18 de diciembre de 2012

Fiasco con novatos

El otro día me surgió una partida sorpresa para la noche del sábado, con dos conocidos, que nunca antes había jugado al rol, y mi novia, que había probado un par de veces La Llamada de Cthulhu y Breaking the Ice.

Glups.

Intenté preparar algo rápido para Cthulhu o algo similar, pero no lo veía claro. Intenté imprimir Lady Blackbird, pero no me funcionaba la impresora. Quería dirigir algo de Zorcerer of Zo, pero había olvidado el reglamento y no tenía tiempo para releerlo.


Pero ahí estaba Fiasco. Listo para ser jugado siempre. Y siempre divertido. Una terrible trama donde dos primos lejanos peleaban por un solar de gran valor, y otras dos horribles personas les manipulaban mientras se amaban y se dejaban de amar, todos con todos. Todos acabamos riendo sin parar y enamorados de Fiasco.

Y la próxima vez que alguien me diga que Fiasco no es recomendable para gente que nunca ha jugado antes al rol me reiré en su cara sin pudor.

26 de noviembre de 2012

Un poquito de Cthulhutech


Un adelanto de la aventura que estoy preparando para Cthulhutech...

23 de noviembre de 2012

Mundo Apocalíptico

Que Apocalypse World es uno de los mejores juegos de rol de este nuevo sigo es una verdad como un templo. Ha creado escuela (Mucho ojito a Monsterhearts que es como vivir en el Buffyverso pero mejor o Dungeon World, que es telita tambíen), pero sobre todo, la tengo en un altar gracias a la gran campaña que jugué hace ya algunos años.

Vale que era un director terriblemente empático. Vale que eramos tres jugadores variopintos pero que congeniabamos tan bien que conseguíamos un respeto mutuo de lo más peculiar. Vale que tampoco duró mucho, no más de cinco o seis sesiones.
Pero fue increíble. Y las mecánicas del juego contribuyeron muchísimo.



Y ahora por fin podemos tener Apocalypse World en español, gracias a la buena gente de ConBarba.

Acaba de dar comienzo el mecenazgo del libro, que se ofrece en dos formatos (rústica o cartoné) y con un montón de extras que nos encantan a los frikis!

¡¿Así a qué estáis esperando?! ¡Yo ya lo he comprado aún no lo he comprado pero lo haré en cuanto tenga un momento!

8 de noviembre de 2012

Homenaje a Salgan Al Sol






Me encuentro algo preocupado porque desde hace unos días no se puede tener acceso al foro de diseño de juegos de rol Salgan Al sol.

Es cierto que de un tiempo a esta parte, el foro carecía de la inmersiva actividad que tenía en sus buenos tiempos, pero espero que eso no signifique nada.

Tengo especial cariño al foro de SAS, porque fue el foro que realmente me ayudó a descubrir por qué me gustaban los juegos de rol y cuáles eran las partes que me gustaban y cuáles no. Sigo encontrando algo confusa toda esa teoría de diseño, ya primitiva, del GNS y demás asuntos procedentes de The Forge (otro foro que, este sí, ha cerrado para siempre), pero ha sido una gran fuente de conocimientos, de inspiración y de buenos amigos.

Gracias a este foro, pude formar el grupo de SAS Madrid, con el que pude probar mil y un juegos independientes realmente sorprendentes. El grupo se encuentra desmantelado en este momento (y en gran parte por mi culpa), pero quiero encontrar hueco para volver a la carga. Esas partidas de My Life With Master, Apocalypse World y Lacuna siempre estarán grabadas en mi memoria.

También me ha permitido desarrollar mi faceta de desarrollador de juegos. Si habéis disfrutado con Cronautas, Rampage X!, Sapientia, Utopia o Escuadrón Maldito ya podéis ir agradeciendo a Salgan Al Sol su existencia.

Admito que ya no estoy tan activo ni participo como solía hacerlo en el foro, pero creo que SAS contiene tanta información útil que no podemos permitir que caiga en el olvido. (Además, ¡¿qué pasaría con nuestros queridos y agotadores Roleros de Hierro?!)

Quiero pensar que esto es solamente una caida de servidor un poco más compleja de lo habitual y que pronto veremos cómo Salgan Al Sol se levanta de nuevo, pero no quería dejar pasar esta oportunidad para recordar mi época dorada en Salgan Al Sol y agradecer a Dogui que tuviera la genial idea de crearlo.

