27 de enero de 2008

Hablemos de rol: Polaris

Apenas me han hecho falta un par de días para devorarme el estupendo manual de Polaris, otro de los juegos hippies que me ha llegado. Lo cierto es que lo cogí con miedo, temiéndome una narrativa gruesa y complicada, y sabiéndo que las palabras eran una parte importante de la mecánica del juego.Lo cierto es que me equivoqué de cabo a rabo.

A primera vista, el libro es muy similar al resto de juegos jipis: formato bolsillo, blanco y negro muy sobrio y con unas curiosas ilustraciones que logran evocar con eficacia. Tiene 130 páginas, pero el reglamento sólo comprende 90 como mucho. El resto son apéndices (todos útiles), agradecimientos, curiosidades y bastante publicidad.

El primer capítulo de Polaris consiste en una descripción algo poética del mundo, su ambientación y sus principales habitantes, en una fantasí medieval bastante alienígena. Al igual que las ilustraciones que lo acompañan, el texto es bonito y sugerente, pero algo confuso.

El segundo capítulo explica el sistema de una forma fácil y claro, con bastantes ejemplos y muy buena organización. Cabe destacar que, al igual que el resto de juegos de rol indies, el juego se centra en la narración de una historia por parte de todos los jugadores. En este juego no hay DJ, sino algo mucho mejor, pero para explicarme voy a describir la creación de personajes.
Cada jugador debe crear su personaje (aunque se ofrece la posibilidad de crear menos personajes que luchadores). Hay que advertir también que el juego está pensado para cuatro jugadores, aunque ofrece variedades para tres o cinco jugadores y alguna otra variación. La ficha de personaje (y el mismo personaje) está dividida esencialmente en cuatro partes: Corazón, Error, Luna Llena y Luna Nueva, cada una con sus características (la mayoría no numéricas). El "dueño" del personaje y que va a manejarlo se le considera "el Corazón" y será el que tome las decisiones por él. El jugador frente a él será "el Error" y tomará el papel de némesis del personaje. El resto de jugadores, "las Lunas" interpretarán al resto de personajes secundarios y el entorno. Cuando la escena de ese personaje acaba, comienza la de otro personaje, cuyo Corazón será otro jugador.
La resolución de conflictos también es muy novedosa, pues se resuelve principalmente mediante el uso de Frases clave. El sistema de negociación tiene frases como 'Y ASÍ FUE QUE...', 'PERO SÓLO SI...' o 'PERO NO IMPORTÓ'. y sólo en algunos casos se realizará una tirada de dados.

En mi opinión, la principal novedad con respecto a otros juegos jipis es la ausencia completa de director de juego, lo que otorga libertad total y una necesidad de preparación previa bastante nula. si a esto le juntamos el original uso de la mecánica de "frases clave" tenemos posiblemente el juego más original que he leído hasta ahora.

Lo cierto es que aunque no es mi juego de rol indie favorito, es innegable que tiene una magia intrínseca indiscutible.
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