22 de diciembre de 2007

Entretenimiento deportivo sano

Muchos ya sabréis que el wrestling (o como se le conoce aquí, el Pressing Catch) ha vuelto a convertirse en uno de mis entretenimientos favoritos.

Lo tiene todo: emoción, riesgo, espectacularidad y, lo mejor de todo, es que es muy sano, no deja secuelas ni deja tonto a nadie...


"Si el guión dice que ahora me quito la camiseta, yo me la quito"


.. pero alguno se ha quedado más p'allá que p'acá.

20 de diciembre de 2007

Pequeños roles

Hace dos días compré por internet algo que hace unos meses ni se me hubiera pasado por la cabeza: un pdf.

Es curioso como el mundo de la edición de juegos de rol parece estar consiguiendo lo que ni la industria discográfica ni la librera en general están consiguiendo: adaptarse a las nuevas tecnologías.

En Yanquilandia parece hacerse popular la venta de manuales de rol en formato pdf por un precio reducido. ¡Y lo mejor es que está funcionando! Ya hay páginas que se dedican exclusivamente a este negocio y parece irles bastante bien.


El documento en cuestión es Trollbabe, un juego de rol con bastante fama en el reducido mundillo de los juegos 'indies'. Está en un inglés algo engorroso y parece algo más complicado de lo que creía, pero en principio no me arrepiento de lo que podría ser mi primera, pero no última, incursión al mundo de los 'indie' rpg.


Mi primera impresión es que por la módica cantidad de 6,98 €, me he hecho con un pequeño manual de algo menos de 50 páginas que parece humilde y promete bastante, por lo que sin haber leído todavía el manual en cuestión es que no me arrepiento en absoluto

Seguiremos informando.

7 de diciembre de 2007

HeroQuest IV: La Última Mano (I)

Peril Thaborn, el viejo cronista había pedido a Faramis, el cazador hombre-puma y a Pavelt, el pastor de Esrolia que fueran a su casa porque tenía que contarles algo importante. Curiosamente, ese mismo día apareció Aqueón, el soldado dara-happano, en su puerta para pedirle información sobre un hombre.
Antes de la llegada de Faramis y Pavelt, Peril se comprometió a preguntar a algunos caballeros que conocía sobre si se había avistado algún regimiento de Dara Happa por el Paso del Dragón.

Cuando los cuatro se hubieron reunido, el anciano les confesó su preocupación: un amigo de la juventud llamado Moroitan había aparecido asesinado esa mañana. Moroitan era un estudioso de la Iglesia Cerise que había llegado de visita a Madross para algo muy importante, aunque no le concretó a Peril el qué.
El trío se comprometió a ayudarle y se pusieron manos a la obra, con la promesa de que contarían con la ayuda de la Guardia de la Ciudad, que respetaban a Peril.

Al llegar a la escena del crimen, una calleja solitaria, descubrieron que el fallecido se alojaba en una posada cercana llamada “El Alto en el Camino”. Tras algunos problemas con Mesinda, la dueña, tuvieron libre acceso a la habitación individual de Moroitan. Además, Mesinda les informó del raro comportamiento del sujeto, que pidió expresamente una habitación que diera al oeste, permanecía despierto hasta altas horas de la noche y salió corriendo tras un hombre de aspecto extranjero cuando le vio hace 3 días.
Cuando examinaron la habitación, sólo encontraron una extraña baraja de cartas en un bolsillo oculto de su ropa.


¿Sería este el extraño viajero?

Tras examinar el cadáver de Moroitan y descubrir que fue acuchillado, el trío decidió investigar sobre las cartas. Investigando en la pequeña biblioteca histórica de Peril, encontraron varios datos sobre la anciana baraja (ver Epígrafe)

Al día siguiente, otro muerto apareció en una taberna muy cercana a la Posada del Alto en el Camino. La víctima era el dueño del local, que había sido descubierto tirado en una mesa en el sótano sin muestras de violencia. El chico que trabajaba con él confesó que iba a participar en una partida donde planeaba ganar mucho dinero.

El día siguiente, otro muerto apareció en una posada al otro lado de la ciudad. Mientras, Pavelt y Faramis seguían investigando entre libros y pergaminos, Aqueón fue a visitar la escena del crimen en la que descubrió que un hombre de ropajes oscuros había aparecido muerto, con un extraño cuchillo clavado en el pecho y otra baraja minarky en el bolsillo, en la habitación donde se alojaba ¡un enano!. La gente había oído ruido esa noche, pero no había ni rastro del enano.
En un golpe de suerte, Aqueón encontró a un grupo de mercenarios que conocía de alguna guerra anterior y les pidió que le ayudaran a buscar al enano. Sin mucho interés, sus antiguos compañeros aceptaron.

Enano típico

Al día siguiente, fueron dos muertes las que se descubrieron. Aqueón se encargó de investigarlas. La primera era: Bulluine, un pescador fluvial solitario que vivía en su barca y a veces hacía de transportista para algún mercader. Un compañero pescador le encontró ahogado río abajo, atado a su barca.
El otro muerto era un jardinero hendreki que trabajaba en los Jardines de Santa Enalda (una versión de la Diosa de la Tierra convertida al monoteísmo). Sus compañeros comentaron que tenía deudas y que una mujer de buen aspecto que podía ser su deudora le había invitado a una partida de cartas que podía librarle de su deuda y poder volver a las colinas con su familia.

Al mediodía, y tras debatir junto con Peril los posibles patrones de las muertes se fueron a comer, dónde les visitó uno de los antiguos compañeros de Aqueón, que les informó que el enano se encontraba escondido en el edificio del mercado de la ciudad…

EPÍGRAFE:

La Baraja Minarky: Baraja de cartas originaria de tiempos del Imperio de Osentalka, caída en desuso en la actualidad. No es mágica, pero es poderosa. Esta formada por 52 cartas distribuidas en cinco palos y dos comodines. Cada uno de los palos representa a uno de los cinco elementos, mediante sus runas del uno al siete y por tres figuras de dioses (el equivalente de sota, caballo y rey). Los dos comodines son una única runa del Caos. Las figuras son (en orden de valor equivalente a sota, caballo, rey):
- Fuego: Yelmalio, Lodril y Yelm (el elemento masculino por excelencia)
- Tierra: Voria, Gorgorma y Ernalda (el elemento femenino por excelencia)
- Agua: Wachaza, Triolina y Magasta.
- Aire: Toro Tempestuoso, Vinga y Orlanth
- Oscuridad: Xiola Umbar, Zorak Zoran y Kyger Litor.

Tras la derrota de Arkat y el fin de la Primera Edad se buscaron y destruyeron todas las barajas de cartas minarky que se encontraron así como la literatura relacionada con ellas. Fabricarlas y poseerlas se castigaba con la muerte. Sólo se olvidó su importancia cuando habían desaparecido aquellos que conocían todo su poder. Se cree que las barajas actuales tienen menos cartas que las primitivas y que sólo pueden alcanzar su máximo potencial en manos de una persona de gran poder.

Hace 400 años, en Seshnela, el Obispo Rustem, al que después se llamó Obispo Negro, encontró entre las pertenencias de un nigromante al que acababa de quemar una baraja de cartas minarky, incompleta pues no tenía ninguno de los 15 poderes mayores.
Las posibilidades de las cartas corrompieron a Rustem, que las usó para llevar a cabo actos horribles, como convertir a caballeros y sacerdotes en peones sin voluntad, arrancar el alma de los vivos y abrir portales a otras planos. Se dice que también las usaba para jugar partidas con sus aprendices y algún joven desgraciado que perdía sus años de vida. Cuando el Arzobispo excomulgó a Rustem y lo detuvo y ejecutó, sus aprendices escaparon, llevándose la baraja con ellos.

6 de diciembre de 2007

Hablemos de rol: La Llamada de Cthulhu

La Llamada de Cthulhu

Al principio de los tiempos, cuando el rol comenzaba a ser algo más que un juego de estrategia de fantasía surgió un juego de rol revolucionario, un juego con una ambientación atípica: La Llamada de Cthulhu.

