27 de abril de 2015

Juego de Tronos: Rompiendo el canon


Habíamos dejado a nuestros dos grupos de héroes y antihéroes huyendo espantados por los bosques del Valle de los Héroes: Varamyr y Lenn huyendo de un Otro y Aelies y Talorc encabezando a media docena de hombres huyendo de los salvajes de Bor. Y la fortuna quiso que Aelies y Lenn se encontraran. Sin mediar palabra, Aelies cargó espada en ristre contra el traidor. El combate se prolongó hasta que los demás miembros del grupo se encontraron y los dos gigantes inclinaron la balanza a favor del grupo de Varamyr. Sin apenas heridos, los dos grupos admitieron aliarse bajo la amenaza de la Muerte Blanca. En los túmulos que había visitado habían encontrado pistas sobre la distancia a la que se encontraba la tumba perdida, la del Rey Astado. Tras algunos cálculos cartográficos precisos se dirigieron a una zona concreta y procedieron a excavar bajo un arciano muy extraño. Horas después, encontraron la tumba subterránea del Rey Astado, donde descansaba el Cuerno de Joranum, junto al esqueleto del rey y docenas de sus seguidores. Y entonces los cadáveres se levantaron de sus tumbas y cundió el caos.

En la huida, Varamyr y Lenn huyeron primero, con el cuerno en su poder, y más tarde Talorc y Aelies, acosados por los espectros. Totalmente desmoralizados, los Guardias de la Noche decidieron emprender la retirado y volver al Castillo Negro, dando su misión por fracasada.

Por su lado, Varamyr y Lenn volvieron al campamento salvaje y antes de que Bor pudiera partirles en dos, el cambiapieles hizo que uno de los gigantes soplara el cuerno. El estruendo más grande que jamás habían oído retumbó por todo el valle, y todos los valles se rindieron ante el poder de Varamyr, que se autodenominó nuevo Rey-Más-Allá-Del-Muro.

En su viaje de vuelta, Aelis, Talorc y los otros ocho guardias supervivientes pasaron hambre y penurias, pero alcanzaron el Castillo Negro, donde Bowen Marsh se interesó por ellos, ansiosos por noticias de la gran Exploración.

Lenn, ya miembro de renombre entre los hombres libres, tuvo un encontronazo en una patrulla con el desaparecido Dossomo, su anterior compañero de fatigas, largo tiempo desaparecido. Dossomo le echó en cara su traición y Lenn le invitó infructuosamente a unirse a los salvajes. Al final, para permitirle seguir con vida, tuvo que matar a los dos compañeros salvajes que le acompañaban. Dossomo ni siquiera se lo agradeció.

Poco tiempo después, el guardia de la noche bravoosi alcanzó el Castillo Negro, con la advertencia de que Varamyr se acercaba con el Cuerno de Joramun. El maestre Aemon, al oir la noticia adviritó de la necesidad de que el Cuerno no alcanzara el Muro, pues terribles consecuencias podría acarrear. Tras insistir a Marsh, Aelis consiguió a 100 hermanos con los que adelantarse a los salvajes y marchó de nuevo a la batalla.

Esta vez la cosa fue distinta. Los salvajes eran menos, y aunque los gigantes parecían invencibles, la derrota de Bor hizo añicos la integridad de los salvajes y fueron derrotados. Pero, oh, ni Varamyr ni Lenn se encontraban entre los derrotados: unas horas antes, Varamyr le había propuesto a Lenn que formara un pequeño grupo que esquivara a los cuervos, les rodeara y alcanzara el Muro. Él haría lo mismo por el otro lado. Y no solo eso, sino que le ofreció tomar el Cuerno de Joramun para que lo hiciera sonar él mismo.

Tras la batalla, Aelies intentó descubrir la ubicación de Varamyr y Lenn, pero sólo Bor, herido y magullado, le ofreció la información a cambio de un duelo a muerte. Aelies aceptó y le decapitó, pero pagó un precio caro, pues resultó tan gravemente herido que tuvo volver al Castillo Negro. La responsabilidad quedó en manos de Talorc, que decidió seguir el rastro de Lenn hasta el sur. Horas más tarde, le alcanzó. Los que antes habían sido hermanos se enzarzaron en una lucha espada contra espada que acabó con Lenn herido y desarmado. Pero para pesar de Talorc, Lenn no tenía el cuerno. Se lo había dejado a Varamyr, que en esos instantes estaría llegando al Muro. Desmoralizado, Talorc dejó vivir a Lenn y se marchó.

Los tres hombres, que antes habían sido hermanos y ahora estaban separados, pudieron oir sonar el Cuerno de Joramun por segunda vez, mucho más fuerte que la ocasión anterior. Y también pudieron ver como una parte del Muro se agrietaba y resquebrajaba de forma inimaginable. Y entre el humo del derrumbe y la nieve pudieron distinguir como una gran figura parecía alzarse DONDE ANTES HABÍA ESTADO ESA PARTE DEL MURO...



CONCLUSIONES

Lo admito. El momento en el que Aelies cargó para matar a Lenn sin mediar palabra me asusté, pensando que había permitido que esta enemistad llegara demasiado lejos. Normalmente habría detenido el juego para intentar definir los límites en los que cada jugador estaba cómodo en este aspecto. Pero no lo hice. Creo que mis jugadores estaban divirtiéndose mucho (todos) y que no iba a haber malos rollos. Y decidí continuar hasta el final. Y, gracias a mis geniales jugadores, así fue. y se convirtió en una de las mejores campañas que he dirigido.

Quizá la parte más negativa era que dividir a los jugadores en dos partes incrementó los momentos de inactividad y hubo momentos en lo que noté algún jugador se aburría. Para otro caso debería haber estructurado el protagonismo de forma mucho más equitativa.

En general, no hay mucho más que añadir. La aparición del Otro iba a tener una importancia mucho mayor, pero las acciones de los PJs le redujeron a una amenaza ominosa, que también le pega, la verdad. Los salvajes cundieron mucho y los gigantes, aunque no he hablado mucho sobre ellos, también tuvieron grandes momentos.

Creo que CdHyF es un juego de rol realmente potente, sobre todo por la ambientación de la que bebe. Es tan inspiradora que resulta dificil no emocionarse con las aventuras. Por otro lado, las mecánicas me han dejado un sabor algo agridulce. El sistema en general es correcto, e incluso las reglas de batalla me parecen muy conseguidas, pero el sistema de combate adolece de varios problemas, como la ventaja de las armaduras pesadas, el efecto "Daño 0" y algunas Ventajas excesivas. Eso y que para ser una saga en la que muere todo el mundo conseguir que un PJ muera es una tarea casi imposible.

Un pequeño truco que decidí añadir es dejar en manos de uno de los jugadores el destino de la campaña. Le dije al jugador de Lenn que Varamyr le ofrecía llevar el Cuerno. Pero que tomara la decisión en secreto, apuntándola en un papel para que ni los demás jugadores ni yo la viésemos. De esta forma, los jugadores no se vieron estorbados por el metajuego a la hora de decidir a quién perseguir y cuando Lenn fue capturado por Talorc todos nos llevamos la sorpresa. Fue una experiencia muy satisfactoria.

Como al final de la campaña no tenía intención de volver a retomarlo (principalmente por el sistema que no me hacía sentir cómodo), decidí que, si los salvajes conseguían su objetivo, terminaría la campaña con una pequeña gamberrada, pero con un estilo muy R.R.Martin.

Como he dicho, ha sido una campaña estupenda, que yo he disfrutado dirigiendo y mis jugadores jugando y sufriendo, así que ¿qué más podemos pedirle a un juego?

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