27 de abril de 2015

Juego de Tronos: Rompiendo el canon


Habíamos dejado a nuestros dos grupos de héroes y antihéroes huyendo espantados por los bosques del Valle de los Héroes: Varamyr y Lenn huyendo de un Otro y Aelies y Talorc encabezando a media docena de hombres huyendo de los salvajes de Bor. Y la fortuna quiso que Aelies y Lenn se encontraran. Sin mediar palabra, Aelies cargó espada en ristre contra el traidor. El combate se prolongó hasta que los demás miembros del grupo se encontraron y los dos gigantes inclinaron la balanza a favor del grupo de Varamyr. Sin apenas heridos, los dos grupos admitieron aliarse bajo la amenaza de la Muerte Blanca. En los túmulos que había visitado habían encontrado pistas sobre la distancia a la que se encontraba la tumba perdida, la del Rey Astado. Tras algunos cálculos cartográficos precisos se dirigieron a una zona concreta y procedieron a excavar bajo un arciano muy extraño. Horas después, encontraron la tumba subterránea del Rey Astado, donde descansaba el Cuerno de Joranum, junto al esqueleto del rey y docenas de sus seguidores. Y entonces los cadáveres se levantaron de sus tumbas y cundió el caos.

En la huida, Varamyr y Lenn huyeron primero, con el cuerno en su poder, y más tarde Talorc y Aelies, acosados por los espectros. Totalmente desmoralizados, los Guardias de la Noche decidieron emprender la retirado y volver al Castillo Negro, dando su misión por fracasada.

Por su lado, Varamyr y Lenn volvieron al campamento salvaje y antes de que Bor pudiera partirles en dos, el cambiapieles hizo que uno de los gigantes soplara el cuerno. El estruendo más grande que jamás habían oído retumbó por todo el valle, y todos los valles se rindieron ante el poder de Varamyr, que se autodenominó nuevo Rey-Más-Allá-Del-Muro.

En su viaje de vuelta, Aelis, Talorc y los otros ocho guardias supervivientes pasaron hambre y penurias, pero alcanzaron el Castillo Negro, donde Bowen Marsh se interesó por ellos, ansiosos por noticias de la gran Exploración.

Lenn, ya miembro de renombre entre los hombres libres, tuvo un encontronazo en una patrulla con el desaparecido Dossomo, su anterior compañero de fatigas, largo tiempo desaparecido. Dossomo le echó en cara su traición y Lenn le invitó infructuosamente a unirse a los salvajes. Al final, para permitirle seguir con vida, tuvo que matar a los dos compañeros salvajes que le acompañaban. Dossomo ni siquiera se lo agradeció.

Poco tiempo después, el guardia de la noche bravoosi alcanzó el Castillo Negro, con la advertencia de que Varamyr se acercaba con el Cuerno de Joramun. El maestre Aemon, al oir la noticia adviritó de la necesidad de que el Cuerno no alcanzara el Muro, pues terribles consecuencias podría acarrear. Tras insistir a Marsh, Aelis consiguió a 100 hermanos con los que adelantarse a los salvajes y marchó de nuevo a la batalla.

Esta vez la cosa fue distinta. Los salvajes eran menos, y aunque los gigantes parecían invencibles, la derrota de Bor hizo añicos la integridad de los salvajes y fueron derrotados. Pero, oh, ni Varamyr ni Lenn se encontraban entre los derrotados: unas horas antes, Varamyr le había propuesto a Lenn que formara un pequeño grupo que esquivara a los cuervos, les rodeara y alcanzara el Muro. Él haría lo mismo por el otro lado. Y no solo eso, sino que le ofreció tomar el Cuerno de Joramun para que lo hiciera sonar él mismo.

