31 de marzo de 2008

La Sombra del Ayer - Sistema

En una entrada anterior, ya os hablé del mundo de Near. Ahora, y antes de hablar de la motivación del juego, vamos a conocer un poco el sistema.

La Sombra del Ayer utiliza dados Fudge, que son unos dados de seis caras especiales, con dos caras en blanco, dos caras con un signo negativo [-] y otras dos con signo positivo [+]. Normalmente se tirarán tres dados y se sumará o restará el resultado a la habilidad utilizada. Existe la posibilidad de añadir dados de bonificación o de penalización, pero siempre hay que quedarse con tres dados.

Así, si Viktor el soldado quiere vencer en combate a un torpe bandido tirará los dados, obteniendo [+][+][-] que sumado a su habilidad de
Infantería 2, resulta en un nivel de éxito 3 (Muy Bueno). Viktor ahora puede burlarse con tranquilidad del humillado bribón.

Existen tres tipos de tiradas de habilidad: prueba
sin oposición (escalar una escarpada montaña), competitiva (ganar en una carrera de obstáculos) o de resistencia (interrogar a un enemigo capturado). Adicionalmente, existen reglas para usar varias habilidades a la vez o colaborar entre varios personajes.

Además, está el
Pegar Duro, que es una opción especial reservada a los personajes jugadores. Tras realizar una prueba de habilidad, un jugador puede pedir Pegar Duro. En ese caso, la prueba anterior se invalida y el juego se centra en ese conflicto en concreto de forma más definida (dónde se realizan acciones en lugar de intenciones, aunque éstas últimas pueden cambiarse en determinados momentos), pero más arriesgada. De hecho, el único modo de que un personaje jugador muera es durante un Pegar Duro.

La ficha del personaje está compuesta básicamente por cuatro apartados: Atributos, Habilidades, Secretos y Claves.

Los
Atributos son, básicamente, reservas de dados que el jugador puede agotar para obtener dados de bonificación en las pruebas de habilidad.

Las
Habilidades son las áreas de experiencia del personaje. Existe un listado genérico de habilidades, así como listas adicionales según raza y lugar de origen.

Los
Secretos son las capacidades especiales y poderes que hacen especial al personaje. Son bastante variopintos y van desde el Secreto del Golpe Poderoso, con el que puedes hacer más daño en combate, hasta el Secreto de los Contactos, con el que puedes convertir a un PNJ existente en un conocido tuyo del pasado.

Las Claves son una de las genialidades de este juego, porque sirven tanto para definir los objetivos, deseos y rasgos del personaje como para concederle puntos de experiencia.

Junto con el equipo y el contador de daño, que son seis niveles que curiosamente no distingue si el daño sufrido es físico, mental o anímico, eso es todo.

Sin duda, el sistema es rápido e intuitivo, promoviendo la acción directa del personaje.

Y para finalizar, quería señalar tres puntos que no he escrito todavía y merece la pena señalar:

- Como anunciaba en su promoción, puedes gastar tus puntos de experiencia en cualquier momento, incluso en mitad de una tirada. Esto permite al jugador salvar el día frente a una adversidad.

- Los jugadores tienen "dados de regalo" que pueden dar a otros jugadores para que los gasten en sus tiradas como recompensa a sus ideas, decisiones o lo que quiera.

- El propio sistema concede un equilibrio de poder entre el Guía y el resto de jugadores. ¡Ya puedes lanzarles todo lo que tengas a tus jugadores sin tener que sentirte culpable después!

28 de marzo de 2008

Hablemos de rol: Spirit of the Century

Spirit of the Century es, en muchos aspectos, el juego de rol que llevaba esperando desde siempre. ¡Qué pena que me haya llegado tan tarde!

