11 de marzo de 2008

Ataques de Oportunidad: Las multitudes (o el Ritmo)

Si hay algo que puede estropear con facilidad una buena sesión es un gran número de jugadores.

Aunque cada grupo tiene sus preferencias, mucho me temo que en la mayor parte de las ocasiones no podemos elegir el número de jugadores que se u
nirán a la mesa de juego. En toda mi vida de rolero creo que no he jugado nunca al rol con alguien que no fuera amigo mío o al menos conocido. Esto significa que la idea de excluir a algún jugador de una partida me resulta mezquino e indeseable, pero lo cierto es que muchas veces sería recomendable.

En mi experiencia, las partidas con un número máximo de 5 jugadores son adecuadas, aunque mi número mágico es el cuatro, qe curiosamente coincide con el número de jugadores que solía tener en la mesa en mis tiempos más roleros. En muy pocas ocasiones he dirigido a más de 5 jugadores, pero en todas ellas me he sentido más agobiado de lo deseable como Máster, y la mayoría de las veces no ha acabado satisfactoriamente.


En un juego normal, cada jugador necesita que el Director le dedique un tiempo determinado y si la cantidad de jugadores es elevada lo más probable que no lo obtenga y se sienta algo frustrado.

Además, el que haya un gran número de jugadores es señal inequívoca de que la aventura tendrá una duración mucho mayor que si jugaran la mitad de personas y esto termina repercutiendo inevitablemente en el
ritmo de la sesión, que es una de las cosas más importantes de un partida.

Vale que 15 jugadores hacen un grupo invencible pero...

Mantener el ritmo en una partida es posiblemente la labor más importante del Director de Juego. Si el ritmo se ralentiza, los jugadores se distraen, dedicando su atención a otras cosas y se pierde el sentido de "inmersión en el juego" que es bastante importante. Curiosamente, un ritmo frenético también puede ser perjudicial, aunque en menor medida.

Los peores momentos que he vivido jugando al rol no ha sido cuando mi personaje ha muerto ni cuando he perdido mi mayor objeto mágico sino cuando me he encontrado en una situación de punto muerto. Ya sea planeando un ataque a gran escala o investigando un caso en el que no encontramos pistas, cuando una discusión dura más de quince minutos hay un problema. Puede que algún jugador siga entretenido, pero seguro que alguien (y puede que todo el grupo) se sienta frustrado o aburrido.

De hecho, este es uno de los mayores problemas que he encontrado en los juegos de rol de investigación (Cthulhu!... Jesús!). Ya sea como jugador o como Narrador casi siempre que había un caso que resolver, me he encontrado con un momento en el que los jugadores están atascados, sin saber que hacer a continuación. Dirán que esos momentos sirven de reflexión y como muestra de la frustración que deberían sentir los personajes, pero es mentira. Son un coñazo. Ni como jugador ni como Máster he querido nunca esos momentos, ¿por qué provocarlos?

Durante algún tiempo estuve experimentando alternativas a estos momentos muertos, pero nunca he conseguido dirigir una sesión de investigación decente sin este problema. Recientemente, oí hablar de un sistema/mecánica ideada por el gran Robin D. Laws que decía solucionar estos problemas haciendo que los jugadores siempre encuentren las pistas vitales del caso, a cambio de algo supongo. El sistema se llama GUMSHOE y puede encontrarse en algunos juegos 'indies' como The Esoterrorists o Trail of Cthulhu (que si no fuera tan caro me lo compraría como sustituto a La Llamada). Aún estoy pendiente de leerlo y probarlo.
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