30 de abril de 2009

Hablemos de rol: Universalis

Hace poco me encontré con este ejemplar en una tienda en Londres y lo compré al confundirlo con Shock. Cuando le eché un vistazo por encima y comencé a leer los primeros capítulos me sentí profundamente decepcionado. Cúan equivocado estaba.

Aspecto físico

Universalis se presenta como un libro en formato DINA3 (14 x 21 cm.), de tapa blanda a color y unas 130 páginas en blanco y negro, como viene siendo habitual en los juegos de Indie Press Revolution.

El libro comienza con una descripción resumida de cómo se juega a Universalis, comentando por encima algunos procedimientos. Universalis es el juego definitivo de contar historias. No existe ambientación y realmente no hay reglas típicas para resolver pruebas determinadas. Toda la narración debe crearse desde cero, a partir de los jugadores. Debo decir que aunque la descripción inicial es bastante precisa, me dejó muy mala impresión, pensando que el juego no iba a dejar de ser un sistema pobre para organizar una narración en grupo.

A lo largo de los 6 capítulos que componen el libro, se explican de una forma inusual pero adecuada todos los mecanismos que ofrece Universalis para que los jugadore cuenten la historia que quieran, de una forma divertida y organizada.

De ilustraciones anda justito. Pocas y de mediana calidad.

Mecánicas

El funcionamiento básico de Universalis es el siguiente: cada jugador comienza con un montón de monedas, que pdorá gastar para narrar sucesos, crear nuevos lugares y personajes y pujar porque pase lo que ellos quieren. Esta economía de monedas es el núcleo del juego y ofrece una dimensión adicional al juego, más allá de un simple "cuentacuentos".

Al comenzar el juego, los jugadores comienzan a gastar monedas para establecer la temática y elementos de la historia("Quiero una historia de ciencia-ficción", "Vale, pero con animales cibernéticos"), el contrato social ("Hoy apagaremos los móviles para evitar interrupciones", "¡Y nada de chistes de los Monty Phyton") y las posibles reglas adicionales con las que todo el grupo esté de acuerdo . Cuando se ha definido todo esto, comienza el juego en sí.

Por turnos, cada jugador se encarga de narrar una parte de la historia. Por cada Hecho que narre o cada Elemento (personaje, grupo, lugar u objeto) que cree e introduzca en la historia debe pagar 1 moneda. También se pueden añadir Rasgos (como "Grande" o "Cañones Laser") a los Elementos creados para darles más importancia y poder. Al final de cada turno, todos los jugadores reciben algunas monedas más para que puedan seguir contando cosas.

Por supuesto, hay más reglas. En primer lugar, cualquier jugador puede interrumpir la narración de un jugador en cualquier momento si cree qu puede aportar algo interesante. Sólo tiene que pagar una moneda y se hace con el control de la narración.

También es posible lanzar Retos, si un jugador narra algo que no le gusta a algún otro, éste último puede retarle y pujar con monedas para evitar que suceda.

Todos los Elementos de la historia están Controlados por algún jugador (habitualmente el jugador que lo creó) y no pueden ser manejados por otro jugador así como así. Es necesario, robar el Control o iniciar una Complicación, que es la mecánica más importante del juego.

Una Complicación es, básicamente, un Conflicto en el que dos o más jugadores tienen intereses opuestos. Las Complicaciones son la mecánica central de Universalis y en ella los jugadores apuestan monedas y recurren a los Rasgos relevantes de cada Elemento que controlen de cara al Conflicto (En un combate, el Rasgo Espada Láser de un Maestro Jedi es relevante, mientras que el Rasgo Gran Jugador de Sabbac de un Contrabandista hutt no). Con todo esto, cada jugador recibe un determinado número de dados. El que saque más exitos, tiene derecho a describir el resultado de la Complicación y recibe un montón de monedas. Los perdedores reciben menos monedas, pero pueden narrar cuando termine el ganador.

Toda la explicación del juego viene acompañada de un montón de ejemplos que aclaran muchísimo las reglas y se agradecen.

Conclusiones

La sensación final después de leer Universalis es que es un juego increíblemente bueno, muy trabajado y con unas mecánicas que ofrecen una libertad que no había visto nunca, pero con la posibilidad de controlarla como quiera el grupo.

Creo que todas las mecánicas del juego ayudan a que no existan jugadores principales que asuman el protagonismo durante la partida y ayudan a que todo el mundo se divierta y forme parte de la historia.

Por otro lado, creo que es el juego que peor se puede vender del mundo. Es muy dificil animar a alguien a que lo juegue sin que lo haya jugado o leído con anterioridad. Ya en dos ocasiones he intentado explicarle a alguien cómo funcionaba el juego y he recibido una cara torcida que decía: "Pues es parecido a un juego de contar historias en grupo, ¿no?". Pero es que Universalis es mucho más que esto, pero no sé cómo describirlo.

Por cierto, me ha resultado muy divertido leer que una de las múltiples notas laterales que adornan el libro está escrita por Arturo, un compañero del foro Salgan Al Sol. El mundo es más pequeño de lo que parece.

3 comentarios:

Carlos de la Cruz dijo...

Esto si que es un juego narrativo :). Quizá un poco alejado de lo que yo considero un juego de rol (soy más de la escuela simulacionista), pero interesante, sin duda.

WKR dijo...

Ese es el principal "problema" que tiene, que es tan sumamente raro y diferente, que muchos no lo consideran ni rol. Juegazo.

Unknown dijo...

Acabo de conocerlo y oír hablar de él por primera vez...me parece un juego impresionante.
Y, debe ser por mi futura situación, pero...la verdad que como herramienta para educación infantil, me parece realmente con un inconmesurable potencial!