Este juego es el estandarte de la editorial Chaosium (con perdón de Runequest) y tiene más de 20 años de historia a sus espaldas. Imagino que en su momento supuso una cambio fresco al habitual juego de héroes contra dragones y orcos. Porque la propuesta de La Llamada es, cuanto menos, curiosa teniendo en cuenta el momento en el que apareció: los jugadores llevarán a investigadores que lucharán contra las fuerzas ocultas que amenazan el planeta en los Estados Unidos de los locos años 20.

El por qué es mucho más simple de lo que podría pensarse: el juego está basado en el universo que el escritor de terror H.P. Lovecraft creó en sus novelas e cuentos. Cualquiera que haya leído alguna historia de Lovecraft sabrá al momento la atmósfera que pretende trasmitir el juego, porque en el mundo del escritor, el ser humano se encuentra amenazado por fuerzas más allá de su compresión procedentes de lugares y tiempos remotos, y, sin embargo, el mayor de los terrores se encuentra en su propia mente.

Aunque parece un planteamiento opresivo, y el sistema de juego deja muy claro que los jugadores son claramente inferores a casi todo a lo que se podrían enfrentar.

"Quita, quita, que hoy el agua está helada"

Sobre la mecánica de juego, no sé muy bien qué opinar. La Llamada de Cthulhu utiliza el sistema porcentual (tirando dos dados de diez, uno para las decenas y otro para las unidades), que aunque no es uno de mis favoritos, sí que es muy útil para saber a primera vista lo bueno que eres en algo (Pelear 25% significa que seguramente sólo golpearás a tu contrincante uno de cada cuatro intentos) . La generación de características del personajes es dejada al azar de los dados, lo que nunca ha sido de mi agrado, ya que no hay nada peor que una mala tirada te estropee tu persoaje ideal, pero se le perdona porque en su momento este problema era común a todos los juegos de rol. Luego, existe un listado bastante amplio de habilidades que ayuda a imaginar en qué dirección deberían ir las partidas (hay pocas habilidades de combate y muchas de conocimientos y habilidades).

Y al final del manual del jugador está explicado el sistema de locura, que me parece magistral. En este capítulo se explica lo que pasa con la cordura de los personajes cuando se enfrentan a cosas que no deberían conocerse. Y lo hace muy bien, con una mecánica simple pero bastante elaborada y que ofrece buenas posibilidades narrativas.

Lo malo llega con el manual del Narrador (aquí llamado Guardián de los Arcanos). El primer capítulo es un compendio de los monstruos a los que podrán enfrentarse los jugadores, con sus estadísticas sobre atributos, habilidades y magia. Supongo que saber las estadísticas de los zombis y hombres-pez están bien, pero no veo para qué quiero saber la habilidad de pelea del Primigenio Cthulhu. Se supone que un jugador sólo podría tener una reacción ante un Malvado Dios: huir. El hecho de que aparezcan descritos así las grandes monstruosidades que nadie debería conocer podría dar una imagen contraria a la que se pretende dar con el resto del manual. Porque en la Llamada de Cthulhu, se supone que la investigación prima por encima del combate, y en el caso de que éste último deba ocurrir siempre debería significar muerte.

Luego llega el listado de conjuros y libros arcanos, que de nuevo aparecen listados sin más. Si se hubieran dedicado un poco más en ambientar en lugar de describir reglísticamente podrían haber tenido más éxito a la hora de inspirar a los narradores. Al finalizar el libro, aparecen un buen puñado de partidas introductorias (obligatorias en todo manual básico que se precie) algunas mejores, otras peores, pero todas bastante interesantes para coger algo de inspiración.

Recuerdo perfectamente la profunda impresión que me causaron algunas de las aventuras publicadas para La Llamada de Cthulhu. En comparación al habitual "mapa de dungeon+descripción de sus salas" que nos tenían acostumbrados con la fantasía heroica, estas aventuras de investigación con tramas relativamente complejas donde primaba la investigación al combate me fascinaron. Sin embargo, ahora las releo y me doy cuenta de que que sufrían de considerables fallos de coherencia y lógica que cualquier jugador actual podría detectar y perder parte de la suspensión de incredulidad.

Por otra parte, resulta frustrante que con una ambientación tan abierta como la que ofrece La Llamada sólo se publicaran aventuras siguiendo el mismo patrón: un grupo de investigadores honorables que deciden enfrentarse a un horrible mal (habitualmente en forma de secta que adora a un Primigenio) que amenaza la humanidad. Muy pocas aventuras importantes se salían de este patrón. Afortunadamente, el tiempo ha pasado y el abanico de posibilidades ha crecido hasta poder jugar con soldados de la Primera Guerra Mundial o emular a Mulder y Scully en su búsqueda de extraterrestres a finales del siglo XX.

Esta se la debía yo a alguien

Como conclusión diré que La Llamada de Cthulhu es un juego mítico que supuso una nueva posibilidad ante los juegos clásicos de fantasía medieval, pero al que a estas alturas se le notan los años. Sea como sea, es un juego sólido, de calidad y perfecto para introducirse en el género del terror.

Nota: Un 8.

3 de diciembre de 2007

Hablemos de rol: Líbido, Simulación Vital


De forma meramente accidental, encontré en alguna página "de esas" de rol que suelo visitar una curiosa entrevista a una tal Neves Marín, en la que hablaba del nuevo juego de rol que había creado.Eché un breve repaso a la serie de preguntas y respuestas y me vi naturalmente atraído por el claro componente erótico que parecía contener el juego, que habían titulado "Libido, Simulación Vital".

Algunos días después, di con su página y me descargué el manual básico que ofrecen en formato pdf de forma absolutamente gratuita y que recibe el nombre de Libro Cero. Comencé a echarle un vistazo y encontré una maquetación francamente buena, lejos de lo que se suele encontrar en creaciones de aficionados (y algunas profesionales).Sin dudarlo más, me las apañé para imprimir el libro y comencé a leerlo con avidez por las noches. La narración tenía una fluidez asombrosa, pasando de la prosa más evocadora a la explicación reglística con facilidad, algo muy pocas veces visto en un manual de rol.

Y enganchaba. Aunque el manual no llega a un centenar y medio de páginas resultaba encantador disfrutar de la narrativa de la autora, mientras contaba su punto de vista sobre los juegos de rol y el planteamiento que quiere darle a Libido.Porque hay algo que diferencia a este de otros juegos. Libido es un juego de rol que trata del erotismo principalmente, aunque se vea acompañado por el sexo, el amor y la emoción. Aunque no existe una ambientación oficial, el libro está lleno de consejos y sugerencias sobre cómo llevar este delicado asunto en tus partidas.


El precioso libro se encuentra repleto de dignas ilustraciones, que aunque no todas son de gran calidad, sí que resultan agradables. Eso sí, algunas de ellas contienen un contenido bastante explícito (sin exagerar), que podría causar una impresión erróneo a algún lector.

Por otra parte, está el sistema de juego, que está descrito a lo largo de un par de capítulos de forma muy amena y con algunos ejemplos divertidos. Para los aficionados a las reglas diré que utiliza un sistema similar al Unisystem, basado en características, que se modifican según los acentos, que son una mezcla entre habilidades, aptitudes y capacidades naturales. Como no podía ser de otra forma, el sexo tiene una mecánica específica. No quiero detenerme en detalles, pero quiero señalar, que sin haber sido probado, parece un sistema bastante curioso si no ingenioso.


Hacia la mitad del libro comienza a hablarse del primer tipo de juego que ofrece Libido, que consiste en lo que podríamos considerar una partida de rol corriente, aunque algo más orientado al intimismo y la sensualidad. El capítulo está ocupado casi en su totalidad por una interesante partida que no me importaría nada dirigir alguna vez.


El segundo tipo de juego es algo diferente: ofrece un juego de rol para parejas, en las que uno de los amantes hace de director y el otro toma el papel de jugador en solitario. Os aseguro que tanto los consejos como la aventura que proponen suenan bastante sugerentes.

Ambas ofertas de juego son bastante originales y atrevidas, y tengo que confesar que, al menos, han picado mi curiosidad.


