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17 de diciembre de 2013

La Desolación de Smaug


Soy un aficionado medio de Tolkien. Sí, me leí en mi adolescencia El Señor de los Anillos, creo que también cayó el Silmarillion y hace unos años leí El Hobbit, un libro que me gustó bastante más que los demás. Será que nunca he sido muy de épica caballeresca. A donde quiero llegar es a que sí, Tolkien me gusta, pero no me flipa.

Por eso, el principal problema que estoy encontrando con las películas de El Hobbit no es que se hayan convertido en una adaptación excesivamente libre sino que se hacen pesadas. Porque no estamos hablando ya de que Peter Jackson haya convertido un cuento (sobrecargado pero cuento al fin y al cabo) en una trilogía de películas, sino que es una trilogía de películas laaaargas como ellas solas. Ya imagino que cuando toque, en Telecinco emitirá la tercera parte a lo largo de toda una semana.

Personalmente, que Jackson se saque de la manga triángulos amorosos interraciales, estrategias de oro para combatir dragones, orcos ninja o acrobacias barrileras no me molesta por el hecho de que sean inventados, sino porque muchas veces están metidos con calzador para rellenar metraje. Parece que lo más importante es que la peli dure más de dos horas y media y no que tenga una historia dentro.

Porque el problema más grande de La Desolación de Smaug es su carácter episódico, que no consigue cerrar ninguna trama ni dar una entidad como película.
Que sí, que todos sabíamos que estamos hablando de una trilogía que narra un cuento, pero con semejante duración se pueden contar muchas otras cosas. Un Viaje Inesperado lo hace mucho mejor en este aspecto. Hay un par de subtramas que quedan prácticamente cerradas: como la búsqueda de respeto de los enanos por parte de Bilbo o la búsqueda de redención heroica entre Thorin y Azog. Las historias no quedan cerradas por completo, pero sí bien atadas. Lo que facilita la sensación de salir del cine con la sensación de haber visto una película.

Con La Desolación de Smaug salí con la sensación de que tendría que esperar a la semana que viene para ver cómo se resolvía el cliffhanger con el que acaba la cinta. Pero resulta que no es una semana lo que hay que esperar, sino un año. Al final, parece que van a ser las series las que se coman el cine.

Las críticas sobre si es una buena adaptación o si Tauriel tendría que ser un hombre o a Smaug le falta un dedo del pie se las dejo a los expertos.

11 de diciembre de 2013

El Desafío de los 30 Días: Conclusiones

El mes de Noviembre acabó hace unos días y el Desafío de los 30 días con él. Y puedo afirmar con orgullo que lo he superado sin demasiados problemas. Han sido treinta entradas en las que he abierto en parte mi corazoncito friki y me ha servido para conocer un poco (o un mucho) más a mis compañeros de afición de la red.

A pesar de que me costó dar respuesta a algunas de las preguntas y algunas otras me resultaron bastante insulsas, muchas otras tenían un montón de miga y dieron lugar a un montón de historias, anécdotas y confesiones de lo más singulares. También he reido y me he emocionado con algunas entradas. Da la impresión de que nosotros los frikis (no hay que tener miedo a utilizar esta expresión) somos buena gente. ;)

Y no sólo eso, sino que me ha servido como acicate para retomar el blog, que admito que le tenía un poco abandonado. Tengo unos cuantos proyectos en la cabeza (y en el cuaderno) y creo que esta vieja y conocida plataforma puede ser la forma perfecta de darlas a conocer. El trabajo me suele mantener algo apartado del blog, pero voy a hacer un esfuerzo adicional para reactivar Pulpo Miccion.

En resumen, enhorabuena a Trasgotauro por la gran iniciativa, que espero que el año que viene se repita otra vez, ¡y con preguntas distintas!

30 de noviembre de 2013

El Desafío de los 30 Días. Día 30

Día 30 - Los juegos de rol deberían...

Respuesta breve: ...seguir su camino.

Respuesta larga: Los juegos de rol están teniendo una época dorada ahora mismo, y creo que el motivo es evidente: los jugadores veteranos que empezaron hace 20 años, ahora están dejando de jugar y están empezando con otra tarea: enseñar a jugar a la siguiente generación. Ya sea jugando con sus hijos, colaborando en jornadas o escribiendo, traduciendo y editando juegos, la generación veterana está (¿estamos?) haciendo un esfuerzo mayúsculo por hacer crecer esta afición.
No me preocupa demasiado cuál debe ser el siguiente paso a dar. Ya sea volver a los orígenes, acercarse a las nuevas tecnologías u otra cosa totalmente distinta. Estoy seguro de que lo que tenga que ser, alguien lo hará, y los juegos de rol seguirán evolucionando, extendiéndose y proliferando. Soy extremadamente optimista al respecto, pero viendo lo que tengo ante mis ojos a día de hoy, tengo razones para serlo.

29 de noviembre de 2013

El Desafío de los 30 Días. Día 29

Día 29 - Manía que tengas a la hora de jugar

Respuesta breve: Soy un poco... rígido

Respuesta larga: La verdad es que tengo bastantes manías menores a la hora de jugar. Si puedo, siempre compro una bolsa de gominolas para la partida, porque me gusta picar algo mientras jugamos, estemos donde estemos.
 También suelo encargarme de preparar los dados y lo que es más importante... ¡los lápices, las gomas y hasta un sacapuntas! Han sido tantas las veces que nos hemos visto sin ellas, que ya casi siempre voy con un set de juego en la mochila.

Pero creo que mi peor manía es que soy bastante rígido cuando juego al rol. No me gusta distraerme durante el juego y me molesta cuando se pierde el hilo de la trama. Creo que en una sesión de toda una tarde, no pasa nada por (e incluso viene bien) hacer una pausa para charlar sobre la última peli que alguien ha visto o cualquier otra frikada, pero me molestan las interrupciones constantes, pues me parecen una pequeña falta de interés por el juego.

También me pasa con los móviles, que han plagado las mesas de juego. Yo soy el primero que a veces tiene que consultar y hablar por el móvil, pero a veces, si veo a alguien consultarlo a menudo no puedo evitar pensar que se está aburriendo. Y si después me dice que lo ha pasado bien... pues es cuando me quedo picueto.

Como bien dice el título de esta entrada, soy consciente de que hablamos de manías, y que como tal, le doy más importancia de lo que tiene. En el fondo, estas cosas sólo me molestan si las hago yo, y nunca me he enfadado porque alguien hiciera algo de eso. Sin embargo, cuando soy director no puedo evitar que esta manía salga a la luz, y a veces "ato en corto" a los jugadores cuando se salen del tema y se ponen a divagar. Es una pequeña vaca sagrada que mantengo de que los directores deben encargarse de mantener el orden en una partida. Espero no ser demasiado duro.

28 de noviembre de 2013

El Desafío de los 30 días. Día 28

Día 28 - Defínete como máster/narrador

Respuesta breve: Creador y sentimental.

Respuesta larga: Como decíamos ayer, me gusta contar historias.

Y una de las razones por las que me gusta tanto dirigir es eso, la oportunidad de ser el "organizador" de esa historia, pero tampoco me gusta el railroading en esta situación. Y no es sólo por la máximo de "no hagas lo que no te gusta que te hagan", porque hay jugadores que aceptan y disfrutan del encarrilamiento sin problemas. Es porque no quiero contar una historia sin sorpresas ni cambios inesperados. Si puedo preparar una campaña de principio a fin, y se juega sin tener que cambiar una coma del final, eso es una campaña fallida. Quiero que los jugadores se involucren, que me sorprendan y que lo cambien todo. No quiero que dirigir sea una tarea fácil y automática, quiero tener que improvisar, crear PNJs de la nada,  replantear situaciones, profundizar en la mente del villano, trabajar . ¡Quiero que cada sesión de juego me haga terminar exhausto y agotado mentalmente, joder!

Por otro lado, me gusta mucho implicar a mis jugadores personalmente, y tiendo a animarles a introducir familiares, a que se enamoren o a que, en definitiva, me ayuden a hacer que las aventuras sean "algo personal". Y luego hay juegos que me ayudan en esto, y puedo hacer lo que en el fondo me gusta: culebrones para tipos duros.

También hay un montón de cosas que no se me dan bien como director: no soy especialmente bueno describiendo cosas, no se me dan bien los discursos y diatribas y, como tengo tantos juegos en la cabeza, a veces se me olvida alguna regla en el momento más inoportuno y me veo obligado a consultar el manual.

27 de noviembre de 2013

El Desafío del los 30 Días. Día 27

Día 27 - Defínete como jugador de rol

Respuesta breve: Me gusta crear historias

Respuesta larga: Creo que soy un jugador bastante particular. Si hay algo que, a dia de hoy, me encanta sobre los juegos de rol es la posibilidad de crear historias que me sorprendan y me diviertan a partes iguales. Por eso, el encarrilamiento y esas grandes campañas planeadas durante meses por el director son mis grandes enemigos. Como dijo un sabio, para eso que escriba un libro.
Por supuesto, me encantan los sucesos extraños, las conspiraciones, las aventuras y luchar contra terribles monstruos, pero sobre todo quiero es poder crear historias en las que mis decisiones cambien la vida del mundo de juego.
Pues haz de Máster, me diréis. Pues sí y no, pero ya hablaremos de eso mañana.

Por otro lado, no sé si lo he comentado ya alguna vez, pero eso de la interpretación no va mucho conmigo. No soy un buen actor y a la hora de jugar nunca ha sido una de mis prioridades. Me siento más cómodo cogiendo uno o dos clichés y acomodándolos a mi forma de jugar. Y si es para una sesión o dos, no tengo problemas en poner vocecillas graciosas.

Sobre el tema de la inmersión (que parece ser otro tema importante para los jugadores) poco tengo que aportar. Aún no sé muy bien ni lo que significa ni tengo mucho interés en investigarlo, así que voy a dejarlo estar.

Y el aspecto lúdico o gamist... pues me gusta, pero admito que no ha sido hasta hace poco que he podido investigarlo. Mi historial rolero se ha visto siempre rodeado de másters mamá o ilusionistas que nunca han permitido que se quede un misterio sin resolver y, lo que es más importante, NINGUNO DE MIS PJS HA MUERTO NUNCA. Así que técnicamente, no he podido experimentar ese aspecto del juego, demasiado. Aunque estoy bastante seguro de que eso va a cambiar próximamente... con Las Máscaras de Nyarlathotep.

