17 de noviembre de 2011

BW V: Combustión

Ísar guardó su arma mientras veía huir a los cobardes trasgos. Gowar, a su lado, se lamió las heridas y se recuperó rápidamente, pero Sirnias parecía más grave. Aunque el lanzazo del trasgo le había causado una herida superficial, las armas parecían estar inpregnadas de algún veneno ponzoñoso.

El grupo decidió permanecer de guardia el resto de la noche y al amanecer recibieron la visita del grupo de rátidos que habían atisvado el día anterior. Se identificaron como los supervivientes del Nido del Bosque Inundado, que huían de una terrible bestia que asolaba la región. Algunos estaban heridos o famélicos, pero Gowar no pareció mostrar ninguna piedad hacia su antiguo pueblo, ni siquiera hacia su padre, que intentó acercarse a él y él le rechazó.Acordaron buscarles un sitio donde refugiarse, pero antes querían encontrar el refugio de Draegar Brazodiamante.


Explorando una cornisa de la montaña, Gowar pudo escalar una pared imposible hasta llegar a una balconada desde donde se accedía a lo que parecían ser unas cavernas habitadas. Pronto, una terrorífica figura enana, embutida en una armadura improvisada y con un temible hacha se enfrentó al rátido. Varios golpes le costó convencer al parangón enano, pues se encontraba ante Draegar, para que le concediese una audiencia a Ísar, pero sólo si entraba por la puerta principal.


Y así fue como Ísar y Gowar se internaron en las cavernas antes habitadas por los trasgos, y superaron diversas trampas y enigmas, que les dejaron terriblemente heridos. De hecho, una de las trampas más terribles dejaron tullido a Gowar, cuando una salpicadura de lava abrasó sus brazos.
Pero finalmente, Ísar llegó ante Draegar, que, aunque les recibió con amabilidad, se mostró frío. Y cuando Ísar le pidió ayuda para superar a la forja de un hacha de mithril que su adversario iba a crear, éste se negó. La decisión estaba tomada, y nunca nadie había conseguido hacer cambiar de opinión a un parangón enano. Pero Ísar no desistió. Con sencillez y sinceridad, le abrió su alma y consiguió lo que nadie había conseguido hasta ahora: Draegar la ayudaría a construir una forja de Luz de Estrellas.


Tras esta proeza, sin embargo, no pudieron convencerle para que los rátidos ocuparan sus cuevas, y Gowar se ofreció a dirigirles al otro lado de las montañas, donde pudieron formar un pueblo nuevo desde cero. Sin embargo, su relación con su padre siguió fría y distante.


Sirnias se recuperó y juntos volvieron a la ciudad, donde les esperaba una última sorpresa: Karathos Malaster les reunió para avisarles de un gran peligro que se cernía sobre Sembia, un peligro que sólo podría evitarse si lograban recomponer una poderosa reliquia, cuya primera parte ya le habían conseguido en la Tumba de Namaroth. Y gracias a Draegar sabían que uno de los poseedores del fragmento era su propio padre, cuya tumba estaba en los Picos del Trueno, hogar de Ísar.
Una nueva aventura les esperaba.




Y este ha sido el final de campaña, que ha servido de introducción al mundo. Después de 5 sesiones vamos a tomarnos un respiro y cambiar de juego, pero hemos dejado unas grandes bases sobre las que continuar.El concepto de dungeon-crawling no ha terminado de cuajar y ha derivado en aventuras más típicas, algo que me alegra más que apenarme.Los fragmentos de la reliquia serán el Macguffin necesario para dar más cohesión al grupo a la vez que no forzamos demasiado la historia.Cada PJ tiene una historia detrás interesante, aunque algunas se han desarrollado más que otras. La trama de Ísar está mucho más avanzada que, por ejemplo, la de Gowar.


Por otra parte, esta última sesión, aunque sólo contó con 2 jugadores, fue bastante espectacular, sobre todo la imposible prueba de Persuasión de Ísar sobre Draegar y la escalada escarpada de Gowar. Por cierto, Gowar es el primer personaje en sufrir ¡una herida permanente!, que escogió que fuera un -1 a AGI. Yo me sentí cómodo y me lo pasé muy bien la verdad.


Ahora es el momento de recuperar fuerzas e ideas, aunque no muchas, porque en breves semanas comenzaré otra campaña de BW con otro grupo, con un estilo más urbano, a lo "Nueva Crobuzón" de las novelas de China Mieville.

25 de septiembre de 2011

Prefa League IV. Final.

¡Hola, hola, enfermos maníacos homicidas del Blood Bowl! ¡Bienvenidos al último programa de la temporada deeelllll.... ¡¡¡¡Caaarrrrrrrrromato Deporrrrrtivo!!!

Hola, Bob.

Hola, Jim. La Liga ha terminado, todos los partidos se han jugado y los jugadores ya están lamiéndose sus heridas.

En primer lugar, queremos felicitar a las Bombas de Nuln, el equipo ganador de esta liga, que logró superar a los Sucios de Nurgle en las últimas jornadas. De hecho, ya se ha confirmado que pretenden mantener su liderazgo participando en la siguiente liga.

Sí, Jim. Una decisión cotrovertida teniendo en cuenta que la mayor parte del resto de equipos veteranos han decidido retirarse.

Y tampoco podemos olvidarnos de los New Asesinos River, que se hicieron con el campeonato de Copa y la Supercopa, tras vapulear levemente a las Bombas.

Afortunadamente para muchos equipos nuevos, estos enanos del caos han decidido volver a sus hogares subterráneos por un tiempo indefinido.

Hablando de equipos nuevos, Bob, ya empiezan a surgir los rumores sobre los nuevos equipos para la Prefa League V. Al parecer, una buena cantidad de elfos parece que se incorporarán la siguiente temporada, así que como equipos más variopintos, como Slann, Pacto del Caos e incluso muertos vivientes.

Sin embargo, antes de seguir con los rumores, Jim, me gustaría centrarme en uno de los equipos más llamativos de la liga: Las Themyscira Raiders. Tengo que admitir que estas chicas se han ganado el corazón de este viejo comentarista.

¿Vas a llorar, Bob?

Las amazonas comenzaron con mal pie la liga, pero a mitad de temporada se recuperaron y realizaron partidos realmente espectáculares, llegando a sorprender a más de un equipo grande. Finalmente, alcanzaron una 7ª Posición en la clasificación, un galardón nada desdeñable teniendo en cuenta que el total de equipos eran 18. Muchos entrenadores las tildarán de previsibles, aburridas o "fáciles", pero debo admitir que han demostrado lo que significa darlo todo en el campo. Hace poco hemos sabido que las amazonas vuelven a su Isla Paraíso natal, apesadumbradas por no haber conseguido una mejor clasificación, pero... si pueden oirme aún, quiero que sepan que han sido uno de los mejores equipos que este antediluviano anciano ha contemplado jamás en el campo.

Bob... ¿estás llorando? ¿Bob?

No... es que he cogido una infección ocular de garrapatos.

Vale, Bob. No tenemos tiempo para más. Nos vemos la temporada que viene.


OPINIÓN

Se acabó la liga, y estoy relativamente contento con mis querida amazonas. Han sido un buen equipo, algo sufrido pero correoso, que ha sabido dar sorpresas ocasionales. Quizá me ha faltado algo más de pegada (Una subida de FUE hubiera sido brutal), pero estoy contento. Las últimas jornadas bajaron un poco la media (nada fuera de lo normal) y al final no pude alcanzar el 6º puesto que me había puesto como objetivo.
De lo que sí estoy seguro es de que el equipo ya no daba más de sí. Las amazonas siguen siendo sensibles a bajas desastrosas a cualquier valoración y es complicado subir a las líneas, cuando los posicionales se convierten en "lo mejor en lo que hacen". Sin duda, es hora del cambio.

En un principio, me planteé cogerme un año sabático de descanso, pero al final creo que podré compaginar mi tiempo libre. ¡Y qué cojones! El Blood Bowl es superdivertido.

Próximamente: la presentación de... ¡Los Arkham Skinners!