SotC es un juego de rol inmediato de temática pulp. En esta frase hay dos conceptos que quiero aclarar:
-
Inmediato: Es mi traducción casera al término 'pick-up', que quiere decir que es un juego que apenas requiere preparación previa.
-
Pulp: El término pulp debería serle familiar a cualquier lector de este blog, pero es un concepto no muy familiar en España y esto ha repercutido en el mundo del rol. Ahora mismo soy incapaz de recordar ningún juego de rol pulp publicado en español, a excepción del maravilloso suplemento Pulp Zombies del Zombie: AFMBE. En mi corazoncito rolero siempre he tenido un espacio que nunca se ha llenado, en espera de un juego como SotC (aunque en su momento hice un par de juegos de rol caseros y uno de ellos se parece bastante al planteamiento de éste).

El manual de 420 páginas es estupendo, tiene la cantidad y calidad de ilustraciones suficiente y su contenido es apoteósico. La primera mitad describe el setting y el reglamento.

La Ambientación transcurre durante los años 20, en los que los PJs toman el papel de grandes héroes con el objetivo de detener a villanos dementes y descubrir exóticos lugares. El manual describe claramente las tres palabras que definen el ambiente del juego: Optimismo, Ciencia y Acción.

La creación de personajes es rápida y simplemente genial. La mayor peculiaridad de un personajes son los
Aspectos, que son características, expresiones y otras cosas que sirven para múltiples usos.

El sistema que utiliza es el denominado fate, que utiliza dados
Fudge (dados de 6 con dos caras con un +, dos con un - y otras dos en blanco) y parece bastante rápido y efectivo.

El manual incluye el típico listado de
habilidades y proezas (stunts) que suelen resultar tan aburrido de leer. En este caso, el asunto no mejora mucho y he de admitir que no he terminado de leer esta sección.

Afortunadamente, la
segunda parte del libro mejora y mucho. Aparte de la habitual lista de PNJs, algunos secretos de la ambientación, reglas para el Guía y una bendita partida introductoria, esta sección incluye el mejor compendio de consejos para dirigir que he leído jamás en un juego de rol.
Estos consejos van desde tres formas distintas de crear aventuras de forma rápida y sencilla hasta un montón de ideas para mantener la tensión y la diversión en tus partidas.

Sin duda,
Spirit of the Century promete ser el juego de rol pulp definitivo, con buenas ideas y estupendas mecánicas. Además, está al igual que La Sombra del Ayer, se encuentra a medio camino entre los juegos de rol mainstream y los juegos indies más extremos. Definitivamente, se convertirá en mi juego filler por excelencia.

Hay otra reseña estupenda del juego en Against the Shadow.

26 de marzo de 2008

Showcase: World's Finest

Durante mi peregrinaje a Barcelona en Semana Santa no pude evitar visitar los grandes santuarios del cómic y el frikismo en general. En una de las tiendas, Gigamesh, que está especializada en importación no pude evitar hacerme con un Showcase de DC que llevaba tiempo deseando: Showcase Presents World's Finest Comics Vol 1.

Este tomo de 500 páginas en blanco y negro incluye algunas de las primeras aventuras que vivieron
Batman y Superman juntos. Como cualquiera que haya leído el blog de Jotacé sabrá, esos inocentes años 50 dan lugar a algunas situaciones descontextualizables, pero sobre todo, son una maravilla imaginativa. Las aventuras son realmente bizarras y divertidas. De hecho, el mayor problema al que se enfrenta el dúo de superhéroes no es ningún enemigo invencible ni ninguna amenaza mortal, sino el riesgo de desvelar sus identidades. Luego, el intercambio de indentidades y poderes llega a ser algo cotidiano. Y no nos olvidemos de los absurdos pero sanos piques entre los dos grandes.

En fin, un bizarro, clásico y genial!
Showcase que me ha hecho y me hará pasar unos buenos ratos.

25 de marzo de 2008

Indie vs. Tradicional (previo)

Tengo miedo (sí, voy a dramatizar un poco). Llevo más de una década jugando al rol, pero esta vez me voy a enfrentar a algo nuevo: los juegos de rol 'indies'.
Tengo planificado jugar en el próximo trimestre a Primetime Adventures, La Sombra del Ayer y posiblemente Trollbabe o Polaris. De nuevo, me siento como un novato que no sabe a lo que se enfrenta.
Durante más de diez años he estado jugando y dirigiendo aventuras de multitud de juegos de rol, pero en el fondo no han supuesto mucha diferencia. Algunos sistemas no han cuajado (MdT) y otras ambientaciones no han resultado lo suficientemente atractivas (Deadlands), pero aunque me entristece no haber podido "convencer" o "ser convencido" tengo la impresión de que dejar de jugar a esos juegos no ha sido una gran pérdida.