Al final, con toda mi experiencia, me he dado cuenta que los juegos que mejor se adaptan a mi estilo como jugador son, por un lado, los juegos old-school (OD&D y La Llamada de Cthulhu) y los más nuevos (como Burning wheel o Apocalypse World). Luego hay un enorme conjunto de juegos intermedios (L5A, AD&D, D&D3.x, MdT) que me pueden gustar, pero no se ajustan a mi estilo.

26 de noviembre de 2013

El Desafío de los 30 Días. Día 26

Día 26 - Tu dado favorito

Respuesta breve: D12
 
Respuesta larga: Aunque tengo una colección bastante decente de dados, no soy nada fetichista con ellos. Soy un rolero raro, qué le vamos a hacer. De hecho, tengo un poco de manía a este fetichismo tan intrínseco a nuestra afición, porque he llegado a no poder jugar con algún juego del tipo FATE dado que a algunos de mis jugadores no les gustaban los dados de "mases" y "menos".

En cuanto a la pregunta, elijo el D12 porque es el que menos he usado en mi vida y la base para muchos de mis juegos caseros que diseñé en mi adolescencia (mención especial al Orkos y al Cadillacs & Dinonauros RPG). Es el patito feo de los dados, y sólo por eso, quiero darle mi apoyo. ¡Vamos D12, algún día tendrás un juego propio y brillarás más que el D20 y el D10!

25 de noviembre de 2013

El Desafío de los 30 Días. Día 25

Día 25 - El sitio más extraño en el que has jugado

Respuesta breve: Andando por la calle.

Respuesta larga: Puedo decir que nunca he jugado en sitios particularmente extraños. Casi siempre, nuestras mesas de juego han estado ubicadas en casas (de nuestros padres y luego propias), en asociaciones, en bares o en un parque alguna que otra vez.

Pero hay una ocasión que se lleva premio. Fue una vez que acabé jugando en un pequeño almacén. Era la primera vez que iba a jugar con ese grupo de roleros en concreto y nos citamos en un polígono industrial que quedaba muy cerca de la casa de mis padres. una vez allí, los chicos me llevaron hasta el lugar de juego, un pequeño almacén. Pero cuando digo pequeño, digo pequeño de verdad. si mi memoria no me falla las medidas eran de 4 metros cuadrados y creo que no estoy exagerando nada. Recuerdo que los cuatro jugadores entrabamos muy justos y uno de ellos, que estaba algo rellenito, no podía salir ni al (inexistente) baño una vez se empezaba a jugar. Ojo, tampoco recuerdo la experiencia como algo incómodo o apretado una vez te ponías a jugar, pero la primera impresión fue realmente deprimente. Por otros motivos no volví a quedar con ellos y no sé si seguirán quedando allí para jugar o si habrán encontrado un lugar más espacioso donde jugar.

24 de noviembre de 2013

El Desafío de los 30 Días. Día 24

Día 24 - La sesión más corta que has jugado
Respuesta breve: Partida de 30 minutos de Piledrivers & Powerbombs

Respuesta larga: Si no recuerdo mal, la partida más corta que he jugado fue una minisesión de Piledrivers & Powerbombs. Por aquel entonces, yo estaba flipado con el wrestling, y algunos amigos y conocidos compartían esa pasión, así que les invité a probar el último juego que había comprado: un juego indie llamado Piledrivers & Powerbombs. Todos aceptaron encantados.

Ese fin de semana fuí a casa de uno de ellos y tras explicarle un poco el sistema, creamos a nuestros luchadores y empezamos el primer combate de presentación. Antes de que terminaramos, llamaron al timbre dos amigos del dueño de la casa, que se instalaron y se pusieron a hablar de música y otros temas. No volvimos a hablar del juego. De hecho, no volví a hablar de rol con algunos de los jugadores. Me fui a mi casa bastante decepcionado esa noche, la verdad, aunque visto con perspectiva tampoco fue para tanto. Obviamente, los jugadores no tienen demasiadas ganas de jugar y es posible que el juego tuviera gran parte de la culpa. Era más indie de lo que todos esperábamos.

23 de noviembre de 2013

El Desafío de los 30 Días. Día 23

Día 23- La sesión más larga que has jugado

Respuesta breve: Un día entero.

Respuesta larga: Juraría que eramos aún unos chavales, aunque el alcohol y el tabaco ya habían entrado en nuestras vidas. Los padres de uno de mis amigos se había ido de vacaciones y él nos propuso jugar todo el día a la campaña que estaba en curso: Forgotten Realms AD&D (Esa campaña duró muuucho tiempo). Por supuesto, ¡dijimos sí! Llegamos a la casa como a las 11 de la mañana con muchas ganas, nos sentamos en el salón sin mucha dilación y nos pusimos a rolear como siempre.

Llegó la hora de comer, comimos algo (no recuerdo el qué) y seguimos jugando.

Hicimos una pequeña pausa debido a que uno de los fumadores tiró un cigarro a la basura y casi quema el cubo.

Tras el descojone generalizado, volvimos al juego y seguimos hasta la hora de cenar. Tampoco recuerdo qué cenamos, pero sí estoy seguro de que seguimos jugando después.

Y juraría que seguimos hasta algún momento de la madrugada.

De esta anécdota, como podéis comprobar, apenas recuerdo demasiado, pero sí que estoy seguro de que estuvimos más de 12 horas jugando al rol, hasta que no pudimos más.

Obviamente, eramos jóvenes y enérgicos. Estoy seguro de que me resultaría imposible repetir esta hazaña ahora mismo, aunque no me importaría intertarlo.

22 de noviembre de 2013

El Desafío de los 30 días. Día 22

Día 22- Las mayores guarradas que has comido durante una sesión

Respuesta breve:
Oh, el horror.

Respuesta larga: Sí, jugando al rol se come mucho. Siendo más jóvenes, esto solía reducirse bastante, y en ocasiones no bebíamos más que un vaso de agua en toda la tarde.

Pero con el tiempo esto fue degenerando bastante. Empezando por la típica bolsa de patatas fritas, pasando por las gominolas, las pizzas y juraría que una vez alguien puso un kebab en la mesa. Lo de regarlo de cervezas también se convirtió en algo habitual, e incluso cubatas si la partida se alargaba a eso de la medianoche (podéis imaginaros que las partidas no solían acabar muy coherentemente).

Ahora que somos mayores (ejem) creo que la cosa se ha calmado. Por mi parte, las gominolas y palomitas o patatas son algo casi permanente en mi mesa, pero para beber no solemos pasar del café o como mucho unos refresquitos. He comprobado que las partidas están mucho más entretenidas si no hay alcohol de por medio.

Sobre la mayor guarrada que he comido durante una sesión, voy a decir una castaña quemada. La madre de uno de mis amigos nos trajo una bandeja de castañas asadas, tostaditas en mayor o menor medida. Como yo nunca había probado este manjar pregunté si el aspecto era normal. Al decirme que sí, decidí echarme a la boca la más negra que había en la bandeja, con desagradable resultado. Aprendí la lección, eso sí.

21 de noviembre de 2013

El Desafío de los 30 Días. Día 21

Día 21- El PJ que te gustaría que llevase tu amigo

Respuesta breve: El Héroe.
 
Respuesta larga: Esta es una pregunta rara. Pero gracias a la interesante lectura de La Mirada del Centinela tengo una buena respuesta. Este juego de Nosolorol Ediciones me está dando mucho que pensar. Es una propuesta interesante que, en mi opinión falla en lo más importante. Propone un estilo en el que uno de los jugadores lleva al héroe y los demás jugadores hacen de guías, consejeros y apoyo logístico. Lamentablemente, no dan ningún consejo para llevar a cabo esta tarea que, a priori (y posiblemente por prejuicios míos), se me antoja complicada. Pero la idea es genial.

Sea como sea, me gusta mucho la idea de jugar con personajes con verdaderos altibajos en los niveles de poder. Y si tengo que elegir, me quedo con Alfred antes que con Batman. Creo que sería interesante ser la contrapartida mundana de un personaje superpoderoso, temido y admirado por todos. No estoy diciendo que quiera ser un personaje poco importante para la partida (quiero jugar al fin y al cabo), sino poco importante para la trama, para la historia.

Creo que ser el protagonista ha dejado de interesarme. Pero me interesa mucho los héroes que pueden interpretar mis amigos. Mi idea de la heroicidad ya está muy estancada en mi cabeza, pero ¿y los Protagonistas de mis amigos?. ¿Qué harán si su amada les pide que lo dejen? ¿Qué harán si se ven obligados a incumplir una promesa? ¿Y si el villano resulta no ser lo que parecía?

A veces, es más divertido sentarse a mirar y disfrutar.

20 de noviembre de 2013

El Desafío de los 30 Días. Día 20

Día 20 - El PJ que te gustaría llevar
Respuesta breve: el Rey del Reino.

Respuesta larga: Siempre me ha llamado la atención que la tradición obligue a que los juegos de rol empiecen desde cero y sólo puedan hacerse poderosos con el paso del tiempo y la experiencia. Me gustaría un juego que me permitiese interpretar a una figura de gran poder (poder social principalmente) desde el principio.

Me atrae muchísimo la idea de ser el rey de un reino y sufrir las terribles presiones a las que se ve sometido, a tomar decisiones difíciles que alterarán el destino de miles de personas y de  poder declarar una guerra sólo por sentirse ofendido por un mal gesto.

Nunca he intentado desarrollar o trabajar en un juego que permita esto (hasta donde yo sé, no hay ninguno que lo ofrezca tal y como yo lo quiero), pero tampoco creo que sea algo muy dificil de conseguir. Puedo imaginar un juego relativamente competitivo, donde cada jugador encarna una figura de autoridad de un región (el rey, el arzobispo, el general y el señor mercader) y tengan que luchar, colaborar, en una especie de juego de tronos magnificado. Apuestas altas y riesgos altos. ¿Cómo no va a molar eso?