22 de septiembre de 2011

BW IV: El Pico de Sangre

Gowar despertó de un extraño sueño en el bosque en el que llevaba una semana atrapado. Alanna dormía a su lado, pero apenas la vio. Se sobresaltó al ver a una gigantesca figura , de pie, hecha de corteza, raices y ramas, contemplándole en silencio. Le indicó que le siguiera y el rátido obedeció suspicaz. Tras unas horas de caminata, el ser arbóreo y Gowar llegaron a un claro y, al amanecer, el gigante le dijo que tenía que enfrentarse al espíritu del Otso ya, porque el Bosque se estaba viendo perturbado.

Sin dudarlo, Gowar accedió y preparó una astuta trampa para recibir al espíritu vengativo. El Otso, en la forma de su antiguo cuerpo de oso putrefacto, y con un cráneo de ciervo con llamas negra cayó en la trampa y no resultó un gran rival para el cazador rátido.

Una semana después, Gowar llegó a Selgaunt donde se reencontró con sus compañeros, que le contaron su plan de buscar a un viejo artífice enano con la idea de encontrar conocimientos y poder. Gowar no se mostró muy interesado.

Ísar encontró a un viejo enano artífice, que le habló del Pico de Sangre, junto al Bosque Inundado, donde se dice que vive Drengur Brazodiamante, el famoso artífice de antes del Desastre.

Mientras, Sirnias siguió aprendiendo de Nammaroth, que aceptó comenzar a prepararse para llevar su alma a un cuerpo distinto, aunque no dijo mucho más. Aparte, contrató a un grupo de rateros rátidos para que siguieran a Karathos Malaster, con escasos resultados, aparte de saber que parece estar paranoico y que pasa muchas horas en su habitación de la Posada de la Torre Dorada.

Dos días después, Gowar (que apreció un gesto de amistad de Ísar), Sirnias, Ísar y Elendir, el elfo, partieron en barco hacia el Pico de Sangre. Tras dos días en barco y una pequeña visita al pueblo donde desembarcaron, comenzaron a trepar la ansiada montaña.

Durante el ascenso de la ladera, tuvieron un encuentro con un grupo de rátidos, que salieron huyendo antes de que pudieran hacer nada. Esa tarde, el grupo de aventureros llegaron a una cueva cercana a la cima, que descubrieron que estaba ocupada por un grupo de goblins. No pudieron comunicarse y finalmente decidieron acampar en el exterior, a cierta distancia de la caverna.

Esa noche, los goblins aprovecharon la nocturnidad para efectuar un ataque sorpresa, pero les salió mal, y los cuatro aventureros les recibieron con las armas dispuestas. Sirnias cayó inconsciente tras recibir un lanzazo, pero pronto se descubrió que los goblins son criaturas cobardes y huyeron en cuanto recibieron las primeras heridas.

¿Por qué está tan concurrida esta montaña? ¿Qué habrá en la cueva ocupada por los goblins? ¿Y qué ha pasado con Alanna?




Bueno, esta quinta sesión fue bastante más fluída (incluyó dos ¡Peleas!) y un par de momentos divertidos. Sí que es verdad que sucedieron menos cosas que la anterior sesión y aún los sucesos están pendientes de desencadenarse. Supongo que en la sexta sesión algo importante pasará.
Por cierto, por si alguien tenía dudas, toda la religión de nuestra Sembia está fuertemente inspirada en la mitología finesa (que a su vez, es inspiración de algunos dioses de Forgotten Realms y Dragonlance). Y sí, el Otso tampoco es invención mía.

16 de septiembre de 2011

FIASCO. Prueba de Maternidad.

El otro día, SAS Madrid (Something, Lord Pengallan y un servidor) estrenamos FIASCO, un juego que tenía muchas ganas de probar.

En primer lugar, elegimos el Playset, de entre los cuatro del manual. El elegido fue "Un pequeño pueblo sureño...", que creo que es una buena elección, teniendo series como "Me llamo Earl" o "Breaking Bad" como geniales fuente de inspiración.

Tiramos los 12 dados y comenzamos a definir las Relaciones y sus detalles. Al final, la Preparación y los personajes quedaron así:

SOMETHING como... Johnny Walter, un joven estudiante de instituto, jugador de fútbol y borracho empedernido.

LORD PENGALLAN como... Ritchie Wilfred, un estudiante ricachón, que ha quedado recientemente huérfano.

DAVADER como... Coleen McGee, una joven profesora de instituto atractiva y manipuladora

La relación entre Coleen y Johnny era de AMANTES, con el Detalle del Lugar: Una caravana detrás del instituto. Una relación prohibida entre profesora y alumno que se consumaba en una vieja caravana abandonada que los chavales usan en ocasiones de picadero.

La relación entre Coleen y Ritchie era de TIMADOR - OBJETIVO, con el Detalle de Necesidad: Descubrir la verdad sobre mis padres. Básicamente, Coleen había planeado hacerse pasar por la verdadera madre de Ritchie, con el objetivo de hacerse con la riqueza de la familia Wilfred.

La relación entre Ritchie y Johnny era de RIVALES AMISTOSOS, con el Detalle del Objeto: Fotografías. Sencillamente, son los dos mejores jugadores de fútbol del instituto, y las fotografías son las pruebas que un detective contratado por Ritchie ha obtenido al descubrir a la ilícita pareja.

Sin duda, había muchos flecos colgando, pero los personajes eran sólidos y la trama parecía evidente, así que no tardamos mucho en comenzar con el...

ACTO UNO

La primera parte del juego son básicamente dos escenas por cada personaje. Cada jugador protagoniza una escena y decide si quiere plantear la escena y que los demás la resuelvan o al revés. Existe una total libertad de narración más allá de estas reglas, aunque el manual incluye grandes consejos.

La primera escena me tocó hacerla a mí. Y tenía claro que era importante definir a mi personaje. ¿Y qué mejor forma de empezar que en la infame caravana del amor? Coleen en la caravana, nerviosa, esperando a su joven amante, que cuando aparece, lo hace borracho y cachondo, como le gusta a Coleen. Sus preocupaciones sobre la discreción de Johnny desaparecen cuando empiezan a tocarse, pero entonces aparece una figura sombría llamando a la puerta. Un investigador privado les enseña las fotos incriminatorias y termina chantajeando a Coleen, que no puede hacer otra cosa que ceder. Eso no quita que Johnny no le propine un par de puñetazos, al viejo estilo de Texas.

En la segunda escena, Ritchie va a buscar a Coleen a su despacho. Queda claro, que Coleen está muy interesada en ganarse la confianza del joven rico, y como Lord Pengallan pierde la escena, Ritchie acaba siendo encandilado y quedan para cenar esa noche.

Para la tercera escena, Something decide que quiere infiltrarse en el despacho del investigador y robar las fotos. En su lugar, ¡encuentra pruebas de que Coleen no es la madre de Ritchie sino una timadora buscada en otro estado! Como la idea es genial, Johnny tiene éxito. Cabe destacar que es la primera escena que no tiene interacción entre personajes y es casi un monólogo de Something con pequeñas aportaciones de los demás. Y funciona genial.

La acción continúa con Johnny llegando a casa de Coleen para contarle que no le importa su engaño y que la quiere de todas formas. Coleen, agobiada, le convence de que la única opción que tienen es matar al investigador, y Johnny, ese tonto enamorado, acepta. Coleen se marcha a cenar a la mansión Wilfred mientras murmura "Maldito Imbécil".

En la cena, Coleen pone en marcha su plan y le enseña a Ritchie un tatuaje que asegura que se trata de una marca de nacimiento que ambos comparten (¡Gracias por la idea, Lord Pengallan!). La rocambolesca idea funciona y Ritchie se compromete a autentificar la maternidad de Coleen en los juzgados al días siguiente.

El primer acto acaba con un violento entrenamiento de fútbol americano, en el que Ritchie muestra su peor rostro, imponiendose en una trifulca a Johnny.

EL TILT

Tras el Acto Uno, tocan escoger dos Tilts, o Giros Argumentales, que complican la historia. Las nuestran fueron: "Una historia que creías terminada aparece de nuevo" y "Una persecución frenética".

ACTO DOS

El Acto Dos comenzó espectacularmente con el asesinato del inspector a manos de un aún más borracho Johnny, que decidió colarse en su despacho de nuevo y esperarle con su revólver. La situación acabó con un tiroteo callejero y con Johnny acabando el cadáver en mitad de una calle.