Por supuesto, no todo van a ser elogios. Durante todo el juego me he encontrado con dos problemas principales. El primero es que presupone una preparación previa muy extensa antes de cada sesión, decorando la sala, escogiendo música ambiental y cierta escenografía y un lugar íntimo donde jugar, algo que no siempre está disponible.El segundo problema es el sistema de juego, que se pasa de simple. Estoy a favor de la simplificación en los juegos de rol, pero el mecanismo es tan simple que le quita algo del toque innovador al juego.Lo cierto es que no se trata de dos grandes problemas, pero en un juego tan sútil, estas nimiedades podrían disgustar a alguno.

Y la verdad es que en el momento rolero en el que me encuentro ahora, en el que leo más que juego, da gusto encontrarse con estas pequeñas joyas con las que disfrutar de su lectura.

Un último apunte a mis jugadores habituales: no sé si recomendaros que lo leáis o prohibiroslo por si dirijo alguna vez una partida de Líbido. Sea como sea, si decidís bajaros el manual, no lleguéis hasta el final.

30 de noviembre de 2007

Davader critica...

Stardust
.
En principio, el único reclamo que tenía para mí esta película era que estaba co-guionizada por Neil Gaiman (el autor de la obra maestra de los cómics, Sandman). Y con buenas intenciones y ningún otro tipo de información al respecto entre a la sala.

El cuento comenzó a narrarse y los acontecimientos se sucedieron, haciéndome disfrutar cada vez más de la historia. Porque lo cierto es que la peli es simplemente un cuento de los de antes, sin niguna novedad ni originalidad, pero es encantadora.

También cabe destacar el tono humorístico de la cinta, que aunque es constante en toda la cinta, no resulta un humor infantil ni fácil (aunque parece evidente que no es propio de Gaiman), y es muy agradable.

Por otra parte, aunque el elenco de actores no me parece que destaquen demasiado, hay que hacer un caso aparte para Robert De Niro, que está genial en su papel. Y la película no tiene más; es un cuento sencillo, sin pretensiones, con un buen argumento y una buena dirección que hacen que de gusto ir al cine a ver pelis como estas.

Nota: Un 7.

23 de noviembre de 2007

PulpoMiccion - Season Chú

Bienvenidos a la Segunda Temporada de Pulpo Miccion.

Llevo casi tres meses sin actualizar por diferentes motivos, entre los cuales incluyo la desidia, mucho trabajo, falta de ideas y el desarrollo de algún proyecto personal que pronto podría ver la luz.

Y la verdad es que sigo prácticamente en la misma situación, así que no puedo prometer hacer actualizaciones más a menudo, pero voy a intentarlo.

De momento, estoy escribiendo esta pequeña introducción como anticipo y para animarme.

Veremos qué sucede.



En serio, han sido unos meses muuuy duros.

31 de agosto de 2007

Bendito Dungeon Master

Si después de ver este video, alguien dice que el rol no parece divertido merece la horca.




Vale que el tío parezca un niño de 8 años jugando con los muñequitos, vale que sea el prototipo de friki rolero que ahuyenta a las chicas y vale que el tío tarde horas en acabar un turno de combate, pero... os juro que voy a esforzarme en comenzar a dirigir mis partidas de D&D como este tipo.

23 de agosto de 2007

Davader Critica...

Planet Terror


El otro día fui a ver una película extraña.

Recomendado por diversas personas, fui al cine a disfrutar de una de zombis dirigida por el siempre divertido Robert Rodríguez.

La cinta empieza de manera que, aunque resulta lenta, es muy efectiva a la hora de presentar a los arquetípicos personajes.

Rápidamente queda claro que toda la película es una broma. Desde el comienzo clásico de los años 70 (con tráilers falsos incluídos), pasando por la fingida mala calidad del rodaje hasta el brillante suceso que ocurre en la segunda mitad de la historia. La verdad es que no deja de ser un detalle, y divierte más que molesta.


La historia es más de los mismo, pero en seguida queda claro que no es una película donde la trama sea la protagonista fundamental, sino que es una excusa para disfrutar de diálogos ingeniosos, escenas sorprendentes y momentos memorables.



"...pero es peor robar"

La elección de los actores me parece espléndida y están soberbios (sobre todo la increíble Rose McGowan); tanto, que ofuscan a los que tendrían que haber sido los protagonistas de la película: los zombies. Porque daría lo mismo que la película hubiera tratado de mutantes, alienígenas o terroristas. Tan sólo me pregunto si no era así en las películas del género y esto es otro homenaje más.

En resumen, la banda de Tarantino vuelve a sorprender con una película diferente (y que no deja indiferente a nadie) bastante divertida que, aunque no termina de convencerme del todo, merece la pena ir a ver al cine para disfrutarla en su mayor esplendor.

Nota: Un 8.


17 de agosto de 2007

Adiós, buen amigo

Hoy me apetece hablar de rol.

Sin duda, jugar al rol es uno de mis pasatiempos preferidos y casi seguro que es el que más tiempo ocupa de mi tiempo libre, y me gustaría intentar explicar porque un hombre hecho y derecho (o yo) querría pasarse todas esas tardes “fingiendo ser un poderoso mago".

En primer lugar, quiero decir a todos esos fervientes seguidores de la doctrina de "El rol es para locos y asesinos" que no voy a caer tan bajo como para justificarme ante eso. Si queréis seguir siendo tan imbéciles, allá vosotros.

¿Por qué juego al rol?
Por muchos motivos.

Porque es divertido. Es un juego donde tus decisiones importan, te puedes sentir protagonista de una historia. No quiero entrar en una dura diatriba filosófica sobre la diversión y los juegos, pero sí quisiera recalcar que la mayor parte del tiempo que juego al rol, me divierto; y mucho. Y si la mayoría de las personas que juegan una vez al rol no lo dejan, debe de ser por algo.



Poderosas armas...

Porque es social. En un juego de rol la interacción con el resto de jugadores (y el director de juego) es fundamental. Toda la información que recibes en una partida de rol, con la pequeña excepción de las tiradas de dados y alguna información escrita procedente de las fichas de personaje y demás, procede de los que el resto de participantes te digan. No conozco otra forma de diversión en el que las relaciones sociales sean tan importantes. Si lo pensáis, es irónico que digan que los que juegan al rol son unos inadaptados.
Además, las sesiones de rol solía ser el momento de la semana en la que nos reuníamos todos los amigos y pasábamos una tarde juntos. Lamentablemente, parece que con la edad llegan las obligaciones y ahora es un milagro que nos juntemos todos. Aún así, sigue siendo una buena excusa para juntarnos.

Porque es creativo. Creo que tengo mucha imaginación y creo que los juegos de rol (tanto al jugar como al preparar y dirigir aventuras) son una forma de volcar esa creatividad de forma positiva. Ya que el juego prescinde del aspecto visual en el que se basan los videojuegos y la mayoría de los juegos de mesa, la capacidad de descripción y de imaginación se convierte en una cualidad básica.
No digo que haya que tener imaginación o capacidad descriptiva para poder jugar al rol, pero si es algo deseable y que mejora la calidad del juego, sobre todo si eres el Director del Juego.



"Tiro Seducción para encandilar a la princesa con mis encantos naturales"


Porque es cómico. Jugando al rol se producen un montón de situaciones divertidas y cuando pasas una tarde entera con tus colegas es inevitable que pase algo (como mínimo) gracioso. Es cierto que pasar toda una tarde de cachondeo y con bromas puede arruinar una partida que podría haber tenido un dramatismo emocionante, pero no concibo una partida sin al menos un buen par de carcajadas.

Porque es emocionante. Básicamente, jugar al rol consiste en elaborar una historia entre varios participantes. Y si se hace bien, una historia tiene la capacidad de provocar emociones, ya sea ternura, miedo, tristeza o alegría, y creo si es uno mismo el que colabora en ella, la recompensa es mucho más enriquecedora.


"No... puedo... dejar... de mirar"

Porque es accesible. Por mucho que digan que los jugadores de rol son unos sectarios y exclusivistas, no conozco a nadie al que no le hayan permitido jugar. No necesitas ser listo, ni guapo, ni atlético, ni nada. Sólo tener una mentalidad abierta y ganas de divertirse. Me da mucha pena la gente que opina sobre los juegos de rol sin haber jugado nunca a uno. Me da la impresión de que más de uno cambiaría su opinión radicalmente.