Y en pocas palabras, ese sería el PJ que me gustaría llevar en algún momento. :)

19 de noviembre de 2013

El Desafío de los 30 Días. Día 19

Día 19- El juego que nunca has dirigido y que te gustaría dirigir

Respuesta breve: Vampiro el Réquiem

Respuesta larga: Hay un montón de juegos que quiero dirigir y que nunca he hecho antes. Por lo pronto, me muero de ganas de probar La Mirada del Centinela (aunque no tengo ni idea de cómo hacerlo), Warhammer Fantasy e incluso Cthulhutech. Pero hay un juego que, también, por clásico, mi pica especialmente. Nunca me ha gustado Mundo de Tinieblas. Me parece un sistema pretencioso e innecesariamente complejo y lento. Pero me gustaba mucho la propuesta de Vampiro.
Cuando nos repartimos en nuestro grupo los distintos juegos de MdT a mí me tocó Wraith. Incluso llegué a dirigir una campaña relativamente larga, que sólo puedo calificar como aburrida. Y nuestro director de Vampiro estaba loco y sus aventuras era incoherentes.

Con la llegada del Nuevo Mundo de Tinieblas, me animé y me compré el manual de Vampiro: el Réquiem. Y me gustó. Las mecánicas se simplificaban bastante, el espíritu gótico se había relajado lo suficiente como para hacerlo gótico, y el tema vampiro-conspiranoico me atraía un montón. ¡Mierda, me gustaba!
Tenía muchas ganas de hacer lo que desde siempre White Wolf nos había prometido y yo (y creo que muchos otros) nunca habían conseguido: una Crónica, una especie de sandbox político donde los PJs pudieran remover los cimientos de una ciudad y causaran un verdadero impacto en el mundo. Lamentablemente, es una tarea exigente y mi grupo actual no parece muy por la labor, así que por el momento, me conformaré con seguir fantaseando con traiciones, conspiraciones, mentiras y engaños cubiertos de sangre y muerte.

18 de noviembre de 2013

El Desafío de los 30 días. Día 18

Día 18- El juego que nunca has jugado y al que te gustaría jugar

Respuesta breve: D&D

Respuesta larga: si me hubieran preguntado esto hace un año, hubiera dicho sin dudarlo La Llamada de Cthulhu. Durante toda mi vida, sólo he llegado a dirigir este gran juego. Y la verdad es que siempre he tenido ganas de enloquecer. El Rastro de Cthulhu sí que pude jugarlo... pero no era lo mismo. Tuvo que salir el bueno de +Abel Carrascal al rescate para iniciar la Gran Campaña de La Llamada: Las Máscaras de Nyarlathothep. Es cierto que no llevamos ni media docena de sesiones, y que el ritmo es lento, pero lo estoy disfrutando a tope. ¡Tenemos hasta blog!

Ahora, no me quedan muchos juegos que no haya probado y que me interesen, pero los hay: La Sombra del Ayer, Dogs in the Vineyard, Over the Edge o No te Duermas. Pero hay uno al que me gustaría muchísimo jugar:

OD&D. El D&D original. Me gustaría jugar una gran campaña de dungeon-crawling, sin interpretación ni narrativismo ni tonterías de esas. saborear la dificultad de sobrevivir a las trampas y muertos, la camaradería, el ansia por conseguir más tesoro y experiencia, el sabor de lo que fue los orígenes del rol.

Lamentablemente, creo que para disfrutarlo realmente necesitaría sesiones más continuadas de las que tengo ahora mismo, y eso es algo que no fácil de conseguir.

17 de noviembre de 2013

El Desafío de los 30 Días. Día 17

Día 17- ¿Cómo te ves dentro de diez años con respecto a los juegos de rol?

Respuesta breve: Igual que siempre... y un poco más.
 
Respuesta larga: En realidad, no suelo pensar en ello, pero planteándolo ahora, creo que soy relativamente optimista con mi futuro rolero. Aunque imagino que la vida dará muchas vueltas, no puedo evitar pensar que dentro de 10 años seguiré jugando al rol. En lugar de una vez cada quince días, supongo que jugaré una vez cada dos meses, y que tendremos que olvidarnos de grandes campañas, pero yo voy a luchar por mantenerme al pie del cañón, por encontrar huecos en mi agenda para poder jugar.

¿Y quién sabe? Puede que tenga otro pequeño grupo de jugadores noveles a los que enseñar esta movida tan rara que son los juegos de rol. :)

16 de noviembre de 2013

El Desafío de los 30 Días. Día 16

Día 16 - Esa interpretación que te sale bordada

Respuesta breve: El bruto tonto. :)

Respuesta larga: Sobre el tema de las interpretaciones creo que tengo un punto de vista algo controvertido. Personalmente no tengo un gran interés por interpretar personajes. El tema del teatro improvisado es un área poco conocida para mi y es una de esas cosas que otros consideran muy vinculado a los juegos de rol y yo opino no lo valoro tanto.

Creo que esta desvinculación es debida a que considero muy dificil interpretar a un personaje sólo mediante el diálogo sin un serio entrenamiento previo. Actuar es algo a lo que le tengo mucho respeto y no aspiro a dominarlo jamás.

Esto no quiere decir que no me guste dar vida a los personajes. Eso, por paradójico que parezca, sí que me parece muy importante. Y la única forma que tengo de conseguirlo es usando clichés. Las voces tontas y las actitudes exageradas son mi arma principal a la hora de interpretar PNJs. Con los PJs intento tener más cuidado, pero al final no puedo evitar recurrir a tópicos. Son fáciles y divertidos.

Centrándonos en la pregunta, creo que hay un personaje que se me da especialmente bien: el tonto. Ese típico esbirro fiel, bruto, tonto pero de gran corazón, que seguiría a los PJs hasta el fin del mundo. Creo que nunca falla. Es divertido y querible a partes iguales. Los jugadores siempre le quieren y cuando le matas, te aseguras que van a odiar a su asesino. Este concepto llegó a mi vida gracias a la aventura clásica de AD&D de Dark Sun: Libertad. Esta aventura, de la que guardo muy buenos recuerdos, presenta a un semigigante necesitado de apoyo, que se convirtió en el PNJ más querido por mis jugadores. Desde entonces, este concepto ha vuelto a aparecer un buen puñado de veces en mis campañas, y siempre ha funcionado.

15 de noviembre de 2013

El Desafío de los 30 Días. Día 15.

Día 15- El juego que te gustaría que se publicase/tradujese en el futuro

Respuesta breve
: Burning Wheel / Otros ;)

Respuesta larga:
hay un montón de juegos que creo que se merecen ser traducidos al español. Ahora que estamos en una buena temporada rolera, hay editoriales como ConBarba y Holocubierta que se está encargando de traducir un buen número de juegos de rol que quería tener traducidos. Apocalypse World, No Te Duermas o Mouse Guard son ejemplos de ello. Y gracias a ello, hay pocos juegos que me urjan ver traducidos. Sin embargo, tengo una espina clavada.

Burning Wheel, mi juego favorito, no ha sido traducido al español. Yo ya tengo mis ayudas, listas de habilidades e incluso las 400 profesiones del juego traducidas al español y creo que no necesito nada para jugar a BW en mi idioma, pero sería genial tener en castellano este pedazo de juego.

Admito que es una tarea complicada, pues es un juego muy extenso, poco agradecido y con un precio ajustado, así que entiendo que las editoriales roleras españolas vean complicado su publicación, pero de esperanza también se vive. Sobre todo el rolero. :)


Y hablando de esperanza, si hablamos de juego publicados creo que estoy obligado a decir otra cosa. Hay, no uno, sino dos juegos que me muero por ver publicados en el futuro. Son los dos juegos en los que llevo trabajando algo más de dos años en paralelo.

Uno de ellos es un sandbox al más puro estilo old school ambientado en la Tierra de Lovecraft durante la época colonial. Se acerca mucho a ser un retroclón del OD&D y está inspirado en gran medida por el Lamentations of the Flame Princess, aunque espero que tenga personalidad propia. Aunque el diseño está prácticamente terminado, la parte de escritura es extensa y abrumadora

El otro es una campaña autojugable de ciencia-ficción, compuesta de 10 partes, de las cuales 6 están totalmente terminadas, pero las otras 4 se me atascan horriblemente. Le tengo muchas ganas a este juego y espero poder terminarlo algún día.

Obviamente, sería un sueño hecho realidad ver publicados estos juegos algún día. Ya estoy investigando todo este mundo que es la autopublicación, el mecenazgo y demás, para ver si alguna vez puedo hacer llegar a otras mesas todas estas ideas.


14 de noviembre de 2013

El Desafío de los 30 Días. Día 14

Día 14- El PJ más memorable que conoció un PJ tuyo

Respuesta breve: El artista adicto de xMeNux en el Rastro de Cthulhu.

Respuesta larga: He conocido a un montón de PJs memorables, pero la mayor parte de las veces han sido siendo como director cuando más los he apreciado y admirado. Como jugador, también he tenido compañeros excepcionales, pero los recuerdo menos. Eso sí, me resulta dificil olvidar a ese tipo tan despreciable que resultó siendo el PJ de mi buen amigo xMeNux, para una campaña del Rastro de Cthulhu.

En un principio era sólo un artista perdido que empezaba a experimentar con las drogas. con el tiempo, acabó convirtiendose en un drogadicto misógino, asesino despiadado y odioso. cabe destacar que este ejemplar no desentonó con el espíritu del juego, ya que mantenía sus negocios a escondidas e ilustraba bien el mundo delictivo de la época. Además, tenía un cierta moral y a los que consideraba amigos los trataba con respeto. Como digo, es uno de esos PJs que estoy seguro de que no podría llevar y que, de tanto odiarlo, acabó convirtiendose en inolvidable.

13 de noviembre de 2013

El Desafío de los 30 Días. Día 13

Día 13- El Pnj más memorable que has conocido

Respuesta breve: Un coordinador de Mutantes en la Sombra
 
Respuesta larga: Es curioso como recuerdo las cosas más tontas, mientras olvido las cosas importantes. El caso es que el PNJ que mejor recuerdo era un coordinador que nos asignaba misiones en una campaña de Mutantes en la Sombra, cuyo nombre no recuerdo ahora mismo (entonces tan memorable no sería, ¿no?). El caso es que el tío era una especie de alivio cómico, torpe y remilgado con una particular manía: no paraba de sorber saliva. Ese pequeño detalle, magistralmente interpretado por el narrador, se convirtió en su seña de identidad y en el origen de un montón de bromas. Este PNJ tuvo un retorno triunfal varias aventuras después y se convirtió en un personaje querido por todos.