Con los juegos jipis no me pasa lo mismo. Creo que son revolucionarios y que se merecen la oportunidad de ser descubiertos en toda regla. Llevo bastantes semanas documentandome en mi tiempo libre y he descubierto que aunque ha gustado a mucha gente, también he leído sesiones que sólo podrían calificarse como "fracaso absoluto". Esto significa muchas cosas, pero la más importante es que podría pasarme a mí también.

A raíz de esto, el miedo del novato vuelve a apoderarse de mí. Los juegos indies son muy diferentes a los juegos tradicionales. Algunos cambian en la mecánica, otros cambian en el contrato social y otros directamente están muy alejados del concepto de juego de rol.

Posible final: "¡Vale, vale! Juro no volver a hacer expermientos roleros"

Si hay algo común en todos estos nuevos juegos y que me gusta mucho es la distribución de poder. En casi todos los juegos, a los jugadores se les concede un mayor poder de decisión y control hasta niveles como Polaris, que eliminan la figura de Director de Juego. La idea me encanta, pero he leído comentarios sobre jugadores que no desean ese poder, así que comprendo que no sea una idea agradable para todo el mundo.
Ya os he hablado de la eliminación de vacas sagradas así que no incidiré en el tema.

En ningún momento he dicho que los juegos tradicionales puedan ser peores que esta nueva ola. Sinceramente, no lo creo. La mayoría de los juegos tienen una historia o una propuesta tan firme que aseguran una diversión tranquila. La mayoría tienen la capacidad de ofrecer mucha diversión y son ciertamente la base del rol, así que no creo que los juegos indies puedan ser "mejores".

Lo que yo quiero probar, es si estos nuevos juegos pueden ser "igual" de valiosos o, por el contrario, son una idea pretenciosa. Y lo que realmente me da miedo es no ser capaz de darle la oportunidad que merecen. Por supuesto, puede que después de tres partidas nos juntemos para decir "Trollbabe es una mierda" y será perfecto, porque habremos comprobado que no es nuestro juego. Eso no me causa ningún problema; lo que me preocupa es que podamos perdernos el juego perfecto por una mala presentación.

¿Por qué me interesa tanto probar estos jueguecillos? Porque me gusta jugar al rol, pero también me gusta probar cosas nuevas; estos juego reúnen ambas condiciones. Rompen con los esquemas establecidos y proponen ideas que no había visto antes. Sólo la práctica dirá quién es el vencedor.

22 de marzo de 2008

Civil War: Conclusiones

Se podría decir que esta entrada es una continuación de esta otra.

Ha pasado ya un tiempo desde el final de una de las sagas más importantes del Universo Marvel.

En un negocio tan grande y productivo como los cómics Marvel, los cambios siempre son sinónimo de riesgo y he de conceder a Quesada (Marvel Editor in Chief) el mérito de dicha propuesta.

"¡Feo!" - "¡Tú más!"

En un intento por acercar el universo Marvel al universo real, Marvel se sacó de la manga una guerra civil entre superhéroes que involucraría a todo Cristo, a excepción de los mutantes, que prácticamente son un mundo aparte y su participación en la saga ha sido mínima.

La idea era muy buena y ofrecía una serie de posibilidades increíbles. Pero parece que se ha quedado en nada. La colección principal es una pequeña
descripción de sucesos y conflictos que no significan nada. Si Civil War hubiera consistido en esta única colección no dudaría en calificar de bochornoso el asunto (vale que se han atrevido con una crítica de fondo a la política nacional pero es taaan superficial...). Pero la guerra ha implicado a casi todas las colecciones, en mayor o menor medida. Ahí es cuando ha molado, porque en las colecciones dicha implicación no ha consistido en un malentendido el super de la cole y Spidey o Lobezno, sino que se han implicado: Mr. Fantástico y Iron Man adoptaron el papel de "malos" con fuerza y muchos héroes se plantearon su posición en numerosas ocasiones. Algunos héroes han cambiado y el mundo cambió, cuando el bando "pro-registro" obtuvo la merecida victoria.