Cuando se lo cuenta a Coleen, esta corre a intentar arreglar el entuerto y enterrar el cuerpo, pero de camino a las afueras, son parados por el sheriff del pueblo. Una conversación nerviosa y un diálogo final de "Puede irse. Pero tenga cuidado, parece que tiene una fuga de aceite - Mmm, ya, sí, gracias, umm, agente". La pareja delictiva puede respirar tranquila.

Al día siguiente, el abogado de Ritchie evita que el joven firme los papeles que declararían a Coleen su madre y deciden en su lugar visitar la oficina del investigador. Allí les espera el sheriff, y juntos, concluyen que Coleen es la asesina. Cuando van a buscarla, ella echa el muerto a Johnny, Johnny intenta huir de la policía en una espectacular persecución pero es encarcelado, y tras una astuta maniobra de Ritchie, la profesora también va detrás.

CONCLUSIÓN

Como nota final, y a modo de epílogo, cada jugador puede narrar un pequeño detalle del futuro de su personaje, basándose en el resultado obtenida en la tirada de dados final, que resultan sorprendentemente positivas, sobre todo para Coleen, que tenía todas las de perder. Así...

Coleen es declarada inocente, gracias a sus habilidades amatorias con el juez. Termina huyendo a otro estado, dejando al juez atado en la cama y llevándose toda su fortuna a otro estado.

Johnny Walter cumple 6 meses en un correccional, intenta volver con Coleen y acaba llorando en su habitación, bebiendo Whisky y mirando la foto de su amor perdido.

Ritchie resulta nombrado rey del baile de ese curso, capitán del equipo de fútbol y dueño de la fortuna de los Wilfred, pero queda solo en su gran mansión, sin ninguna madre que le quiera.


OPINIONES

Apoteósico.
Como primera partida, el resultado ha sido enorme. Fiasco unas reglas muy abiertas y un contexto muy firme del que partir. El mayor problema de un juego como este que los jugadores estén en "otras páginas", pero el ambiente general y el trasfondo que emana de todas las Relaciones y Detalles lo evita ágilmente.

Personalmente, creo que el mayor fallo que tuve fue no hacer más incapie en que el juego depende del color que den los jugadores y eso dejó algunas escenas algo sosas. Este juego necesita completamente los detalles de "Huele a sudor y grasa", "Al caminar, el suelo cruje como si estuviera a punto de romperse" y o "En la tele están emitiendo COPS a todo volúmen" que no sirven técnicamente para nada, pero nutren muchísimo a la historia.
Algunos Detalles salieron más que otros, y Coleen quizá fue más protagonista que los demás, pero creo que es algo natural y no verdaderos errores.

Como digo, me divertí mucho, creo que mis compañeros también y ya estoy empezando a impacientarme por jugar nuestro próximo FIASCO.

13 de septiembre de 2011

BW III. Vuelta a Casa

Varios días atrapados en el bosque maldito habían comenzado a desesperar a Alanna. Su situación empeoró cuando despertó una mañana y Gowar, su compañero rátido, había desaparecido, dejando sólo la reliquia de madera que había obtenido de la tumba saqueada.

Perdida y confundida, tardó medio día en encontrarse por fín con su amigo Ísar, acompañado por Elendir, el elfo explorador. Tras una breve y tensa conversación, Elendir accedió a interceder por Alanna ante el bosque. Tras la Canción mágica, el elfo le dijo que los árboles la salvarían del Otso si pedía perdón y enterraba todas las armas de madera que tenía. La joven accedió y los tres salieron del bosque juntos.

Mientras tanto, Sirnias "el Costras" despertaba de una extraña ensoñación, en un oscuro callejón de Selgaunt, frente a un joven sirviente muerto mediante algún proceso de desecación o momificación. Recordaba que Nammaroth, el espíritu del viejo hechicero que habitaba su cuerpo, le había hecho viajar hasta Selgaunt, aunque sus recuerdos desde que llegó resultaban confusos. Algo había hecho Nammaroth. Sin embargo, los deseos de aprendizaje de Sirnias eran más fuertes, y lo dejó pasar, mientras Nammaroth le instruía en conocimientos arcanos en su cabeza.

Al llegar a Selgaunt, Elendir decidió seguir junto a Ísar (sus razones tendría aunque nadie le preguntó), que volvió a su forja a crear un cuchillo hermoso como regalo para el elfo. Tal fue su calidad que se ganó el respeto de Elendir.

Mientras tanto, Alanna fue en busca de Sirnias y tras juntarse fueron a entregar la reliquia a su cliente, el siniestro Karathos Malaster. Aunque se le veía nervioso, el hombre cumplió su parte y les entregó una buena recompensa por el trabajo realizado. Además, Sirnias le dio la gema que tanto ansiaba Ísar. (¡Creencia cumplida!)

Sin embargo, Alanna no tenía dinero suficiente para comprar una ballesta de gran calidad, por lo que intentó vender las demás reliquias saqueadas, con la mala suerte de encontrar a un ceñudo anticuario que parecía conocer su pasado delictivo. Le pagó poco y amenazó con denunciarla a las autoridades. La joven no tuvo más remedio que aceptar, ¡pero aún no tenía bastante dinero! Volvió al anticuario pidiendo cualquier trabajo y este le encargó cobrar una deuda a un ladronzuelo llamo Lazslo.

Esa misma noche, Alanna entró en la chabola, en el barrio de la Pocilga e intentó sorprenderle, pero hizo el ruido suficiente para que Lazslo despertara. Una cruenta batalla a cuchillos (¡Nuestro primer Fight!!) comenzó, que se saldó con la muerte del ratero. Sin embargo, una chiquilla que parecía ser su hermana, fue testigo de la matanza y escapó antes de que Alanna pudiera atraparla.
A la mañana siguiente, y con las manos recién limpiadas de sangre, pudo comprar su tan ansiada ballesta (¡Otra Creencia cumplida!)

Paralelamente, Ísar recibió la visita de su amigo y rival: Rand, un joven noble enano con el que competía por forjar la mejor arma y así poder alcanzar el título de Portador de la Máscara. Rand llegaba con una noticia bomba: ¡iba a recibir un cargamento de mithril! Lejos de intentar boicotear a su rival, Ísar decidió investigar en la ciudad sobre la ubicación de un famoso artífice enano. Una expedición a la que se han apuntado Elendir, Sirnias y Alanna sin dudarlo.

Y en la próxima sesión...
¿Qué ha pasado con Gowar?
¿Qué les espera en su próxima expedición?

Bueno, en esta sesión creo que Burning Wheel ha empezado a brillar. Varias Creencias se han cumplido, ha sucedido el primer Fight! a muerte y se han sucedido un montón de pruebas de Recursos y Círculos.
Y el segundo y último dungeon del Primer Acto está a punto de aparecer.




Por cierto, ¡el Burning Wheel Gold mola!

25 de agosto de 2011

¡300 miembros para el Escuadrón Maldito!


El manual en pdf de Escuadrón Maldito ya ha superado los 300 accesos. Para ser exactos, en este momento, ha recibido 151 previsualizaciones y 176 descargas. Si de esas 176 descargas, asumiré que la mitad se lo leen. De ellos, una quinta parte estarían dispuestos a jugarlo y de estos, un tercio tienen con quién jugarlo, es posible que haya cinco grupos jugando ¡Escuadrón Maldito esta misma semana!

Absurdas elucubraciones aparte, estoy realmente encantado con el recibimiento que ha tenido el juego y agradezco a todos el interés que han mostrado en él.
Por cierto, sigo esperando todo tipo de respuestas.

No puedo olvidar recordar que el juego sigue siendo una versión alfa, y en breve me pondré a trabajar tanto en la siguiente versión del juego como en el primer suplemento, que espero que sea suficientemente sugerente.

5 de agosto de 2011

Escuadrón Maldito ya disponible

La cuenta atrás ha terminado.

¡Escuadrón Maldito ya está disponible!



Escuadrón Maldito es un juego de rol en fase alfa de superhéroes, locura y horror subrrealista.

Descárgate ya el pdf incluye las 37 páginas del reglamento básico, la ficha de Héroe y el Formulario de Ingreso.