En resumen, jugar al rol es una de las aficiones más divertidas y enriquecedoras que he conocido y no puedo dejar de recomendárselo a todo el mundo.

¿Una partidita?


13 de agosto de 2007

Davader Critica…

En General.

En todos estos meses en los que las responsabilidades me han mantenido apartado del blog, he de admitir que sí he tenido tiempo de ir al cine en abundantes ocasiones, así que voy a hacer una serie de breves reseñas de todas las películas que he podido ver.

28 Semanas Después

Sin duda, la película de Fresnadillo ha sido la mejor película que he visto en estos últimos meses. El hecho de que trate el tema de los zombis ya es un punto a su favor, pero lo que sin duda inclinó la balanza a su favor fue el respeto que muestra hacia el largometraje original, al hacer de “28 semanas después” una película muy diferente, siguiendo una evolución lógica de la historia y sin estar relacionada con los personajes de la primera.
Sin contar demasiado del argumento diré que la historia comienza, como bien anuncia el título, unos seis meses después de los hechos narrados en la primera película. Ahora, el ejército ha dado por controlada la plaga y comienza a traer ciudadanos a una Londres en reconstrucción. Pero como todo el mundo puede imaginar, no todo está controlado.
La historia se mantiene muy bien y los actores son bastante regulares, sin ser malos, pero sobre todo me ha llamado mucho la atención la calidad de los efectos especiales de la cinta; muy notables.
La música, al igual que la primera película, está muy bien a pesar de ser un poco estrafalaria, pero nunca da la impresión de quedar mal.
En resumen, una buena película, con la que me quedo con sus magistrales diez primeros minutos.
Nota: Un 8.

Harry Potter y la Orden del Fénix
He de decir que no soy ningún fan de la saga de Harry Potter. No he leído ninguna de las novelas, aunque sí todas las películas, y siempre me encuentro con la misma impresión; y es el carácter episódico de la mayoría de ellas. Creo que la mayoría de la cintas que forman esta saga narran una serie de acontecimientos que parece que van a acabar en un emocionante final y nunca lo hacen. Y no es que el protagonista no se enfrente a su némesis Voldemort (en muchas sí lo hace), sino que siempre quedan tantos cabos sin atar que no parece que la película deba acabar así.
Además, siempre me llevo la impresión de que las películas están pensadas para un público que sea fan de la saga, o al menos ya haya leído la correspondiente novela porque siempre acabo perdido. El argumento denso casi siempre se explica en pocos minutos en los que tienes que recordar con precisión los nombres de las docenas de personajes del Potterverso, algunos de los cuáles ni siquiera son presentados ni aparecen en esta película.
En definitiva, aunque la saga se mantiene regular, debo decir que no me parecen ni emocionantes ni demasiado buenas, aunque son entretenidas, eso sí.
Nota: Un 5 (Aunque supongo que si hubiera leído los libros le pondría un 7).

Shrek Tercero
Las secuelas cansan. Y ahora que Hollywood las están explotando tanto pues mucho más. Y esta película es una buena muestra de ello.
Aunque tiene momentos divertidos, tanto los personajes como la historia parecen manidos y repetitivos, y da la impresión de no estar contando nada nuevo. En mi opinión, la original idea que proponía Shrek se agotó en su secuela y no queda nada de ella en esta tercera parte.
No me atrevo a decir que aburra, pero, a excepción del divertido comando de princesas, no aporta nada nuevo. Y ojala lo dejen aquí.
Por cierto, a raíz de esta película he tomado la solemne decisión de no ir a ver secuelas si puedo evitarlo (sin contar las sagradas cuartas partes de Indiana Jones y Jungla de Cristal), porque la experiencia me ha dicho que su calidad es muy inferior, y además permitirá ver a los productores de Hollywood que lo que tienen que hacer es buscar de nuevo guiones originales y de calidad y dejarse de secuelas fiables y pelis basadas en cómics (que auguro que van a acabar por morir).
Nota: Un 5

Sesión Doble: Desmembrados / Ovejas Asesinas
De nuevo, pude asistir a otro preestreno en el Kinépolis, lo que siempre es un lujo. Pero esta vez, la cosa no fue tan bien. Por un lado, porque nos hicieron el lío con el horario y no pudimos cenar. Y por el otro, porque las películas son francamente malas.
Con la certeza de ir a ver dos piezas de serie B, me armé de ganas de reir y disfrutar de humor sangrante y zafio, pero no cuajó. Eso sí, aunque Ovejas Asesinas tiene un cierto aire a Braindead (aunque sólo sea porque transcurre en Nueva Zelanda), he de confesar que Desmembrados me gustó más. Y es que Desmembrados por lo menos intenta aportar algo de fuerza, algo de película, cosa que Ovejas Asesinas, no.
Eso sí, en una de las escenas de Ovejas Asesinas me dio un ataque de risa de diez minutos. No comento la escena para no estropear la sorpresa.
En resumen, dos pelis gore bastante normalitas para pasar un rato si vas preparado.

Nota: Un 3 (Y es que son muy reguleras)

11 de agosto de 2007

Civil War: ¿Timo o Revolución?

Hola a todos.

Tras este obligado periodo de inactividad, creo que es posible volver a realizar actualizaciones más regulares. Y en este tiempo, me he dado cuenta que nunca he escrito sobre una de mis grandes pasiones: los cómics.

Y ahora mismo, la estrella del mercado del cómic americano tiene un nombre: Civil War.

Supongo que muchos de vosotros habéis escuchado o leído en los periódicos o informativos españoles las noticias del des*************to de Spiderman o la m*****e del Capitán América, pero creo que pocos sabréis que ambos sucesos (y muchos más) tienen su origen en esta Civil War.

¿Que qué es la "Civil War"?

Vamos por partes. En los últimos años, Marvel (la editorial más importante de cómics de superhéroes con el perdón de DC) ha ido aportando cierto realismo social en gran parte de sus cómics.

Finalmente, se decidieron por hacer una macrosaga en la que cambiarían el status-quo del Universo Marvel, curiosamente a la vez que DC hacía algo similar. El argumento es este:
Aprovechando un accidente entre superhéroes adolescentes y supervillanos explosivos que acabó con la muerte de 300 personas, el gobierno ha decidido regular a los superhéroes de todo el país. Apoyado por Iron Man y gran parte de los superhéroes, el gobierno aprueba una ley que obliga a todo superhéroe a registrarse, mostrando su identidad pública y ponerse al servicio del gobierno. Por supuesto, otro grupo de héroes, liderados por el Capitán América, se oponen a que coarten sus libertades de esa forma. (Si queréis más datos: a la wikipedia)

Sin duda, la duda ofrece una excusa perfecta para que un montón de superhéroes se den de tollinas y una interesante cuestión lanzada al aire, muy a tono con la política actual estadounidense antiterrorista: ¿Libertad o seguridad?

"Mamá, hoy llegaré un poco más tarde a casa..."


Lamentablemente, en esta industria, aunque una idea sea buena es dificil llevarla a buen puerto. Aunque sólo se ha publicado más o menos la mitad de la saga en España debo decir que lo que podría haber sido una lucha entre iguales entre dos grandes: el Capitán América vs. Iron Man se ha convertido en un paripé ya que siempre presentan a éste último como "malo", haciéndo trucos sucios y trampas, poco apropiadas para un héroe. Y es una pena, porque desde mi punto de vista, ambos personajes tienen una parte de razón. ¿Permitirías a un adolescente con la fuerza de un elefante actuar como un policía sin placa? ¿Es correcto coartar la libertad de una persona sólo por haber nacido distinto? En principio, yo no tendría una respuesta correcta.

Además, el guionista principal de la historia, Mark Millar (un Michael Bay de la industria del cómic), no logra hacerme a los personajes creíbles a muchos personajes lo que quita fuerza a la historia, aunque debo admitir que es prácticamente lo único en lo que falla; al igual que el dibujante, Steve McNiven, que borda todos y cada uno de los dibujos.