Pero no todo ha cambiado tanto. Ahora se sabe que Stark hizo de malo pero para que todo saliera bien así que era de los buenos, y por si algún superhéroe ha quedado muy mal, ahora llega World War Hulk para unirse contra el enemigo común. ¡Y luego En Quién Puedes Confiar! La excusa perfecta para demostrar que todos los buenos que se hicieron malos en realidad no eran ellos mismo sino unos malos disfrazados y etc.

El Capi, comprando un bono de diez viajes al Hades, qué hay que ahorrar.

Con esto y lo de Spiderman (que se merece un post entero lleno de insultos), Quesada ha perdido mi confianza. Sí, el Capitán América ha muerto (aunque la gente ya no se cree ni una muerte y con razón). Es lo único que merece un poco la atención. El resto de colecciones apenas sí mantienen el más mínimo recuerdo de la peor guerra sucedida entre héroes. Nada ha cambiado. Y es que esto será así siempre: Marvel es el mundo dónde todo sigue siempre igual pase lo que pase y DC es el universo dónde a la mínima, hay una Crisis y todo lo que creías saber ahora es distinto.

Malditos cómics de superhéroes.

16 de marzo de 2008

Lamentamos comunicar a los lectores de Pulpo Miccion que el blog permanecerá inactivo durante la próxima semana por motivos personales. Vacaciones de Semana Santa, vaya.

Disculpen las molestias.

Hablemos de rol: The Mountain Witch

Posiblemente, este haya sido el primer juego de rol indie que me ha decepcionado.

Con estas duras palabras, empiezo un análisis que espero que deje claro que no es tan mal juego como pueda creerse tras leer esta primera frase.

The Mountain Witch es un experimento curioso. Se trata de una aventura de rol autoconclusiva con reglamento propio, lo que tiene sus pros y su contras.

La aventura transcurre en un Japón Medieval relativamente realista, pero dónde las criaturas de leyenda y la brujería existen. Los jugadores asumen el papel de ronin, con la misión de acabar con el Brujo que vive en lo alto del Monte Fuji. Los jugadores asumirán un papel de grupo, pero cada personaje carga con un secreto que podría obligarle a traicionar al grupo en cualquier momento.

The Mountain Witch trata de la confianza y la traición, y para eso se aprovecha de la restrictiva sociedad japonesa de samuráis y obliga a los jugadores a tomar el papel de hombres sin amo, una casta fuera de la sociedad.

La mecánica de juego es bastante sencilla. Habitualmente, cada jugador tirará 1d6 contra el Director y el que obtenga un mejor resultado obtendrá la victoria en el conflicto. Hay que señalar que la diferencia de éxitos es muy importante a la hora de narrar el resultado. No es lo mismo ganar por una diferencia de 1 que de 5. Luego entra el juego la Confianza, que es un valor que "comparten" los jugadores entre sí y ofrecen la posibilidad de que un jugador ayude a otro, usando su Confianza y obteniendo un dado más que aplicar a la tirada.
Aunque el juego aporta muchas más reglas, se podría decir que este es el núcleo del sistema. Simple y claramente orientado a la temática del juego.

La aventura, que dice que debería durar entre 2 y 3 sesiones (creación de personajes incluído) no añade nada concreto a la trama. Como suele ser habitual en estos juegos, no incluye descripciones de la fortaleza o los alrededores de la montaña, ni incluye siquiera sugerencias para escenas. La excusa es que las escenas deben surgir según las acciones y reacciones de los jugadores, pero tratándose de un entorno tan cerrado y una aventura autoconclusiva, el autor bien podría haber desarrollado algunas escenas.