Una vez formes parte del Escuadrón Maldito y consigas que alguien haga de Director podrás comenzar a vivir extrañas aventuras donde tu salud y tu cordura no será lo único que pongas en juego.

Tus emociones serán tu arma más poderosa en esta guerra. Pero ten cuidado, si no las controlas apropiadamente sufrirás las terribles consecuencias.

Enfréntate a enemigos imposibles, misterios irresolubles y sucesos cósmicos.

Aguanta la presión a la que os someterá el Profesor Klosseheimmer, vuestro jefe en el Escuadrón Maldito.

Conoce a tus compañeros y descubre los terribles secretos que guardan en su interior.

¡Sé un héroe o muere en el intento!





Advertencia: Usa este manual bajo su propia responsabilidad.

22 de julio de 2011

CM Punk en la Comic Con

Por si alguien todavía no lo sabe todavía: CM Punk es Dios.

Un par de días después del Money in the Bank 2011, Punk invade la sala de la WWE en la ComicCon y se enfrenta a Triple H.



Y no. Si no sigues la WWE no te va a gustar esto.

Ocupado

Hace mucho que no actualizo, es cierto.

Aunque mi ritmo de juego ha descendido con el verano, tampoco se ha detenido.

El trabajo tampoco me ha apartado más de lo normal de mis aficiones.

Simplemente, he estado ocupado...

11 de julio de 2011

Maid: Toma Dos

Hace algunas semanas dirigí por segunda vez Maid. En un estilo totalmente improvisado, partiendo del método de "Carrera por el Favor del Amo", alimentado con sucesos aleatorios y creandolo todo a partir de las tiradas aleatorias.

La situación creada fue que la Mansión resultó ser un torreón en medio de una jungla, en un mundo postapocaliptico donde el amo y las doncellas eran los únicos seres humanos normales. Paradójicamente, resultó que el Amo era un Dios de las Mentiras y la Doncella que se ganó su favor era una princesa alienígena. La otra Doncella, la única auténticamente humana murió como última superviviente del planeta Tierra. Terriblemente irónico, yo diría.

En general, me dio la impresión de que el juego sigue siendo sólido donde debe, y flojo donde no pasa nada que lo sea. Los sucesos aleatorios y el planteamiento genial del juego son grandes puntísimos fuertes y que se han ganado toda mi admiración.

El concepto de Tablas Aleatorias son una especie de evolución de las tablas de Encuentros de D&D. Sin embargo, aunque las tablas de Vestidos y Objetos resultan similares, lo que realmente es brillante son los Sucesos Aleatorios, que alimentan con fuerza una sesión que no se base en nada concreto. Son como geniales pinceladas que sólo funcionan sobre un lienzo en blanco, pero arruinaría un cuadro ya pintado.
Yo personalmente estoy encantado con ellos, y me extraña que no existan muchos más juegos con este tipo de Tablas Aleatorias (o si las hay, no las conozco). De hecho, me estoy planteando escribir algo con esto.

El concepto de Amo y Doncellas, el otro punto fuerte es más delicado. Tiene un potencial increíble y admito que no he llegado a explorarlo lo suficiente. Pese a eso, temo que la rejugabilidad del juego es relativamente baja, porque personalmente no me atrae, por el momento, volver a dirigirlo. Que no es que lo pasara mal durante esta sesión. Excepto el final la sesión fue bastante divertida (casi tanto como la primera), pero simplemente sentí algo repetitivo.

Vamos, que quizá Maid ha perdido algún punto de valoración para mí, pero si antes puntuaba un 9, ahora lo hace con un 8.

17 de junio de 2011

Paraíso Apocalípticos

Estos últimos meses he podido jugar el comienzo de una campaña de Apocalypse World en el que llevaba a Wolf, un matón que en apenas cinco sesiones de juego:

- ha sustituido a un enemigo como líder de una banda que trabajaba para Mercer, uno de los dos líderes de la región. Luego Mercer murió en un asalto con tanque incluído que ha creado un vórtice psíquico permanente.

- ha tomado a la antigua concubina de su némesis como amante, para luego descubrir que está embarazada. Aunque es el único que no sabe que el hijo no es suyo.

- se ha metido en más peleas de las que puede recordar. Y casi siempre ha salido trinfante a través de sangre y dolor.

- se ha descubierto que tuvo que matar a su familia para evitarles un destino peor. Desde entonces es un maldito hijo de puta que sólo siente respeto por los niños.

- se ha separado de su grupo habitual y a pesar de la distancia, les tenía respeto. Hasta que Audrey, Conductora, le traicionó en el campo de batalla. Desde entonces, ha secuestrado a Ula, la inestable chica de la que Audrey está enamorado y planea usarla para hacer sufrir a su ex-compañera.

- ha construido un nuevo asentamiento alrededor de su banda, y los emigrantes del zoco que han sobrevivido a una terrible peste están reuniéndose allí.

- comienza a tener fricciones con Doghead, el otro líder de la región. Ya ha ocurrido una batalla con Bill, lugarteniente de Doghead y amante de Audrey, pero la tensión va a más.

- se ha aliado con Core, una Ángel, de buen corazón, aunque fría y pragmática.

Básicamente, nuestra campaña es un culebrón violento. Es posiblemente una de las campañas donde más me he divertido. Wolf es la hostia. Más molón de lo que nunca hubiera imaginado.

Esto es el rol para mí: Un puto culebrón violento.

15 de junio de 2011

Hablemos de rol: CthulhuTech

Más por impulso que por otra cosa, la semana pasada adquirí el manual básico de CthulhuTech. Creo que fue mi vena coleccionista, que se estaba cansando de tanto pdf y quería alguna cosa bonita de Edge.

CthulhuTech es un juego de rol futurista que mezcla conceptos tan distantes como son el género del anime de mechas y los Mitos de Cthulhu. Obviamente, no intenta reproducir el espíritu lovecraftiano ni nada parecido, y personalmente no entiendo demasiado los ataques que ha sufrido por parte de los puristas de La Llamada.

El libro es muy bonito, a color y con algunas ilustraciones espectaculares (otras no tanto, pero nunca feas) y cuestas 35 €. A mi modo de ver, una buena relación, cantidad/precio. De calidad hablaremos ahora.

El libro está organizado de forma bastante tradicional, con una buena cantidad de relatos cortos intercalados que resultan inspiradores. En general, la ambientación está bastante bien establecida: dentro de algunos años, la humanidad descubre la arcanotecnología y crea el motor-D. Los migou empieza a considerar a los hombres como una amenaza y crean a una raza "falsa", los nazzadi, para enfrentarlos a ellos. Cuando los nazzadi descubren que han sido creado por los migou, se unen a los humanos en la guerra contra los hongos. A la vez, algunas sectas están empezando a despertar a algunos Primigenios en la Tierra.

Aunque en el libro no se detallan algunos aspectos, el planteamiento se me hace muy atractivo y adecuado para las diferentes tipos de aventuras que se proponen, desde pilotos de mechas y engels (mechas orgánicos al estilo Evangelion), hasta investigadores de lo paranormal, pasando por los tager (una especie de héroes fanáticos que pueden convertirse en una terrible criatura salvaje a voluntad, al estilo de los simbiontes de Marvel).

Como digo, la ambientación me ha empezado gustando y ha terminado por encantarme. Pero llegamos a la descripción de las mecánicas y la cosa empieza a fallar. El juego utiliza un sistema llamado Framewerk, basado en D10. Se tiran tantos dados como nivel de habilidad tengas y le sumas el Atributo relacionado. La gracia está en que no sumas los resultados de los dados sino que tienes tres opciones: quedarte con el resultado más alto, quedarte con la suma de varios resultados iguales (2 cuatros = 8) o quedarte con la suma de una escalera de 3 o más dados (si sacas un 4, un 5 y un 6, el resultado de tu tirada podría ser 15).

Esta mecánica no aporta nada al juego, pero admito que me resulta entretenida y no creo que ralentice demasiado el juego. De hecho, es lo bastante sencillo y universal como para que me guste mucho. Lo peor llega con el capítulo de combate, donde queda claro que el juego hereda lo peor de los juegos narrativos del antiguo Mundo de Tinieblas. En cada turno, un personaje puede realizar entre 1 y 3 ataques, cada uno compuesto de ¡una tirada de ataque, otra de defensa, otra de daño y una última de armadura! Leyendo en los foros puedo comprobar que, efectivamente, esto eterniza los combates hasta la hora o las dos horas. Los combates con mechas mejoran solo un poco.
Y el juego insiste en decir que es un sistema que proriza la sencillez en el juego. Uf.