4 de agosto de 2012

De repente, Breaking the Ice

Después de mucho tiempo intentando probarlo, hace poco pude disfrutar de un juego muy especial llamado Breaking the Ice.

Breaking the Ice es un juego para dos personas que trata sobre las tres primeras citas de una (posible) futura pareja. Uno de los mejores giros del juego es que los jugadores tienen que ser contrario a su personaje en uno de sus rasgos principales. Aunque este puede ser la edad, la ideología o la clase social, normalmente esto significa que el hombre llevará al personaje femenino y la jugadora llevará al personaje masculino.

El proceso de creación de personajes, es original y fiable, así que pronto surgieron Kate y Kevin, una gimnasta retirada que convive con su ex-novio y un director de cine modernillo.

Las citas funcionan de forma muy "story game", dividas en escenas en las que un jugador hace de "jugador Activo" describiendo la acción y los sucesos y otro hace de "Público" disfrutando de las descripciónes, reaccionando a través de los personajes y otorgando dados de diversa índole según describa el jugador activo. Esto es: si el personaje "activo" hace algo bonito o romántico, el otro jugador puede darle Dados de Atracción, si ocurren cosas malas, recibe dados de "Re-Roll" y así. El jugador activo debe tirar todos los dados, y si obtiene 3 éxitos puede aumentar la Atracción entre ambos personajes o, si obtiene 4, crear una Compatibilidad entre ambos.
Al final de las tres citas, los dos jugadores deben comprobar el futuro que tienen los personajes en la relación y describir el epílogo de forma acorde.

En la práctica, Kate y Kevin tuvieron una primera cita muy clásica, donde se sintieron atraídos pero la noche acabó con un tobillo torcido.  La segunda cita parecía más de lo mismo pero acabó en un viaje relámpago a Paris, con erótico resultado. En la tercera cita, la cosa se enturbió: Kate, que había abandonado a Kevin en Paris sin avisar, apareció en su casa, en busca de protección. Al parecer, su ex-novio era un mafioso ruso que iba tras ella. Al final, Kevin mató al ex de Kate y juntos se fugaron a Canadá, donde Kevin fue finalmente detenido y encarcelado, dejando a Kate sola y a la fuga durante el resto de su vida.
¿Un final raro? Sí, pero divertido.

Ante todo, tengo que decir que BtI es un juego muy divertido. Lo pasé muy bien y es tan ligero que te permite desbarrar con facilidad. Obviamente, también es un juego muy adecuado para iniciar a gente al rol. De hecho, el libro bien podría llamarse "Cómo iniciar a tu pareja en los juegos narrativos".
Además, es uno de esos juegos especiales que todo rolero debería probar una vez en la vida. Es distinto, es especial y, si tienes ojos para algo más que no sea matar orcos, te descubrirá una nueva forma de ver los juegos de rol.

Pero no todo van a ser flores. BtI no tiene un sistema que me haya gustado realmente: me resulta demasiado mecanizado y estricto para mi gusto. En ocasiones, me veía forzado a hacer cosas bonitas al principio de una escena y que me pasaran cosas malas al final para poder tirar más dados al final. Una especie de munchkinismo narrativo extraño, pero influenciado por la forma en la que se organiza el juego.
Tampoco es un juego para todos los días, aunque ofrece distintas variaciones de ambientación (en realidad, cualquier ambientación es válida para este juego).

En realidad, Breaking the Ice es simplemente un juego pequeño y encantador al que, con mucho gusto, por fin puedo poner en la fila de los "Ya Jugados".

30 de julio de 2012

Poema de rol (IV): Los Creyentes

LOS CREYENTES por Chris Bennett


En este juego interpretaréis personajes que han tenido algún tipo de contacto con OVNIs y se están preparando para la inminente llegada de los extraterrestres a la Tierra. ¿Vendrán en son de paz?

¿POR QUÉ CREES?

 

El que tenga el pelo más largo va primero.

Tómate no más de dos minutos en explicar por qué tu personaje cree en los OVNIS. Puede ser tan simple como que viste unas extrañas luces en el cielo, o tan complicado como una abducción alienígena en la que sufristes experimentos científicos. Pero sé tan descriptivo y emotivo como te sea posible. ¿Qué sentiste? ¿Cómo te afectó la experiencia?