El manual en sí es algo escaso en ilustraciones, aunque las que hay son sugerentes, pero es común que muchas páginas estén decoradas con kanjis o pequeños dibujos. Eso sí, uno de sus puntos débiles reside en su narrativa. The Mountain Witch no es un manual de fácil lectura; hay párrafos que contienen una descripción excesivamente técnica y engorrosa

De nuevo, me reafirmo en que The Mountain Witch no es un mal juego de rol. Es original, interesante y coherente, pero había oído demasiadas buenas palabras sobre eĺ como para no decpcionarme tras su lectura.

Hay una reseña mucho más completa del juego en A una urna griega.

14 de marzo de 2008

Qué Vida Más Triste 3ª Temporada

Ya llega.

Vuelve la Pandemia

Este Ultimatum Tráiler nos prepara para la esperada tercera temporada del mejor videolog de la historia: Qué Vida Más Triste.

Aunque es un poco más regulero de lo habitual.


12 de marzo de 2008

Compras Star Wars Saga

Ayer recibí el último pedido que hice a Amazon.uk consistente en el suplemento del Star Wars Saga Edition: Starships of the Galaxy y, ojo a la frikada, el Galaxy Tiles.

El Starships es un suplemento con un aspecto visual estupendo, lleno de ilustraciones buenas y con un formato idéntico al manual básico (sí, es semi-cuadrado). El contenido me ha decepcionado un poco. De las 160 páginas que componen el libro, unas 100 son descripciones de naves, dedicando el resto a consejos para dirigir batallas espaciales, dotes y maniobras nuevas y alguna que otra cosa. Sí, ya sé que de un suplemento titulado Starship of the Galaxy va a ir de naves, pero el espacio dedicado a su descripción me parece excesivo, aunque no pueda decir que sea innecesario. Hay suficientes naves en el universo Star Wars como para ocupar muchas más páginas, así que me conformo con lo que hay en el libro, que no deja de ser un buen suplemento, lleno de datos, reglas y consejos útiles.

El Galaxy Tiles es otro asunto. Al ver que me iba a salir por 7 $, compré este artículo, que no dejan de ser 6 tablones troquelables tamaño DINA3 en forma de salas, pasillos y otros lugares preparados para unirse y crear bases rebeldes, puestos imperiales o compartimentos de grandes naves. No deja de ser un producto fruto de la fiebre d20 de los cuadraditos, pero no me parece una mala idea como complemento para la mesa de juego.

En fin, ¡cosas más frikis me he comprado!

11 de marzo de 2008

Ataques de Oportunidad: Las multitudes (o el Ritmo)

Si hay algo que puede estropear con facilidad una buena sesión es un gran número de jugadores.

Aunque cada grupo tiene sus preferencias, mucho me temo que en la mayor parte de las ocasiones no podemos elegir el número de jugadores que se u
nirán a la mesa de juego. En toda mi vida de rolero creo que no he jugado nunca al rol con alguien que no fuera amigo mío o al menos conocido. Esto significa que la idea de excluir a algún jugador de una partida me resulta mezquino e indeseable, pero lo cierto es que muchas veces sería recomendable.

En mi experiencia, las partidas con un número máximo de 5 jugadores son adecuadas, aunque mi número mágico es el cuatro, qe curiosamente coincide con el número de jugadores que solía tener en la mesa en mis tiempos más roleros. En muy pocas ocasiones he dirigido a más de 5 jugadores, pero en todas ellas me he sentido más agobiado de lo deseable como Máster, y la mayoría de las veces no ha acabado satisfactoriamente.


En un juego normal, cada jugador necesita que el Director le dedique un tiempo determinado y si la cantidad de jugadores es elevada lo más probable que no lo obtenga y se sienta algo frustrado.

Además, el que haya un gran número de jugadores es señal inequívoca de que la aventura tendrá una duración mucho mayor que si jugaran la mitad de personas y esto termina repercutiendo inevitablemente en el
ritmo de la sesión, que es una de las cosas más importantes de un partida.

Vale que 15 jugadores hacen un grupo invencible pero...

