31 de enero de 2008

Una cosa lleva a la otra: The Authority

Hace poco os comenté que una de mis últimas adquisiciones fue el juego de rol en Inglés del cómic The Authority.

El manual de 400 páginas en inglés me imponía bastante respeto; sin embargo, comencé a leerlo y me aburrí. La primera parte del libro era una trascripción de la primera temporada de la serie de cómics de The Authority. La segunda parte, y más fundamental, era una tocho de reglas realmente aburridas sobre comprar poderes, habilidades y desventajas. No pude leer más de veinte páginas. De hecho, no sé si es un buen juego o no, pero os aseguro que no es una buena lectura y, acostumbrado a los entretenidos manuales que he leído últimamente, me he sentido defraudado.

Sin embargo, mientras leía el primer capítulo del manual, que servía de ambientación, me pregunté qué hacía leyendo una transcripción de un cómic tan bueno cómo The Authority cuando podía leerlos por mí mismo.

¡Buuhh! ¡Fuera!

Así que decididamente me fui de compras comiqueras y cayó el primer tomo de The Authority, que incluye los 12 números que componen la primera temporada.
Aunque ya los había leído hace algunos años, me ha parecido una lectura bastante buena. Si bien no lo he visto tan revolucionario como lo vi en su momento, sí que he visto que se trata de una historia de superhéroes de bastante calidad, aunque esto casi está asegurado cuando lleva el sello de Warren Ellis.

La historia trata de un grupo de superhéroes de gran poder (la mayoría procedente del proyecto de la ONU Stormwatch del universo Wildstorm) que deciden formar un supergrupo al margen de cualquier organización o gobierno y combatir, no sólo a supervillanos, sino a dictadores, delincuentes, mafias, invasiones alienígenas y dioses. Nada es lo suficientemente gordo para The Authority. Es curioso cómo la expresión "Todo gran poder conlleva una gran resposabilidad" adquiere otro nivel de significado. ¿Y si la responsabilidad consiste en saber cómo usar ese poder?

¡Bravo! ¡Viva!

Por otra parte, los miembros de The Authority son el prototipo de superhéroe de Ellis: duros, cínicos y malhablados, aunque destilando carisma por los cuatro costados.

¿Y las historias? Están bastante bien. El último arco me parece el mejor con diferencia, pero todos tienen su puntillo. A ver si encuentro el momento para comprarme el segundo volumen, porque de este me acordaba de casi todo.

¿El dibujo? Ídem. Bryan Hitch me parece un buen dibujante, aunque no es de mis favoritos. Sabe qué dibujar en cada momento y sabe trasmitir bastante bien las expresiones de los personajes. No tengo nada que objetar.

En fin, Juego de rol: Lectura no recomendada. Comic: Lectura muy recomendada.

27 de enero de 2008

Hablemos de rol: Polaris

Apenas me han hecho falta un par de días para devorarme el estupendo manual de Polaris, otro de los juegos hippies que me ha llegado. Lo cierto es que lo cogí con miedo, temiéndome una narrativa gruesa y complicada, y sabiéndo que las palabras eran una parte importante de la mecánica del juego.Lo cierto es que me equivoqué de cabo a rabo.

A primera vista, el libro es muy similar al resto de juegos jipis: formato bolsillo, blanco y negro muy sobrio y con unas curiosas ilustraciones que logran evocar con eficacia. Tiene 130 páginas, pero el reglamento sólo comprende 90 como mucho. El resto son apéndices (todos útiles), agradecimientos, curiosidades y bastante publicidad.

El primer capítulo de Polaris consiste en una descripción algo poética del mundo, su ambientación y sus principales habitantes, en una fantasí medieval bastante alienígena. Al igual que las ilustraciones que lo acompañan, el texto es bonito y sugerente, pero algo confuso.

El segundo capítulo explica el sistema de una forma fácil y claro, con bastantes ejemplos y muy buena organización. Cabe destacar que, al igual que el resto de juegos de rol indies, el juego se centra en la narración de una historia por parte de todos los jugadores. En este juego no hay DJ, sino algo mucho mejor, pero para explicarme voy a describir la creación de personajes.
Cada jugador debe crear su personaje (aunque se ofrece la posibilidad de crear menos personajes que luchadores). Hay que advertir también que el juego está pensado para cuatro jugadores, aunque ofrece variedades para tres o cinco jugadores y alguna otra variación. La ficha de personaje (y el mismo personaje) está dividida esencialmente en cuatro partes: Corazón, Error, Luna Llena y Luna Nueva, cada una con sus características (la mayoría no numéricas). El "dueño" del personaje y que va a manejarlo se le considera "el Corazón" y será el que tome las decisiones por él. El jugador frente a él será "el Error" y tomará el papel de némesis del personaje. El resto de jugadores, "las Lunas" interpretarán al resto de personajes secundarios y el entorno. Cuando la escena de ese personaje acaba, comienza la de otro personaje, cuyo Corazón será otro jugador.
La resolución de conflictos también es muy novedosa, pues se resuelve principalmente mediante el uso de Frases clave. El sistema de negociación tiene frases como 'Y ASÍ FUE QUE...', 'PERO SÓLO SI...' o 'PERO NO IMPORTÓ'. y sólo en algunos casos se realizará una tirada de dados.