A día de hoy, desconozco si la escenificación del PNJ fue obra del director, de la aventura que estabamos jugando o, lo más probable, una mezcla de ambos, pero aún me descubro ante su genial simpleza.

12 de noviembre de 2013

El Desafío de los 30 Días. Día 12

Día 12- El enemigo favorito al que te has enfrentado

Respuesta breve: Una Conductora.
Respuesta larga: El tema de los villanos es para mí un tema complejo en los juegos de rol. O abusas de la "inmunidad de guión" y l o es complicado que un villano dure más de una escena ante un grupo de jugadores estándar. Por eso mismo, no guardo grandes recuerdos de archienemigos. O el director se había asegurado de que fuera intocable y por lo tanto el tiparraco no se ganaba mi respeto, o nos lanzabamos como fieras a por él, ignorando a sus secuaces.

Por supuesto, había excepciones: Hombres de negocios, demonios incorpóreos, algún general enemigo... pero apenas les recuerdo. Sin embargo, sí recuerdo un enemigo concreto, más reciente eso sí, porque me encantó cómo se desarrolló la enemistad. Curiosamente, ese enemigo resultó ser otro PJ.

Habíamos empezado nuestra primera campaña de Apocalypse World y eramos un grupo formado por un Arreglador, un Ángel, una Conductora y yo, un Exterminador. Eramos amigos con un buen trato que se vieron envueltos en una guerra de bandas entre dos asentamientos rivales. Yo acabé trabajando para uno de los jefazos y la Conductora para el otro. Y entonces empezamos a putearnos. Sin hablarlo siquiera, nuestros personajes empezaron a atacarse, robándose, dañando a seres queridos del otro y difamando e insultando. Al final la campaña quedó interrumpida abruptamente cuando mi Exterminador se preparaba para volarle los sesos a esa maldita entrometida de Conductora.

Fueron apenas 4 o 5 sesiones realmente divertidas. Nos enemistamos y no podía parar de disfrutar, y me consta que a la otra jugadora también le pasaba igual. Y fue así porque lo hicimos con respeto. Nos respetabamos tanto que, sí, "intentabamos que nuestros personajes fueran reales" pero sin hacer nada que pudiera molestarnos de verdad como jugadores. De hecho, no tengo ni idea de lo que habría pasado si hubieramos seguido la campaña, pero estoy seguro de que no hubiera matado a la Conductora sin el permiso de la jugadora.

Creo que no hay muchos juegos que permitan esta dulce enemistad entre jugadores, pero sin duda es algo que merece la pena probar.

11 de noviembre de 2013

El Desafío de los 30 Días. Día 11

Día 11- El personaje favorito que has llevado

Respuesta breve: Skurm, un aventurero semielfo de Forgotten Realms

Respuesta larga: El primer PJ es para siempre. De eso no hay duda. Me cuesta trabajo creer que hay algún rolero que no sienta cariño por el primer personaje que llevó en una partida de rol. A no ser que muriera ante la primera trampa, claro.

En mi caso, fue Skurm, un semielfo guerrero/mago/ladrón que vivió mil aventuras por todos los rincones de Forggotten Realms. Aunque me resulta complicado calcularlo, es posible que jugara un cententar de aventuras con él. Skurm se midió con Elminster (o al menos trató con él), luchó contra Azout, estuvo a punto de matar a la diosa Mistra, reubicó Siempreunidos y terminó casándose y teniendo un hijo con una preciosa semielfa a la que conoció en sus aventuras. Curiosamente, nunca llegó a nivel 20. Skurm, como casi todos los primeros personajes, era yo mismo, con mis defectos y mis virtudes. era bromista, sarcástico y algo bondadoso.

 Y siempre tendrá un huequito en mi memoria.

10 de noviembre de 2013

El Desafío de los 30 Días. Día 10

Día 10- La historia que siempre recuerdas con tus amigos

Respuesta breve: La plasticuerda de Paranoia

Respuesta larga: Ah, las anécdotas. Uno de esos males endémicos de nuestro mundillo que han ayudado mucho a darnos tan mala fama. No hay nada peor que ese joven rolero que intenta captar nuevos jugadores contando esa historia tan graciosa de cómo su ladrón se cargó a un dragón rojo mientras el paladín sufría un ataque de diarrea mágica. Todos tenemos historias de esas, que a tu grupo le parece tronchante y al resto del mundo le aburre soberanamente. La nuestra es "La plasticuerda".

Paranoia es una de las mayores fuentes de locuras y cachondeo que he podido disfrutar en relación a los juegos de rol. Este juego desató toda nuestra maldad adolescente de las formas más inesperadas que podíamos imaginar. Las acusaciones infundadas y las traiciones eran comunes, pero en una sesión, y no me preguntéis por qué, se dio la situación más absurda que recuerdo. Nuestros PJs, equipados con una plasticuerda, teníamos que cruzar un abismo. Cuando cruzamos dos de nosotros decidimos no darle la cuerda al siguiente PJ. Y con la excusa de que "la plasticuerda se estaba recargando", le ofrecimos el rollo de hilo dental que nos habían dado (no preguntes, es Paranoia). El PJ aceptó y por supuesto, sufrió la muerte más estúpida que puedo recordar. Hasta hace bien poco aún nos reíamos con esa anécdota, y de vez en cuando soltamos la coletilla de "se está recargando" en cuanto vemos la ocasión.

9 de noviembre de 2013

El Desafío de los 30 Días. Día 9

Día 9 - Tu mayor pifia alrededor de los juegos de rol

Respuesta breve: La falta de motivación con mis juegos.

Respuesta larga: ¿Mi mayor pifia? Tengo muchísimas. He cometido un montón de pifias alrededor de los juegos de rol. He llegado a obsesionarme con ellos, me he puesto pesado con respecto a ellos con mis amigos, y me volví un extremista indie hace unos años. Sin embargo, creo que mi mayor pifia es algo totalmente distinto:

Creo que nunca he dirigido ninguno de los juegos que he diseñado. Y no tengo nada claro la razón por la que me pasa eso. Cuando lo diseño siemprel o hago pensando en las posibilidades prácticas. No paran de ocurrírseme escenas, aventuras y planteamientos interesantes. Sin embargo, cuando terminan de publicarse, me quedo en blanco.No se me ocurre nada interesante, y lo que se me ocurre no parece interesar a mis jugadores. Alguna vez acabo escribiendo algo, pero cuando lo dejo reposar, al releerlo me parece aburrido y lo borro.

Por supuesto, esto tiene una terrible consecuencia: el mayor problema de mis juegos es que la mayoría carecen de un verdadero playtesting. Por lo tanto, me arriesgo a crear juegos cojos, rotos o con el síndrome de "bonito de leer, difícil de jugar". Así que para evitar este problema me he propuesto dos cosas:

1) rediseñar los juegos que he escrito ya, de forma que pueda probarlo, aunque sólo sea con mis colegas de mesa. He empezado ya a redefinir Escuadrón Maldito y espero poder dirigir una mini-campaña que ya estoy escribiendo, al menos una vez. ¡Y tengo muchas ganas!

2)
obligarme a playtestear todos los juegos que publique de ahora en adelante y no sólo con mi grupo, sino con voluntarios que pueda encontrar ajenos a mis cercanías, de forma que pueda descubrir defectos que de otra manera no vería. Ya he conseguido comenzar un playtesting de mi próximo proyecto (que revelaré en próximas entradas)

8 de noviembre de 2013

El Desafío de los 30 días. Día 8

Día 8 - Tu mejor crítico alrededor de los juegos de rol

Respuesta breve: Atreverme a encontrar otros grupos de juego.

Respuesta larga: Creo que comencé con los juegos de rol como la mayoría de chavales, con su grupo de amigos de toda la vida. Pasamos años y años jugando y nos acostumbramos a nuestro estilo. Sin embargo, llegó la adolescencia y el rol dejó de interesar a mis amigos. O al menos dejó de interesarles tanto como a mí. Y aunque parece algo evidente, me costó bastante animarme a buscar otros roleros con los que jugar.

En parte, la culpa la tenía mi timidez natural, pero también esa lacara social que tiene nuestro mundillo, que parece que tenemos que ser todos monstruos asociales incapaces de relacionarnos.

El caso es que en su momento, me armé de valor y empecé a buscar nuevos compañeros de aventuras. Y los encontré, vaya si los encontré. Y todos eran gente estupenda. Y desde entonces, he conseguido ser parte de más de media docena de grupos de juego, entre conocidos y extraños, con algunos ya llevo más de un lustro jugando y con otros apenas un par de sesiones. Pero lo he pasado genial.

7 de noviembre de 2013

El Desafío de los 30 Días. Día 7

Día 7 - Tu mayor pifia en una partida de rol

Respuesta breve: Una partida que dirigí para Star Wars FATE.

Respuesta larga: Otra pregunta complicada.

En líneas generales, mis mayores pifias creo que han sido como director. Creo que esto es porque soy más crítico conmigo mismo de lo que debería, pero me guardo mucho más mis errores como narrador que como jugador.

Recuerdo una sesión de hace algunos años, para Star Wars con sistema FATE, usando como base las reglas del genial Starblazer Adventures. Los personajes eran aventureros de una nave mercantil que por casualidades del destino habían aterrizado en un planeta, que posteriormente quedó asediado por una flota pirata. En la teoría, la aventura no estaba mal: había escenas de combates, distintas oportunidades para solventar o escapar del asedio y diversas interacciones con PNJs.

En la práctica fue todo lo contrario: las diversas escenas se conviertieron en un exceso de encarrilamiento que mareó a los jugadores, las diversas oportunidades de solucionar el conflicto al final sólo me sirvieron para cohartar todas las ideas que se les ocurrían a los jugadores. Al final, la campaña se canceló prácticamente, yo quedé frustrado, y mis jugadores ni os cuento.
No es la primera vez que me había pasado eso, pero siempre es algo que, por lo menos, escuece.

Quizá lo peor de todo es que esto no me ocurrió en mis inicios del rol, sino hace cosa de cuatro o cinco años, así que supongo que el mensaje es: no importa el tiempo que lleves jugando al rol, siempre puedes cometer errores. Y siempre puedes aprender de estos errores, claro.

6 de noviembre de 2013

El Desafío de los 30 días. día 6

Día 6 - Tu mejor crítico en una partida de rol

Respuesta breve: Un hondazo que partío el cráneo de un señor necrófago.