Mantener el ritmo en una partida es posiblemente la labor más importante del Director de Juego. Si el ritmo se ralentiza, los jugadores se distraen, dedicando su atención a otras cosas y se pierde el sentido de "inmersión en el juego" que es bastante importante. Curiosamente, un ritmo frenético también puede ser perjudicial, aunque en menor medida.

Los peores momentos que he vivido jugando al rol no ha sido cuando mi personaje ha muerto ni cuando he perdido mi mayor objeto mágico sino cuando me he encontrado en una situación de punto muerto. Ya sea planeando un ataque a gran escala o investigando un caso en el que no encontramos pistas, cuando una discusión dura más de quince minutos hay un problema. Puede que algún jugador siga entretenido, pero seguro que alguien (y puede que todo el grupo) se sienta frustrado o aburrido.

De hecho, este es uno de los mayores problemas que he encontrado en los juegos de rol de investigación (Cthulhu!... Jesús!). Ya sea como jugador o como Narrador casi siempre que había un caso que resolver, me he encontrado con un momento en el que los jugadores están atascados, sin saber que hacer a continuación. Dirán que esos momentos sirven de reflexión y como muestra de la frustración que deberían sentir los personajes, pero es mentira. Son un coñazo. Ni como jugador ni como Máster he querido nunca esos momentos, ¿por qué provocarlos?

Durante algún tiempo estuve experimentando alternativas a estos momentos muertos, pero nunca he conseguido dirigir una sesión de investigación decente sin este problema. Recientemente, oí hablar de un sistema/mecánica ideada por el gran Robin D. Laws que decía solucionar estos problemas haciendo que los jugadores siempre encuentren las pistas vitales del caso, a cambio de algo supongo. El sistema se llama GUMSHOE y puede encontrarse en algunos juegos 'indies' como The Esoterrorists o Trail of Cthulhu (que si no fuera tan caro me lo compraría como sustituto a La Llamada). Aún estoy pendiente de leerlo y probarlo.

10 de marzo de 2008

¡Elecciones!

Ayer di mi voto en un asunto importante, o al menos, con más importancia de la que le había dado en ocasiones anteriores. Se decidía algo muy importante para el país, y posiblemente para toda Europa.
La verdad es que la decisión no fue dificil para un friki como yo; porque por si no le ha quedado claro a alguien, los auténticos ganadores de la jornada de ayer han sido los frikis. Porque ha ganado lo friki. Somos un colectivo en crecimiento, formado por miembros inconscientes auténticos y por personas que anhelan el calificativo que se ha teñido de un significado despectivo gracias a la inestimable ayuda de la telebasura de este país (que no alcanza a diferenciar el freak del freakie). Somos muchos. Nos une la cultura, la pasión, la constancia y la ilusión. Es cierto que nos alejamos de la realidad, pero eso nos permite tener una imagen maś amplia, aunque distorsionada, de ella. Y haciéndo comparaciones absurdas podemos convertirnos en jueces justos o silenciosos testigos.

Resumiendo, ha ganado Rodolfo Chiquilicuate. Y le vamos a demostrar a toda Europa lo que opinamos de ese rancio de festival que es Eurovisión.

P.D: No, no me refería a las elecciones españolas, pero este discurso vale igualmente, porque hemos conseguido a un presidente que se despide con frases de películas molonas. Y cuando Zapatero acabe un discurso con un "Yipikai, hijo de puta" me afilio de por vida al PSOE. Palabra.

7 de marzo de 2008

Películas Suecadas

Ayer fuí a ver "Rebobine, por favor", la primera película que ofrece la V Quinta Muestra de Cine Fantástico, así que al final no me la perdí. Y no sabéis cómo me alegro. Es posiblemente la película más friki que he podido ver últimamente.

Lo cierto es que al sentarnos en el cine comencé a arrepentirme de haber ido, pues teníamos detrás a una manada de frikis estándar que hablaban en un tono excesivamente elevada y no mostraban ningún respeto por los demás, sobre todo durante el acto de apertura presentado por la actriz
Leticia Dolera (los gritos de ¡Cállate ya! y ¡Lárgate, zorra! me avergonzaron enormemente).
Afortunadamente, al comenzar la cinta, los frikis demostraron ser frikis y callaron la boca como el resto del cine.