En mi opinión, la principal novedad con respecto a otros juegos jipis es la ausencia completa de director de juego, lo que otorga libertad total y una necesidad de preparación previa bastante nula. si a esto le juntamos el original uso de la mecánica de "frases clave" tenemos posiblemente el juego más original que he leído hasta ahora.

Lo cierto es que aunque no es mi juego de rol indie favorito, es innegable que tiene una magia intrínseca indiscutible.

26 de enero de 2008

Davader critica...

...Multicine

En mi periodo gripal, he visto gran cantidad de pelis. Fotos buenas, malas y auténticas mierdas. Procedo a hacer recomendaciones, abucheos y votos neutros. No voy a hacer reseñas ni críticas porque todas han salido ya en DVD y resulta un poco tonto recomedarlas, pero lo comento por si alguien encuentra algo vacía su lista de descargas de eMule o equivalente. Además, no tengo fuerzas como para comentar casi diez películas y seguro que con la fiebre diría alguna tontería.

Recomendaciones fervientes: La Vida Secreta de las Palabras, Ratatouille.

Ni fú ni fa: Seis Grados de Separación, Babel, Closer, Los Cuatro Fantásticos y Silver Surfer.

Abucheos incotrolables: Return to the House of the Haunted Hill, King Kong, Skizo, La Matanza de Texas: El Origen.

24 de enero de 2008

Conjunción de frikismo

Parece que el hecho de coger un catarrazo de los buenos ha hecho que tres de los pedidos frikis que tenía pendientes me han llegado el mismo día de ayer.

En primer lugar, he recibido el último de los juegos indies que había pedido a Indie Press Revolution: Polaris. Como en su momento estaba agotado he tenido que esperar unas semanas a que lo reeditaran pero ya lo tengo en mi poder. Tragedia caballeresca en el Norte Supremo. Hasta el subtítulo me ha costado traducir. La impresión inicial es que es un juego épico y muy lírico. Ya aviso que también parece raro de narices. Por lo que se ve, los jugadores llevan a un solo personaje y su entorno entre todos y el Narrador va cambiando en cada escena. Como viene siendo habitual en estos juegos jipis, el objetivo del juego es crear una historia rica y apasionante. Eso sí, tiene un número específico de jugadores: de 3 a 5, siendo 4 jugadores lo más recomendado.

El segundo juego de rol ha sido The Authority RPG, basado en los cómics del mismo nombre (Aprovecho para recomendar la primera etapa encarecidamente). Es un manual enorme en tapa dura y a todo color que merece los 10 € que me ha costado. Aparte de una descripción exhaustiva del mundo de The Authority, la peculiaridad del juego creo que consiste en que los personajes son superhéroes con enormes superpoderes que deben decidir qué hacer con ellos. Podría ser una buena contraposición a Brave New World: Héroes con pequeños poderes contra el sistema VS Héroes con Grandes poderes que SON el sistema.
Me va a costar bastante digerir las 400 páginas pero a ver si vale la pena.

Y por último, me ha llegado un juego de mesa que llevaba casi tres meses esperando: Stonehenge. Este juego tiene la particularidad de que en realidad es cinco juegos en uno. La gente de Titanic Games les propusieron a cinco famosos diseñadores crear un juego basándose en unos elementos tales como un tablero fijo, unas cartas y unas fichas. Así, el juego ofrece una competición mágica de druidas, una subasta medieval, una carrera de naves alienígenas, otra competición de druidas, esta vez electoral, y una lucha por la gloria entre caballeros artúricos fantasmas. Y no sólo eso, sino que en la página del juego ya han aparecido muchos más juegos basados en Stonehenge. Lo cierto es que tiene muy buena pinta y aunque tienen mecánicas sencillas, parecen tener muchas posibilidades.

21 de enero de 2008

Apología del culebrón para tíos duros

Estoy esperando el día en el que cuando le diga a alguien "Ayer fui a ver una peli al cine" éste me responda: "Pero tú sabes que eso es de mentira, ¿verdad?"

Curiosamente, cada vez que hablo de lucha libre (o pressing catch, wrestling...) la gente siempre me sale con esa: "Pero tú sabes que eso es fingido, ¿verdad?"

¡Pues claro que lo sé! Supongo que la gente se cree mucho más lista que los demás y creen ser los únicos que se han dado cuenta de que los luchadores no se pegan en realidad. Y como es un teatro, ya no tiene valor. Vamos a ver, comparar Pressing Catch con una competición de artes marciales no resulta válido. Es cómo comparar la emoción de una película de Bruce Willis con el atraco al banco de la esquina. Son cosas distintas.

No he oído a nadie decir que el cine o el teatro no merezca la pena porque es una ficción. ¿Por qué?

No entiendo porque la lucha libre está tan menospreciada en este país. Es posible que parte de culpa la tengamos los aficionados a este espectáculo. En este mundillo se tiene bastante respeto por el kayfabe, un término algo dificil de definir sin romperlo (sic). Básicamente, el kayfabe es una suspensión de incredulidad con la cual te "crees" y haces creer a los demás que los combates en el wrestling tienen un guión. Mucha gente mantiene el kayfabe hasta altos niveles y eso puede ser visto de forma extraña por los ajenos al entretenimiento deportivo.