Respuesta larga: Esta es una cuestión complicada. Soy terriblemente malo recordando anécdotas roleras y me cuesta dar con algo que pudiera calificar con "mejor crítico".

Sin embargo, recuerdo una ocasión en la que jugaba una partida puramente old-school de Rolemaster en la que llevaba un hobbit que se había unido a un grupo contratado para recorrer unas terribles cavernas atestadas de orcos. Tras abrirnos paso durante infinidad de pasillos llegamos a una tumba en la que nos esperaba un terrible caballero necrófago (no recuerdo su nomenclatura exactamente). Tras dos turnos de lucha en la que quedó claro que no lo ibamos a tener fácil, ataqué con mi honda y, tras lograr un total de tres tiradas abiertas consecutivas y un resultado final de unos 350, causé un terrible impacto en la criatura. Curiosamente, no acabé con el no-muerto, pero cambié el curso del combate lo suficiente como para que lograramos acabar con el cadáver con facilidad.

Fue de lo más épico que puedo recordar, y, aunque parezca algo mundano leído aquí, fue un momento mágico de esos que ocurren de vez en cuando en las aventuras de mazmorreo.

5 de noviembre de 2013

El Desafío de los 30 Días. Día 5

Día 5 - ¿Qué jornadas recuerdas con más cariño?

Respuesta breve: Ninguna

Respuesta larga: La verdad es que, mal que me pese, nunca he participado en ninguna jornada rolera como tal. El año pasado pude ir a las Ludo Ergo Sum pero para competir en un torneo de miniaturas y he estado muchas veces en Expocomics, Expomangas y demás. Pero nunca he jugado al rol durante unas jornadas.

No tengo ninguna razón para ello. Aunque me costó decidirme, en mi historial rolero he podido participar en casi media docena de grupos de juego que ya existían y he comprobado las distintas dinámicas que pueden formarse y me he adaptado con relativa facilidad. Con esto quiero decir que no soy de esas personas que sólo quieren jugar al rol con amigos o que no se atreven a jugar con desconocidos. Lo he hecho en varias ocasiones y casi siempre ha resultado una grata experiencia. Simplemente, no he encontrado el momento.

Esto no quiere decir que no vaya a participar en ninguna jornada. De hecho, me he propuesto asitir a las LES del año que viene y, a ser posible, participar en alguna otra que me pille cerca de casa. ¡Tengo ganas de conocer a toda esa gente que leo en blogs, foros y RRSS diariamente!

4 de noviembre de 2013

El Desafío de los 30 Días. Día 4.

Día 4 - ¿Cuál es el mejor narrador que has tenido?

Respuesta corta: Something.

Respuesta larga: Es curioso. El mejor narrador que he tenido es una persona con la que he podido jugar muy poco tiempo. Por la red era conocido como Something y nos conocimos a través del extinto foro de Salgan Al Sol. Nos juntamos unos cuantos frikis que queríamos probar juegos indies. Something apenas pudo dirigir unas cuantas de sesiones de Lacuna y Apocalypse World. Tengo que admitir que como director supo qué teclas tocar para emocionarme. Lacuna fue un misterio apropiadamente frustrante que se convirtió en una emocionante conspiración para terminar con una revelación grupal que a día de hoy sigue siendo mi momento rolero favorito.  Con Apocalypse World la concesión de autoridad narrativa y los giros dramáticos escogidos me hacían flipar con asiduidad. Con el tiempo, llegué a comprender que parte del éxito de estas sesiones fue la sintonía que teníamos como grupo, pero no pretendo quitarle méritos al mejor narrador que he tenido.  
Something tenía una extraordinaria capacidad para improvisar y para dotar de vida y coherencia a los PNJs y las situaciones, de forma que resultaba dificil no creerte lo que estaba pasando.

Curiosamente, Lacuna y Apocalypse World son dos de mis juegos de rol favoritos a día de hoy.

3 de noviembre de 2013

El Desafío de los 30 Días. Día 3

Día 3 - Juego más odiado

Respuesta breve: Ánima Beyond Fantasy

Respuesta larga: ¿Juego más odiado? Es una pregunta extraña. Obviamente, la afición de los juegos de rol levanta muchas pasiones, pero tanto como odiar. Hablemos de tener manías. Todo el mundo le tiene manía a algún juego. Yo le tengo manía a muchos juegos, pero mi elección va a ser Ánima: Beyond Fantasy.

Existen muchos otros juegos que considero claramente peores (F.A.T.A.L., Oráculo, Quiddam,etc. la lista es extensa) , pero que al no haberlos jugado no puedo odiarlos. Yo creo que el odio surge de la decepción ante una gran promesa.
Ánima es una gran propuesta española que ha triunfado por todo el mundo. Lamentablemente, soy incapaz de ver las razones. En primer lugar, tiene un sistema innecesariamente complicado, con tiradas d100 a las que sumar un valor de hasta centenas (saco un 57 y se lo sumo a mi VA que es 136, así que... uff, espera). Lo de jugar con una calculadora en la mesa me resulta realmente desconcertante.
Por otro lado, la ambientación es un pastiche lleno de parches algo inconexos ilustrado con unas espectaculares (aunque algo adolescentes) imágenes de estilo manga, que molan un montón pero no ayudan para nada a comprender la ambientación. El juego no tiene ninguna relación con la fantasía japonesa excepto por los dibujos. ¿Entonces por qué?
Quizá esta tirria mía viene dada por que Ánima es como la mejor representación del tópico de que un juego de rol tiene que tener dibujos bonitos para vender mucho. Es algo que me frustra mucho y que sé que ha llevado al fracaso a algunos juegos que me gustan, pero en fin, es ley de vida.

Sin embargo, es un juego relativamente vivo, con una afición muy activa y con unas mecánicas, aunque no originales, sí que resultan interesantes en algunos aspectos. No será nunca mi juego favorito, pero comprendo que lo sea de mucha otra gente. Es sólo que yo le he cogido manía.

2 de noviembre de 2013

El Desafío de los 30 Días. Día 2

Día 2 - Juego favorito

Respuesta breve: Burning Wheel

Respuesta larga: ¿A quién quieres más a mamá o a papá? A esto me ha sonado a mí esta pregunta. He podido disfrutar de un centenar de juegos y la mayoría me han encantado en mayor o menor medida, así que a la hora de elegir mi juego de rol favorito lo he tenido muy dificil.

Podría haber elegido La Llamada de Cthulhu, por lo mucho que me impactó en su momento, por su estilo de juego y por su mitología tan absorbente.

Podría haber elegido a La Leyenda de los Cinco Anillos, porque creo que es el juego con el que más éxito he tenido como director. Es el primer juego que conocí que tenía unas mecánicas diseñadas para encajar directamente con el mundo de juego, y la simplificación del género de samurais para hacerlos más jugables y comprensibles me parece una genialidad (opinión que sé que no comparte todo el mundo).

También podría haber elegido Unknown Armies, porque es un juego realmente bien hecho, sólido y diseñado desde cero para ser divertido de jugar. Y su ambientación es tan excepcional que me hizo imaginar e imaginar aventuras, eventos y personajes extraños durante muchísimos años.

También podría haber elegido Polaris, porque mi primera partida de este juego supuso un verdadero shock para mí. Aunque tampoco salió excepcionalmente bien, abrió mi mente a otras posibilidades, otros estilos de juego que podrían resultar mucho más satisfactorios para mí.

O incluso podría haber cogido el Marvel Heroic RPG, porque al final la cabra siempre tira al monte.

Sin embargo,voy a elegir Burning Wheel. Y son muchos los motivos: es un juego de fantasía heroica de verdad, sus reglas son, por complejas que sean, absolutamente bien diseñadas, tiene una capacidad de personalización asombrosa, es emocionante, su modularidad permite centrarse en lo que de verdad interesa y, sobre todo, porque jugando a Burning Wheel es imposible que los personajes no sean los protagonistas, es imposible que su historia no sea emocionante, llena de giros, de drama y de emoción. No he podido jugar a Burning Wheel tanto como otros juegos, pero creo que es un juego perfecto para mí, y que nunca podría cansarme de él.

1 de noviembre de 2013

El Desafío de los 30 Días. Día 1

Desde el blog de Trasgotauro han propuesto una interesante inciativa a la que he decidido apuntarme: Responder durante todo el mes de Noviembre a una pregunta relacionada con los juegos de rol cada día.  Creo que es una propuesta muy divertida, y aunque hay preguntas a las que no le veo demasiada chicha, me apetece participar. ¡Así que allá vamos!

Esta es la lista de preguntas:


Así quetal y como corresponde, empezamos el Desafío de los 30 Días con la primera pregunta:

Día 1 - ¿Cómo comenzaste con los juegos de rol?

Respuesta breve: Un amigo nos invitó a probar su recién comprada caja de AD&D Forgotten Realms.

Respuesta larga: Creo que debía tener unos 12 años, cuando un amigo mio nos contó que se había comprado en El Corte Inglés un juego nuevo, "un juego de rol" le llamaba él. No recuerdo nada de lo que nos explicó, pero sí que recuerdo que esa tarde estabamos en su casa flipándolo.

El juego era el Vademécum de Campaña de Forgotten Realms de Advanced Dungeons & Dragons. Esa caja tan impresionante con dos mapas asombrosos, unos librillos extraños y un puñado de fichas con símbolos extraños. Nos contó la decepción que supuso descubrir que necesitaba al menos dos libros más: el Manual del Jugador y la Guía del Dungeon Master para empezar a jugar.

El caso es que esa tarde empecé lo que sería una afición tan importante en mi vida como son los juegos de rol. No conocíamos muy bien las reglas, pero nos daba igual. De hecho, no hacíamos tiradas de ataque, sino que tirabamos el daño directamente, lo que resultó en un grupo de elfos multiclase (guardabosques/mago/ladrón era lo habitual) con mandobles y sin armadura que perduraron durante muchísimos años. Luego aprenderíamos las reglas y demás, pero lo importante de esa primera sesión fue la sorpresa de que se podía jugar a algo así.