Será de más ayuda si basas tu experiencia del personaje en algo que te pasará de verdad como persona. Quizás un suceso extraño o algún sueño que tuviste, o un miedo o duda secreta que tengas. Intenta hacerlo personal.

Mientras el primer jugador describe sus creencias, los otros jugadores deberían escribir palabras o frases que oigan que resulten evocativos para ellos. Por ejemplo, podrías escribir "piel gris pálido" o "luces parpadeantes" o "asustado de verdad".

Si el jugador describiendo tarda más de dos minutos, el jugador de su derecha debería recordarle educadamente que debe terminar.

Cuando termine el primer jugador, continúa en el sentido de las agujas del reloj. Cada jugador debería describir su creencia durante dos minutos. Todo el que no esté hablando debería seguir tomando notas de lo que le resulte interesante.

Date cuenta de que no es necesario que incorpores las notas que habéis tomado cuando sea tu turno para describir. Guarda estas notas para después.

UNA PAUSA


Cuando el último personaje termine de describir su experiencia, tomaos un minuto entero para reflexionar. No mires tus notas ni hables con los otros jugadores. Sólo sientate tranquilamente y piensa sobre la llegada de los alienígenas. El jugador que habló el último puede encargarse de señalar cuando acaba el minuto de reflexión.

LA LLEGADA


El jugador más joven de la mesa debería anunciar la llegada de los alienígenas. No lo pienses mucho. Sólo dí lo que hay en tu cabeza, y usa las notas que hay frente a tí. Dí un par de frases, luego deja de hablar y mira directamente a otro jugador.

Ese jugador debería tomar la narración en ese momento y seguir hablando, siempre intentando mencionar lo apuntado en las notas que tomásteis. Cuando termine, parará y mirará a un tercer jugador.

Esto debería continuar hasta que cada jugador tenga la oportunidad de hablar al menos dos o tres veces.

LA MARCHA

 

En este momento, todos los jugadores cierran los ojos.

Cada jugador debería mantener su brazo frente a él, con cuidado de no tocar a los demás. Mantén la mano palma arriba si decides ir con los extraterrestres. Pon la mano palma abajo si eliges quedarte en la Tierra.

Cuando todos los jugadores hayan terminado, todos deberían abrir los ojos y ver quién se ha marchado y quién se ha quedado atrás.

18 de junio de 2012

Poema de rol (III): Allanadores de morada

ALLANADORES DE MORADA 

por Jackson Tegu


Preparativos
Dos jugadores que no vivan juntos
Un reloj para cada jugador
Las casas de los jugadores

Se asume que las casas tiene líneas de teléfono fijas (Si no, tendréis que improvisar con vuestros teléfonos móviles).

El poema durará 13 minutos, cronometrado de forma independiente por los 2 jugadores.

Preludio
Lee el texto siguiente antes de jugarlo. No lo consultes durante el poema, sólo toma lo que recuerdes y úsalo.
Los dos jugadores están fuera de sus casas, idealmente juntas, en alguna parte. Se entretienen como sea (de nuevo, idealmente) y antes de volver a sus respectivas casas toman tres decisiones:
1) La hora a la que empezar a jugar
2) a qué hora hacer una llamada de teléfono (idealmente a los 7-9 minutos de comenzar el juego), y
3) cuál de los dos hará la llamada.
Entonces los jugadores sincronizan sus relojes y se van a casa.

El Poema
El juego comienza cuando estés en las afueras de tu casa y en algún otro sitio, tu compañero está en las afueras de su casa. Permanece allí de pie, algo distraidos. Mira tu reloj a menudo. Cuando el minuto indicado termine y el juego comience, te transformas. Te conviertes en el ideal poético de un ladrón: metódico, cuidadoso e infalible; llevando el disfraz perfecto. Pareces exactamente igual a la persona que vive en ese edificio de ahi, el edificio que estás a punto de allanar.

Date una vuelta durante un par de minutos más, en la calle, asegurandote de que nadie te vigila; intenta moverte como la persona de la que estás disfrazado. Cuado esté tranquilo, ve a la puerta del domicilio, saca la copia de las llaves que has hecho y mantén la calma hasta que encuentres la que funcione.