Y disfruté de la cinta como pocas veces he hecho. No sólo me reí (junto con toda la sala) a carcajadas durante gran parte de la película, sino que la disfruté como un enano. Es en gran parte, heredera del espíritu Kevin Smith, pero también tiene un mensaje simple y algo ñoño. Además, ha nacido preparada para convertirse en película de culto, si todo sale bien, sólo hace falta buscar en youtube "suecadas" (en inglés, claro) para ver que la gente empieza a fliparse. Si no habéis visto la película no lo hagáis, claro; porque la película no es nada de lo que esperas.

En fin, que no perdáis la oportunidad de ir a ver esta película al cine, sobre todo si sóis cinéfilos, porque además la experiencia colectiva creo que añade muchos puntos a esta comedia friki.

6 de marzo de 2008

El niño con el pijama de rayas

Ayer terminé de leer un libro que había empezado el día anterior: El niño con el pijama de rayas, que me habían recomendado desde diferentes fuentes.

En la contraportada del libro advierten de que es muy recomendable leer la novela sin saber absolutamente nada sobre ella. Aunque creo que se trata más de una estrategia comercial que de un consejo realista, no voy a ser yo quién haga spoiler del asunto, aunque insisto que no creo que saber de qué trata la historia, pueda arruinar la experiencia.

Lo cierto es que aunque el libro se puede considerar breve, se me hizo increíblemente corto y me enganchó como pocas novelas han conseguido engancharme. Durante toda la historia, existe un encantador toque inocente y sencillo y resulta refrescante la forma de tratar la narración, todo desde el punto de vista de un niño.

Lamentablemente, no estamos ante un libro redondo. En ocasiones, me alejé de la historia ante momentos (y bastantes) que considero eran poco creíbles, aún proviniendo de quién provenían. Además, aunque el final me parece correcto y llegó a emocionarme, no deja de darme la impresión de ser algo brusco y precipitado.

Una novela para jóvenes y adultos, que por su brevedad, sencillez y frescura puede gustar mucho.

5 de marzo de 2008

La Sombra del Ayer - Ambientación

Después de leer (dos veces) el estupendo manual en castellano de La Sombra del Ayer, cada vez que pienso en el ambiente que inspira me vienen tres ideas a la cabeza:

1) Es un juego clásico de Espada y Brujería, al estilo de Conan. El mundo es cruel y oscuro.
2) Es un juego de acción a raudales, con
una sorprendente amalgama de culturas y situaciones, donde todo puede pasar, con un toque desenfadado y casi cómico.
3) Es un juego raro que podríamos definir con un entorno post-apocalíptico en un pasado fantástico. La gente se está recuperando de fin del mundo y las naciones comienzan a reconstruirse

Lo curioso de LSDA es que deja un gran espacio para la imaginación de Guía del Juego y los Jugadores. Gran parte del mundo no se encuentra definido de por sí, aunque el creador ha instaurado tres afirmaciones rotundas:
- No hay monstruos.
- No hay dioses.
- Sólo hay personas.

El objetivo de estas tres declaraciones creo que es enfocar el protagonismo en los jugadores. No hay alineamientos o dioses que te obligen a actuar de una manera determinada. Tampoco hay monstruos que sean malvados por naturaleza. Todo el mundo tiene derecho a elegir, lo que siempre conlleva triunfos y responsabilidades.

El mundo de Near

El mundo de Near sufrió un suceso cataclísmico hace cien años conocido como "Fuego en el Cielo". En esa época el mundo se hallaba unificado en un imperio llamado Maldor, hablaban un mismo idioma mágico y eran una gran sociedad multicultural.

Tras el Fuego en el Cielo llegó un invierno horrible y el imperio se rompió y la población fue literalmente diezmada. Ahora el continente principal de Near está dividido en cinco naciones principales:

- Maldor, el Trono de la Destrucción. Los restos del antiguo imperio intentan volver a su anterior gloria, mientras los nobles batallan en ciudades derruidas por convertirse en el auténtico emperador.

