que adornan el libro está escrita por Arturo, un compañero del foro Salgan Al Sol. El mundo es más pequeño de lo que parece.

28 de abril de 2009

I got the powa!

Al final lo habéis conseguido... cabrones.
(Si no lo lees bien, pulsa en la imagen)

27 de abril de 2009

Rol con extraños

Ayer jugué por primera vez al rol con unos extraños. Fue algo raro y familiar a la vez.

Raro porque no me sentía cómodo del todo, porque estaba algo perdido en mitad de una gran historia y sorprendido al comprobar cómo jugaban algunos compañeros.

Familiar porque en el fondo todos los roleros jugamos de la misma forma, con el mismo fondo.

Pero sobre todo ha sido una experiencia genial y muy productiva con la que he aprendido que no necesitas jugar al rol con gente que no sean amigos tuyos, y que cuando todo el mundo quiere jugar no es ningún esfuerzo quedar todos los domingos del año para disfrutar de tu hobby favorito. Había olvidado lo agradable que era reunirme con gente para jugar al rol sin tener que andar detrás de todo el mundo durante muchos días previos.

¡Ey, y además jugamos a HeroQuest! Posiblemente uno de los mejores juegos de rol de la Historia.

Gracias, chicos. Prometo repetir cuánto antes.

23 de abril de 2009

El Día del Libro regala... rol

Hoy es Sant Jordi, San Jorge, el Día del Libro. Y si quieres regalar un libro a alguien querido, ¿por qué no regalarle un buen juego de rol?

Si quieres regalar a un niño... cómprale el Manual del Jugador de D&D 4ª Edición.
Si quieres regalar a un adolescente con inclinaciones oscuras... cómprale De Profundis (y que se deje de murciélagos).
Si quieres regalar a tu novia... cómprale Breaking the Ice.
Si quieres regalar a un lector de cómics, cómprale Mutants & Másterminds.
Si quieres regalar a un compañero del trabajo que ha oído algo de "eso del rol", cómprale La Leyenda de los Cinco Anillos.

Y si quieres regalarme algo a mí, tienes toda esta lista para escoger:

- De Profundis. Psicodrama en la oscuridad o por carta de inspiración lovecraftiana. Por Edge Entertainment.
- Burning Empires. Ciencia Ficción basada en Burning Wheel. Indie Press Revolution
- Vampiro: El Réquiem. Porque nunca he tenido nada vampiresco y tengo ganas de criticar con propiedad. Distrimagen.
- Shock 1.1. Juego de rol narrativo de historias de ciencia-ficción. Xenoglyph.
- Asombrosos Relatos Arcanos. Libro de aventuras para El Ratro de Cthulhu. Edge Entertainment.
- Grey Ranks. Niños soldado polacos en la Segunda Guerra Mundial.

17 de abril de 2009

Mucha gripe y trabajar
no permite a Davader blogguear...
Mucha gripe y trabajar
no permite a Davader blogguear...
Mucha gripe y trabajar
no permite a Davader blogguear...
Mucha gripe y trabajar
no permite a Davader blogguear...
Mucha gripe y trabajar
no permite a Davader blogguear...
Mucha gripe y trabajar
no permite a Davader blogguear...

13 de abril de 2009

Ayudas para todos

A lo largo de estos últimos tiempos me he dedicado a traducir y crear fichas de personaje y ayudas para los juegos de rol que más me iban gustando y no estan disponibles en español.

Las pongo aquí a disposición de todo el que quiera utilizarlas para su uso personal.


En su momento también traduje las fichas de Polaris y Breaking the Ice, pero una desastrosa organización por mi parte y un virus informático chungo los hicieron desaparecer de la faz de la tierra. Si alguien está interesado siempre podría escanear las fichas que imprimí en su día.

Nada más. A disfrutarlas, que son gratis.

EDICIÓN 15/05/09: Y ahora también, ficha de personajes de Breaking the Ice.

10 de abril de 2009

Expedientes X

El otro día ví la película de Expediente X: Creer es la clave. No podía creer lo que estaba viendo. Qué tostón. La parte positiva es que me hizo recordar algo.

