29 de septiembre de 2008

LSDA: La Hacienda Quennel (II)

Mientras el goblin Nosy y el elfo Yan-Ra curaban sus heridas en la posada (y Viktor acudía a una misteriosa cita con Saúl, el mercader maldorense) en el que estaban alojados, dentro del pueblo ammenita, en el poblado genterrata de esclavos comenzaba a gestarse la rebelión. Un cruel y joven genterrata llamado Otor vio como el maestro esclavista de la plantación, Goren, fustigaba a un anciano miembro de su camada. Intentó interceder por él y convencer a Goren
para que le dejara en paz, pero lo único que recibió fue un golpe del temible látigo de puntas de acero del esclavista y no pudo sino salir huyendo aterrorizado.

A la noche siguiente, un educado genterrata llamado Cótalo, llegó al pueblo y supo de la existencia del poblado de esclavos rátidos. Cótalo era un viajero maldorense que intentaba promover la paz y la igualdad entre razas, por lo que pronto partió hacia la plantación. Tras convencer a los guardias para que le permitiesen pasar, llegó al pueblo e intentó mover a las masas para que lucharan por sus derechos. El pueblo entero se unió a él entre vítores, pero su líder, un gigantesco genterrata llamado Garragrís le instó a que charlasen en privado.

Una vez dentro de la cabaña del jefe, éste intentó convencerle de que desistiese de su intento de rebelión, pero al fracasar intentó expulsarle del poblado. Lamentablemente, fuera de la cabaña, Cótalo volvió a dirigirse al pueblo genterrata y tomó el mando, en parte gracias al apoyo de Otor. Mañana reclamaremos nuestros derechos, aseguró el instruído genterrata antes de dormir.

Al día siguiente, Nosy y Yan-Ra decidieron volver a colarse en la plantación para descubrir qué misterio se ocultaba tras los rituales del pantano que tenían lugar por la noche. Los hados no estaban con ellos, y volvieron a ser descubiertos mientras entraban en la plantación, pero esta vez fue el goblin quién fue capturado y llevado ante Karlo Quennel, quien (gracias a las labores de traducción de su esclava personal khaleana, Isolde) le interrogo sobre lo que sabía sobre los negros rituales del pantano. Tal era el estado de ebriedad del comerciante ammenita que no solo no le sonsacó nada, sino que le confesó que él estaba detrás de esos rituales y además, le liberó y le concedió el favor de que Isolde le acompañara como traductora.

Mientras, Yan-Ra llegó al poblado khaleano y se entrevistó con el anciano líder de la tribu, que le relató los motivos que les impedían fugarse e insinuó que las inclinaciones religiosas de la tribu habían cambiado, pero no fue capaz de contarle más, pues su estado mental no estaba muy allá. A la hora de comer, el elfo decidió dar un discurso evangelizador a su gente, pero no obtuvo la respuesta esperada, aunque un anciano asustado se reunió con él en privado para decirle que visitara el pantano por la noche si quería descubrir qué ocurría en realidad.

En ese instante, a las afueras del campamento genterrata, el maestro esclavista y media docena de guardias fueron a buscar a los esclavos para su labor diaria. Como habían planeado previamente, rodearon a Goren y le exigieron ver a Karlo Quennel. El esclavista sacó su temible látigo, pero la determinación de la genterrata fue superior, superaron su miedo y pusieron rumbo al palacio de Karlo.

Algo después, Nosy salía con Isolde, camino del poblado de Khale para desentramar el misterio del pantano, pero se encontraron con un decidido ejército de genterratas que exigían ver al señor de la plantación. Poco después, Karlo aparecía en la terraza del palacio, rodeado de guardias, molesto y atrevido. Las exigencias de paga y derechos por parte de Cótalo no tenían sentido para él y decidió iniciar una violenta batalla. En ella, Cótalo fue capaz de llegar hasta el noble comerciante y obligarle a rendirse, Otor demostró su sed de sangre, destrozando a un guardia, a pesar de las heridas sufridas y Nosy logró evitar que un genterrata enloquecido acabara con la vida de la joven Isolde.