Aún es muy pronto para opinar con seriedad, pero de momento, aunque mi lado adulto está un poco decepcionado, mi lado infantil se lo está pasando como un enano viendo peleas titánicas entre mis superhéroes favoritos.

Sea como sea, creo que es un buen momento para que cualquiera que tenga un poco de curiosidad, entre en este mundo de acción y aventuras que son los cómics de superhéroes.

Make Mine Marvel!

P.D: Aún así, rezo porque no hagan un destrozo con Spidey como el que hiceron en los 90 con la saga del Clon.

1 de julio de 2007

Perdidos is my Religion (sin spoilers)

Se supone que había dejado de postear hasta que se acabara mi temporada crítica en el curro, pero tengo que hacer una excepción. Hace un par de días contemplé el último capítulo de la Tercera Temporada de lo que podría considerarse la segunda mejor serie de televisión del mundo: Perdidos.

Y el final es el mejor cliffhanger que he visto jamás. Tanto que me tiré veinte minutos dándole vueltas a lo que significaba tanto temática como narrativamente. Porque si con el final de la Segunda Temporada podías ponerte a elucubrar sobre el misterio que hay detrás de la Isla, con este final se aclaran tantas preguntas que te ofrece la posibilidad de preguntarte sobre el misterio que rodea a todo lo demás. Debo admitir que J.J.Abrams ha demostrado con esta tercera temporada que al menos a partir de la mitad de la primera temporada sabía muy bien lo que hacía.

Porque no sólo el final de la temporada es bueno, sino que la mayor parte del resto de capítulos muestran una calidad que no veía desde el primer episodio (que es magistral) y te mantiene enganchado sin demasiados trucos.

Por otra parte, las personalidades de los personajes por fin se afianzan y cobran algo de credibilidad, cosa que se echaba en falta en la segunda temporada, y sus actos ya no son tan irracionales como con anterioridad (a excepción de Sawyer, que sufre de unas piradas de pinza de kilo).

Por otra parte, las noticias que llegan de los creadores no pueden ser mejores:

- Ya se ha programado que la serie va a tener seis temporadas, y que las tres que quedan sólo van a durar dieciséis capítulos. A mi parecer, la duración es perfecta y el saber que va a tener una duración concreta me relaja mucho.

- Los creadores han dejado escapar en multitud de conferencias y entrevistas que: todos estos sucesos no ocurren en la mente de uno de los protagonistas, ni los protagonistas están muertos, ni en coma o ni en el limbo, y todo el misterio no tiene una explicación que no pudiera explicarse en una novela de Michael Crichton.


- Todo tiene su explicación. Aunque es algo que los escritores están obligados a decir, me da la impresión de que no mienten en absoluto.


Personalmente, esperaré impaciente hasta el (según prometen) impactante final de la serie en 2010, que no es tanto.

Mi recomendación: no os la podéis perder. Un 8. Y si sois de los que decís que no soportáis todos esos flashbacks innecesarios, podéis respirar tranquilos, porque... "Los flashbacks ya no son lo que pensáis..."

Ups. ¿Dije que iba sin spoilers? Je, je, je...

11 de mayo de 2007

Davader critica...


Spiderman 3

Por fin es domingo.

No tengo nada que hacer y tengo un hueco libre (entre el curro de 14 horas y celebraciones varias) para postear.

Y ya he dejado pasar demasiado tiempo sin hablar de la peli más esperada por mí del año.

Y la verdad es que Spiderman 3 me ha dejado un sabor agridulce.

Todo comienza muy bien, como un opening estupendo que resume las dos pelis anteriores y una presentación genial. La primera hora trascurre con una fluidez espectacular, pero cuando te das cuenta de que no ha pasado todavia nada importante te preguntas cómo se las van a ingeniar para meter tanto villano y tanta trama en la otra hora que queda. Y al final compruebas que se las han ingeniado bastante mal. Porque toda la segunda mitad de la cinta avanza a trompicones y sin el ritmo apropiado, como si en lugar de ver una película estuvieras viendo una serie de escenas autoconclusivas. Vamos, que o Raimi ha perdido el toque o le presionaron demasiado los de arriba.

Tampoco se puede decir que aburra, pero tiene un final predecible y se pueden encontrar una gran serie de incoherencias: ¿Por qué Peter hace tantas tonterías?, ¿ha perdido su sentido arácnido?, ¿las bombas Duende varían de potencia?... ¡sin olvidar la escena del mayordomo de los Osborn, que carece de sentido por completo y parece un remiendo cutre! Son una serie de meteduras de pata que hacen que el film pierda potencial y el público se desenganche

Por otra parte, he de decir que los actores protagonistas flojean por momentos. El Peter Parker de Tobey Maguire y la MJ de Kirsten Dunst se enfrentan a un retos interpretativos bochornosos con escenas que llegan a provocar vergüenza ajena. Aunque quizá no sea tanto culpa de los actores como del guión de los hermanos Raimi. ¡Porque el bailecito de Peter en el bar es para matar a alguien! Eso sí, James Franco en su papel de Harry Osborn me parece soberbio y logra, sin quererlo, convertirse en el auténtico protagonista de la historia.

Otro punto a señalar son los efectos especiales, que están bien por regla general, pero con el Hombre de Arena se lucen. De hecho, la escena de la "creación" del Hombre de Arena me pareció una de las mejores de la película.

Por otra parte, la película como "adaptación del cómic" está hecho bastante bien: la fusión de las tramas de Veneno y Harry son prácticamente calcadas (aunque afortunadamente, Spidey no tiene que viajar a otro planeta para adquirir el simbionte) y la historia del Hombre de Arena es totalmente distinta pero aceptable. Y luego están los personajes florero de Gwendolyn Stacy y su padre, el Capitán Stacy, que no aportan absolutamente nada a la trama.

De hecho, yo sigo sin saber a qué se dedica exactamente Gwen, después de sus incogruentes y múltiples apariciones.

En fin, no todas las películas van a ser obras maestras o bodrios, y esta es una de ellas. Una cinta con puntos positivos y negativos, mucho peor que las dos anteriores, pero necesitaría un segundo visionado para opinar con más peso.

En resúmen, Spiderman 3 es una película mediocre que podría haberse hecho mucho mejor y que decepcionará a más de uno, aunque no es, ni mucho menos, mala.

Nota: Un 5 raspado.

27 de abril de 2007

Davader recomienda...

... The Lost Room

A pesar de que el curro me impide postear tanto como quisiera, no puedo pasar la ocasión de recomendaros una miniserie de 3 capítulos que Cuatro estrena este domingo a las 21:30:
Habitación Perdida.


Recientemente, he podido disfrutar de toda la serie en versión original yanqui subtitulada y he disfrutado de lo lindo. Para los jugadores de rol, os diré que la serie tiene un rollo Unknown Armies increíble. Tanto que hasta me plantee hacer una campaña basándome en ella.

El argumento es el siguiente (y lo hago escueto para no soltar ningún spoiler): un policía de Nueva York, que vive solo con su hija pequeña es asignado a un misterioso caso en el que se encuentra con una llave de motel que permite llegar a cualquier parte del planeta atravesando cualquier puerta. Pronto descubrirá que la llave forma parte de algo mucho más grande.

Los actores son todos desconocidos (excepto por un genial secundario cuyo nombre nunca recuerdo), pero lo hacen bastante bien; y para tratarse de una serie de televisión cuenta con unos efectos especiales francamente buenos.


Es una pena que The Lost Room sólo tenga tres capítulos, pero la hora y media de duración de cada uno, compensa bastante y no se hace para nada pesado, pues combina las escenas de investigación, desarrollo de trama, desarrollo de personajes y las (escasas) escenas de acción con bastante buen hacer.

En fin, que mi recomendación es... ¡No os la perdáis!

Nota: Un 8,5.

21 de abril de 2007

Poesía Oscura

Sangre, simiente,
heces y orina. Ya está:
tu maleficio.
.
----
.
Te arranqué un ojo,
te quemé y te torturé...
¿puedo repetir?
.
----
.
Sangre, simiente,
heces y orina. Ya está:
es sólo sexo.
.
----
.
Tengo agujetas
en la mano derecha.
Quiero ser Jesús.