Recuerdo cuando fui al Summerslam Tour 2007 este verano. Estaba haciendo cola junto a Urria y teniamos delante a una madre que acompañaba a sus dos hijos a ver el espectáculo. Entablamos conversación y en un momento dado la mujer me preguntó: "Pero... estos no se pegan de verdad, ¿no?". Yo, sorprendido, miré a los dos niños que a su vez me miraban a mí, curiosos, y no supe que contestar. ¿Y si ellos creían que había algo de verdad en esos combates? ¿No lo hacía eso más emocionante? Por supuesto, Urria se me adelantó y les rompió el corazón a los niños diciendo la verdad.

En serio, el wrestling es un evento teatralizado, pero en el que los luchadores dan lo mejor de sí mismos en cada "combate" poniendo en peligro su integridad física y proporcionando un espectáculo entretenido. Si los luchadores "se pegaran de verdad", no podríamos ver algunos de los espectaculares movimientos y coreografías que ejecutan.

Por supuesto, ver un evento de Pressing Catch no es nada comparado a seguirlo habitualmente. Cuando conoces a los luchadores, observas sus rivalidades, sus feudos y contemplas las líneas argumentales que desarrollan sus guionistas la cosa mejora.

En fin, esto sólo ha sido un pequeño desahogo por escuchar hoy la gota que colmó el vaso.

19 de enero de 2008

La Mazmorra

El otro día me compré otro tomo de La Mazmorra.

La Mazmorra es una colección de cómic europeo de aventuras pero en tono de humor. No soy muy aficionado al cómic europeo, pero La Mazmorra es una auténtica excepción.

Los autores, Joann Sfar y Lewis Trondheim, se han embarcado en una titánica tarea artística. Una vez vieron el éxito de los primeros volúmenes se decidieron a narrar el pasado y el futuro del mundo de La Mazmorra de forma paralela. Así, divieron la serie en "ciclos" que irían realizando paralelamente y que deben durar 100 números cada uno: los números del -99 al 0 formarían el ciclo Amanecer, que narra la creación de la mazmorra; del 1 al 100 comprende el ciclo Zénit, que narra el apogeo de La Mazmorra; y del 101 al 200 forma el ciclo Crepúsculo, que narra el futuro de La Mazmorra y sus habitantes.

Cada uno de los ciclos puede leerse independientemente, pero cada uno se irá viendo conectado lentamente con los otros según avancen sus tramas, por lo que la lectura adquiere otro nivel superior.

La Mazmorra homenajea a las novelas clásicas de fantasía y a los juegos de rol sin burlarse de ellos. Todos los personajes del mundo de La Mazmorra (que no son humanos sino animales antropomórficos) son cómicos, pero no caricaturas. Además, no sé cómo lo hacen, pero les coges cariño enseguida: Herbert, Marvin, Grogro, Jacinto. Personajes geniales.

Resulta muy curiosa las múltiples lectura que ofrece La Mazmorra. La primera vez que leí Corazón de Pato tenía las expectativas muy altas ya que había leído críticas muy buenas y lo cierto es que no me reí demasiado. Lo leí de un tirón, asombrado por su fluidez e imaginación. Cuando lo leí por segunda vez, me divertí aún más, con un humor digno del mejor de los Asterix o Lucky Luke. Y en la tercera lectura, he podido profundizar en el astuto desarrollo argumental de la obra, a lo largo de los números que han publicado hasta ahora.

También me ha llamado la atención, el diferente tono con el que tratan cada uno de los cíclos, desde Zénit: Corazón de Pato, muy inocente y simple, hasta Monstruos: Las Profundidades, que me ha llegado a producir escalofríos.

La Mazmorra es pura diversión, muy recomendada para los detractores del cómic europeo (que cambiarán de opinión).

17 de enero de 2008

Los 10 Mejores Juegos de Mesa (y II)

Vamos con la segunda parte de esta lista con los que yo creo, son los cinco mejores juegos de mesa:

5. Ajedrez.
Poco puedo decir de el ajedrez. Este clásico juego de estrategia de origen indio es increíblemente bueno. No sólo carece de cuaquier componente de azar, sino que supone un referente en cuanto a generación de estrategias. No se puede decir que sea un experto jugador de ajedrez, pero me parece entretenido y siempre que puedo echo alguna partidilla que otra.


4. Betrayal at House on the Hill.

Este entretenido juego de Avalon Hill es posiblemente uno de los más usados en mi grupo. La premisa del juego consiste en que un variopinto grupo de investigadores (hay para elegir desde un cura hasta una niña) se cuelan en una antigua mansión y la exploran para descubrir en un momento determinado que uno de ellos es un traidor. Aunque el juego apenas si tiene estrategia, tiene una mecánica divertida y adictiva. Además, existen hasta 50 tipos de traiciones (la traición y el traidor se deciden al azar en cada partida), lo que permite que el juego no se agote pronto.


