6 de agosto de 2008

Hablemos de rol: Donjon

Ya está. He realizado la lectura definitiva de Donjon, en formato impreso, en perfecto español y con una bonita maquetación y mejores ilustraciones.



Donjon es un juego de rol a la antigua usanza que intenta emular las primeras aventuras clásicas de OD&D y AD&D donde todo era dungeon-crawling (o como le llamo yo: dungeoneo), saja-raja y saquear tesoros.
Afortunadamente, el autor, Clinton R. Nixon (creador de La Sombra del Ayer), decidió actualizar las mecánicas de juego para permitir que todos los jugadores pudieran participar en la creación de la historia. ¿Cómo? Pues muy fácil.

1 Éxito = 1 Dado o 1 Hecho


La tirada básica consiste en lanzar tantos dados (de 20, por supuesto) como la suma de tu Atributo + Habilidad contra los dados del Donjon Master, cuya cantidad suele ser el resultado del Nivel del Donjon en el que estén los PJs + la Dificultad. Cada dado con un resultado superior al dado de máximo valor del contrario se considera un éxito. Y ahora viene lo bueno. Cada éxito puede traducirse como un dado de bonificación o un hecho. Los dados de bonificación podrán usarse para tiradas posteriores y los hechos son sentencias que se hacen realidad en el juego.
Ejemplo: Marvin, el dracónido está buscando puertas secretas en un templo maligno. Tira Discernimiento + Sentir corrientes de aire y obtiene: 5, 11, 15, 18, 19 y 19. El DM obtiene 7, 9, 10 y 16. Marvin obtiene 3 éxitos. Uno de ellos los convierte en un dado de bonificación en su próxima tirada para detectar trampas, pero los otros dos éxitos los convierte en lo siguientes hechos: que bajo una roca encuentra un túnel que conduce al exterior, y que fuera está amaneciendo. El DM debe aceptar esos hechos y narrar en base a ellos.



Mecánica simple, montones de dados

Además de esta regla básica tan simple como divertida, el juego no dispone en el fondo de una mecánica distinta a la de las tiradas enfrentadas de Atributo+Habilidad (o similar) contra la tirada del DM. La parte interesante es que ese sistema es tan versátil que permite manejar situaciones tan dispares como comprar y vender equipo, negociar y sobornar, y, por supuesto, atacar, defenderse y resistir daño.
Como digo, el sistema es simple, pero desde la teoría, en una ronda de combate deben realizarse una gran cantidad de tiradas, cada una de ellas con un montón de dados. Además, cabe pensar que los combates pueden durar bastantes turnos. Esto me lleva a pensar que los combates se puede ralentizar demasiado. Aunque eso no es algo que no pasara en AD&D, claro.

Cantrip, bolas de fuego y poliformización

Hay una mecánica que resulta algo más compleja que las demás y que es comentada aparte: la Magia. Basada en un sistema de palabras, la magia en Donjon es tratada de una forma divertida, que permite bastante holgura a los magos en el juego. Siempre que el nombre del hechizo contenga alguna de las palabras mágicas que tenga apuntadas, el hechicero puede lanzar el conjuro. Además, esta sección contiene un montón de ejemplos que pueden ayudar al DM novato a llevar a la práctica los conjuros que ingenien sus maliciosos jugadores.



Claro homenaje

Si hay algo que no se le puede negar a Donjon es que tiene muy claro de quién surge. Las referencias, bromas y alusiones a D&D están por todo el manual, empezando por la ficha de personaje, con sus seis atributos característicos y ¡dos tiradas de salvación!, además de muchas otras frases geniales.
Además, el juego ofrece una serie de formas de juego, que van desde el humor absurdo y exagerado hasta el horror sangriento, por lo que no se debe pensar que es un juego de humor per sé. Desde mi punto de vista, Donjon es idóneo para el tono con el que he jugado yo siempre a Dungeons & Dragons: serio pero con risas y anécdotas. Las historias eran serias, pero siempre había momentos cómicos por parte de PJs y PNJs (hasta las reglas propiciaban algunas absurdas situaciones).



La Aventura

Para ayudar al DM a dirigir una aventura en Donjon, donde los jugadores pueden cambiar la realidad cada vez que hagan una tirada, Nixon ofrece un capítulo donde detalla un sistema de creación de aventuras bastante esquematizado, pero preciso y acertado, que resultará muy útil, al menos durante las primeras aventuras.
Por último, el manual incluye una aventura introductoria (que no me cansaré de decir que es algo obligatorio en todo manual que se precie), bastante divertida pero que no termina de convencer, pues trata de... hongos y setas: un monstruo clásico de D&D pero que nunca me ha gustado. Y por esto mismo estoy trabajando en una aventura introductoria propia, que pronto espero poder ofreceros.



En conjunto, Donjon es un juego firme que promete, sin duda, muchas tardes de diversión, y una pequeña introducción al mundo de los juegos narrativos para los "gamers" de toda la vida

De todas formas, lo que no termino de entender es qué hacéis leyendo esta reseña cuando podríais estar leyendo Donjon, un juego que en Yanquilandia te costaría casi 10 $ y nosotros tenemos la oportunidad de disfrutalor en español y con una calidad superior al original, de forma gratuita, en la wiki de Donjon.

Publicar un comentario