La aventura consistió en una sencilla cacería de bestias, pero nos divirtió tantísimo la idea de sumergirse en un mundo fantástico que salimos entusiasmados de la experiencia. Esos dados, esos conjuros, esos monstruos y personajes extraños. Al poco tiempo, todos nos habíamos comprado nuestra caja de campaña de AD&D (por aquel entonces, para nosotros sólo existía AD&D). Yo acabé dirigiendo Dark Sun, un mundo que aún a día de hoy me tiene enamorado. De hecho, la caja de campaña de Dark Sun me parece uno de los productos más increíbles que he podido tener en mis manos. Creo que tiene un carisma que no ha sido capaz de igualar ningún otro juego desde entonces.

Años más tarde, nos unimos a una asociación (¡Forza Mordor!), y descubrimos que había vida más allá de AD&D. A mi vida llegaría La Llamada de Cthulhu, Mechwarrior, Cyberpunk y muchos, muchos otros. Pero eso, ya es otra historia.

29 de octubre de 2013

A vueltas con Warhammer

He vuelto a Warhammer. Para más datos, estoy por un lado confeccionando un ejército totalmente personalizado de Warhammer Fantasy que espero poder enseñaros próximamente. Pero también estoy dandole vueltas al Warhammer Fantasy Roleplay 3ª Edición. Hace tiempo me compré el Manual del Jugador y, la verdad, me gustó. Tenía unas mecánicas distintas, dentro del esquema clásico, la configuracion de los dados, el estilo de profesiones y el concepto de grupo introducía un montón de cosas interesantes, pero no me terminó de llamar.

Ahora por casualidades del destino, WFRP3 ha vuelto a cruzarse en mi camino. Y me ha picado el gusanillo. He releído el reglamento y me ha gustado más aún. Así que he empezado la parte más dura del camino: comprar los demás manuales que me faltan. Porque aparte de la Guía del DJ y la Guía de Criaturas, tendría que comprar los 3 Cofres con los "juguetitos" necesarios para jugar tal y como está pensado. Y luego está el tema de los dados.

No tengo ningún problema con los libros. Tiene un precio no demasiado alto, son a todo color, en tapa dura y la mar de bonitos. Más caro es D&D, la verdad.

Los cofres, que contienen las fichas, las cartas y los demás complementos me escaman un poco más. A día de hoy sólo he comprado el Cofre del Jugador y, aunque trae bastantes cosas, creo que el precio es un poco elevado comparandolo con otros juegos de mesa de Edge. Y sus contenidos me resultan extrañamente aleatorios. Las cartas de acción parecen preparadas para 3 jugadores, ¡pero sólo vienen 2 marcadores de actitud! Las fichas de personaje son muy bonitas, ¡pero las peanas están en el Cofre del DJ! Cosas raras, vamos.

Lo de los dados ya es de traca. Hacen falta comprar 4 sets (¡48 euros en dados!) para poder jugar con comodidad, por culpa de los dichosos dados de Desafío. Creo que eso es el error que ha puesto el grito en el cielo a mucha gente, y con razón.

Pero bueno, todo esto se resume en que para jugar a Warhammer El Juego de Rol con todo, hace falta mucho dinero. Nada más (y nada menos). No tiene nada que ver con que el juego sea bueno o malo.

Creo que el juego tiene un potencial terrible y que ha aunado un montón de conceptos buenos de juegos como FATE o Burning Wheel. Y el mundo de Warhammer es terriblemente rico y surtido. La pena es que esté tan rodeado de guerra, que pueda reducir el valor de las acciones de los PJs. Pero tengo algunas ideas y creo que Warhammer puede ser mi nuevo juego "tradicional" favorito.

¡Ya os contaré!

19 de agosto de 2013

Forzando la máquina


Ayer, intentando recuperarme de las vacaciones, dirigí una partida de InSpectres, que resultó un poco más decepcionante de lo esperado.

Por experiencias previas, recordaba que el juego era rápido, sencillo y divertido, así que cogí el libro y me decidí a improvisar una entretenida aventura de fantasmas.

Y aunque el juego tiene muchas virtudes, creo que forcé demasiado el sistema, por distintas razones:

1- El sistema es sencillo, pero no es conveniente jugar ningún juego sin repasar el reglamento, aunque sea por encima. Aunque recordaba más o menos todo, tuve que buscar en el reglamento un par de cosas bastante necesarias, y se perdió tiempo y ritmo.

2- Jugué para una sola jugadora. Y casi nada en el juego favorece que sólo jueguen dos personas. La misión se acabó muy rápidamente (ayudado por unas cuantas buenas tiradas) y la falta de interacción con otros jugadores se hizo notar mucho.

3- El juego apoya la improvisación, pero sin ningún tipo de inspiración me resultó dificil sacar algo original de la misión determinada aleatoriamente.

Ojo, la sesión fue divertida y acabó con un vendedor de alimentación chino volviendo a su pais, humillado por sus fantasmales antepasados, pero aprendí la lección de que todo juego de rol requiere, por pequeño que sea, una cierta preparación de algún tipo.

29 de julio de 2013

Lacuna. Un juego roto y genial



Ayer terminamos la aventura de Lacuna que hace unas semanas empecé a dirigir. Creo que mi pasión por este juego es algo dificil de ocultar, y tampoco lo pretendo.

En términos generales, se podría decir que la sesión fue un fracaso. Y sin embargo, yo acabé muy satisfecho.

Lacuna es un juego increíblemente complicado, principalmente porque no te da ningún ejemplo sobre cómo jugarlo. Si que te habla de cómo suelen ser las misiones de los agentes del misterio y te explica cómo funciona la Estática, que ha resultado ser una mecánica más fastidiosa de lo que parecía.

Para mi preparación, tomé de ejemplo a un gran sabio y diseñé la trama más enrevesada que pude imaginar, con misterios dentro de conspiraciones dentro de enigmas. También tomé una dura decisión old-school: los jugadores no sabrían la verdad si no la descubrían a través de sus personajes.


Y comenzamos la misión. La primera hora fue bastante desastrosa, con los jugadores totalmente perdidos y yo sólo un poco menos. Luego llegó Control. La comunicación con el encargado de logística e información es una parte fundamental de cada misión, y aunque el manual lo deja claro implícitamente, tuve que vivirlo en mis carnes para darme cuenta. Durante la misión metí un par de ganchos para individualizar a los agentes que funcionaron a la perfección, aunque los personajes dieron demasiadas vueltas por la ciudad.

Durante la sesión sucedieron muchas cosas: encuentros con personalidades absurdas, combates terroríficos con Personalidades Hostiles pesadillescas, pistas extrañas, otros agentes del misterio desquiciados, varias eyecciones y broncas de los estresados jefes de la Agencia.

Al final, uno de los agentes acabó huyendo del edificio de la Agencia (en el mundo real), tras ser testigo de cómo su mentor se suicidaba frente a él. Los otros dos fueron atrapados por dos hombres araña que les sumieron en la oscuridad más absoluta... para después tener una breve visión de su mentor, el desaparecido agente Miner, dándoles la bienvenida a casa.

Y así terminó Lacuna. Con un final tan misterioso e inexplicable como el juego al completo. Mis jugadores se quedaron muy sorprendidos por la forma en la que acabó, quizá por el final anticlimático, pero era totalmente coherente y temáticamente correcto acabar así. Tenía pensado una posible continuación en el caso de que los jugadores reclamaran seguir jugando; pero como no fue así, también sirvió como final digno.

Luego, quise preguntarles sobre lo que creían que había ocurrido. Fue curioso comprobar que jugadores que habían vivido las mismas experiencias tenían ideas distintas sobre lo que significaban. E incluso la gran mayoría pensaba que eran los Hombres Araña los que creaban las Personalidades Hostiles, cosa que jamás se me pasó por la cabeza, por cierto (ups).

En conclusión, Lacuna me ha vuelto a conquistar. Y aunque sé que mis jugadores pudieron quedarse con un buen palmo en narices, creo que pudieron vivir una experiencia distinta y probar un buen fragmento de auténtica Lacuna.

14 de junio de 2013

Guerra de Magos


Guerra de Magos es un juego de rol minimalista en el que los jugadores encarnan estudiantes de magia inscritos en una universidad Arcana terriblemente competitiva. Diez estudiantes empezarán en curso, pero ¿cuántos quedarán para la ceremonia de graduación?

Guerra de magos es un juego para una o dos tardes, para un director y entre 1 y 10 jugadores (aunque la experiencia de juego será completamente distinta con un jugador que con diez). Contiene personajes pregenerado y peculiares, un listado de enventos extraños y un sistema de magia fácil de aprender. ¡Y todo en sólo 6 páginas!
Un fragmento de Guerra de Magos


He querido mantener un poco en secreto el desarrollo de mi nuevo juego, ya que su motivación era la participación en el Concurso de Juegos de Rol Minimalistas en conmemoración del Segundo Aniversario del blog Frikis y Mazmorras.

Me ha sorprendido gratamente la alta participación del concurso y me he quedado muy asombrado con juegos como Few Rooms (gran ganador del concurso), el increíble Bajo el Cielo de París (que me ha encantado en concepto y diseño) o La Isla de Fuego (que me fascina hasta límites insospechados).

A pesar de que mi juego no ha ganado ningún premio, estoy francamente satisfecho con el resultado. Me ha servido para practicar un poco con la maquetacion y con la frontera entre los conceptos asociados a juegos colaborativos y los competitivos. Además, llevaba mucho tiempo queriendo hacer algo similar al formato de juego de rol japonés que ofrece Maid. Guerra de Magos es mi particular homenaje a Maid, sin polémicas sexuales de por medio.

Podéis descargarlo aquí

El resto de juego están recopilados en el siguiente enlace.

21 de mayo de 2013

Nuestras Máscaras de Nyarlathotep


Esto va sin spoilers. Lean sin preocupaciones.

No pretendo hacer otro artículo sobre el terror y los juegos de rol (que de esos ya hay para aburrir), pero quería dejar por escrito mis últimas impresiones, motivadas porque hace poco hemos comenzado la campaña de Las Máscaras de Nyarlathothep de La Llamada de Cthulhu. Somos 7 jugadores (aunque nunca nos juntamos más de 4 o 5 por sesión) y el Guardián de los Arcanos. Todos adultos.



La opulencia hecha libro. Pero sí, mola mil.

Tengo que decir que aunque he dirigido durante un buen puñado de años La Llamada, creo que nunca tuve la oportunidad de meterme en la piel de un Investigador de La Llamada de Cthulhu. Curiosamente, he jugado una campaña de El Rastro, pero me ha quedado claro que son juegos, y experiencias, distintas.