3. Puerto Rico.

Puerto rico es una auténtico "eurogame" basado en los primeros colonos que llegaron a la isla de Puerto Rico. Cada jugador debe intentar construir edificios en San Juan, producir el mayor número de materias primas y almacenarlos correctamente, distribuir colonos y, lo más importante, enviar cargamentos a Europa para ser el mejor. Tiene una complejidad media y ofrece una amplia variedad de estrategias, además de que permite la cantidad justa de interacción entre jugadores.


2. Carcassonne.
Este precioso juego fue mi primera incursión "oficial" a los juegos de mesa frikis y me encanta. Cada jugador debe ir colocando fichas que formarán el mapa de lo que será la región francesa de Carcassonne, a la vez que va colocando sus peones en el mapa, conviertiéndose así en campesinos, ladrones, caballeros o monjes dependiéndo del lugar en el que estén y puntando de manera diferente. Tiene una gran cantidad de expansiones y es un juego muy bonito y sencillo que recomiendo a cualquiera que quiera interesarse por estos juegos.


1. Los Colonos de Catán (o Los Descubridores de Catán).

En la isla de Catán, varios grupos de colonos están comenzando a instaurarse. Quién consiga construir un mayor número de ciudades y asentamientos será el líder de la isal, pero para ello tendrá que conseguir obtener materias primas de la isla y negociar sabiamente con los otros colonos. Es el rey de los eurogames por excelencia. En mi opinión, este juego tiene un equilibrio perfecto entre azar, interacción, estrategia y diversión, y eso lo convierte en el mejor juego que jamás he probado. Además, tiene un par de expansiones por si acaba cansando, aunque a mí todavía no me ha pasado.

Mención de honor para: Caylus, Trivial Pursuit, Heroquest.

15 de enero de 2008

Los 10 Mejores Juegos de Mesa (I)

De toda la cantidad de juegos de mesa que he podido probar, que no es ni mucha ni poca, me he propuesto hacer un top ten con los mejores juegos, desde un punto de vista totalmente parcial y personal.
Cabe señalar que sólo incluyo los juegos de mesa, excluyendo juegos de cartas o wargames.

Vamos con el Top:

10. Parchís.

Me considero un jugador veterano de parchís. He pasado una enorme cantidad de sobremesas jugando con mis tías a lo que yo llamo el Parchís Extremo, que consisitía en una partida de parchís con un mínimo de 10 fichas (jugar con 4 es aburrido) y una duración apróximada de 30 minutos. Las únicas palabras que salían de nuestras vocas eran insultos y correcciones. Con este parchís pude aprender a tomar decisiones con rapidez y a sopesar opciones entre un número reducido de posibilidades y es uno de mis juegos "clásicos" preferidos.


9. Ticket to Ride.


Sin duda, considero este juego de mesa, como uno de los mejores para iniciar a un novato en el mundillo y se mantiene muy divertido durante al menos media docena de partidas, si bien luego puede resultar pesado. El obetivo de este juego consiste en tomar el papel de una compañía ferroviaria en el Oeste Americano y construir el mayor y más conveniente número de líneas de tren.
La mecánica es muy intuitiva y aunque exista una diferencia de experiencia entre los jugadores, no varían demasiado las posibilidades de victoria de cada jugador.


8. Arkham Horror.

Este juego colaborativo basado en las historias de H.P. Lovecraft tiene un hueco en mi corazón friki, pero debo admitir que es muy pesado. Cada jugador toma el papel de un investigador que debe unirse al grupo para derrotar a un Primigenio y su ralea antes de que se materialice en el pueblo de Arkham. Tiene un montón de cartas, contadores, fichas y dados que convierten a Arkham Horror en algo similar a un juego de rol en complejidad. Además, los juegos de mesa colaborativos no convencen a algunos jugadores (aunque a mí sí). El gran pro es que la increíble variedad de Primigenios, Investigadores y sucesos te aseguran que


7. Shadows Over Camelot.

Este es otro juego colaborativo en la que cada jugador lleva a un caballero de la Mesa Redonda que debe enfrentarse a invasiones bárbaras, el Caballero Negro, el Dragón, Morgana, un traidor y otros peligros que amenazan Camelot. A pesar de ser otro juego colaborativo, en la que los jugadores se unen "contra" el juego, no es tan complejo como el anterior y creo que a pesar de que la ambientación no mola ni la mitad si que es superior en cuanto al sistema. Por cierto, es igual o más difícil que el anterior, pero sólo he tenido la oportunidad de jugar una vez y se dice que es un juego que puede llegar a cansar rápidamente.


6. Zombies!!!

Escapar de una ciudad infestada de zombis es el objetivo de este sencillo y divertido juego. La temática es genial y las reglas son sencillísimas, pero Zombies!!! tiene un gran inconvenientes para los jugadores veteranos: no permite establecer ninguna estrategia ya que depende demasiado del azar de la tirada de dado. Este juego es uno de los mejores juegos ligeros y es muy adecuado también como primer juego para principiantes, aunque no tenga nada de "eurogame".

