16 de marzo de 2008

Hablemos de rol: The Mountain Witch

Posiblemente, este haya sido el primer juego de rol indie que me ha decepcionado.

Con estas duras palabras, empiezo un análisis que espero que deje claro que no es tan mal juego como pueda creerse tras leer esta primera frase.

The Mountain Witch es un experimento curioso. Se trata de una aventura de rol autoconclusiva con reglamento propio, lo que tiene sus pros y su contras.

La aventura transcurre en un Japón Medieval relativamente realista, pero dónde las criaturas de leyenda y la brujería existen. Los jugadores asumen el papel de ronin, con la misión de acabar con el Brujo que vive en lo alto del Monte Fuji. Los jugadores asumirán un papel de grupo, pero cada personaje carga con un secreto que podría obligarle a traicionar al grupo en cualquier momento.

The Mountain Witch trata de la confianza y la traición, y para eso se aprovecha de la restrictiva sociedad japonesa de samuráis y obliga a los jugadores a tomar el papel de hombres sin amo, una casta fuera de la sociedad.

La mecánica de juego es bastante sencilla. Habitualmente, cada jugador tirará 1d6 contra el Director y el que obtenga un mejor resultado obtendrá la victoria en el conflicto. Hay que señalar que la diferencia de éxitos es muy importante a la hora de narrar el resultado. No es lo mismo ganar por una diferencia de 1 que de 5. Luego entra el juego la Confianza, que es un valor que "comparten" los jugadores entre sí y ofrecen la posibilidad de que un jugador ayude a otro, usando su Confianza y obteniendo un dado más que aplicar a la tirada.
Aunque el juego aporta muchas más reglas, se podría decir que este es el núcleo del sistema. Simple y claramente orientado a la temática del juego.

La aventura, que dice que debería durar entre 2 y 3 sesiones (creación de personajes incluído) no añade nada concreto a la trama. Como suele ser habitual en estos juegos, no incluye descripciones de la fortaleza o los alrededores de la montaña, ni incluye siquiera sugerencias para escenas. La excusa es que las escenas deben surgir según las acciones y reacciones de los jugadores, pero tratándose de un entorno tan cerrado y una aventura autoconclusiva, el autor bien podría haber desarrollado algunas escenas.

El manual en sí es algo escaso en ilustraciones, aunque las que hay son sugerentes, pero es común que muchas páginas estén decoradas con kanjis o pequeños dibujos. Eso sí, uno de sus puntos débiles reside en su narrativa. The Mountain Witch no es un manual de fácil lectura; hay párrafos que contienen una descripción excesivamente técnica y engorrosa

De nuevo, me reafirmo en que The Mountain Witch no es un mal juego de rol. Es original, interesante y coherente, pero había oído demasiadas buenas palabras sobre eĺ como para no decpcionarme tras su lectura.

Hay una reseña mucho más completa del juego en A una urna griega.
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