10 de abril de 2007

Visión Perfecta

La aparicion de las pantallas de plasma y LCD han supuesto una pequeña revolución en el mundo de la tecnología, pero he de admitir que siempre me han llamado mucho la atención desde sus inicios, ya no sólo por su comodidad sino por la supuesta gran calidad de imagen que ofrecen. También he de admitir que, curiosamente, nunca me interesé por las cualidades técnicas de estos productos ofrecen.

Lamentablemente, debido al precio por la que se comercializan, no he podido hacerme con ninguna hasta estas últimas navidades, en las que como regalo común para toda la familia, nos hemos regalado una estupenda Televisión LCD Phillips de 32" con TDT incorporado.
No podéis ni imaginaros la decepción que supuso para mí la supuesta "calidad de imagen" que ofrecía. Desde mi sofá, puedo comprobar como la definición de la pantalla es más que lamentable, mostrando en ocasiones, imágenes tan difuminadas que parece un screener de mierda. Técnicamente, se supone que para obtener un visionado perfecto, debería situar la pantalla ¡a 4 metros de mis ojos! Y eso sólo si hablamos de 32", no sé si para una de 40" tendrías que irte a casa del vecino a ver tu tele. Algo vergonzoso, vamos.
.
¿Y es que a nadie más le parece una estafa? ¿O es que todo el mundo vive en mansiones con salones de 1oo metros cuadrados? Mi teoría es que todo Dios que ha caído en la trampa del plasma se ha sentido tan estafado que ha cerrado la boca (o incluso ha vanagloriado las cualidades de su nueva supertele) para que el resto del mundo caiga también, en un claro ejemplo de "mal de muchos, consuelo de tontos". Y yo paso.
.
Así que sí. Una pantalla LCD es muy moderna, muy molona, ocupa menos espacio y posiblemente sea más estética, pero no sirve para lo que debería servir: ¡ver bien la tele!

6 de abril de 2007

Hablemos de rol: Zombie AFMBE

De vuelta de mi primer gran viaje al volante, me gustaría hablar de otro de mis juegos de rol.

Zombie: All Flesh Must Be Eaten es un juego muy especial para mí, por una razón muy sencilla: reúne dos de mis más queridas pasiones: el rol y los zombis. Así es; AFMBE es un juego de rol basado casi exclusivamente en el género zombi, y más exclusivamente en el estilo creado por George A. Romero en La Noche de los Muertos Vivientes y siguientes.

Lo cierto es que el juego en conjunto está bien, el sistema de juego es bueno, rápido y efectivo (Unisystem) y el apartado de ambientación ofrece bastante posibilidades de creación de zombis, mundos "muertos" y algunos argumentos interesantes, sin embargo todo el manual parece estar orientado a partidas del género "instantáneas" (aventuras autoconclusivas de una sola sesión) o mini-campañas de cuatro o cinco partidas como mucho. La verdad es que teniendo en cuenta la alta tasa de mortalidad que deberían tener las partidas de AFMBE y que el género puede cansar con relativa rapidez me parece algo lógico. Sin embargo, no me gusta. No es que las campañas breves tengan nada de malo, pero personalmente me resultan algo menos satisfactorias.

Afortunadamente, he logrado encontrar dos soluciones para crear una campaña a medio-largo plazo. La primera fue gracias al suplemento de juego Uno de los Vivos, que es básicamente una guía de supervivencia post-apocalíptica tras una invasión zombi. La segunda vino de manos de un colaborador de la lista de correo de AFMBE que diseñó una campaña con un formato de serie de televisión de los años 80, en el que cada capítulo narra el avance de la enfermedad zombi de manos de diferentes personajes; algo así como una serie de "instantáneas" relacionadas únicamente por una subtrama común.
Como digo, creo que el juego está bien y a mí me encanta, pero si aún no he tenido la ocasión de dirigir ninguna aventura (la media partida que jugamos cuando me lo compré no cuenta) debe de ser por algo, y es que el gusto por el género zombi tiene que compartirse mayoritariamente por el grupo, y no sólo por el director ya que en este tipo de juegos tan concretos debe existir una motivación importante. Y creo que un juego de rol de horror y supervivencia con muertos vivientes es tan raro como un juego de rol de historiadores universitarios, y espero no tener que jugar nunca al Historiadores: All Fact Must Be Proved.

En resumen, AFMBE es un juego curioso, divertido y entretenido que puede venir muy bien a grupos que quieran cambiar durante un par de tardes las masacres de orcos por las huídas histéricas de las garras de los muertos vivientes.
Y espero que yo pueda probarlo también alguna vez.

29 de marzo de 2007

Aviso Importante

Ya sé que me pongo muy pesado, pero es que es un asunto muy importante...
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Sé que sois muchos (vamos, millones) los que leéis el blog anónimamente, pero no os imagináis lo rollete que es escribir todo esto sin sentir que hay alguien al otro lado leyéndolo, aunque sólo sea por pena. Por eso, os animo a que escribáis cualquier idea u opinión que tengais relacionado (o no) con el blog.
.
Y si esto no os basta, os dejo con un aviso definitivo:
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Así que, ¡hala!, a dejar cachondos comentarios.

27 de marzo de 2007

m:art:e ataca!

Esto ya es de vergüenza. Llevo una semana sin postear nada y parece que se va a convertir en algo habitual, pero es que no tengo tiempo. En fin, que se hará lo que se pueda.

Mientras tanto, no puedo sino recomendar una interesante página. Se trata de la web de m:art:e o Movimiento de Arte Efímero, un movimiento en alza que se define como "una guerrilla urbana, un movimiento artístico con el que llevar el arte a la calle".

El movimiento es, de momento, humilde y busca colaboradores entre los que pienso incluirme muy próximamente para participar en diversos concursos y actividades, que van desde la guerrilla verde (trasladar una porción de jardín a una ubicación inesperada) a la poesía malvada (un antiguo juego de salón de composición poética algo morboso).

En estos tiempos tan duros que vivimos, no puedo dejar de recomendar practicar esta delincuencia inocente.

20 de marzo de 2007

Metarol: Libertad

AVISO: Este post tiene contenidos de metarol profundo que pueden herir las sensibilidades de los neófitos, así como aburrir a los no roleros.

Me encanta jugar al rol; llevo más de 10 años haciéndolo y me parece un entretenimiento de gran calidad y muy sano.
En los comienzos, que fueron con los diferentes settings de AD&D, las partidas se pasaban con calma y sin prisa, corriendo aventuras bastante tópicas combatiendo contra orcos y oscuros hechiceros sin cansancio. Eran buenos tiempos de los que guardo un gran recuerdo nostálgico sobre las grandes aventuras épicas que vivíamos.

Sin embargo, los años pasaron, y con la experiencia mejoró la capacidad para crear aventuras nuevas, mejor organizadas y con planteamientos más originales. Llegaron los mundos futuristas, la investigación ocultista y aventuras en los géneros más variados.
Había más variedad pero, al menos por mi parte, las aventuras seguían siendo igual de lineales: una serie de encuentros preparados por el máster y que los jugadores tienen que superar de alguna forma.
En el fondo, esta es la esencia misma del rol, aunque yo añadiría la posibilidad de desarrollar un personaje muy distinto a tí mismo. Este concepto de aventura es así porque funciona muy bien, y desde la perspectiva de un jugador, desconocedor del "plan maestro" del director de juego, puede no cansar nunca. Al jugador común no le importa que su enfrentamiento contra el dragón rojo sea inevitable, sino en cómo desarrollará su personaje durante el encuentro, de cómo va a combatir al monstruo.
Si el trabajo del máster es bueno, el jugador nunca tiene la sensación de estar controlado o al menos no se lo plantea. Es un engaño beneficioso para el juego.Es un engaño porque si un director dijera al principio de una aventura: "os van a suceder una serie de cosas sobre las que no tendréis apenas control", los jugadores optarían por irse a su casa. Podria compararse a la depresión en la que caería una persona si supiera a ciencia cierta que su destino está escrito y no puede cambiarlo. Hay mucha gente que dice creer eso mismo, pero es una suposición, una creencia. Y es esa misma incertidumbre la que da emoción al juego de rol.
Hace unos años, también me di cuenta de que el proceso de dirección de partidas empezaba a resultarme aburrido y repetitivo.