Los 10 Mejores Juegos de Mesa (y II)

11 de enero de 2008

El Fin de MundoDisco

Terry Pratchett sufre de Alzheimer.


Me enteré hace un par de semanas, pero quería constatarlo aquí, porque Terry Pratchett ha sido un escritor muy inspirador para mí y lo cierto es que me apenó bastante la noticia de su enfermedad.

10 de enero de 2008

Hablemos de rol: Primetime Adventures

Vamos con la última reseña de esta tanda de juegos indies.

Primetime Adventures (PA) es, a primera vista, un juego de rol ligerito, y parece muy indicado para iniciar a la gente en los juegos de rol.


Lo curioso dePA es que parece un reglamento genérico sin ambientación, pero no es del todo así.

PA trata de series de televisión. En este juego, cada jugador intepreta a un personaje de una serie creada entre todos de forma colaborativa. Luego, se decide la duración de la temporada (se recomienda 5 o 9 episodios) y se decide la importancia que va a tener cada personaje en cada capítulo.

A partir de esto, el Productor (nombre que recibe el DJ en este juego) plantea una escena inicial para el episodio y los jugadores son los encargados de desarrollarla y continuar creando ellos mismos escenas para sus personajes.

La resolución de conflictos, se realiza mediante cartas de una baraja, de una forma muy sencilla en la que se decide quién gana el conflicto y quién describe el resultado.

PA es tan simple que es genial. Puede que algún rolero de la vieja escuela (como yo) no sepa muy bien qué hacer con tanto poder en sus manos, pero la idea de desarrollar una serie entre todos es muy sugerente. Porque PA permite de todo. En la introducción te habla de jugar una serie del estilo "Las Chicas Gilmore" hasta "Firefly" pasando por "Perdidos", pero lo mejor es que si quieres hacer una serie de Dragones y Mazmorras (o El Señor de los Anillos o Star Wars), ¡también puedes! Y no sólo eso, sino que como está pensado para funcionar como una serie, puede que hasta funcione mejor que el juego original.

Sin embargo, PA tiene un problema, aparte de su simpleza, que podría tirar para atrás a más de un rolero veterano, y es que necesita de la colaboración activa de los jugadores y puede que la timidez de algunos les impida disfrutar de este juegazo. Ya he visto cómo la inexperiencia ha impedido que una persona con ganas haya rechazado jugar al rol, supongo que por miedo al rídiculo o yo qué sé.

Creo que este puede ser uno de los juegos que menos posibilidades tiene de estrenarse, pero parece tan divertido...

9 de enero de 2008

Hablemos de rol: Trollbabe

No sé si conoceréis un concepto rolero conocido con el anglicismo de "railroading". En el rol, se considera railroading a los actos del Narrador que obligan a los jugadores a hacer lo que el quiere o tiene planeado. El railroading choca directamente con el concepto de libertad, ya que de existir el primero, los jugadores no podrán desfrutar del segundo, aunque un buen narrador puede crear una "libertad fingida".

En principio y sin pensarlo mucho, se diría que el railroading es malo, pero es lo que yo y todos a los másters que conozco llevamos haciendo toda su vida. Porque en cuanto creas una historia, estás obligando a los jugadores a que se impliquen en ella, y a su, vez estás cargando casi toda responsabilidad narrativa sobre tus hombros. Es verdad que con una buena historia preparada se puede obtener facilmente un buena partida. Pero ¿y si la historia no es tan buena? ¿o la historia no le interesa a los jugadores?.

Se podría decir que, ya que empezar una aventura sin una historia previa puede resultar una tarea titánica y/o un fracaso absoluto, el "railroading" es un mal necesario en el rol.
Trollbabe nace con la idea de acabar con ese mal necesario, cual angel vengador.

En las escasas 50 páginas de que consta el manual se plantea un juego de rol fresco y arriesgado en el que se intenta acabar con el railroading y distribuye la narración entre el director y los jugadores. En Trollbabe se parte de la idea de que los jugadores tiene el derecho y el deber de colaborar en la creación del mundo y de su desarrollo.
Ojo, no digo que Trollbabe esté innovando. Sé que un montón de jugadores de Vampiro ya han usado el sistema de Crónica, basado en el planteamiento de una serie de personajes y dejar que los jugadores reaccionen y actúen en ese escenario. Si no existiese un guión establecido, ese tipo de crónicas bien podrían estar libres de "railroading". Sin embargo, aunque no soy el mayor experto en Vampiro, me he dado cuenta de que a pesar de que ese planteamiento de crónicas les debía parecer muy bonito a la larga se dieron cuenta de que podían vender un montón de aventuras oficiales con un guión horriblemente cerrado (he leído alguna en la que los jugadores apenas pueden hacer nada mas que contemplar impotentes los acontecimientos de la ventura) y muy alejados del concepto ce Crónica planteado. Ya, tampoco soy el mayor admirador de Vampiro.

Vale, vale, ¿pero de qué va Trollbabe?
Cada jugador interpreta a una chica-troll, una mujer fuerte y aparentemente humana a excepción de los dos cuernos característicos de los trolls. Cada chica-troll tiene un Número entre el 2 y el 9, que define sus capacidades combativas, mágicas y sociales. Básicamente, la elección de este número supone la mayor parte de la creación del personaje, a excepción de la selección del equipo transportado y el lugar de destino de la chica-troll.Con estas simples elecciones, el jugador ya debería tener una idea sobre cómo es su personaje.