Tras la victoria de la genterrata al anochecer, Isolde y Nosy partieron raudos hacia el poblado khaleano, donde Yan-Ra estaba siguiendo sigilosamente a los khaleanos que se dirigían al pantano. Allí, comenzó un negro ritual similar al que Nosy había contemplado hace algunas noches. Para el elfo fue suficiente cuando el sacerdote con máscara de cocodrilo indicó que hoy sacrificarían a un joven por el bien de la comunidad. Salió de la oscuridad y preprendió a los khaleanos por su nueva horrible religión, hasta el punto de aturdirles y hacerles dudar. Sin embargo, el sacerdote mandó a tres muertos vivientes para que capturaran al elfo, que se convertiría en el próximo sacrificio. Afortunadamente, Nosy ya había llegado al pantano y utilizo sus poderes de walozi para separar su espíritu de su cuerpo y destruir a los zamani muertos vivientes en el plano astral. Tras esto, fue tarea fácil para Yan-Ra el reducir al sacerdote y humillarle delante del gentío. Fue entonces, cuando se descubrió que el sacerdote era el hermano de Isolde, que confesó ser la bardo del pueblo.

Ahora, mientras Yan-Ra y Nosy intentan devolver la cordura a los afectados khaleanos para que puedan disfrutar de su libertad, en el palacio Quennel van a comenzar las negociaciones entre esclavos (representados por Otor y Cótalo) y Karlo.

Imágenes (c) Antti Raatikainen

22 de septiembre de 2008

10 cosas que siempre quisiste saber sobre el rol...

... y nadie se molestó en contarte.

1. Jugar al rol no es una tesis doctoral que requiera un esfuerzo intelectual sobrehumano. Por supuesto, es una forma de ocio un poco más esforzada que ver la tele, pero simplemente porque te incita a usar la imaginación.

2. No tienes que tener una imaginación hiperdesarrollada para jugar al rol. De hecho, te recomiendo que comiences a jugar con conceptos terriblemente simples y comunes, que te ayudarán a meterte mejor en el juego.

3. Es prácticamente imposible que "juegues mal". Es posible que al principio tengas ideas preconcebidas erróneas, pero eso se solucionará a los cinco minutos. Aún no conozco el caso en el que un jugador novato estropee una partida. Suele ser al contrario, pues se añade un nuevo punto de vista a algo tan variable como puede ser una partida de rol. Y si te diviertes y alguien te dice que juegas mal, el que tiene un problema suele ser el otro.


4. Jugar al rol es divertido. En serio. Tan sólo conozco a un par de personas que no se hayan divertido jugando al rol lo suficiente como para no querer repetir. Y sin embargo, puede no gustarte. Tampoco pasa nada.

5. Una sesión no tiene una duración concreta. En mi grupo era habitual realizar sesiones que duraban toda la tarde, pero a veces hemos jugado un día entero o menos de dos horas. Aunque existen momentos más favorables para terminar la sesión, ningún momento es mejor que el punto en el que un jugador dice basta.
Y hace poco ví una pequeña demostración para convenciones de La Sombra Del Ayer que duraba ¡15 minutos!

6. Jugar al rol es para todas las edades. Últimamente leo una enorme cantidad de comentarios de matrimonios que se juntan para jugar a un juego indie un día a la semana y lo pasan genial. Y los niños de 10 años que consiguen ignorar el WoW son capaces de jugar a D&D sin problemas. De hecho, hace tiempo leí el comentario de un padre que dirigió una partida de D&D 4ª con su hijo de 8 años con muñecos de Lego. ¡Y el niño llevaba a un grupo de cinco PJs!

7. Un juego de rol no es un contrato de por vida. Porque juegues una vez no estás obligado a acudir siempre, ni nadie debería sentirse ofendido por ello. Es cierto que si decides unirte a un grupo de forma habitual deberías adquirir cierto grado de compromiso, pero eso es porque tu presencia en una partida de rol es más importante que en la partida de Trivial. Tu participación es importante. Y eso es bueno, ¿no?