Las Máscaras es una campaña icónica y al jugarla se nota. No hay lugar para la interpretación del personaje o para perseguir objetivos personales. Es una gigantesca investigación y punto. A quién no le guste que no mire.

De hecho, es tan enorme que da un poco de vértigo enfrentarse a ella de primeras. Hay como miles de opciones disponibles, y muchas de ellas implican viajar al otro lado del globo. ¿Y si nos dejamos algo en el tintero? ¿Y si vamos a ese país exótico y no tenemos nada que hacer o, peor, nos matan por no haber descubierto esa pista fundamental antes?

Esa enormidad, esa libertad, es una de sus virtudes. Porque Las Máscaras de Nyarlathotep es un sandbox para La Llamada, donde los jugadores pueden hacer lo que quieran. Sólo tienen que comprar una equeña premisa: sus Investigadores deben querer investigar el misterio que se les plantea al inicio. Vamos, al igual que en D&D tienen que comprar que sus personajes prefieren conseguir tesoros en mazmorras en lugar de tener un oficio digno. Y por lo que estoy comprobando, está muy bien pensada en ese aspecto.

Con respecto al tema de la mortalidad, llevamos sólo tres sesiones y ya han muerto dos personajes. Y mi personaje se salvó de una emboscada mortal por pura suerte. Ha sido muy divertido y empieza a verse como todos empezamos a descubrir que sobrevivir ya es un premio en La Llamada. Curiosamente, eso tampoco ha vuelto más cobardes a nuestros personajes, pero sí queda claro que el peligro es real. Los encuentros se han vuelto más tensos y emocionantes.
El problema técnico de que muera tu personaje no es tal, pues no se tarda mucho en hacer un personaje y resulta fácil de incorporar en la historia. Podríamos pensar que eso conllevaría a un despegamiento con tu personaje, pero todos sabemos que eso es físicamente imposible en un rolero.
En conclusión, esto significa que cada vez que tu personaje se pone en peligro, tú sufres. Pero si muere, tampoco pasa nada.

Próxima parada: ¡Londres!

Hay un último punto sobre el que quiero escribir. Hace unos años descubrí que no me gustaba el género de investigación en los juegos de rol. Muchos misterios dejaban de interesarme y por lo tanto, desconectaba fácilmente de la partida. Ahora eso no me ha pasado de momento. No tengo ni idea del motivo. Quizá sea el grupo o la calidad de la aventura, pero tengo otra teoría. Últimamente he estado muy interesado en el movimiento OSR y en los juegos ludistas. Y obviamente, La Llamada en sus origenes era puro gamist.

Así que me he podido desembarazar de pesos ("vacas sagradas" podríamos llamarlos) como la necesidad de interpretar, el deseo de crear una historia o la "inmersión", y me he lanzado al vacío con la intención de superar esta campaña, con mis amigos al lado y darle una patada en el culo al mismísimo Nyarlathothep.

1 de mayo de 2013

Hablemos de rol: Microscope

Este domingo tuve la oportunidad de probar Microscope, un juego de narración sobre sagas e historias de grandes civilizaciones. De hecho, se denomina el juego de rol fractal de historias épicas. Y no le falta razón.

Microscope es, principalmente, una herramienta para crear grandes historias. Aunque no define ningún tipo de ambientación per sé, cuando empiezas a conocer las reglas es imposible no pensar en El Silmarilion, Fundación de Asimov o Dune.

Las reglas del juego son sencillas y fáciles de aprender, aunque sospecho que hay un par de mecánicas a las que costará sacarle todo el jugo. Pero creo que resulta más fácil de comprender si explico cómo funciona todo esto.

Aunque no he podido leer el libro en sí, tengo entendido que es una lectura clara y entretenida, muy alejada del aséptico manual técnico que es Universalis, su antepasado conceptual.

PREPARACIÓN

Primero se define el tema central de la historia de forma conjunta, el título de la saga, por así decirlo. A continuación, se define la Paleta, que son los Síes y los Noes de la ambientación. Es decir, cosas que NO pueden aparecer de ninguna forma o que SÍ tienen que ser destacables en la historia. Por orden, cada jugador elige un SÍ o un NO hasta que a uno de ellos no se le ocurra más.

Por ejemplo, podéis decidir jugar La Edad del Dragón, que narrará una historia de fantasía durante el periodo en el que los Dragones conquistaron el mundo. La Paleta podría estar compuesta por:
 SÍ: Enanos, Profecías, Grandes batallas y Espadas Mágicas.
 NO: Demonios, Dioses, Necromancia.

Esta es una de las múltiples veces durante el juego en el que cada jugador puede (y debe) tomar una decisión unilateralmente. En muchas ocasiones, el juego recomienda que los jugadores escojan sin atender las ideas de los demás. Un jugador podría elegir un NO de Elfos y joderle la vida a otro jugador que se encontraba entusiasmado con la idea de meterlos, pero esto forma parte de la dinámica del juego. De hecho, es el principal componente aleatorio de Microscope.

Para terminar de preparar el trasfondo, es necesario elegir el Periodo Inicial y el Final de esta historia. Todo sucederá durante o entre estos dos Periodos.

En nuestro ejemplo, el Periodo Inicial podría ser El Despertar de los Dragones y el Periodo Final podría ser La Reconquista de los Caballeros.

Con esto, ya podemos empezar el juego en sí.

DESARROLLO

En cada turno, uno de los jugadores tomará el papel de La Lente y escogerá un tema (llamado Foco) sobre el que tendrá que tratar toda el turno. Luego, empezando y acabando con la Lente, cada jugador tendrá que crear un Periodo, Evento o Escena relacionado con el Foco, de forma que poco a poco se vaya creando la historia. ¿Que qué es todo esto de Periodo, Evento e Historia? Me explico.

Los Periodos son lo mismo que los dos Periodos que se crean al preparar el juego. Son largos periodos de tiempo relacionados por algún hecho común que ocurriera. Podría ser el Periodo de La Ascensión del Culto Divino, o La Era de las Conquistas. Siempre tienen lugar entre el Periodo Inicial y el Final.

Los Eventos, son sucesos algo más concretos que ocurren dentro de un Periodo. Podría ser la Guerra del Monte Blanco, el Descubrimiento de Isla Paraíso o la Muerte del Último Dragón. Al igual que los Periodos, al crear un Evento basta con describir brevemente lo ocurrido en él y marcarlo con un círculo blanco, si lo ocurrido tiene un tono positivo, o con un círculo negro, si fue algo negativo.

Y por último, están las Escenas, siempre dentro de un Evento concreto, que se usan para responder a una pregunta que el jugador formule y son directamente pequeños momentos en el que los jugadores interpretan personajes y llegan a una conclusión. En las escenas no hay ningún tipo de tiradas, sino que cada jugador es el encargado de narrar lo que ve y le sucede a su propio personaje. En cuanto se responde a la pregunta, la escena termina. Cualquiera que haya jugado a Fiasco podría hacerse una idea de cómo funciona.

En nuestro ejemplo, un jugador, en el Evento de la Guerra del Monte Blanco, podría crear una Escena con la pregunta: ¿Quién mató al Rey Groin durante la Batalla Final. Un jugador podría coger al Archibrujo Kreel, otro al Príncipe Anhur y otro al mismo Rey Groin (o a otro personaje distinto y que nadie lo interprete directamente).

Cuando todos los jugadores han creado algo (Periodo, Evento o Escena) , el turno termina y otro jugador pasa a convertirse en la Lente.

En principio, el juego no tiene más final que el que los jugadores decidan, pero potencialmente, dada su capacidad de enfoque y desenfoque, las posibilidades son prácticamente ilimitadas.



CONCLUSIONES

Microscope es, obviamente, uno de los denominados "story games" o juegos narrativos. Debido a la ausencia de características clásicas (recuerdo que no hay ni un sólo dato numérico ni se tira ningún dado), está claro que no será un juego a gusto de todos.

Pero lo que es cierto es que es un juego muy trabajado y muy bien desarrollado. En la mesa queda claro que combina magistralmente la creación conjunta y la individual. De hecho, es esta "creatividad unilateral" la que añade un componente aleatorio lo suficientemente interesante como para que no haga ninguna falta añadir dados.

El brainstorming inicial puede darte una idea genial a desarrollar, pero el jugador a tu lado se encargará de arruinartela y obligarte a buscar alternativas distintas (y mejores).

A título personal, nuestra primera sesión de Microscope fue una de las mejores experiencias roleras que he tenido la suerte de disfrutar, y espero poder volver a nuestro increíble mundo de IAs y misteriosos dioses alienígenas.

17 de abril de 2013

Un equipo roto

Este domingo, en nuestra campaña habitual de Marvel Heroic Roleplaying Game se cumplió uno de esos momentos que siempre he querido vivir.

Una de las características de los equipos de superhéroes es que su alineación es, casi siempre, variable. Es raro que todos los miembros de un grupo aguanten más de doce números, y a menudo algún héroe decide abandonar o pasarse al otro bando al cabo de un par de números. Forma parte del género es un detalle que me ha fascinado siempre, pero nunca he conseguido ver en una mesa de juego. Porque sí, estás en una misión, tus compañeros empiezan a actuar más allá de lo acostumbrado y decides que tus principios te impiden continuar en el grupo. ¿Y qué haces? ¿Empiezas a hacerte otro personaje de cero? ¿Te vas a por unas cervezas esperando a que termine la campaña actual?

Como he dicho muchas veces, Marvel Heroic RPG es un juego sobre cómics de superhéroes, y el hecho de cambiar de personaje es una característica de lo más común (De hecho, en el Evento Civil War te sugieren jugar con varios equipos en paralelo). De hecho, no estoy seguro de si es una regla escrita o lo ha asumido yo, pero en mi campaña los jugadores son los dueños de los PX y no los personajes, por lo que si un jugador acumula 15 PX y cambia de personaje, puede gastarlos libremente en su nuevo personaje si le viene en gana.

El caso es que en nuestra última sesión, Sombra-X, el equipo de operaciones encubiertas de la Patrulla X tuvo un terrible encontronazo. Con la amenaza de la reactivación de un nuevo programa Centinela, su líder, Pícara aceptó aliarse con Magneto, con la esperanza de que hubiera dejado atrás su pasado terrorista. Aunque el Amo del Magnetismo le pidió que no comentara nada a sus compañeros, Pícara no pudo engañar a sus amigos y les contó la verdad. Los otros dos miembros del equipo, Mariposa Mental y Rondador Nocturno se negaron a colaborar con el villano y Sombra-X se escindió.