Una de las primeras series de televisión a las que me enganché de verdad fue Expediente X. Esta serie supuso una revolución para mí y para muchos otros, pues presentaba una idea poco desarrollada hasta entonces: el subargumento global. Aunque Mulder y Scully investigaban un caso distinto y sin relación cada vez, de vez en cuando se desarrollaba la subtrama de la conspiración alienígena, cosa que me fascinaba.

Lamentablemente, la cadena que lo emitía, Telecinco, tras varios cambios de hora, la canceló, y me llevó muchos años poder continuarla. Creo que ya había perdido la pasión, pero tuvo un final relativamente decente. Y en algún lado sigo conservando una pila enorme de cintas VHS con capítulos de la serie.

Curiosamente, mi buen amigo xMenux es el autor del portal más importante de esta serie en nuestro país:


Expedientes X es una web increíble, con noticias diarias (normalmente más de una al día), foro, encuestas y hasta chat. Curiosamente, el hecho de que sea llevada por un amigo no hace sino admirarla aún más. Sigo sin recuperar esa gran pasión que sentí por la serie, pero me encanta ver que sigue habiendo un montón de gente que sigue disfrutando con una de las mejores series de todos los tiempos.

8 de abril de 2009

El modelo GNS y yo.

En el post anterior prometí explicar cómo definir los posibles gustos de una persona en un juego de rol. Y me he puesto a ello.

Nunca he sido muy aficionado a profundizar en los entresijos del diseño de juegos de rol, simplemente porque me parece demasiado confuso para mí. Toda la teoría que se escribe (o se escribía) en The Forge, el principal foro de diseño de juegos de rol yanqui, me superaba. Pero me puse a ello. Todo el tiempo que llevo en Salgan Al Sol ha sido francamente edificante y creo que he aprendido en un año más sobre rol que en los otros diez anteriores.

Una de las grandes teorías publicadas en The Forge (por Ron Edwards y otros) es el Modelo GNS. Es una idea interesante, aunque algo difícil de describir. He intentado explicar este modelo en dos ocasiones para luego darme cuenta que Arturo (genial colaborador de Salgan Al Sol) lo ha explicado a la perfección.


Y ya que nos ponemos con el tema, no puedo dejar de recomendar algunos de los artículos del Rincón de Arturo. Admito que hay alguna un poco "durilla", pero las que pongo a continuación deberían leerlas cualquier jugador de rol que se precie:

Buenas frases para el máster (I).

Buenas frases para el máster (II).

Lo imposible antes del desayuno (Encarrilamiento e ilusionismo).

Resolución de tareas vs. Resolución de Conflictos.

Técnica: Fijar lo que está en juego.

En próximos posts intentaré profundizar en algunos de estos temas, que son francamente interesantes. Pero mientras tanto, disfrutadlos. Son auténticas joyas.

Como diría Donato: A mí me ha ayudado. A tí te ayudará también.

6 de abril de 2009

Hable con ellos

Los juegos de rol son asombrosos. No se parecen a nada que haya conocido. Es fácil explicar qué es el baloncesto o el parchís. El concepto de "juego de rol" no están ni mucho menos tan definido, y dentro de él pueden situarse una infinidad de variantes: rol en vivo, freeform, rol de mesa, rol por foro, story-game...

Sin duda, los juegos jipis han sido los que más han contribuído a ampliar este concepto, explorando nuevas posibilidades con mayor o menor éxito; estos juegos son los que sin duda más me han ayudado a conocer qué quiero hacer cuando juego al rol.

Típicamente, todos comenzamos a jugar al rol rodeados de unos pocos amigos adolescentes y con un manual de D&D o El Señor de los Anillos en la mesa. Aunque la primera partida es importante a la hora de definir el sistema social que tomará el grupo, todos hacemos más o menos lo mismo. Te metes en el personaje e intentas matar monstruos lo mejor que puedes. Conforme pasan las sesiones, algo va cambiando: surge la competitividad, un jugador hace una interpretación increíblemente emotiva o un máster vago permite que la sugerencia de un jugador de que el tabernero sea un enano tuerto se haga realidad. Estos cambios son ligeros y todo el grupo se adapta a ellos. Habitualmente, al cabo de muchos años el grupo de juego se ha estancado en un estilo de juego concreto y así se queda.