8. Jugar al rol es una afición científicamente aceptada y aconsejada, pero socialmente repudiado como la peste. Satánico, perturbador, sociopático. La prensa, la religión y en general la gente mentalmente inepta no perderá la oportunidad de hablarte mal de un hobby al que prefiere no acercarse, no vaya a ser que descubran la verdad y se pierda el filón; pero la verdad es que muchos psicólogos, pedagogos y educadores recomiendan los juegos de rol como herramienta creativa para los niños y adultos. Vamos, que jugar al rol no te va a volver loco, pero si estás loco lo más probable es que no te cures al jugar al rol.

9. Jugar al rol no es exclusivo del género masculino. Vale que no conozco personalmente a muchas mujeres que jueguen al rol, pero si soy consciente, a través de foros y páginas temáticas, de un importante número de féminas roleras, tanto en España como en todo el mundo. Y lo mejor es que dicen que suelen ser mejores jugadoras que los hombres.

10. Los juegos de rol son baratos. Si me tomas a mí como ejemplo no vale, porque yo ya soy más lector y coleccionista que jugador, pero los juegos de rol son uno de los hobbies más baratos que existen. Lo que te cueste imprimirte La Sombra del Ayer o Donjon será todo el dinero que te gastes en jugar al rol en toda tu vida, si quieres. ¡Más barato que cualquier deporte! Si, luego, quieres mejorar tu experiencia de juego tienes, por supuesto, una infinidad de manuales, baratos y caros, con los que disfrutar.

17 de septiembre de 2008

Juegos instantáneos

Nos gustan los juegos de rol. Jugamos, hemos jugado y/o queremos jugar al rol. Sin embargo, cada vez tenemos menos tiempo para ello. Los años pasan y tenemos que olvidarnos de las eternas campañas que se prolongaban durante años. No hay razón, sin embargo, para la tristeza.

Recientemente he descubierto una serie de juegos, de los llamados narrativos o indies, que proponen una oferta realmente interesante: aventuras de una sola sesión (aunque continuable en su mayoría) sin casi ningún tipo de preparación previa. Llegar y jugar, tanto por parte de los jugadores como por la del máster. No es necesaria la creación de una ficha de personaje previamente, ni preparar la aventura con minuciosidad.

Mi propuesta es la siguiente: sin ningún tipo de compromiso, cualquier persona que quiera jugar al rol conmigo puede elegir cualquier juego de los siguientes y proponer jugar algún día a este juego, y, si hay suficientes interesados, se concreta colaborativamente un día, si fuera posible.

Los once candidatos a ser jugados son:

3:16. Un juego de marines del espacio masacrando alienígenas, para dos o más jugadores y un máster opcional. Sencillo y brutal.

Breaking the Ice. Un juego para dos personas que quieran divertirse contando las tres primeras citas de dos personas que se acaban de conocer. No hay máster ni reglas complicadas, sólo ganas de hacer surgir la chispa.

Contenders: un juego de boxeadores sufriendo para llegar a lo más alto. No hay narrador y es para dos o más jugadores que no necesitan ser aficinados a este deporte.

Don't Rest Your Head: un terrorífico juego sobre insomnes que comienzan a descubrir una nueva realidad. Necesita un narrador y uno o más jugadores con gusto por el horror postmoderno (UA, Kult).

Donjon: un juego de rol que homenajea los clásicos dungeoneos de antaño desde una perspectiva nueva. Requiere un DM y cuantos más jugadores mejor.

InSpectres: el juego de cazafantasmas definitivo. Un narrador y al menos dos jugadores con mucho humor y ganas de pasarlo bien.

My Life With Master: requiere de un Master y dos o más jugadores que quieran meterse en la piel de unos esbirros que trabajan para un maestro que les maltrata en la Europa del siglo XIX.

Piledrivers & Powerbombs
: el juego de wrestling, con narrador o sin él, dos o más jugadores lucharán y crearán feudos para convertirse en los campeones del mundo.

Polaris: una tragedia caballeresca en un fantástica región helada, en la que los jugadores se turnarán para tomar los papeles de narrador, jugador y PNJs.