Con facilidad, esta lentitud podría reducirse, por ejemplo, restando los dados de armadura de los de daño y evitando una tirada más, o evitando las tiradas de defensa a favor de un valor fijo de defensa. Vamos, que es uno de esos sistemas por los que entiendes que la gente tienda a "parchear" juegos.

Para mí, la mejor mecánica es la de los Puntos Dramáticos, que permiten a los jugadores tirar más dados en sus pruebas. La buena noticia es que tienen 10 por sesión.

Lo peor son algunas partes, que simplemente me parecen pifias. Como muestra:
- En homenaje al anime, los personajes en CthulhuTech saltan mucho más que la gente normal. Textual.
- La reglas de disparo con ráfaga son incompatibles con algunas armas que causan poco daño.
- Los tagers prácticamente sólo sirven para ser más brutos en combate. Seh.

Y lo que más me ha dolido es la incompatibilidad entre profesiones. Una campaña con un piloto de mecha, un agente federal y un tager es directamente imposible de llevar tal y como se plantea el juego. Por extraño que parezca, eso es lo que más me ha decepcionado del juego. De hecho, ni siquiera trata el tema con lógica. De hecho, muchas partes del texto me han hecho rabiar por momentos.

A pesar de todo, si logras superar estos defectos, el juego tiene un potencial increíble. Incluso la metatrama que parece que tendrá el juego me llama la atención poderosamente.

En resumen, yo incluiría a CthulhuTech en mi lista de juegos de los 90 que tienen una ambientación alucinante y que resultan arruinados por el sistema, junto a Vampiro: La Mascarada y Kult.

31 de mayo de 2011

BW: Breve historia del mundo

Los Elfos le llaman Kemen, los Enanos Middelheim, los pueblos del Sur la Fuente Inagotable, los norteños el Viejo Roble, y durante el reinado del Gran Imperio de Caerwynn se unificó el nombre de Danu. Es el mundo donde vivimos, un misterioso y rico lugar donde todos moriremos.

No se sabe cómo ni cuando comenzó la vida, pero se cree que el mundo es terriblemente viejo y que tiene forma de roble. De hecho, poco se sabe de los días previos al Gran Desastre (Tal Ardedain [Fin del Reino de los hombres] para los elfos y Ragnarok para los enanos), aunque es de sobra conocido que el centro del mundo estaba ocupado por el Gran Imperio Caerwynnés, un poderoso reino que se extendió por los cuatro costados del Viejo Hogar durante muchos siglos. Debían de tener un poderoso ejército y grandes reyes que gobernaban con fuerza y justicia. Muchas culturas se sumaron al Imperio mediante la diplomacia y otras se arrodillaron derrotados tras la guerra.

Sin embargo, hace dos siglos algo sucedió. No se sabe qué ocurrió exactamente, pero el Imperio se desmoronó. Los príncipes lucharon entre sí y hordas de orcos y gigantes atacaron desde el Sur y el Este. Incluso el mismo Viejo Hogar se enfadó y provocó gran cantidad de tormentas, inundaciones, terremotos y erupciones volcánicas.


Las Escuelas de Magia Imperiales desaparecieron y muchos magos fueron perseguidos y asesinados. Casi todo el conocimiento mágico se perdió y se dice que las ruinas de las Escuelas están habitadas por demonios. Además, muchos pueblos aún desconfían de los magos y algunos no dudan en continuar la caza de brujas.

Muchas regiones se armaron y se aislaron del resto del imperio. En menos de un siglo, el corazón de Danu estaba compuesto por pequeñas regiones aisladas las unas de las otras.

Ha pasado poco más de un siglo desde que el Gran Desastre terminó. Ningún reino ha logrado levantar el Imperio de nuevo. Las regiones más prósperas son las que rodean el Mar de las Estrellas Fugaces, pero ni siquiera ellos han prosperado como debían, pues .

Los elfos y enanos sufrieron grandes desgracias y entraron en guerra con los hombres, pero al final del Gran Desastre se recluyeron en las cimas de las montañas y en el interior de los bosques. Desde entonces, apenas sí se han relacionado con el exterior, pero ahora parecen estar abriéndose a la sociedad de nuevo.

Por otro lado están los rátidos, una joven raza que salió a la superficie durante el Gran Desastre. Sin embargo, los hombres les aniquilaron y tuvieron que habitar en zonas baldías y solitarias. Ahora están divididos entre los píos rátidos del campo que sufren penurias mientras adoran Aecer y los reconrosos habitantes de Debajo de las grandes ciudades humanas, que conviven en una sociedad cruel y despiadada.

Las razas malditas, orcos, trolls y lobos terribles, arrasaron las fronteras del Imperio durante el Gran Desastre, pero se desintegraron y ahora plagan el mundo en pequeños grupos.

11 de mayo de 2011

BW II. El Laberinto Arbóreo

Habíamos dejado a nuestros héroes en plena discusión, en lo más profundo de la tumba...


Finalmente, Sirnias no se atrevió a hechizar a su compañero rátido y finalmente los cuatro aventureros se atrevieron a recuperar el ataúd de Namaroth, aunque Isar, el enano artífice, no quiso participar en el saqueo.


Gowar aprovechó toda su agilidad rátida para descender al pozo, esquivar a los escorpiones y atar una cuerda al ataúd. Luego, los tres exploradores subieron la caja de madera y fue Sirnias el que se encargó de abrirla. Dentro, junto a un esqueleto convertido casi en polvo, encontró un tubo de pergamino y un extraño orbe cristalino. Cuando lo tocó, una presencia maligna intentó adueñarse de su cuerpo, y aunque pudo imponerse a duras penas, supo que había quedado poseído por el espíritu del hechicero Namaroth.


Tras el shock, y de vuelta a la sala de los tres guardianes, Alanna no pudo evitar saquear las dos tumbas que quedaban abiertas, ocupadas por un monje momificado y el esqueleto de un caballero de roída armadura que cobraron vida cuando se hicieron con sus reliquias funerarias. Isar no dudó en defender a la joven, pero cayó ante la fuerza de la momia, y fue la acción combinada de Gowar y Alanna lo que acabó con las criaturas muertas vivientes.


Como consideraron que aún no había tenido suficiente, planearon sacar la gema del ojo del rostro pétreo, en la habitación con el foso. Gowar logró saltar el pozo de estacas, pero al intentar extraer el rubí, se hizo añicos.

La tumba había sido saqueada por completo, así que decidieron volver a Selgaunt, pero la cosa no iba a ser tan fácil.




Tras dos días de viaje a través del bosque, Gowar tuvo que admitir que se habían perdido. Una extraña bruma les confirmó que algo extraño estaba ocurriendo, y pronto la niebla les separó a unos de los otros, dejandoles solos en mitad el bosque.

Por un lado, Isar tuvo un encontronazo con un burlón elfo explorador y acabó como rehén.

Por el otro, Sirnias comenzó a oir la voz de Namaroth en su cabeza, tentándole con su poder y sabiduría.

Y finalmente, Gowar y Alanna cayeron presas de un hechizo de sirena que les enredó en una enorme telaraña. Allí, Gowar soñó con una escena de su pasado en el que su padre le reñía por no trabajar lo suficientemente duro para su familia, y Alanna tuvo un sueño en el que estaba encerrada en unas mazmorras de Selgaunt y los guardias le llevaban hasta Karathos Malaster, que ordena su muerte.
Al despertar, no se sorprendieron al ver a una araña gigante preparándose para devorarles. Gowar quedó envuelto en un capullo, pero Alanna logró alcanzar su cuchillo y matar a la araña antes de que fuera demasiado tarde.

Mientras tanto, Isar llegó a un pueblo de elfos donde su líder Lostariel le pidió disculpas por el trato, pero fue la única que se portó amigablemente con él. Tras pasar la noche en una choza, se marchó en busca de sus amigos, aunque Lostariel le ofreció la guía por Elendir, el presuntuoso elfo que le había capturado.