En otras ocasiones puede haber un cambio más brusco. Esto puede ser que alguien nuevo llegue a un grupo de juego distinto, o alguien lee un juego que le activa algo en la cabeza. O las dos cosas, como me pasó a mí. Entonces pueden (y sólo pueden) surgir problemas, pues resulta que a una persona le gusta un componente determinado de todo ese conjunto que es el rol y al resto otra. Alguien no lo va a pasar tan bien como le gustaría... y el resto tampoco.
¿Que querías hacerte amigo del oso? Vete a casa, narratidiota.

Curiosamente, este problema tiene una solución más que sencilla: hablarlo como personas adultas. Posiblemente, alguna parte ni siquiera sea consciente de qué componente del rol están priorizando o cual prefieren, pero sus tendencias están ahí, siempre. Cualquiera que note alguna disfuncionalidad puede sacar el tema y preguntar qué le gusta a cada uno y cómo podemos orientar el juego de forma que se satisfaga a todo el mundo.

De hecho, esta práctica puede llevarse a cabo en cualquier grupo de juego, sin que haya ningún problema patente. Saber qué es lo que te gusta y les gusta a tus amigos en un juego de rol es un dato realmente interesante y que puede resultar muy útil.

Así que ya sabe, señor Máster, si quiere mejorar sus sesiones de rol hable con sus jugadores; hable con ellos.

Por supuesto, queda el asunto de saber cómo definir qué es lo que más te gusta de los juegos de rol, pero eso es tema del próximo post, en el que me embarcaré en el tortuoso asunto de definir a mi manera el Modelo GNS y demás gaitas.

2 de abril de 2009

Hystericoach: el juego de fútbol definitivo

Hystericoach es uno de esos juegos sorprendentes que te encuentras por casualidad.

Visitando La BSK descubrí que estaban reconvirtiendo un juego llamado Hystericoach, que trataba de fútbol. Por supuesto, la primera idea que vino a la mente fue la del Subbutteo o incluso una versión de las chapas de toda la vida. Nada más lejos de la realidad.

Hystericoach es un juego de interacción social para de 4 a 15 jugadores y con una duración aproximada de 15-30 minutos. Los jugadores se dividirán en dos grupos, que compondrán cada uno de los dos equipos que se enfrentarán en un brutal enfrentamiento futbolístico.


Cada equipo estará formado por un entrenador y el resto serán los jugadores del equipo a los que se les asignarán los números de los futbolístas que manejarán. El entrenador tomarán una carta de "estretagia" que le mostrará cómo deben colocarse los futbolístas dentro del tablero de juego. De esta forma, el entrenador debe trasmitirles esta información a los jugadores y estos deben mover los peones de los futbolístas de manera acorde.

Hasta aquí bien. Pero ahora comienzan las complicaciones. Para simular el realismo de un frenético partido de fútbol, existen las siguientes reglas:
1. El entrenador no puede decir "adelante", "atrás", "izquierda", "derecha" o cualquier otra palabra que pueda dar orientación. Sólo pueda llevarse las manos a la boca y gritar "¡Vamos, corre! ¡No, por ahí no! ¡Por el otro lado!".
2. Nunca puede referirse a los futbolístas por el nombre de los jugadores o su posición o número. Tiene que llamarlos por el nombre del "futbolísta", que varía dependiendo de la selección a la que pertenezca y van desde "Mijail Kolokolov" hasta "Dikembe Matumba".
3. Cuando un jugador se coloca el la posición adecuada, se le pasa el balón (Sí, en Hystericoach cada equipo juego con su balón). Cuando el último jugador se ha colocado bien, se procede a realizar el tiro a puerta. Se para el juego, se comprueba que los peones están colocados correctamente y se tira 1d6. Si el resultado es mayor que el número de goles anotados hasta ahora, es gol
4. Ambos equipos juegan simultáneamente, y sin ningún orden ni control.


Hystericoach es un juego muy dinámico, divertido, con bastante interacción social y muy agotador.

El juego es puramente italiano y no está disponible en cualquier tienda precisamente. De hecho, mi Hystericoach es una versión casera (basada en la realizada en La BSK) de esas que te haces cuando tienes muuucho tiempo libre. Además, ni siquiera tiene que gustarte el fútbol para disfrutarlo.