Shooting the Moon. El Breaking the Ice para tres personajes: una competición entre dos personas por conseguir el amor de su pretendida común. En el amor y en la guerra todo vale. Sin narrador y para dos o tres jugadores.

Spirit of the Century: acción pulp para un narrador y al menos tres jugadores con ganas de emular a Indiana Jones, Sky Captain y La Sombra.

The Shab-Al-Hiri Roach: un juego de terror y diversión en la que, sin narrador, los jugadores competirán por alcanzar el mayor prestigio sin caer bajo el poder de La Cucaracha, una milenaria criatura lovecraftiana maligna.

Trollbabe: un juego sencillo de conflictos, donde el narrador ayuda a uno o más jugadores a jugar con una chica-troll en un mundo de trolls y humanos en eterno enfrentamiento.

Todos se pueden jugar en una tarde y dejar un buen sabor de boca. Yo tengo ganas de jugar a todos ellos. Así que a dejar comentarios o mandarme correos.

16 de septiembre de 2008

Hablemos de Rol: 3:16


"3:16, Carnage between the stars" es un juego de rol directo, brutal y divertido ambientado en un futuro lejano, en el que un ejército de marines espaciales recorre la galaxia exterminando toda forma de vida alienígena por la seguridad de la humanidad. Por supuesto, los jugadores tomarán el papel de esos marines.

3:16 contiene casi 100 páginas y está directamente inspirado por películas como Starship Troopers y el juego de Warhammer 40.000 entre otros. Y tiene un sórdido aire militar que le sienta genial.

Mecánicamente, es de una simpleza asombrosa: Cada personaje tiene dos características: Habilidad de Combate y Habilidad de No Combate (que engloba todo lo demás).
Tras asignar puntuaciones a estas características se decide quién será el sargento, el cabo y los soldados, según esas puntuaciones. Cada rango tiene una responsabilidades distintas así como acceso a distinto tipo de armamento y equipo.

Por último, cabe destacar la mećanica de flashbacks, que se dividen en dos tipos: Fortalezas y Debilidades. Las primeras permiten ganar un combate gracias a un suceso pasado que le fotaleció al PJ en el pasado ("Menos mal que mi tío me enseñó a construir minas caseras"). Las Debilidades son similares, pero permiten perder un combate, pero en las condiciones que el jugador desee ("Desde pequeño, cada vez que veo una araña salgo corriendo").

En concreto, uno de los objetivos de los PJs, aparte de sus órdenes según su rango es la de conseguir el mayor número de muertes posibles para así ascender en la pirámide jerárquica.

Esta batalla por los ascensos dará una nueva dimensión al juego a partir de la cuarta o quinta partida, y el juego tratará de algo más que de las misiones de búsqueda y destrucción contra los aliens. Este es posiblemente uno de los puntos flacos del juego. Estando pensado para jugarse en modo campaña durante al menos 20 sesiones, no es el tipo de juego que busco en este momento. Y sin embargo, me encanta. Me gusta su mecánica, su ambientación y su estilo, aunque no trago la presencia de espadas sierra "a lo W40K".

3:16 ofrece también un sistema de creación de planetas francamente efectivo. Tirando el dado o eligiendo por gusto, se decide el tipo de planeta, los alienígenas, sus poderes y su nivel de amenaza. Es muy rápido y es una tremenda ayuda para el DJ, pero, de nuevo, parece muy orientado a ser utilizado en modo campaña.

El libro también contiene un listado con armas, vehículos y equipo variado, que se compenetra perfectamente con el espíritu del juego. Y es que ese es uno de los puntos fuertes del juego. A pesar de parecer algo simple y demasiado orientado a las escenas de combate, se presenta con una maquinaria perfectamente engrasada, que se ayuda a crear un juego que fue todo éxito en las GenCon de este año y que me sedujo con sólo una imagen (procedente del blog de Dogui):


Y si os estáis preguntando por el origen del título, Gregor Hutton, autor de 3:16, ha admitido que esta frase fue una de sus fuentes de inspiración:
"You come out here and thump your bible, and talk about John 3:16 and it didn't get you nowhere. Well, Austin 3:16 says 'I just whooped your ass!
.
Stone Cold Steve Austin
, superestrella de wrestling.