El trabajo del Narrador no es mucho más complicado. Debe diseñar una serie de ganchos sobre los cuales se podrán desarrollar las historias de cada chica-troll (ya sea juntas o por separado) de forma conjunta entre el narrador y el/los jugador/es.

Trollbabe no asume en ningún momento que las chicas troll vayan a viajar juntos y asegura que el desarrollo de historias independientes puede dar un buen resultado. Personalmente tengo mis dudas y creo que algunos jugadores podría aburrirse cuando su personaje no está en juego si no consigue integrarse en la historia. Sin embargo, la seguridad con la que propone el autor esta idea me hace dudar.

La descripción del mundo de Trollbabe se reduce a un par de mapas y un breve resúmen del clima y las costumbres de humanos y trolls que habitan el mundo. No se habla de reinos, ni de ciudades ni de lugares concretos, pues no es necesario. Una descripción más detallada podría cortar las alas de la imaginación y nunca se pretende eso.Además, apenas si hay ambientaciones oficiales que no pudieran haber sido inventadas por un grupo de roleros ingeniosos.

El sistema es bastante simple, aunque puede resultar algo durillo de asimilar. Sólo se realizan tiradas para resolver conflictos, pero nunca para acciones concretas. La tirada básica es un d10 y comparar con el Número de la chica troll de distinta forma ya sea un conflicto de combate, social o mágico. A esta sencilla norma hay que añadirle es sistema de repeticiones o "re-rolls" que permite repetir una tirada fallida a cambio de un sacrificio. Resulta llamativo que cuando un conflicto se supera con éxito es el Narrador quién describe las Consecuencias, pero si fracasa es el jugador el encargado de describirlas. Esta es otra de las cosas que ayudan a los jugadores a implicarse mucho más en el desarrollo de la historia, pero hay otras. Los jugadores pueden sacarse de la manga personajes, objetos y sucesos desconocidos para el Narrador con el objetivo de tener éxito en sus conflictos y enriquecer la historia.

Por supuesto, el juego presenta aspectos negativos que podrían mejorarse, como la descripción de los Ganchos y Consecuencias, que no está todo lo explicado que desearía. Además, sin haber podido jugar aún creo que el juego depende de una proactividad elevada por parte de los jugadores y de una capacidad de reacción equivalente por parte del director, aunque esto es algo que tendré que comprobar en vivo.

Quería señalar también, que el manual tiene un ligero toque feminista: las chicas troll se alejan bastante del arquetipo de guerrera con bikini de mallas y espada tan común en las adolescentes mentes roleras y obligar a los jugadores a que todos lleven personajes femeninos me parece una idea genial que debería alejar el típico componente sexual machista habitual de otros juegos ("Así que eres una elfa maga... ¿estás buena?").


Por último, cabe destacar que el autor hace incapié en el hecho de que el juego se fundamenta en las relaciones sociales y el enfrentamiento entre grupos sociales, que es al fin y al cabo uno de los verdaderos pilares del rol. Sí, el otro es matar monstruos.

Debo decir que este pequeño juego de rol parece tener futuro y espero poder dirigir alguna vez este encantador Trollbabe para al menos poder comprobar si son ciertas mis esperanzas y mis temores.

8 de enero de 2008

Hablemos de rol: Dog in the Vineyard

Este juego es raro, y estoy entusiasmado con él.

Perros en la Viña (Dogs in the Vineyard o DitV a partir de ahora) es un juego de rol jipi con muy buena fama en el mundillo y empiezo a creer que muy bien merecida.

La ambientación: El estado mormón de Utah a mediados del siglo XIX.

Los personajes: Perros, es decir, guardianes de la Fe de Dios, que viajan de pueblo en pueblo resolviendo los problemas que pudieran existir en cada uno.



Sin duda, un western religioso no sería una de mis primeras elecciones para jugar al rol, pero creo que el juego merece al menos una oportunidad. El diseñador da a entender que una campaña de DitV se desarrolla de forma episódica, como una serie de televisión, en la que cada capítulo los Perros visitan una población y resuelven (o no) el problema.

Curiosamente, el juego incluye una mecánica para la creación de pueblos bastante específica, lo que facilita mucho la labor previa del DJ.

Por primera vez en mucho tiempo, he podido comprobar como sistema y ambientación encajan como un guante en un juego de rol. El núcleo de la mecánica se basa en una tirada masiva de dados por conflicto y luego en un proceso de "subo" y "veo" al estilo póker para resolver el resultado. Tiene buena pinta y resulta ingenioso, pero parecen necesarios una cantidad ingente de dados de 4, 6, 8 y 10 caras. Esta tarde me pasaré por Generación X.

También he notado que, al igual que otros juegos indies que he leído, se prohíbe a DJ tener una "solución" para la partida, aunque al menos parece tener algo más de control que en Trollbabe. Creo que otorgar más libertad a los jugadores enriquece mucho la partida y resultará más divertido al Máster, pero yo sigo teniéndole miedo a la improvisación.