Entonces entra.

Intenta hacerte una idea rápida del diseño de la vivienda. Así que esto es el salón, ahí, al final del pasillo- ¿eso es el cuarto de baño? Y evalúa los objetos con tu mirada precisa. Todas esas cosas, desde el mueble caido hasta el bolígrafo junto al teléfono, todos ellos han sido colocados allí por alguien, seleccionados entre otros parecidos usando algún criterio concreto. ¿Puedes imaginar ese criterio? ¿ Y vive tu víctima con otras personas? No lo sabes. ¿Hay alguna señal entre los objetos que podría insinuar múltiples habitantes, insinuar varios decoradores?

No hay tiempo que perder. Recuérdate tu objetivo y empieza a buscar. Explora, y recorre las habitaciones con ojo crítico. No estás quí por los DVDs, ni las joyas, ni los portátiles; aunque esas cosas pueden tentarte. Buscas comprender, muévete de sala en sala. El baño, la cocina. Busca para comprender. Si hay varios dormitorios, dictamina rápidamente cuál tiene una discrepancia entre ellos. Tu víctima no pretende ser alguien que no es, al contrario que tú. Escoge uno y entra en él. Mira alrededor. El tiempo apremia y debes encontrar el lugar de la casa que representa más intensamente a tu víctima. Ve allí.

Quédate de pie en el medio y mira cuidadosamente, sin tocar anda. Alguien vive realmente de esta manera. ¿Por qué está esa cosa puesta ahí cuando es tan obvio que debería estar en ese otro sitio? Atrévete a adivinarlo. Visualízalo. No hay forma de estar seguro.

Así que en algún sitio de por ahí, puede que escondido timidamente, está le objeto que más le gusta a tu víctima, el objeto que le representa completa y exactamente. Empieza tu búsquedad con cuidado y luego muévete con más pasión. ¡Debes encontrarlo!

¡Pero estáte atento a tu reloj! Estás esperando una llamada, o tienes que hacer una. En cualquier cosa, alcanza el teléfono pronto. Da una vuelta, asegurándote de que la línea no estará en uso. Pide perdón si alguien quiere usarlo, pero sé firme. Esto es importante. Si tienes que contestar, cógelo al primer tono.

Este es el guión de la conversación:

EMISOR: ¿Lo has encontrado?
RECEPTOR: Aún no, pero estoy cerca. ¿Y tú?
EMISOR: Lo mismo.
RECEPTOR: Hay que darse prisa, no tenemos mcuho tiempo.
EMISOR: Será suficiente.


Es importante que el guión se mantenga exacto. Los ladrones pueden permanecer al teléfono, oyéndose respirar, pero no puede decirse nada nada más.

Y luego, cuelga.

Vuelve al trabajo de inmediato. Buscas para comprender. ¿Qué CD hay en el reproductor? ¿Qué libros han sido más manoseados? ¿Qué ropa hay? ¿Qué recuerdos hay expuestos? ¿Hay correo personal tirado por ahí? No hay tiempo para leerlo, pero revisalo. ¡Rápido, rápido! El tiempo se acaba, ¡oh, tienes que irte!
Y justo-
Justo cuando tienes que irte de inmediato-
Ah.
Ahí está.
Lo coges, cuidadosamente.
Casi no puedes creerlo, pero sí.
Ahí está.

Guárdatelo, sonriendo, echa un último vistazo alrededor. Sal pitando de allí.

Sal a la calle, moviéndote rápidamente, con prisa. Sácalo de tu bolsillo y estudialo mientras te mueves. Qué cosa tan extraña y asombrosa; tan simple, con tanto significado.

Vigila tu reloj. Cuando te falte un minuto, intenta guardarlo de nuevo en el bolsillo, pero se te cae accidentalmente. Evita darte cuenta de que se te ha caido sigue caminando cuatro o cinco pasos. En este instante el ladrón sale de tu vida para siempre, date la vuelta y vuelve a ponerte en tu piel. El personaje se ha ido y tú estás caminando a casa y-

¿Qué es eso que hay tirado en la calle? ¿No es esa cosa tuya? Te acercas a mirar y sí, sí que lo es. ¡Qué curioso que haya llegado a parar aquí! Quizás miras alrededor, quizás lo sujetas con tu mano mientras sigues de vuelta a casa. Y cuando el tiempo se acaba, el poema termina y has vuelto a tu hogar. Entra en tu entorno familiar, respira los aromas familiares. Pones tu ojeto donde lo pones normalmente, deteniendote un momento por el extraño vagabundeo que ha sufrido tu  posesión. Y luego sigues con tu vida.