Sirnias, por otro lado, cedió a las tentaciones de Namaroth y consintió dejar que controlara su cuerpo durante una semana a cambio de que compartiera luego sus conocimientos.

Y Gowar y Alanna se encontraron con un peculiar anciano llamado Heb Fuegoinfernal, que parecía buscar a Sirnias con urgencia. No quiso su compañía, pero les advirtió de que ellos dos había caído víctimas de la maldición del Otso, que encerraba a sus asesinos en el bosque donde vivió como castigo. Gowar intentó seguirle, pero Heb aceleró el paso y Alanna no pudo seguirles, así que el rátido se rindió y se quedó junto a la joven, atrapados para siempre en el bosque de Cormanzhor.

1 de mayo de 2011

Maid: Doncellas en Guerra

Este sábado tuvo lugar una impresionante sesión de Maid RPG, un juego que me ha sorprendido muy gratamente. Yo hice de Amo, y Ángel, Urria y Lokidm fueron los jugadores.

La creación de las Doncellas dieron lugar a estas tres preciosas jovencitas:




Ryoko (Angel), Homura (Lokidm) y Kotonoha (Urria).

La Mansión y el Amo también se generaron aleatoriamente y resultó que se jugaría en un mundo moderno, en una Fortaleza Militar (con un ejército privado y un portal dimensional) comandado por un señor del crimen, llamado Nagi, de aspecto precioso (Bishonen) y muy tranquilo.

En poco menos de una hora comenzamos con la acción, tras una ridícula explicación de las reglas (no hace falta más).

Desayuno: Las tres Doncellas acudieron al dormitorio del Amo para despertarle, pero indecisas, fue Ryoko quién le despertó con dos sartenes, ganandose la simpatía del Amo (que era su hermano ilegítimo). Pronto hubo una discusión entre la tímida Homura y Ryoko para ver qué ropa se ponía hoy Nagi (la situación fue tan tensa que Ryoko tuvo que tranquilizarse dando unas vueltas a caballo), mientras Kotonoha bajaba a preparar el desayuno. Cuando el amo terminó de desayunar, la Doncella súcubo recogió los platos y cuál fue su sorpresa que descubrió el anillo de mando que Nagi utilizaba para controlar a su ejército (¡Primer evento aleatorio!) y decidió quedarselo. Mientras tanto, Nagi se fue a trabajar a su salón de planes malignos, seguido sigilosamente por Homura.

Mañana: Sin embargo, Ryoko no tardó mucho tiempo en enterarse de que su hermana tenía en Anillo de Mando en su poder y fue corriendo a contarselo al Amo. Este, con total parsimonia, le pidió que fuera a buscar ella misma a Kotonoha para aclarar este problema. Lejos del amo, las dos hermanas comenzaron un enfrentamiento que Kotonoha ganó finalmente gracias al apoyo de su nuevo ejército privado. La Doncella ordenó que Ryoko fuera encarcelada

Mediodía: Ya había llegado la hora de comer y las dos doncellas hermanas no aparecían. Pero mientras Homura cocinaba descubrió a un misteriosa figura que se acercaba sigilosamente hacia Nagi, con una daga en la mano (¡Segundo evento aleatorio!). La Doncella logró desarmar al asesino con su naginata y él confesó enseguida haber sido contratado por Los Ojos Hambrientos (una sociedad secreta demoníaca... ¡a la que Ryoko pertenecía en secreto!). También admitió que esa misma noche se iba a producir un asalto a la fortaleza.

Tarde: Ryoko logró escaparse de su encierro y contactó con radio con sus superiores. Sin embargo, en su deambular encontró algo mejor: ¡un bote de veneno con el que envenenar al Amo! (¡tercer evento aleatorio!). Nada le venían mejor!. Sin embargo, justo cuando iba a suministrarselo en forma de té, la policia llegó a la fortaleza e intentó detener a Nagi (¡Cuarto evento aleatorio activado por Loquillo!), aunque la educación y amabilidad del amo y de Homura evitaron grandes desgracias.

Cena: Al final, todo se precipitó, los Ojos Hambrientos aparecieron en escena y todos los ejércitos entraron en combate. Finalmente, sólo Homura se mantuvo al lado de Nagi, protegidos por un escudo mágico que la Doncella había generado al ponerse un disfraz de hechicero. La situación estaba en tablas, y Homura decidió activar el portal dimensional. ¡Un temblor retumbó en toda la fortaleza y pronto descubrieron que el edificio enter se había trasladado a una tierra de dragones y caballeros fantásticos!. Al final, las dos hermanas enemistadas, Ryoko y Kotonoha recuperaron su amistad y abandonaron la fortaleza, dejando a Homura con toda la tarea de arreglar los desperfectos, mientras Nagi se planteaba qué iba a hacer al dia siguiente.

¿Absurdo? Pues más divertido fue. Curiosamente, los jugadores ni siquiera intentaron utilizar las reglas de Seducción ni generaron demasiados eventos aleatorios, pero fue una gran sesión para todos. A mi me queda la duda de cómo es posible que en un juego de doncellas se pueda sentir tal libertad de decisión.

Lo malo: que no hubo desviaciones sexuales ni nada morbosamente parecido. Otra vez será.

Hablemos de Rol: Maid RPG


Maid RPG es un juego de rol japonés de doncellas. Los jugadores interpretan a Doncellas que sirven en una Mansión a su Amo en las labores cotidianas (Todos estos términos son bastante subjetivos como veremos más adelante). Todo esto rodeado de un poderoso halo de fetichismo, cachondeo y mucha estética manga.

El párrafo anterior puede haber echado para atrás a mucha gente, pero el juego merece de verdad que se le dé una oportunidad. Por algo es uno de los pocos juegos nipones traducidos al inglés y uno de los más jugados en Japón. Y ese algo son las tablas. El juego está lleno de tablas, que sirven para distintas cosas, desde determinar el color de ojos de la Doncella hasta para ver qué Evento Aleatorio ocurre a mitad de la partida y cambia toda la historia para siempre. Y lo curioso es que las tablas son misteriosamente efectivas. Son absurdas, ingeniosas, útiles y, al final, coherentes. Por extraño que parezca, la aleatoriedad total que se produce en el juego hace que toda la mesa se esfuerce por encontrar alguna lógica interna a la historia. Y siempre se encuentra.

Y si no, siempre habrás pasado una tarde divertida. Porque si hay que consigue Maid es asegurarte risas y humor absurdo. Y dependiendo de tus gustos, también puede haber melodrama adolescente, fetichismo sexual e incluso terror.

Porque Maid no es un juego corriente. De eso te das cuenta en cuanto lees el manual. Tiene un formato aparentemente común pero no lo es. Para empezar, los ejemplos de juego ocupan más espacio que la descripción de las reglas en sí. Y los ejemplos son conversaciones absurdas entre el diseñador del juego y varias creaciones suyas, como una doncella demonio tímida, una doncella acosadora de 11 años y una robot con problemas emocionales.


Y esos tres personajes son ejemplos normales de lo que puede salir durante la creación de personajes, donde todo (excepto el nombre y la edad de la doncella) se generan aleatoriamente: las características, el tipo de doncella (Lolita, Sexy, Cool, Pura, Masculina, Heroína), las capacidades especiales (desde llevar gafas a ser un demonio), el poder de Doncella, sus origenes y lo que sucede cuando sufre una Explosión de Estrés.
También hay reglas para determinar en qué ambientación se jugará y para ver cómo es el Amo y la Mansión.

El sistema de juego es tan sencillo que se explica en escasas dos páginas y ni siquiera lo voy a explicar aquí. Lo que sí merece algo más de detalle son los sistemas de Favor (el Amo premia a la Doncellas por buenas acciones otorgando puntos de Favor que pueden gastar en curarse Estrés, aumentar Habilidades o generar Eventos Aleatorios) y los de Seducción (cualquier personaje puede intentar seducir a otro para que haga todo lo que le pida).

Finalmente, el libro propone tres formas de juego:
- Con escenario, en un estilo clásico en el que el Máster prepara una aventura y apenas se producen eventos aleatorios.
- Carrera por el favor, en el que las Doncellas tienen que competir para obtener más puntos de Favor al final del día.
- Cotidiano, en el que simplemente dejas que los sucesos ocurran. Obviamente el mejor.