- Zaru, Tierra de la Creación. Una tierra de habitantes tranquilos y místicos, es el origen del Zu, el idioma mágico que algunos dicen que ocasionó el apocalipsis. Zaru se encuentra bajo el control de Ammeni, y la mayoría de sus habitantes son meros esclavos.

- Ammeni: Flor del Infierno. Un reino gobernado por nobles opulentos y traicioneros que han convertido las artes del asesinato y los venenos en una práctica común.

- Khale: Raíces del Mundo. Khale está formado por tribus que habitan en las profundidades del Bosque, mientras combaten a los ammenitas para evitar que destruyan su Mundo Oculto.

- Qek, Tierra de Misterio. En las lejanas jungla del norte habitan los hombres de Qek, nativos salvajes que hablan con los espíritus.

Las razas de Near

La mayor parte de las naciones están habitadas por los pasionales humanos, pero hay otras tres razas que conviven junto a ellos:

- Elfos, monstruos del Cielo. Los elfos son muy parecidos a los humanos, aunque suelen ser más hermosos, de rasgos pálidos y con un leve aura luminiscente que les rodea. Se dice que los elfos son inmortales y que recorren el mundo buscando respuestas a sus preguntas filosóficas. Por eso, la mayoría de la gente cree que sólo piensan en ellos mismo y que no se pueden confiar en un elfo.

- Goblins, bestias del hambre. Los goblins parecen el producto del cruce entre un humano y un perro. Son algo más bajos y rechonchos que los humanos y les suele salir pelo de cualquier parte, de forma aleatoria. Los goblins tienen dos peculiaridades: todos son adictos a algo (a una droga, a la violencia, a la música... ) durante toda su vida y son capaces de cambiar de forma para adaptarse a la situación actual (p.ej: un goblin en un kayak podría alargar y aplanar sus brazos para usarlos como remos).

- Genterrata, colmillo y ubre. La gente rata son los skavens de toda la vida: ratas de metro y medio con pulgares oponibles y un fuerte sentimiento de manada. Quiero recalcar que en Near no hay monstruos, por lo que la genterrata, al igual que el resto de razas, no son malvadas per sé (como por ejemplo los orcos del Señor de los Anillos), sino que cada uno actúa como desea.

Ha muerto Gary Gygax

El padre del rol y creador de Dungeons & Dragons, murió ayer de madrugada como consecuencia de un ataque al corazón a los 69 años de edad.

Gary Gygax fue un auténtico pionero al crear el primer juego de rol de la historia, D&D, basándose en un wargame de creación propia llamado Chainmail. Todos los jugadores de rol (y posiblemente muchos usuarios de videojuegos) tenemos mucho que agradecerle a este hombre,sin el que probablemente los juegos de rol no hubieran existido nunca. Él ha sido la inspiración de muchos y, por eso le doy las gracias.

D&D fue el primer juego de rol de mi vida, y por ello le doy aún más las gracias.


Descansa en Paz, Gary (27 de Julio de 1938 - 4 de Marzo de 2008)

4 de marzo de 2008

Brave New Freakie Order

Vía, el Palantir, he tenido acceso a este artículo de El País.com:

Al leerlo, me han dado escalofríos en al menos cuatro ocasiones.

Tremendo y genial.

3 de marzo de 2008

¡Fantástico!

El próximo fin de semana se celebrará en Madrid la V Quinta Muestra de Cine Fantástico, una maratón de películas de terror, ciencia-ficción y aventuras que nadie que se considere friki debería perderse.

Se proyectarán un total de dieciséis películas de diferentes índoles desde el Jueves 6 hasta el Domingo 9.

Por supuesto, todas están en versión original subtitulada, ya que aún no se han estrenado en nuestro país (y muchas nunca lo harán) y el precio por entrada es de 4 euros, más caro que otros años.

La programación completa del evento, aquí.

Por mi parte, no voy a faltar a El Diario de los Muertos, Jack Brooks: Monster Slayer y Aachi y Ssipack. Y me va a dar mucha pena perderme Rebobine, por favor.

Si alguien más se apunta a tamaño acontecimiento, que avise, no lo dude.