Tras la batalla, Aelies intentó descubrir la ubicación de Varamyr y Lenn, pero sólo Bor, herido y magullado, le ofreció la información a cambio de un duelo a muerte. Aelies aceptó y le decapitó, pero pagó un precio caro, pues resultó tan gravemente herido que tuvo volver al Castillo Negro. La responsabilidad quedó en manos de Talorc, que decidió seguir el rastro de Lenn hasta el sur. Horas más tarde, le alcanzó. Los que antes habían sido hermanos se enzarzaron en una lucha espada contra espada que acabó con Lenn herido y desarmado. Pero para pesar de Talorc, Lenn no tenía el cuerno. Se lo había dejado a Varamyr, que en esos instantes estaría llegando al Muro. Desmoralizado, Talorc dejó vivir a Lenn y se marchó.

Los tres hombres, que antes habían sido hermanos y ahora estaban separados, pudieron oir sonar el Cuerno de Joramun por segunda vez, mucho más fuerte que la ocasión anterior. Y también pudieron ver como una parte del Muro se agrietaba y resquebrajaba de forma inimaginable. Y entre el humo del derrumbe y la nieve pudieron distinguir como una gran figura parecía alzarse DONDE ANTES HABÍA ESTADO ESA PARTE DEL MURO...



CONCLUSIONES

Lo admito. El momento en el que Aelies cargó para matar a Lenn sin mediar palabra me asusté, pensando que había permitido que esta enemistad llegara demasiado lejos. Normalmente habría detenido el juego para intentar definir los límites en los que cada jugador estaba cómodo en este aspecto. Pero no lo hice. Creo que mis jugadores estaban divirtiéndose mucho (todos) y que no iba a haber malos rollos. Y decidí continuar hasta el final. Y, gracias a mis geniales jugadores, así fue. y se convirtió en una de las mejores campañas que he dirigido.

Quizá la parte más negativa era que dividir a los jugadores en dos partes incrementó los momentos de inactividad y hubo momentos en lo que noté algún jugador se aburría. Para otro caso debería haber estructurado el protagonismo de forma mucho más equitativa.

En general, no hay mucho más que añadir. La aparición del Otro iba a tener una importancia mucho mayor, pero las acciones de los PJs le redujeron a una amenaza ominosa, que también le pega, la verdad. Los salvajes cundieron mucho y los gigantes, aunque no he hablado mucho sobre ellos, también tuvieron grandes momentos.

Creo que CdHyF es un juego de rol realmente potente, sobre todo por la ambientación de la que bebe. Es tan inspiradora que resulta dificil no emocionarse con las aventuras. Por otro lado, las mecánicas me han dejado un sabor algo agridulce. El sistema en general es correcto, e incluso las reglas de batalla me parecen muy conseguidas, pero el sistema de combate adolece de varios problemas, como la ventaja de las armaduras pesadas, el efecto "Daño 0" y algunas Ventajas excesivas. Eso y que para ser una saga en la que muere todo el mundo conseguir que un PJ muera es una tarea casi imposible.

Un pequeño truco que decidí añadir es dejar en manos de uno de los jugadores el destino de la campaña. Le dije al jugador de Lenn que Varamyr le ofrecía llevar el Cuerno. Pero que tomara la decisión en secreto, apuntándola en un papel para que ni los demás jugadores ni yo la viésemos. De esta forma, los jugadores no se vieron estorbados por el metajuego a la hora de decidir a quién perseguir y cuando Lenn fue capturado por Talorc todos nos llevamos la sorpresa. Fue una experiencia muy satisfactoria.

Como al final de la campaña no tenía intención de volver a retomarlo (principalmente por el sistema que no me hacía sentir cómodo), decidí que, si los salvajes conseguían su objetivo, terminaría la campaña con una pequeña gamberrada, pero con un estilo muy R.R.Martin.

Como he dicho, ha sido una campaña estupenda, que yo he disfrutado dirigiendo y mis jugadores jugando y sufriendo, así que ¿qué más podemos pedirle a un juego?

