27 de enero de 2008

Hablemos de rol: Polaris

Apenas me han hecho falta un par de días para devorarme el estupendo manual de Polaris, otro de los juegos hippies que me ha llegado. Lo cierto es que lo cogí con miedo, temiéndome una narrativa gruesa y complicada, y sabiéndo que las palabras eran una parte importante de la mecánica del juego.Lo cierto es que me equivoqué de cabo a rabo.

A primera vista, el libro es muy similar al resto de juegos jipis: formato bolsillo, blanco y negro muy sobrio y con unas curiosas ilustraciones que logran evocar con eficacia. Tiene 130 páginas, pero el reglamento sólo comprende 90 como mucho. El resto son apéndices (todos útiles), agradecimientos, curiosidades y bastante publicidad.

El primer capítulo de Polaris consiste en una descripción algo poética del mundo, su ambientación y sus principales habitantes, en una fantasí medieval bastante alienígena. Al igual que las ilustraciones que lo acompañan, el texto es bonito y sugerente, pero algo confuso.

El segundo capítulo explica el sistema de una forma fácil y claro, con bastantes ejemplos y muy buena organización. Cabe destacar que, al igual que el resto de juegos de rol indies, el juego se centra en la narración de una historia por parte de todos los jugadores. En este juego no hay DJ, sino algo mucho mejor, pero para explicarme voy a describir la creación de personajes.
Cada jugador debe crear su personaje (aunque se ofrece la posibilidad de crear menos personajes que luchadores). Hay que advertir también que el juego está pensado para cuatro jugadores, aunque ofrece variedades para tres o cinco jugadores y alguna otra variación. La ficha de personaje (y el mismo personaje) está dividida esencialmente en cuatro partes: Corazón, Error, Luna Llena y Luna Nueva, cada una con sus características (la mayoría no numéricas). El "dueño" del personaje y que va a manejarlo se le considera "el Corazón" y será el que tome las decisiones por él. El jugador frente a él será "el Error" y tomará el papel de némesis del personaje. El resto de jugadores, "las Lunas" interpretarán al resto de personajes secundarios y el entorno. Cuando la escena de ese personaje acaba, comienza la de otro personaje, cuyo Corazón será otro jugador.
La resolución de conflictos también es muy novedosa, pues se resuelve principalmente mediante el uso de Frases clave. El sistema de negociación tiene frases como 'Y ASÍ FUE QUE...', 'PERO SÓLO SI...' o 'PERO NO IMPORTÓ'. y sólo en algunos casos se realizará una tirada de dados.

En mi opinión, la principal novedad con respecto a otros juegos jipis es la ausencia completa de director de juego, lo que otorga libertad total y una necesidad de preparación previa bastante nula. si a esto le juntamos el original uso de la mecánica de "frases clave" tenemos posiblemente el juego más original que he leído hasta ahora.

Lo cierto es que aunque no es mi juego de rol indie favorito, es innegable que tiene una magia intrínseca indiscutible.

8 comentarios:

xMeNux dijo...

Por lo que describes es un juego imposible de jugar a menos que los cuatro personajes estén:

1) Muy motivados.
2) Interesados por la partida.
3) Contentos de jugarla.
4) Concentrados.
5) Y sean grandes conocedores de los juegos de Rol.

Mucha carga sobre un jugador y este se desanima a menus que esté muy motivado.

He dicho.

Davader dijo...

Tío, me duele que digas eso.
Si alguno de mis jugadores no cumplen ninguno de los tres primeros puntos en CUALQUIER partida de rol prefiero no jugarla. Estoy dispuesto a aceptar el cuarto punto pero porque no he probado todavía el juego.
En cuanto al quinto, me voy a poner en firme desacuerdo porque no entiendo para qué puede servir se un gran conocedor de los juegos de rol en este juego en concreto.

xMeNux dijo...

1), 2) y 3) Hay días en los que algún jugador no tiene ganas. En una partida convencional hace el tonto pero puedes omitirle de la crónica, en este juego no. Así que han de estar motivados, interesados y contentos.
5) Si no conocen este juego no podrán ejercer de DJ ese ratito que les toca así que...

Personalmente lo veo muuuy complejo de jugar.

Davader dijo...

Si en una sesión, un jugador no tiene ganas, no tiene por qué venir. Hay reglas específicas para la ausencia de jugadores (y para la de visitantes y otras)

Lo de conocer el juego tiene su gracia. Las reglas se asimilan en un ratito y sólo se asientan jugando un tiempo. En cuanto a la ambientación, sólo hace falta leer una página, que se lee al principio de la sesión. Es muy evocadora y no aporta demasiado pero así está pensado. Y lo mejor es que leer el libro tampoco te da mucha más información. Este no es un juego en el que uno "se sepa" sino que está a disposición de todos para crear, moldear y romperlo.

bgd1977 dijo...

La mecánica de "frases clave" no es nada original ni nuevo, de hecho ya se a utilizado en muchos juegos de rol en vivo como los de WoD o en otros juegos narrativos tipo Principe Valiente.

Davader dijo...

No tenía ni idea.
El Rol en Vivo nunca me ha llamado la atención y si es de WoD menos (:p).
Al Príncipe Valiente ya le toca que le eche un ojo, que no eres el único que lo menciona y se merece una segunda oportunidad.
En nuestra juventud rolera, cuando descubrimos que se usaban monedas y nos escandalizó tanto que ni nos acercamos a él.
¡Aún así, a mí me parece muy original! :D

WKR dijo...

Sobre el príncipe valiente sustituye las monedas por dados d2 y es lo mismo. No se si ayudará al pánico escénico pero no deja de ser una frikada. :D

Respecto al Polaris, a mi me parece un juegazo en toda regla. Y aunque sólo sea por leerlo y ver en todo que ha innovado ya merece la pena tenerlo en cualquier ludoteca.

También es cierto que no es un juego para jugarlo con todo el mundo y hay que tener un nivel de compromiso algo superior a lo habitual. ¿Pero quién dijo que fuera fácil?

Mordisquitos dijo...

Me gusta, parece interesante.

Por cierto, enhorabuena por el blog.

Saludos