Quisiera destacar que el objetivo del juego parece ser algo con el que yo llevo jugando cierto tiempo en mis campañas de La Leyenda de los Cinco Anillos y Unknown Armies: la toma de decisiones y sus consecuencias. Curiosamente, DitV prefiere omitir la responsabilidad que pudiera conllevar el poder, lo que permite a los jugadores actuar y opinar con absoluta sinceridad.

Este es uno de sus puntos fuertes, pero tanto su mecánica de resolución de conflictos como sus consejos de dirección son de lo mejor que he leído.

¿Lo malo? Pues que es una ambientación que no seduce facilmente y la necesidad de kilos de dados para jugar.

Sin embargo, no me cabe duda de que DitV puede ofrecer grandes sesiones divertidas a la par que inteligentes y, ¿por qué no?, polémicas.

7 de enero de 2008

¡Vacas Sagradas, Batman!

Aviso: Esta nota está relacionado con el anterior y aunque no es necesario leer el primero para comprender este, si es necesario leer este para terminar de comprender el objetivo que cumple el primero. ¿Queda claro, no?

En alguna parte leí que es curioso como el mundo creativo de los juegos de rol, que se considera que es uno de los más jóvenes, imaginativos y "rebeldes" que hay, encuentra tan firmes e inamoviblesalgunos de los pilares sobre los que se sustenta.Estos "pilares" son comúnmente conocidos como "vacas sagradas del rol" y desde hace algún tiempo, existe un grupo de creativos independientes que fomentan la creación de nuevos juegos de rol "indies" que rompen con los moldes preestablecidos, "matando algunas vacas sagradas" y así dando una nueva posibilidad al roleo.

Antes de continuar, convendría explicar algo mejor que son esas vacas sagradas. Existen algunos conceptos que persisten en la mayoría de los juegos de rol comerciales (perdón por el odiado palabro) y permanecen inmutables.
Algunas de estas vacas sagradas son:

- Para jugar al rol se necesitan dados.
- Todo juego tiene que contar con al menos un Director de Juego (o Máster o Narrador, el nombre da igual).
- El DJ debe crear una aventura en la que los jugadores intervendrán en mayor o menor medida.
- Los jugadores deben participar en el juego de forma colaborativa, incluyendo a sus personajes en un grupo aliado.
- Los personajes deben ser humanos (o similares).
- Cada jugador jugador deben llevar a un y sólo un personaje.

A un rolero de toda la vida, le parecerán conceptos obvios, pero ¿nunca os habéis parado a pensar que pasaría si se eliminase a alguna de estas vacas sagradas?


"Por favol, juega al D&D y no le hagas daño"

Existe una definición mucho mejor sobre las vacas sagradas y su "matanza" en este enlace. Por favor, leedlo sin falta.

¿Ya?

Bueno, no podréis negar que la idea de "matar vacas sagradas" es atractiva. No digo que sea necesaria, ni siquiera que sea siempre beneficiosa, pero creo que abre un nuevo abanico de posibilidades muy ricas.

Hace poco que he entrado en este mundillo de los juegos de rol jipis y ya he comprado y leído mi primer juego (Trollbabe) y me acaban de llegar otros dos más (Dogs in the Vineyard y Prime Time). También había pedido Polaris, pero parece que está agotado momentáneamente y me lo enviarán en cuanto puedan.

No sé lo que le deparará el futuro a estos nuevos juegos, pero ya sean las bases para grandes campañas o sean creadores de polvo en mi estantería, creo que voy a disfrutar mucho leyendolos.


Próximamente: reseña de Trollbabe.

6 de enero de 2008

Odio el Señor de los Anillos

No podía aguantarlo más. Se ha ido gestando en mi interior hasta que he explotado.
Para aclararlo, estoy hablando del juego de rol y estoy exagerando por supuesto, pero creo que podría ser una buena de expresar el rechazo que siento hacia el espíritu que tienen esos juegos.Pero vayamos por partes.


El Señor de los Anillos es uno de los juegos de rol más antiguos de la historia. Potenciada por la fama de la novela de Tolkien, se creó un juego ambientado en el mundo fantástico de la Tierra Media.En mi opinión, estos juegos ambientados en grandes sagas (Star Wars, Juego de Tronos...) tienen un grave problema y es que las aventuras se ven ensombrecidas por la gran saga en la que está basado el juego. Nunca podrás superar a Luke Skywalker en tu lucha contra el Imperio ni superar la proeza de Frodo en su viaje. Y, lo peor, es que inevitablemente siempre existirá la comparación. Por eso, sólo siendo un gran aficionado de esa ambientación podrás salvar ese rescollo.