20 de abril de 2015

Juego de Tronos: Saliendo del canon


Aunque Aelies no tenía dudas del camino a seguir, Dossomo y Talorc insistieron en buscar a Lenn, así que el Targaryen les concedió dos días.

Lo que en realidad había sucedido era lo siguiente: Lenn, unas horas después de quedarse a solas, recibió la visita de tres lobos salvajes. Aunque consiguió repelerlos durante unos instantes, descubrió que no estaban solos: dos docenas de salvajes les acompañaban, dirigidos por un tal Varamyr Sietepieles. Ante tal situación, se dejó atrapar y comenzó el viaje hacia el Valle de los Héroes, río abajo.

Mientras tanto, el Viejo Oso no se tomó a broma el peligro del Cuerno de Joramun, que decía la leyenda que podía despertar a los gigantes y derribar el Muro. El Lord Comandante ordenó a Aelies que organizara una expedición de una veintena de hombres en busca de ese Valle de los Héroes y recuperara ese Cuerno, si es que existía. Durante el camino al Valle, con un par de días de retraso por detrás del grupo de Varamyr, Talorc se encontró con los Guardias. Al parecer, Dossomo se había negado a abandonar la búsqueda de Lenn, se separó para seguir el rastro y desapareció. No les quedó más remedio que seguir río abajo hasta el valle.

Durante el camino, Lenn hizo amistad con Varamyr y para cuando se internaron en el remoto valle, Varamyr ya le había propuesto cambiar la capa un par de veces. Sin embargo, el líder de los savajes de allí, un thenn brutal y sanguinario llamado Bor El Astillado no opinaba lo mismo. Enarbolando su enorme rompecabezas estuvo a punto de destrozar a Lenn, pero el astuto estafador utilizó toda su labia y salvó la vida al cambiarse de bando. Traicionaría a los suyos, pero seguiría con vida, como llevaba haciendo toda su vida. Una vez convertido en un hombre libre, descubrió los planes de los salvajes en el valle: sabían que el Cuerno de Joramun se encontraba enterrado en este valle, conocido por los múltiples túmulos que albergaba. La gente de Bor había encontrado uno de los túmulos, se habían asentado allí y habián comenzado a excavar dentro y en los alrededores.

Mientras tanto, la Guardia de la Noche había llegado al valle y había encontrado un pequeño túmulo en cuyo interior se encontraba un mapa de la región. También hablaba de la existencia de cinco grandes túmulos, en uno de los cuales se encontraba el Cuerno. Pero el mapa sólo señalaba cuatro. Algo fallaba. Antes de seguir investigando esto, exploraron los alrededores y encontraron el campamento salvaje, y a Lenn con él. Lord Aelies, enfurecido, ordenó a sus hombres prepararse para la batalla. Era la hora de la guerra.

Unas horas antes de la batalla, Varamyr visitó a Lenn durante su habitual jornada de cavar y cavar. Se alejaron de la población, acompañados de los animales de Varamyr. Allí, el cambiapieles le ofreció participar en la búsqueda del Cuerno por su cuenta, con la ayuda de dos aliados suyos: dos gigantes. Obviamente, Lenn aceptó y marcharon al oeste, en busca de otro de los túmulos.


Mientras tanto, la Batalla del Valle de los Héroes había comenzado. En inferioridad numérica, los 20 guardias de la noche tenían pocas esperanzas contra el medio centenar de salvajes, pero esperaban pillarles desprevenidos. Lamentablemente, no tuvieron suerte. Tras un comienzo esperanzador, el salvaje liderazgo de Bor y altas dosis de desorganización entre los Guardias llevaron a la brutal derrota de los cuervos. Talorc, con menos de la mitad de sus hombres con vida, no tuvieron más remedio que huir. Aelies se encontraba entre los guardias derrotados. Fue capturado y torturado por Bor durante días hasta que Talorc logró rescatarlo tras reorganizar un poco a sus hombres.