¡Todo es Actitud!

3:16 puede comprarse en formato físico (20$) como en PDF (10$) a través de Indie Press Revolution.

12 de septiembre de 2008

Es una fiesta

Supongo que todos conoceréis el nuevo y más lamentable anuncio de Ausonia. Forzado, ñoño, ridículo, cursi y yanquizado. Tarantino lo hubiese hecho mejor.

EDITO: BONUS TRACKS: Cadena de videos chorras...



10 de septiembre de 2008

Hablemos de Rol: My Life With Master

Escribí esta reseña hace una semana (¡lo juro!) y la dejé en el tintero. Luego, René López, desde Against the Shadow, hizo una crítica estupenda del juego que me quitó las ganas de publicar la mía. Al final lo hago, sólo porque sé que algunos de mis jugadores son tan vagos que ni se molestarán en leer otros blogs. Allá vamos.


Perturbador. Esa es la palabra que me viene a la cabeza tras leer el juego.

My Life With Master no trata de la sufrida vida de un grupo de jugadores de rol sometidos ante un máster tirano. Pero podría. My Life With Master es un juego de rol terrorífico en la que los jugadores toman el papel de esbirros que sirven a las órdenes de un maligno maestro con una obsesión diabólica. Lejos de los heroicos aventureros, los PJs son criaturas horribles, levemente humanas, pero mental y físicamente afectadas por su amo, al que deben servir fielmente y cumplir las inhumanas órdenes que les manden... al menos al principio.

La única oportunidad de los esbirros reside en la gente del pueblo cercano a la residencia de su amo. Sólo si logran establecer lazos de afecto con los habitantes del pueblo lo bastante fuertes podrán liberarse del control psicológico que ejerce el maestro sobre los PJs. Básicamente, esta es la premisa de este juego tan extraño y avanzado.

El manual de MLWM no es para un novato. No habla de cómo jugar, ni de los papeles de narrador y de jugador, ni de cómo llevar a cabo la estructurada forma de jugar. Incluso para un iniciado al rol narrativo como yo me ha resultado un poquito duro.

Una de las curiosidades del juego es que sólo existen cinco atributos:
- Miedo (global): representa el poder que ejerce el maestro sobre sus súbditos y el pueblo.
- Razón (global): simboliza el poder que poseen los habitantes del pueblo.
- Autoversión (personal): representa el odio que siente cada esbirro por si mismo
- Fatiga (personal): es el nivel de cansancio, hastío e indiferencia del personaje.
- Amor (personal): se divide en los diferentes conocidos que tiene el personaje y mide el afecto que siente por esas personas.

Durante el proceso de creación del amo, que se hace conjuntamente, se decide el nivel de Miedo y Razón, así como el perfil del amo, sus Deseos y sus Necesidades. Posteriormente, cada jugador crea su esbirro, distribuye tres puntos entre Autoaversión y Fatiga (sí, las dos características son negativas) y sus cualidades Más que Humano (que le permite hacer cosas sobrehumanas, como ver en la oscuridad) y Menos que Humano (que le impide realizar alguna tarea de forma normal, como la ceguera).

Una vez terminado el proceso creativo, el juego comienza con una reunión de esbirros en la que el amo les asigna unas misiones y luego es cuestión de los jugadores que la acción fluya. El juego ofrece cuatro tipos de escenas: asignación de misiones (como la primera), Acercamiento a un Contacto (en la que el esbirro intenta relacionarse con alguien del pueblo) y las dos que permiten cumplir misiones: Violencia y Villanía.

Es un juego muy sólido, tremendamente original y bastante poco rejugable, pero eso no le quita ningún brillo a este juego tan interesante. Directamente pasa a mi lista de juegos que me muero de ganas por probar.

Oye, y hay una reseña estupenda del juego en el blog del Tirano de Nordmaar. ¿Y que por qué hago estas entradas habiendo reseñas mejores? ¡Pues porque me apetece! ¡Y mi blog es mío y me lo follo cuando quiero!