Suposiciones aparte, el sistema de juego de El Señor de los Anillos es bastante complejo (pero nada comparado con su predecesor: Rolemaster). La tirada básica consiste en un d100 sumado a tu puntuación de habilidad y dependiendo del resultado final tendrás un éxito mayor o menor. Aparte de la incomodidad de tener que sumar cifras de tres dígitos (cuando funcionaría perfectamente dividir todo entre 5 y usar d20, por ejemplo). Si el sistema se quedara en eso, podría ser aceptable, pero ahora viene la parte importante. En los combates, al realizar la tirada hay que consultar una tabla para saber en qué otra tabla tirar para ver el daño crítico que causa. Aparte de la complicación que supone este cúmulo de tablas (que tanta fama ha ganado) está el tema de la aleatoriedad de los criticos. Así, según las reglas, con una buena tirada hasta un orco cojo puede acabar con Gandalf. Por consiguiente, se podría decir que estamos ante uno de los juegos de rol más realistas que puedes encontrarte en este aspecto.

"Daditos, dadme un 100, ¡qué me enfrento a un Balrog!

Sí, sé que decir que un juego ambientado en la Tierra Media es realista resulta absurdo, pero resulta cierto en el aspecto mecánico del sistema.

Pero es que yo odio el realismo. Al igual que vivir el día a día de un albañil de Kazajistán no termina de gustarme tampoco quiero jugar a un juego en el que un cualquiera con un cuchillo pueda cercenarte la gargante a la media hora de comenzar la partida. Y es que no deja de ser irónico que el juego de rol del Señor de los Anillos esté tan alejado de la épica que empapa todo el mundo de Tolkien. Lamentablemente, todo esto puede desencantar a cualquier jugador novel con ganas de ser Aragorn o Légolas y se encuentre con su elfito de nivel 1.

Por supuesto, el juego tiene sus ventajas. Un juego de rol basado en una ambientación ya existente en una novela o película también tiene muchos problemas resultos. Cualquiera que haya leído o visto la sagrada trilogía podrá adaptarse fácilmente a la ambientación y con un Máster adecuado podría llegar a emocionarse con más facilidad al vivir en primera persona ciertos sucesos. Y no podemos olvidar lo divertido que puede resultar el dungeon-crawling, que es básicamente hacia lo que está orientado el juego, aunque con menos dungeons.

Supongo que al igual que con el anteriormente reseñado La Llamada de Cthulhu, a ESDLA le pesan los años y los juegos de rol están pasando a otro nivel en el que las espectacularidad y la imaginación priman por encima del realismo.

"¡Cómo sigas difamando ESDLA te fulminoooorr!"


No puedo hacer una reseña muy completa porque no he tenido la oportunidad de leer el manual ni prácticamente ninguno de sus suplementos, pero con sólo jugar un par de veces me ha quedado claro que tiene una orientación mucho más reglística, más "gamer" si se me permite el término friki. Y eso no tiene por qué ser algo malo, pero muchas veces me lo parece.

3 de enero de 2008

Davader Critica...

Soy Leyenda

No sabía que tenía tantas ganas de ver Soy Leyenda hasta que se apagaron las luces de la sala. Hace tiempo que leí la novela y quedé impactado por lo profundamente inspiradora que había resultado en su momento.

La imagen de Will Smith por una nueva Nueva York asolada me gusta, pero me temo que fue de las pocas cosas que lo hacen en toda la película. Ya desde el principio, el protagonista de la cinta es tan diferente al del libro que empiezan a chocar algunos conceptos.

Durante la película se suceden algunas secuencias entre lentas algunas y extrañamente graciosas otras. En general, me gusta, pero noto que algo no termina de cuajar.

Finalmente, cuando ya llevo más de una hora de visionado, la historia cambia bruscamente, alejandose de la novela y llevándolo hasta una "hollywoodiense" conclusión totalmente opuesta a la de la novela. ¡De hecho, hasta hace que el título de la película no tenga sentido!

¡Qué decepción!

Nota: Un 4, porque Will mola y tiene momentos interesantes.

2 de enero de 2008

Feliz Año

Después de una movida nochevieja (y sin fotos, me temo) me he dado cuenta de que mi blog ya ha cumplido su primer añito de andadura. También es verdad que he estado algunos meses demasiado parado, pero a partir de ahora, la cosa debería cambiar.

He pensado que este podría ser un buen momento para refelexionar sobre los objetivos que tenía y los que he cumplido cuando cree este pequeño ciberespacio. Pero lo cierto es que al igual que cree el blog para escribir bobadas, ideas y pensamientos que considero que podía compartir con más gente, no creo necesario ninguna revisión.No voy a darle más importancia de la que tiene esta página, pero tengo la intención de incluir más contenidos roleros de los que ha tenido este año. Y, aparte, está mi pequeño y supersecreto proyecto que había dejado abandonado por falta de tiempo...

Cuánto ha crecido en tan poco tiempo, oyes...

Porque al igual que el blog, una parte importante de mi vida va a cambiar. Una etapa laboral termina y vuelvo temporalmente a la supuestamente placentera vida de estudiante para terminar mi PFC de una vez por todas.Lo cierto es que, aunque se supone que es un cambio temporal la vida da muchas vueltas y no puedo irme sin tener la impresion de que no voy a volver a ver a gente con la que me lo he pasado muy bien, con la que he compartido malos momentos y a la que seguro que voy a echar de menos.

No me queda más que desear un año 2008 mejor que el anterior a todo el que se lo merezca y a mí también.