Al otro lado del valle, Varamyr, sus animales, dos gigantes y Lenn habían llegado a uno de los grandes túmulos. Los gigantes les abrieron paso al interior y Varamyr y Lenn exploraron la tumba. Mientras el cambiapieles intentaba leer las escrituras de la paredes, el cambiacapas se coló por una rendija a una caverna subterránea. Allí, al fondo, una figura sombría reposaba en un trono de hielo. Cuando Lenn se acercó a él, sus ojos azules se abrieron y desapareció de entre las sombras. El pánico se adueñó del joven y emprendió la huida. Lamentablmente el Otro era más rápido y le clavo su espada entre las costillas, dejándole malherido. En ese momento, un milagro tuvo lugar: la caverna se derrumbó detrás de Lenn, mientras huía, sepultando a su perseguidor antes de que pudiera rematarle. Sabiamente, todos decidieron huir de la zona, a sabiendas de que había despertado un terrible mal.


COMENTARIOS

A veces, una campaña surge de la idea más pequeña. Y así fue con esta. Una de las frases que más me inspiraron de CdHyF es una de Ygritte, en la que narra como tuvieron que recorrer valles, excavando tumbas en busca del Cuerno de Joramun y despertando horrores hace tiempo olvidados. Básicamente, en eso consistía el núcleo de mi campaña: una especie de hexcrawl en forma de valle donde los jugadores tuvieran libertad casi total para hacer lo que quisieran: explorar túmulos, esconderse, luchar con salvajes (y otros seres). E incluso había un pequeño enigma mazmorrero sobre la ubicación de la última tumba.

Para mí era importante dotarle de tantos elementos de las novelas como fuera posible, pero sabía que llegaría el momento de que los PJs tenían que andar por libre, y la leyenda del Cuerno de Joramun se convirtió en la excusa perfecta. También quería meter a un salvaje reconocible y dado el papel menor que tienen Varamyr en los libros pensé que no pasaría nada por cambiar de lugar a este exótico personaje.

Una de las cosas importantes de esta etapa es que tuvo lugar nuestra primera batalla. Fue a pequeña escala pero fue bastante divertida y, al contrario que las escaramuzas, las batallas tienen reglas francamente chulas y coherentes. Lástima que los jugadores tuvieran tan mala suerte.

Por último, puede que algunos lectores ya se hayan escandalizado con el hecho de que los PJs se había separado en dos bandos opuestos... pero ya hablaremos de eso el próximo día.

14 de abril de 2015

Juego de Tronos: Siguiendo el canon

Este fin de semana he terminado de dirigir una campaña de casi medio año al juego de rol de Canción de Hielo y Fuego, llamada Escudo de Huesos. Ha sido una campaña muy divertida, donde mis jugadores y yo hemos ido descubriendo una pequeña historia alternativa, paralela a la contada en las novelas.

La campaña tenía ciertas particularidades que la hacían algo atípica a lo que se acostumbra en CdHyF. En primer lugar, opté por jugar con miembros de la Guardia de la Noche y no con una casa nobiliaria menor. La razón principal es que me atraía mucho más jugar con los desgraciados cuervos que con nobles y sirvientes. Otra razón es que me encanta romper mundos, y pensé que era más probable que unos Guardias de la Noche pudieran alterar Poniente para siempre que una pequeña casa. Luego veremos si lo consigueron. La última razón es que mis jugadores preferían esta idea.

Y así comenzamos nuestra campaña, donde un veterano Guardia acompañaba a un noble menor caido en desgracia y un plebeyo estafador comenzaron su viaje hacia el Muro, para vestir el negro. Concretamente, los PJs eran:

-Aelies Targaryen, un veterano oficial de la Guardia de la Noche, vistió el negro durante al Rebelión de Robert y lleva en la Guardia desde entonces. Es un soldado orgulloso, recto y algo impulsivo, que no admite los grises.