En resumen, Maid RPG es un gran juego, totalmente distinto a cualquier otro que hayas jugado, aunque no lo parezca. Su único problema es que su premisa puede tirar para atrás a mucha gente debido a sus prejuicios e inseguridades.

¿Te ha parecido rara esta reseña? Pues mañana va el Actual Play de la sesión que jugamos este sábado. Oro puro.

10 de abril de 2011

BW I: La tumba de Namaroth

La historia comenzó en una taberna, en Ordulin en el centro de Sembia. Allí, los cuatro aventureros se encontraron con una sombría figura conocida como Karathos Malaster. Les invitó a comer (cosa que los dos rátidos que formaban parte del grupo agradecieron), y les propuso encontrar la tumba de un antiguo hechicero llamado Namaroth y recuperar una vieja reliquia con la forma de una pieza de madera, enterrado junto a uno de los tres seguidores del mago.

Los cuatro miembros del grupo aceptaron, cada uno con sus propios motivos para encontrar y explorar la tumba. Isar, el Forjador enano [Primera Creencia:Debo encontrar una gema de bella factura para adornar mi martillo], y Alanna, la delincuente humana [Primera Creencia: Conseguiré dinero suficiente como para comprarme una buena ballesta], pasaron la noche en la posada, mientras que los dos rátidos, Sirnias "Costras" el albino mago [Primera Creencia: Queiro saquear la Cripta del Mítico Mago Namaroth], y Goward el salvaje explorador [Primera Creencia: Necesito cazar la cabeza de un monstruo para conseguir la mayoría de edad de mi pueblo] tuvieron que conformarse con pasar la noche en las calles.

A la mañana siguiente partieron hacia Altaluna, el pueblo más cercano a la tumba de Namaroth y allí, tras encontrarse con un grupo de niños curiosos, decidieron preguntar al sacerdote en busca de información, aunque a este último no le hizo mucha gracia descubrir que unos saqueadores de tumbas merodeaban por su pueblo y les expulsó, manifestando su claro desagrado hacia los enanos.

El grupo, pronto encontró la entrada a la tumba del antiguo brujo, tras encontrarse con unos cazadores que les advirtieron de la presencia de un Otso, una peligrosa criatura sagrada de los bosques. Goward encabezó la exploración hasta que llegaron a una verja que les impedía el paso. El rátido intentó encontrar algún mecanismo que desencadenara trampas, pero con el manoseo activó una trampa de lanza ¡que esquivó milagrosamente!

Tras evitar la trampa, pudieron subir la verja y seguir su camino hasta una habitación llena de glifos, en la que Sirnias pudo descifrar que las tres tumbas que guardaban en sepulcro de Namaroth eran las de sus guardianes y no las de sus seguidores como les dijo Karathos.

Siguieron la exploración y llegaron a una sala circular con un foso de estacas, al otro lado del foso había un rostro esculpido en roca con una gran gema en uno de los ojos. Isar el enano no pudo evitar lanzarse a por ella, pero un descuido le hizo caer al foso y resultar herido. Una vez abajo, encontró otra gema en manos de un desafortnado cadaver de un ladrón de tumbas de hace tiempo. Intentó alcanzar esa gema, pero tampoco pudo bloqueado por las estacas. Finalmente, tuvo que pedir ayuda para que le subieran con una cuerda, aunque Goward se negó a colaborar.
Finalmente, Sirnias se convirtió en un águila y recuperó la gema del foso, aunque decidió quedarse con ella.

Prosiguieron su camino y finalmente llegaron a la sala donde descansaban las tres tumbas de los guardianes. Abrieron la tumba de Vaenar el Flagelante y se hicieron con la reliquia y dejaron las demás tumbas en pazo. Cuando pasaron a la siguiente sala, vieron que había un pozo con un ataúd de madera atado en el fondo, y rodeado de escorpiones blancos. Temerosos de lo que podría surgir de la caja, decidieron volver por donde había venido, aunque Sirnias no quedó conforme.

A la vuelta, avanzaron por un pasadizo inexplorado y se encontraron con el Otso, un feroz oso astado que les preguntó quiénes eran con una voz de ultratumba. Goward y Alanna, sin perder un instante, se lanzaron sobre él y el rátido logró cortarle la cabeza de un hachazo. Poseídos por un aura salvaje, no dudaron en devorar su corazón y bañarse en su sangre. Mientras tanto, Sirnias e Isar, ayudaron a tres aldeanos que habían sido capturados por la bestia, aunque se horrorizaron al descubrir que estaban comiendo su carne antes de preparar el ritual.

A los carnívoros pareció darle igual y les dejaron marchar y pasar la noche en la entrada de la cueva. Pero a la mañana siguiente, surgió la discordia. Isar insistía en marcharse, mientras que Goward y Alanna quería revisar las tumbas de los guardianes. Costras era el único que quería saquear la tumba de Namaroth. Todos menos el enano entraron de nuevo en la cueva. Una vez dentro, la discusión surgió de nuevo, y entonces Sirnias decidió usar su magia para "convencer" a sus compañeros...

15 de marzo de 2011

La Charla Interminable

Creo que sólo hay una cosa que más odie en los juegos de rol que los combates largos y superfluos: las largas conversaciones.

Lo que comúnmente se llama "el roleo".

No es ningún secreto que aunque me gusta la verborrea, no soy especialmente bueno roleando, pero las conversaciones eternas entre dos personajes me superan del todo.

Los diálogos breves suelen ser chispeantes, divertidos o enrriquecedores; en esencia: la salsa de los juegos de rol. Esto es así hasta el minuto y medio.

A partir de ahí, la conversación tiene que tener un gran trasfondo o una gran potencia para que siga siendo entretenido para todo el grupo. Para aclarar: los regateos por una nueva espada larga no es una conversación entretenida. Un discusión pueril sobre hacia donde ir en una bifurcación tampoco. Ya me entendéis.

Los tres minutos son el punto de no-retorno. Es posible que los interlocutores sigan entretenidos, pero el resto de la mesa se dispersa y comienza el horror. Es el momento en el que se debería dar un paso atrás y preguntar: "¿Qué estamos discutiendo exactamente?".
Además, en ocasiones este es el momento en el que la discusión se vuelve personal. Ya no va de los personajes sino que los jugadores sigue discutiendo sólo por tener la razon.

A los cinco minutos suele ser el momento en el que yo pierdo la paciencia e interrumpo. Dentro de personaje o fuera. Educadamente o no. Pero me voy al baño o interrumpo la obra de teatro.

Creo que la troupé de emos que idolatran el "juego narrativo" que nos regaló Vampiro: la Mascarada puede odiarme por esto, pero hay gente (mucha) que no juega al rol para declamar y oir tremendos soliloquios. Muchos quieren ver crecer a su personaje, contar una historia emocionante o participar en emocionantes conflictos. ¡Y eso sigue siendo jugar BIEN al rol!

9 de marzo de 2011

Ayudas para Burning Wheel en español


Desde hace unos días, en la sección de Descargas de la Wiki oficial de Burning Wheel están disponibles 3 archivos en pdf con las traducciones de los Rasgos (Traits) y Habilidades (Skills) completas para las razas de Enanos, Elfos, Hombres, Orcos y Rátidos y el listado de Hechizos (Spells) para hombres y rátidos.
Cortesía de un servidor, claro.
Majo que es uno.

Las traducciones está listadas en orden alfabético según los términos en inglés. Si alguno está interesado en tener los pdfs en orden alfabético español puede contactar conmigo y se lo mandaré encantado.

Estoy terminando de traducir los Senderos Vitales completos. Si Luke Crane me da autorización para colgarlos, estará en la wiki dentro de poco.

5 de marzo de 2011

Prefa League 4: Quinta A Séptima Jornada


Hola Jim

Hola, Bob.

Hola a todos, fetichistas del Blood Bowl. Bienvenidos al Carromato Deportivo. Hoy venimos cargados con noticias. Después de una larga racha de empates, las amazonas han conseguido su segunda victoria en la liga, contra los Comecaras de Catachán.

Es curioso que en la liga pasada, cuando estaban más verdes, tenían un historial de victorias más abultado.