Y no sólo eso, sino que al volver a la Mansión, Cíclope, preocupado por la opinión pública les prohibió actuar de ninguna forma contra el Proyecto Centinela. Rondador acató sus órdenes, pero Mariposa, decidió actuar por su cuenta.

Para mí, toda esa reunión fue un gran momento, en el que los jugadores pudieron llevar a sus personajes por donde querían sin miedo a romper el "contrato social".

En la próxima sesión, Mariposa tendrá que reunir un equipo dispuesto a saltarse las órdenes del líder mutante Cíclope, mientras que  Pícara tendrá que reunir otro grupo con menos escrúpulos para llevar a cabo la misma misión. Dos equipos, mismo objetivo. ¡Y el villano principal del Evento aún no ha aparecido! ¿Qué ocurrirá?

NUFF SAID!

15 de abril de 2013

Ey, me entrevistan en The Freak Times!

The Freak Times ha vuelto y ha tenido el bueno gusto de hacerme una entrevista, principalmente por haberme convertido en el Rolero de Hierro de este año. (Ya sabéis, YO SOY EL ROLERO DE HIERRO)

Y oye, como que hace ilusión que le entrevisten a uno, sabéis. :)


10 de abril de 2013

OSR: Amor platónico

En poco tiempo me he encontrado con dos lecturas que han hecho reavivar mi tierno amor por el old-school que nunca jugué.

En primer lugar está este artículo de la Frikoteca, sobre un grupo masivo de roleros, que se organizaron para poder jugar una campaña puramente "sandbox". sin trama prefijada ni necesidad de asistencia continua. Podían jugar cualquier día que propusieran, siempre que al menos unos pocos y el DM estuviera disponible.
El artículo no tiene desperdicio, y podéis encontrarlo aquí mismo.



La otra lectura es un hilo del foro rpg.net, en el que un usuario narra las aventuras de su grupo de juego. Desventuras en dungeons generados aleatoriamente lo ha titulado. Han decidido jugar al OD&D puro, empezando directamente en la acción: entrando en mazmorras generadas aleatoriamente. Es increíblemente divertido leer la facilidad con la que los personajes mueren a nivel 1 (hay TPK para parar un tren). De hecho, nadie ha conseguido subir a nivel 2 hasta ahora. Pero no hay problema, porque tardan menos de 10 minutos en generar personajes nuevos. Es una especie de mundo pseudo-paródico pero totalmente coherente. Os garantizo horas y horas de apasionante lectura. Podéis leerlo aquí, aunque, claro, está todo en inglés.



"Gary Potter is slain!" es mi nueva frase favorita.



Estas dos cosas han despertado de nuevo la pasión que siempre he sentido por el Old-School. Creo que esta pasión tiene su origen en que nunca he jugado de esa forma al rol. Mis inicios fueron con AD&D, pero en todos esos años nunca jugué una campaña basada en el clásico saqueo y matanza.
Y creo que siento envidia de todos aquellos que crecieron con esta forma de ver el hobby. Y más envidia a aquellos que pueden seguir jugandolo.

¿Y por qué no lo juegas? diréis algunos. Por varios motivos, el primero es que los amigos con los que juego al rol tampoco son aficionados a la exploraciones de dungeons.

La segunda, porque creo que me va a exigir más tiempo del que habitualmente le dedico al rol. Ahora, con los juegos narrativos, puedo obtener suficiente satisfacción en una sesión unitaria. Creo que el OSR se basa en el desarrollo de aventuras más a largo plazo.
Y la tercera y más escondida de todas es que creo que, en el fondo, no me iba a gustar. Al igual que los juegos narrativos, el género old-school no es para todo el mundo, y puede que me resultara menos satisfactorio que los juegos en los que estoy ahora mismo. Es sólo una intuición, pero estoy bastante seguro de que es cierta.

4 de abril de 2013

Lo que AW ha aportado al rol

Desde el foro de ConBarba, Eldaniel ha compartido una carta de amor que un aficionado a Apocalypse World. Una carta que creo que merece la pena compartir aquí:

Esto es una pequeña carta de amor al Apocalypse World, y ni siquiera lo estoy jugando actualmente (ese sería Fate Core).
El otro día estaba pensando en la típica concepción rolera de que "no hay una forma correcta de jugar". Personalmente pienso que eso es un montón de mierda. Un juego de rol es un manual de instrucciones para un juego que no es distinto del baseball, ajedrez o Monopoly. En cualquiera de esos juegos puedes jugar tu variante o con tus reglas caseras, pero hay una forma definida de cómo jugar "correctamente" y todo el mundo la conoce. Esa es la razón por la que dos completos desconocidos pueden jugar a ajedrez aunque ni siquiera hablen el mismo idioma.

Los juegos de rol también tienen reglas, pero no instrucciones sobre cómo usarlas. Conozco un tipo (Jacob Poss, creo que era) que me habló sobre un juego de Palladium y de que un día de pronto se dió cuenta de que no explicaba en absoluto cómo jugarlo; él hasta entonces simplemente había supuesto cómo hacerlo en base a su experiencia.

Y no solo eso: la mayoría de los juegos de rol dejan el papel del Director de Juego sin apenas definir. Hay muchas reglas dedicadas a la "física" de la ficción, y algunas para los jugadores, ¿pero qué debe hacer el Director? Normalmente te dicen "dirige el juego". Muchas veces tienes consejos de cómo hacerlo, pero ninguna instrucción.

Escucho a mucha gente decir que AW y sus derivados son muy tradicionales en cuanto los juegas, y estoy de acuerdo con eso. Lo que han hecho no es darnos nuevas o fantásticas metodologías ni técnicas de juego; lo que han hecho es dar instrucciones al Director.

AW, más que ningún otro juego que conozca, le dice al Director cómo dirigir. Le dice cómo responder a las cosas. Le dice cuándo es lícito (y cuándo es bueno) ser un cabrón con los jugadores. Le da al director una caja de herramientas para que el juego siga fluyendo y le dice cómo usarlas. ¿Un jugador falla una tirada? Escoge un movimiento de MC de la lista: estas son tus opciones, se eligen en base a tal cosa y resultan en tal otra.
Joder, si incluso hay reglas que corrigen los malos hábitos a la hora de dirigir. ¿Railroding? Juega para averiguar qué pasa. Si usas el railroading ya sabes qué va a pasar, así que estás jugando contra las reglas. Ya no estás jugando a AW.

Si alguna vez ha habido un sistema que te enseñase a dirigir (al menos dentro de un estilo concreto), este es AW. Da justo en el clavo de lo que significa ser un buen Director, e incluso le libra de muchas de sus tediosas cargas para poder centrarse en las que deberían ser sus principales competencias.

Y por eso AW es tan asombroso y todo el mundo, especialmente todo Director, debería probarlo al menos una vez.

2 de abril de 2013

Mecenazgo de No Te Duermas

ConBarba vuelve a la carga con No te Duermas, el sensacional juego de Fred Hicks que transcurre en la terrorífica Ciudad de la Locura.





No te Duermas, que parecía que no iba a salir nunca en español, es uno de esos juegos que te marcan nada más lo lees, y al jugarlo compruebas lo bien hecho que está. NtD es el ejemplo perfecto de que El Sistema Sí Importa; tiene unas mecánicas tan atadas a la ambientación que no tienen más remedio que funcionar bien. En serio, todo rolero debería probar este juego, aunque solo fuera una vez.

Para mayor satisfacción, la editorial española ha remaquetado todo el manual y ha añadido ilustraciones totalmente nuevas de Carlos Cara ("Uva"), así que visto el buen trabajo que hizo con Apocalypse World, el manual será toda una gozada.

Podéis contribuir a hacer que esta editorial siga traduciendo buenos juegos, colaborando en el mecenazgo de este juego, que por solo 14 euros podreis tener en vuestras manos a principios de Mayo.

Tenéis toda la información aquí.

26 de marzo de 2013

¡Yo soy el Rolero de Hierro 2013!

De forma totalmente inesperada para mí, el insigne jurado del concurso Rolero de Hierro 2013 ha declarado ganador el juego Exploradores de Orión, que causalmente es el mío. :)




Exploradores de Orión es un juego de exploración espacial y aventuras, especialmente diseñado para jugar con niños (además de adultos). El reglamento es una lectura ligera de 18 páginas (incluídas medallas para recortar y la ficha de Explorador).
 Si aún no le has echado un vistazo... ¡no sé a qué esperas!

Creo que ha sido uno de los años con mayor participación (¡13 juegos!) y muchos han sido de una calidad y un potencial abrumador. Pero todos, y Exploradores de Orión el primero, necesitan depurarse.  Por lo pronto, intentaré encontrar un hueco el próximo mes para depurar el formato y la escritura, pero EdO no tendrá una revisión completa, al menos hasta después de verano, que será el periodo en el que me han prometido algunos playtesting. Por cierto, si tienes niños y pruebas EdO con ellos.... ¡no dudes en comentarme la experiencia!

Huelga decir que estoy como loco de ilusión por haber ganado. Aparte de que el premio que entrega amablemente la editorial ConBarba me emociona aún más. Aunque claro, ya soy mecenas de casi todos sus juegos.

19 de marzo de 2013

RdH13: Exploradores de Orión

El plazo de presentación de juegos del Rolero de Hierro 2013 ha terminado.

Como todos los años, ha sido duro, agotador y muy inspirador. Tenía una espinita clavada relacionada con hacer un juego de rol accesible a niños más pequeños de los que habitualmente juegan al rol.

Exploradores de Orión es el resultado. Un juego sencillo, con mecánicas enfocadas y sin necesidad de preparación previa.

Además, es el primer juego en el que uso dibujos de cosecha propia. Soy totalmente consciente de mis limitaciones artísticas, pero me gusta dibujar (aunque no sepa) y este parecía el juego apropiado para mi estilo (el de un niño de 5 años).

Sin más dilación,

28 de febrero de 2013

Un heroico adelanto


A todo esto, estoy dirigiendo un Evento de Marvel Heroic Roleplaying preparado para la Patrulla X, durante la época de Diezmados. En principio estoy dandole un formato chulo y podría publicarlo por aquí.