9 de septiembre de 2008

La Sombra del Infinity

Este sábado había otra posibilidad de jugar a La Sombra del Ayer. Después de varios días de organización, el viernes por la noche se confirmaron mis sospechas y no se pudo.

Afortunadamente, en su lugar, jugamos una partida de Infinity, el juego de miniaturas más impresionantes que he visto, y con una estrategia claramente superior a otros que he jugado (ejem-warhammercuaretamil-ejem!).

El héroe de la batalla . Aguantó una docena de tiros antes de caer.
Lástima que fuera el teniente.


Fue mi segunda partida de juego y fue claramente superior a la primera, aunque no fue dificil. La primera vez que jugué sufrí una derrota tan asombrosa que se me quitaron las ganas de volver a jugar. Afortunadamente se me quitó la tontería y el sábado jugué una batalla bastante más igualada, en la que perdí, pero con toda la alegría de mi corazón, porque me lo pasé genial.

El T.A.G. de los nómadas. Me muero de ganas de usarlo.

He podido comprobar que Infinity es un juego de escaramuzas con miniaturas muy adecuado para mis gustos. Se juega con pocas miniaturas (probablemente menos de diez) y la tasa de mortalidad es muy alta, por lo que cada soldado es tratado con un aprecio enorme. Sin embargo, y debido a la ingeniosa mecánica de acciones, la acción no se ralentiza especialmente, ni se tardan 20 minutos en llegar a la acción.

El juego utiliza un d20 para resolver toda acción, pero el factor suerte no es tan importante como podría parecer y es mucho más importante la estrategia y la astucia. Eso sí, un error estratégico y lo más probable es que hayas conducido a tu unidad a la destrucción.

El Enemigo. Grrr. Malditos capitalistas.

Las unidades son también muy variopintas, y disponen de habilidades muy variopintas, desde el hacker que afecta a los robots del enemigo (y que aú no he probado) hasta el inflitrador que se mueve invisible por el campo de batalla.

No son nómadas, pero molan demasiado como para no tenerlas.

Si Infinity sufre un defecto es de la necesidad básica de un montón de escenografía. Sin un buen número de edificios o muros altos, los lanzagranadas (¡cómo los odio!) se convierten en los reyes del mambo y el juego pierde todo su sabor.

Creo que no hay una forma mejor de alabar un juego que diciendo "quiero jugar otra vez". Y quiero jugar ya.

7 de septiembre de 2008

PULSAR is on fire!

PULSAR se ha convertido en algo más que un experimento de creación de un juego de rol. Está abarcando todas mis posibilidades artísticas y más allá.

4 de septiembre de 2008

Sucesos subterráneos

Ayer me sucedió algo extraño en el metro.

Tengo un pequeño problema. No soy capaz de entablar una conversación de forma fluida cuando me encuentro inesperadamente a alguien en el metro. Sólo en el metro. Sí, es algo inexplicable. Pero da igual que sea mi mejor amigo o un conocido que me importa un pimiento. Me pongo nervioso y no sé de qué hablar.

Estos últimos meses me he esforzado por mejorar este defectillo y lo cierto es que he conseguido considerables avances. Y ayer mismo, mientras esperaba el metro me encontré con un chico que me sonaba de la universidad. Estuve bastante bien y hablamos durante un buen rato de carreras, trabajos y otros temas manidos. Me sentí especialmente bien después de esa conversación.

Lástima que no tenga absolutamente ni idea de quién es ese chico ni de qué le conozco.

3 de septiembre de 2008

Gustazo

Había olvidado el gusto que da leerse un juego que sabes que vas a jugar casi seguro.


Anoche no se me quitaba la sonrisa de la cara.

1 de septiembre de 2008

Hablemos de Rol: InSpectres

Hace años, Joc publicó un juego de West End Games llamado Los Cazafantasmas. Dirigí una partida de ese juego una vez. Era horroroso en muchos aspectos, pero la idea de hacer un juego de rol de los Cazafantasmas era muy grande.