Y hablando de la liga pasada, su próximo contrincante son los New Asesinos River, el equipo que acabó con la vida de la primera capitana del Equipo: Diana. ¡El morbo está servido!

OPINION: Llevo un buen tiempo sin comentar la Prefa League por dos motivos: el primero es que apenas tengo tiempo y el segundo que apenas tengo mucho más que comentar.

En resumen, parece que que me he recuperado un poco de mi crisis élfica. Ya he dejado atrás a los equipos jugones y espero poder subir de clasificación en breve (¡La jornada pasada estaba en 13ª puesto!). A estas alturas mi objetivo es entrar en los 6 primeros puestos.

Por otro lado, mi equipo ahora va muy bien. He tenido que despedir a mi lanzadora y mi receptora de segunda línea porque había sufrido lesiones serias y junto a tres líneas, ahora tengo bastantes jugadoras sin experiencia. Pero es que el resto del equipo va muy bien. Ya tengo 3 blitzer con Defensa, mi lanzadora tiene Agi 4 y Mov 7 y mi receptora furiosa es tremendamente valiosa, aunque solo sea para atraer a los contrincantes para intentar matarla.

En mis últimos partidos, contra Nurgle sufrí una contundente derrota de 2-0 en un encuentro en el que apenas pude hacer nada más que levantarme para volver a caer. Contra Skaven, el resultado fue de un emocionante 3-3, pero admito que no encontré ninguna forma de parar a los Corredores de Alcantarrilla. Los equipos ágiles siguen siendo un enigma para mí.

Ahora me tocan los Enanos del Caos, mi pesadilla. Placajes Defensivos, Defensas y Golpes Mortíferos. Nunca les he ganado y son mi némesis, pero espero darlo todo en este partido. Tengo un mejor equipo y sigo teniendo incentivos. Es ahora o nunca.
Actualización: No gané. Para nada. De hecho, estuve con 3 jugadores durante gran parte del partido. Más allá de mi mala suerte (no acabé ni un turno voluntariamente), era imposible ganar a unos Enanos del Caos con valoración de más de 200. No fue especialmente divertido, pero iba concienciado. Espero resarcirme contra los Broncas de Denver, pero son Orcos duros.

3 de marzo de 2011

Yo sobreviví al Rolero de Hierro 2011

Ya terminó el Rolero de Hierro de 2011. Y ha sido, otra vez una gran experiencia, aunque este ha sido el peor año. El trabajo me tuvo muy impedido durante toda la semana y durante el fin de semana me surgieron asuntos que me impidieron dedicarme en cuerpo y alma a mi juego: Utopia.

El concurso empezó el martes y durante ese día estuve sopesando la posibilidad de hacer un juego de magos cantores, en el que los jugadores tendrían que cantar y rimar.

El miércoles descarté parcialmente esa idea por bloqueo y empecé a pensar en juegos de zombis, postapocalípticos y de animales parlantes.

El jueves me vino una inspiración y pensé en un juego futurista pero limpio. Mi idea inicial tenía mucho más que ver con Matrix que con Galáctica o Yo, Robot, pero al final salió así. Durante la noche, manché furiosamente dos páginas de mi cuaderno con las bases de lo que sería el juego.

El viernes por la tarde y noche lo dediqué por completo a escribir el texto liso del juego, e incluso hice un mini playtesting de la parte de juego del tablero para sopesar las probabilidades y demás.

Durante las dos primeras horas del sábado aún seguía escribiendo. Me acosté y al levantarme seguí escribiendo. La cosa fue fluída, pero me faltaba tiempo. Durante tarde y noche no pude hacer nada.

El domingo apenas pude dedicar un par de horas a terminar el texto y comenzar a maquetar el juego.

El lunes, tras una jornada de trabajo durísima, pude encontrar imágenes adecuadas para el juego y terminé de maquetarlo. A última hora lo entregué.

En general, estoy bastante frustrado con esta edición porque no he tenido todo el tiempo que hubiera querido para hacerlo. Además, cuando me llegó la inspiración no le dediqué el tiempo suficiente para analizar mis ideas y eso se nota en el juego. Algunas ideas no están ni mucho menos asentadas. Por otra parte, este ha sido el primero juego que presento con el que tengo ganas de seguir trabajando, dentro de algún tiempo. Tanto Cronautas como Sapientia son juegos que me gustaron pero en los que no tengo ganas de trabajar. Simplemente ya no me inspiran mucho.

La novedad de este año, el jurado, ha sido algo muy positivo, pero se ha echado de menos los comentarios de los miembros. De alguna forma, me gustaría que el jurado fuera más participativo, aunque no sé cómo conseguirlo sin que pierda la imparcialidad obligada.


Al final mi participación en el RdH11 ha tenido este resultado: UTOPIA.



En Utopía, los jugadores son Inteligencias Artificiales que dirigen una nave espacial generacional (HNS Utopia) en la que viajan los que podrían ser los últimos miembros de la raza humana, conocidos como Ciudadanos. Durante un siglo la vida ha transcurrido sin incidentes, pero el rencor ha ido gestandose en la sociedad humana y de pronto, los acontecimiento se precipitan cuando uno de los robots autómatas de la nave asesina a una persona. Pero los autómatas no están programados para poder matar, así que todo indica que una IA ha cometido el homicidio.

El juego transcurre a dos niveles: el mundo virtual, donde las IAs tienen discusiones y discuten y al final del juego tendrá lugar el asalto virtual de la sociedad humana para hacerse con el control de la nave, y el mundo real, donde las IAs interactuarán a través de cuerpos robóticos seleccionados aleatoriamente y en el que aprenderán de los seres humanos de forma que puedan fortificar el sistema operativo central de la nave para el asalto final. Las fortificaciones se irán construyendo con dados sobre un tablero en el que cada zona representará un área de control del sistema central que los humanos pueden intentar tomar o destruir.

Esta es una versión preliminar y sufrirá bastantes cambios hasta que resulte en la versión definitiva, pero nada impide que lo juguéis tal cual. Si lo hacéis, ¡escribidme y criticadme sin dudarlo!

7 de enero de 2011

Patada en la entrepierna


Siempre he tenido problemas a la hora de dirigir y jugar en ambientaciones con una historia definida previamente. El ejemplo más obvio es Star Wars. Si quieres seguir el canon, no puedes permitir que sean los Personajes Jugadores los que acaben con Darth Vader (lo que desvía su protagonismo) sino que siempre puedes encontrarte con algún listillo que sepa más que tú del universo Star Wars. Y lo peor de todo es que si a algún jugador no le gustan las películas puede sentirse frustrado y nada ilusionado con el juego.

A mi modo de ver, crear una ambientación entre todos los jugadores es una gran experiencia que mejora muchísimo la experiencia de juego. Si cada jugador siente que una parte del mundo es suya, se sentirá más implicado e ilusionado.

El único problema es que jugar a Star Wars resulta mucho más sencillo y fácil de imaginar. Si has visto las pelis no te tienen que explicar casi nada de la ambientación y todo el mundo tiene una idea común de lo que puede tratar el juego. Ventajas importantes. La pregunta es: ¿Pueden tenerse todas esas ventajas en un solo juego?

La respuesta corta es: Sí; con una buena patada en la entrepierna de la ambientación.

Esto es algo que descubrí navegando por los foros de Burning Wheel. Alguien (cuyo nombre no recuerdo) quería jugar una campaña en Forgotten Realms, pero quería que sus jugadores supieran que parte del mundo iba a generarse mediante sus acciones. Por eso, en la primera escena de la primera sesión les describió como al entrar en Aguas Profundas podían ver a Elminster colgado en la torre de la guardia, siendo devorado por los cuervos. ¡Bum! ¡Sus cabezas estallaron! ¡Faerún ya no iba a ser la misma! A partir de entonces, todo era impredecible.

Imagina las posibilidades...

El Halcón Milenario es destruido por la explosión de la primera Estrella de la Muerte. ¡Bum!
Jaime Lannister se casa con Catelyn Tully. ¡Bum!
Takhisis destruye a los Túnicas blancas y toma Krynn. ¡Bum!
Galáctica es destruida en el primer encuentro con naves cylon y la flota queda indefensa. ¡Bum!

Dale una buena patada en las pelotas a tu ambientación favorita y prepárate para pasarlo en grande.