Así, y con la intención de solucionar ambos "problemas", comencé a crear campañas "abiertas" en las que las opciones de los personajes fueran más que la elección del arma con el que matar ogros. La idea consistía en crear un pequeño entorno tan consistente y familiar que al ofrecer una amplio abanico de posibilidades a los jugadores, no me resultara dificil ni calcular las consecuencias de sus actos ni desarrollar la trama general.
Creo que un bueno ejemplo podría ser la campaña del Golpe de Estado Escorpión que dirigí para la Leyenda de los Cinco Anillos:Como preparativos, me leí varios relatos que narraban el suceso desde diferentes perspectivas, así como la Guía de Otosan-Uchi (la ciudad donde se suceden los hechos). Tras tener una idea bastante clara de cómo transcurrirían los hechos en cada área de la ciudad, empecé a desarrollar diferentes subtramas, algunas relacionadas con los Personajes Jugadores y otras no. Finalmente, solté a los PJs en mitad de la ciudad para que hicieran lo que creyeran conveniente. Con una mayor dosis de improvisación y con un montón de sucesos preparados (algunos sucedieron y otros no) pude disfrutar de una serie de aventuras de una forma más entretenida para mí que de constumbre.

El experimento se ha repetido en varias ocasiones (como la última e inconclusa campaña de D&D3E del mundo inventado Arcadia o la de Unknown Armies que sigue en marcha) y la impresión que me he llevado es muy buena y bastante recomendable.

Supongo que es cierto que las creación de aventuras "libres" tenga un efecto mucho más importante en los directores que en los jugadores, que seguirán ignorando cuánta libertad real tienen, pero eso no quiere decir que no sea una buena idea.

16 de marzo de 2007

Davader Critica...

300

Sin Spoilers.

Ayer tuve el placer de asistir al preestreno de 300, en lo que parece que se está convirtiendo en mi visita semanal del jueves al la sala 25 del Kinépolis (y por la gorra).


He de decir que Frank Miller está teniendo mucha suerte (o está metiendo mucha mano en la dirección) con las adaptaciones de sus películas, no como el pobre de Alan Moore, que con la excepción de V de Vendetta, no tiene una adaptación decente; y esta ocasión no ha sido una excepción.

300 está genial. Tiene un ritmo tremendo, y al igual que en Sin City, la cinta tiene planos calcados de las viñetas más importantes del cómic, que hizo las delicias de los frikis. De hecho, por lo poco que recuerdo del cómic, que leí hace unos cinco años, se trata de una adaptación casi perfecta.

La llamativa fotografía, que podría parecer a priori algo negativo por su aspecto de "anuncio de colonia", me convenció al cabo de unos minutos, pues conseguía un efecto de epicismo estupendo y dotaba a los espartanos de una apariencia de perfección muy adecuada.

Otro punto curioso es la música, que mezcla temas tranquilos con inspiraciones celtas y árabes con temas cañeros de rock duro. Esta extraña mezcla ya la conocía del videojuego de Prince of Persia: Revelations, y ya entonces me gustó, pero esta vez queda aún mejor.

Los actores, que quedan en un segundo plano ante la abrumadora épica, son bastante acertados y están bien escogidos, aunque no destacan.

Y luego está la trama, que no pierde el tiempo en tonterías y se centra en lo importante de la historia, lo que lleva a combates nada repetitivos y emocionantes (de hecho, quizá la tremenda variedad de enemigos haga perder algo de credibilidad a la cinta), frases épicas (¡qué grande la cita de la nube de flechas!) y un tremendo dramatismo.

Como no soy capaz de encontrar un punto negativo mencionable de verdad, no puedo dejar de recomendarla fervientemente a cualquier aficionado a los cómics, al cine de acción, de romanos, bélico e innovador.

Nota: Un 9.






8 de marzo de 2007

Revelaciones

Entre ayer y hoy me han sucedido tres cosas que podría considerar importantes.

La primera es que he recibido una invitación para ver la película de "La Maldición de la Flor Dorada" (que tiene toda la pinta de ser una pedazo de wuxia en toda regla) en la IV Muestra de Cine Fantástico. Lamentablemente es para hoy y es a una hora demasiado tardía así que no podré ir.

La segunda es que he tenido una reunión de empresa, con motivo del cambio de organización, en la sala 25 del Kinépolis, y oye, siempre es bueno ir allí (o casi siempre...).

Y la tercera y más importante es una increíble revelación:


Todos recordamos al grandísimo actor Mr. T por su gran papel en el Equipo A. Bien.
En España, su personaje recibía el nombre de... M.A. Barracus. Bien.
Y si alguno ha investigado un poquito sabrá que su nombre original era B.A. Barracus, lo cual siempre me ha hecho preguntarme por qué al traductor le dió por cambiarle la primera letra. Hasta ahora pensaba que era otra de los incontables errores de traducción y cambios sin sentido de España y que el traductor del A-Team debía ser gilimemo.
Nada más lejos de la realidad.
El significado de tan bizarro nombre era, en el original, Bad Attitude Barracus.
¡Lo que significa que el nombre completo en castellano es "Mala Actitud Barracus" y, por lo tanto, está traducido magistralmente!
Me quito el sombrero ante el poderío de este anónimo traductor.

6 de marzo de 2007

Davader Critica...

El Truco Final (The Prestige)

Con un día de retraso por problemas técnicos pero aquí estoy...

Este domingo vi El Truco Final, una película de la que había oído buenas críticas y que tenía bastantes ganas de ver. Y no me defraudó en absoluto.

Pero antes de nada, el argumento:

A finales del siglo XIX, dos jóvenes magos rivalizan para convertirse en el mejor artista de todo Londres. Este enfrentamiento les conducirá a una obsesión por descubrir el mejor truco de magia de la historia.
Los actores protagonistas, Lobezno y Batman-digo... Hugh Jackman y Christian Bale, están muy bien y estupendos; los secundarios son muy irregulares (Michael Caine está como siempre magistral y, muy a mi pesar, Scarlett Johansson parece boba).
Pero vamos al desarrollo de la trama: brutal. (Intentaré no hacer spoilers) De alguna manera, desde la primera frase de la cinta a la última, me mantuvo en tensión durante las dos horas largas que duró la película, intentando desentrañar el truco final de ambos magos mientras la historia me divertía y emocionaba. Porque la historia margina puntos que otra película se esforzaría en explicar inútilmente, a favor de una narrativa fluida y atractiva. Y lo que es más importante: sin engaños. Cuando acaba la película te marchas contento y satisfecho, con la sensación de haber visto una obra completa y limpia.
En resúmen, una película y que merece la pena ver, a pesar de que sé que no contentará a todos.
P.D: Hugh 'Wolverine' Jackman sigue encasillado. Cuando veáis la película lo entenderéis, si sois un poco frikis.

27 de febrero de 2007

Indignado

Pues sí, estoy totalmente indignado.

¿Mejor película "Infiltrados"?
¿Es la mejor película del año una engañifa robacuartos?

¿Y encima es "Happy Feet" la mejor película de animación?

¡Anda ya, irse a tomar por saco!


P.D: Los demás premiados eran predecibles y estoy relativamente de acuerdo.

26 de febrero de 2007

Davader Critica...

... El Código DaVinci

Ayer tocó película en DVD, que me pasé toda la tarde de ludopatía. Y me decidí a ver un pequeño Blockbuster del que no tenía muy buenas expectativas.

Y cuánta razón tenía, pues aunque había leído el libro, quería tener alguna esperanza de encontrar algo agradable y nuevo en la película. No fue así.

Me ahorro el resúmen de la trama porque las personas que no se hayan leído el libro o visto la peli deben poder contarse con los dedos de la mano y los dedos de los pies (y la **** y los *******), pero las decisiones del director dejan bastante que desear:

Primero, toda la película transcurre en una tenebrosa oscuridad que entristece bastante la película y, a pesar de que la peli transcurre de noche, no parece pegar en algunas ocasiones.