Todos esos personajes, cómicos y estereotipados, que formaban el equipo podrían formar un perfecto grupo de roleros.

Luego leí una gran reseña en Against The Shadow y esta otra en A una urna griega y no paré hasta conseguirlo. De hecho, yo de vosotros dejaría de leer esto y disfrutaría de esas dos reseñas que explican mejor el juego.

InSpectres es un juego de rol de humor terrorífico donde los jugadores interpretan a gente corriente que deciden construir una franquicia de una agencia de cazadores de lo paranormal.

El juego permite perfectamente jugar sesiones independientes, pero se supone que se luce al jugar cuatro o cinco aventuras, pues contiene mecánicas para el mantenimiento de la franquicia.

InSpectres es un juego sencillo con unas mecánicas simples que le vienen al pelo. La creación de personajes consiste en repartir 9 puntos en cuatro atributos y elegir una talento. Luego, está la parte de creación de la franquicia; un proceso colaborativo que tarda un poco más, pero que asienta el tono y ambiente que quieren tener los jugadores en la trama.
Tras esto, el narrador les informa del trabajo que tienen que realizar y ya todo depende de los jugadores. Ellos son los encargados de hacer avanzar la trama por medio de las acciones de sus personajes.

El juego ofrece tres mecánicas (muy simples las tres) para el desarrollo de la historia. La primera es la prueba normal, que consiste en tirar tantos dados como uno de sus atributos y quedarse con el valor más alto. Ese es, más o menos, el nivel de éxito de la acción.
La segunda es la prueba de estrés, que se tira cada vez que los PJs pueden sufrir algún tipo de daño, tanto físico como mental o moral.
La última es la mejor y más bizarra de las tres mecánicas: el confesionario. Al más puro estilo de Gran Hermano, cada jugador tiene la oportunidad de interrumpir la acción y crear una escena como si hablara ante una cámara de televisión, después del trascurrir de la aventura. Esta escena da la oportunidad al jugador de añadir un hecho a la acción de forma automática, ya sea añadir un rasgo de personalidad a algún personaje ("Trabajar con Jim fue una sensación inolvidable, pero aún no entiendo su odio por las mascotas") o estableciendo una acción futura ("En ese momento pensaba que ibamos a morir, pero afortunadamente vi ese pollo de goma colgando del techo").

Y con esto, InSpectres ofrece dosis elevadas de cachondeo con un juego sin pretensiones para pasar una tarde muy divertida.

Heroclix a gogó

¡Yiiiiiiha!

Ya me ha llegado uno de esos paquetes que tanta ilusión te hace recibir. En este caso es un pedido a una tienda norteamericana, Strike Zone, que se dedica a la venta de miniaturas de juegos de minis coleccionables.

Uno de esos juego, al que soy bastante aficionado desde hace muchos años es Heroclix, un juego de miniaturas de superhéroes con un formato bastante gracioso, pues cada miniatura viene con un dial en la peana que indica sus características y poderes en ese momento, y que según resulte herido o curado, el dial se gira a un lado o a otro para mostrar otras características.
Hay tanto héroes de Marvel como de DC, e incluso de Dark Horse e Image, y están bastante bien, pero como con todas los juegos coleccionables, tienen una gran parte de estafa. Cada caja, llamadas booster, contienen cuatro o cinco miniaturas al azar.
Si a esto le sumamos mi pésima suerte en este aspecto, no os extrañará que haya acabado con cajas que contenían (por ejemplo) un matón, un S.W.A.T., un Vulture novato y una Elektra, novata también.

Definitivamente, eso se acabó. Esta vez he hecho un pedido a dedo y no puedo estar más satisfecho. Han sido casi 30 miniaturas (incluyendo tres gigantes, al genial Devil Dinosaur y, sí-no-he-podido-resistirlo, a los miembros de Power Pack) por unos 25 $. Vamos, medio euro por mini. Y si el booster vale unos 9 euros, ya podéis echar cálculos...

En fin, que mis listas de Vengadores, miembros del Sindicato Siniestro Anti-Spiderman y supervillanos en general se han reforzado considerablemente.