-Talorc Hunter, un noble menor caido en desgracia que se vio obligado a vestir el negro para evitar la vergüenza a su familia. Es un hombre de campo y un gran cazador, más cómodo en los que en la corte, incapaz de competir en el juego de tronos.

-Lenn, un sencillo plebeyo estafador, obsesionado con sobrevivir, que utiliza su labia y su astucia para todo. Es descarado y desprecia a los nobles, pero siempre antepone su supervivencia a todo lo demás.

Los personajes se encontraron con algunos imprevistos en forma de bandidos por el camino, pero pronto alcanzaron el Castillo Negro. Más interesante resultó conocer a sus compañeros PNJs que les acompañarían durante el resto de la campaña: Dossomo Atherys el espadachín braavosi, Sir Connington el noble pomposo, Vic el despreciable violador y Cervecero el rudo bandido.

 Tuvieron tiempo para acostumbrarse a su nueva vida antes de que el Viejo Oso, el Lord Comandante Jeor Mormont organizase lo que sería conocido como la Gran Exploración: la partida de un tercio de los hombres de la Guardia más allá del Muro, para investigar los movimientos de los salvajes y las desapariciones de los exploradores.

El camino hasta el Puño de los Primeros Hombres trancurrió sin demasiadas novedades: todas los poblados salvajes estaban abandonados y a los PJs se le encomendó la tarea de perseguir a unos salvajes fugados hasta unas cuevas. Allí se vieron obligados a acabar con la vida de algunos mujeres y niños, lo que supuso el principio del cisma que surgiría entre Lenn y Aelies y Talorc. Lenn consideraba a los salvajes personajes, mientras que los demás sólo creían que la única forma de tratar con ellos era con la espada. Posteriormente, los PJs tuvieron que ocultar la presencia de una salvaje capturada durante su parada en el Torreón de Craster, pero no tuvieron problemas en ello.

En el Puño de los Primeros Hombres y tras unirse a los hermanos procedentes de Guardia Sombría, al mando de Quorin Mediamano. El Lord Comandante ordenó al propio Aelies que dirigiera un pequeño grupo de exploración que recorriera el curso del Agualechosa, en busca de pistas sobre el ejército de Mance Ryder.

Tras derrotar a algunos salvajes, decidieron subir río arriba y escalar los Colmillos Helados. Lenn, que estaba herido, fue incapaz de seguir el ritmo y Aelies le ordenó esperar abajo, junto con el equipo que ellos no podían cargar. Durante el ascenso, los PJs encontraron a uno de sus hermanos, gravemente herido. Al parecer, un grupo de salvajes se dirigía a un valle del sur en busca de una reliquia conocida como el Cuerno de Joramun. Era de vital importancia que le llevaran ante Mormont para informarle.

Y así hicieron, pero al llegar a la base de la montaña se encontraron con algo que no esperaban: Lenn y su equipo habían desaparecido.


COMENTARIOS

Esta primera etapa de la campaña fue bastante clásica. A excepción de Aelies (que por exigencias del guión tenía que ser un guardia veterano) los otros PJs eran novatos, para que los jugadores aprendieran los fundamentos del juego conforme sus personajes aprendían las normas de la Guardia de la Noche. Aunque la decisión de unir a los PJs a la Gran Eeloración puede parecer aburrida y algo lineal, tenía claro que quería enganchar a los jugadores con algo que les fuera familiar y conocido. Y lo más conocido de la Guardia de la Noche es su viaje hasta el desastre del Puño de los Primeros Hombres. Durante el viaje, para no hacerlo aburrido lo salpiqué de alguna subtrama personal y de varias formas de escapar del grupo principal, que decidieron no tomar.
Me gustó mucho que los jugadores fortalecieron sus personalidades y comenzaron lo que más tarde definirían el estilo de juego.
Mi última decisión, la desaparición de Lenn, fue algo arriesgado por mi parte, pero decidí confiar en que funcionaría. Pero ya hablaremos de ello más adelante.

Continuará...