Segundo, los actores no me resultan demasiado acertados, empezando por Tom Hanks, pero eso no deja de ser una opinión muy personal y de poca importancia.
Sin embargo, como tercer problema nos encontramos con el doblaje. ¡El doblaje! No os podéis imaginar lo incómodo que resulta pasar dos horas enteras escuchando voces con falso acento francés como si te estuvieran contando un chiste. ¿No hubiera sido mejor suponer que los protagonistas franceses tiene un dominio tan bueno del inglés que ni siquieran tienen acento? Es que ha sido horrible.

Como punto positivo, la recreación de los momentos históricos y las investigaciones mentales que realiza Robert Langdon están bastante bien conseguidas y se aprovecha correctamente de los efectos especiales disponibles.

En general, una cinta para pasar un rato agradable si no se quiere pensar mucho o para quién quiera ver al Opus Dei atacado.

21 de febrero de 2007

Leyendo magia

A estas alturas del blog ya sabréis que soy un fan absoluto de la serie Buffy Cazavampiros y de su creador Joss Whedon ('is my master now').

La saga completa de Buffy ha constado, por el momento, de una horrorosa película, de siete geniales temporadas, una serie spin-off de Angel y algún que otro cómic y novela de irregular calidad.

La serie tuvo un estupendo final del que me sentí francamente conforme; todo muy épico y muy conmovedor. Sin embargo, no siento ninguna tristeza al anunciar que próximamente se podrá disfrutar...

...la 8ª Temporada de Buffy Cazavampiros!

Con una novedad, el formato de esta temporada será en cómic, que a mi me parece genial porque Whedon ha demostrado ser un guionista perfecto (sólo falta conocer al dibujante).

Hasta aquí, la información no es excesivamente nueva. Pero hoy mismo, mi buen amigo xmenux me ha informado de la existencia de un concurso: se ofrece la aparición en alguno de los cómics de esta octava temporada de los ganadores de este concurso. Para participar es necesario mandar un texto de menos de 250 palabras (en inglés of course) sobre lo que ha significado para tí Buffy. Más info en la web de Dark Horse Comics.
Supongo que soy el único al que le interesa, pero juro esforzarme por pasar a la posteridad en una de las viñetas de tan (espero) magna obra. Pero no sé por qué, dudo que vaya a ganar ningún europeo...


19 de febrero de 2007

Fe

He recuperado la fe en la humanidad.

He recuperado mi PSP.

Puede que penséis que estas dos afirmaciones no deberían ir unidas si no fuera un hipócrita, pues no debería haber mucha relación entre el concepto de una humanidad bondadosa y un ejemplo perfecto del consumismo que nos invade hoy en día.

No es así; y si lo es, me la pela.

El pasado viernes perdí mi PSP (no preguntéis cómo) en el autocar privado que me llevaba de vuelta del trabajo a casa. Tras múltiples intentos de recuperarla (lo que incluyo una carrera de 10 minutos, 3 llamadas, un mailo y mucha furia contenida) caí vencido por los sentimientos negativos ocasionados por nada menos que 3 cosas:

- La primera, la pérdida económica, que alcanzaba la nada despreciable cantidad de casi 300 €.

- La segunda, la pérdida personal, pues me encuentro en un periodo de mi vida en la que estoy intentando ser menos despistado y estar más atento, en un pequeño intento por madurar.

- La tercer, la pérdida de fe. Esta fue dura y demoledora, pues siempre he tenido fe en la humanidad (que no en las personas) y creo que el conjunto de los habitantes del mundo podremos llegar algún día a vivir en un lugar, ya no mejor, sino bueno. Con la pérdida de la PSP, y las constantes réplicas de quiénes me rodeaban, pensé que si una persona normal no devuelve algo propiedad de otra persona con la que puede contactar es que la avaricia ha corrompido nuestra cultura. Llamadme ingenuo si queréis; eso no me hará más infeliz. Yo prefiero odiar el cinismo. [Fin del discurso filosófico barato e incogruente debido a la felicidad]

En fin, que en estos momentos, tengo en mis manos el objeto que ha devuelto dos de mis terribles pérdidas y me hará pasar horas de diversión destrozando soldados de asalto.

16 de febrero de 2007

Jodido

He perdido mi PSP.
Estoy muy cabreado.

15 de febrero de 2007

Haikus en general

Espesa niebla,
me impide ver el cielo
donde debo estar.
---
No siento nada,
voy a dormirme por fin.
Abro los ojos.
---
¡Calla de una vez!
O te sacaré un ojo,
maldita sombra.

12 de febrero de 2007

Davader Critica...

... Ases Calientes

Hace una semana fuimos a ver una fenomenal película con título porno: Ases Calientes.

La película tiene una trama bastante muy simple pero efectiva, con ciertos aires a clásico, pero una presentación muy actual.

La trama es la siguiente: el último capo mafioso de Estados Unidos va a ir a juicio ya que un artista del espectáculo va a testificar contra él. Debido a eso, ha puesto precio a su cabeza y, mientras se oculta bajo en el programa de protección de testigos en un hotel de Reno va a verse asediado por una variopinta horda de asesinos de todos los estilos (entre los que se incluyen unos nazis salvajes la mar de graciosos y una encantadora asesina interpretada por Alicia Keys).

Sólo con esta premisa, la película avanza con un ritmo trepidante y muy agradable. Los personajes son tan variados que llegan a parecer estrambóticos, pero logran convencer bastante bien.

Incluso la trama, que parece conducir a un final predecible, termina con una sorpresa que no te hace sentir engañado, cosa muy de agradecer en los tiempos que corren (Aún me acuerdo de Inflitrados y me rechinan los dientes).

Si tuviera que señalar un punto negativo sería el final de la película, que se sale bastante del tono general de la cinta, para dar un final algo más oscuro.

Sin más, sólo me queda recomendar esta película a aquellos que quieran pasar un rato agradable con un pequeño exceso de violencia y diversión salvaje.

10 de febrero de 2007

¡Un retoño Oscuro! ¡Necesito más munición!

Ayer fue un día algo extraño, apenas si había terminado de comer cuando me tuve que marchar corriendo a casa de un amigo a pasar una tarde ludópata.


Tras esperar a que llegara todo el mundo, decidimos jugar al Arkham Horror (que tengo desde hace dos meses y sólo pude probarlo una vez y no lo terminamos).


A mí me encantó, lástima que a los demás no tanto. Cierto es que tiene tanta cantidad de cartitas, marcadores y tokens que pude tirarme más de media hora explicando el funcionamiento del juego, pero yo creo que lo merece.

El argumento del juego, que podrá resultar familiar a los aficionados al juego de rol de La Llamada de Cthulhu o a lectores de H.P. Lovecraft, es el siguiente: en la ciudad de Arkham están comenzando a abrirse portales de dónde están surgiendo horribles monstruosidades más allá de la razón. Los jugadores (que llevan a diferentes personajes que varían desde una monja a un mafioso, pasando por un profesor) tendrán que enfrentarse a dichos monstruos para cerrar los portales antes de que un antiguo Dios Primigenio despierte de su letargo en su plano dimensional y destruya Arkham.

Lo cierto es que el desarrollo del juego es totalmente contrario al concepto del juego de rol y las historias de Lovecraft, ya que donde en éstos prima la investigación y el miedo a perecer ante un caos insondable, en el Arkham Horror es bastante común lanzarse a matar vampiros, byakhees y semillas informes armado hasta los dientes.

Por otra parte, ya que el juego es colaboracional, no hay enfrentamiento entre jugadores y eso podría desanimar a algunas personas.

Sin embargo, a pesar de no tratarse de un juego tipo "alemán", la mecánica sí que ofrece la posibilidad de establecer alguna estrategia, que tiene que variar dependiendo del Dios Primigenio al que te enfrentes.
Eso sí, no es un juego simple ni tampoco breve (comenzamos a las 6 y acabamos a las 10:30), pero me parece un juego idóneo para pasar una larga sobremesa muy entretenida.
En fin, que para mí es otro de los juegos que pongo en mi Top Ten, pero me da la impresión de que no lo voy poder jugar demasiado a no ser que juegue partidas en solitario.