8 de junio de 2012

Obsesión: Nueva Crobuzón

Hay una pequeña saga de culto que descubrí hace poco gracias a mi buen amigo @xMeNux: la saga de Nueva Crobuzón. Una trilogía de novelas que se centran en una gigantesca ciudad fantástica, la más grande toda Bas-Lag. Nueva Crobuzón es una ciudad antigua y enorme, llena de misterios y secretos. Está habitada por un crisol de razas, desde las khepri (extrañas mujeres con un escarabajo por cabeza) hasta los vodyanoi (hombres sapo maestros de la acuartesanía).

 Nueva Crobuzón es steampunk, tiene magia extraña mezclada con ciencia, está gobernada por un alcalde opresor y está siendo testigo de un movimiento social.

Los tres libros que componen la trilogía son: La Estación de la Calle Perdido, La Cicatriz y El Consejo del Hierro. Yo he podido disfrutar de El Consejo de Hierro, que es impresionante, y de La Estación de la Calle Perdido, que tiene mucha fuerza. Como siempre, yo a mi orden. La última vez que vi un ejemplar de La Cicatriz valía 40 euros, así que ahí se quedó.

El caso es que más allá de la calidad literaria, que la tiene, el mundo creado por China Mieville es sumamente atrayente. Tanto que parece pedir a gritos un juego de rol (juraría que alguna editorial yanki como Adamant Entertaiment están trabajando en ello y en una revista Dragón hablaban de como adaptar la ciudad a D&D). Yo por mi parte, a falta de uno, estoy metido en dos proyectos roleros relacionados:

En primer lugar, estoy comenzando una campaña de Burning Wheel en Kahir-Gul, la Ciudad de las Mil Torres: un sosías de Nueva Crobuzón, con mucha menos tecnología y más aridez y antigüedad. Los personajes han sabido ver el tono que quería darle y han creado un tapiz de personajes variopintos, pero todos enfocados a intentar asesinar al Rey Fantasma.

Y en segundo lugar, @xMeNux se ha animado a dirigir de nuevo y voy a empezar una campaña como jugador de Nueva Crobuzón con reglamento de HeroQuest 2. Mi personaje es un viejo estibador condenado por traficar con animales prohibidos. Como castigo, fue rehecho poniendole brazos de gorila gris gigante en lugar de sus brazos y brazos de chimpancé lunar en lugar de piernas. Los rehechos son algo muy común en Nueva Crobuzón.

Y es que Nueva Crobuzón mola.

4 de junio de 2012

Poema de rol (II): Niños monjes


Niños Monjes
Un poema de rol de Bryan Hansel

Un juego para 6-10 personas.

Debeis asumir el papel de monjes sagrados reencarnados en niños encontrados por el monasterio y destinados a convertirse en grandes líderes. Pero los niños siguen siendo niños. Para superar vuestra infancia, los monjes maestros os han dado un plato de guisantes para contarlos mientras lleváis los ojos vendados. Pasarás todo el día contando guisantes hasta que consigas dejar atrás tu infancia.

Preparación
Consigue un cronómetro y pónlo a 15 minutos. Para cada jugador, llena un cuenco de habas secas, guisantes o similar y dáselo. Luego véndales los ojos con algo de forma que no puedan ver nada. Envuélveles con telas que parezcan túnicas. Siéntales en el suelo, con las piernas cruzadas, formando un círculo.

El juego
Para jugar, durante 15 minutos los jugadores deben murmurar en voz alta "Ohm Ohm Ohm Ohm" y tirarse guisantes entre ellos. Cuando el cuenco de un jugador esté vacío, deberá buscar por el suelo alrededor suyo en busca de más guisantes que tirar. Los jugadores no pueden dejar de decir "Ohm Ohm Ohm Ohm" en ningún momento, pero si algún jugador tiene que expresarse mientras busca guisantes puede variar el ritmo y tono del "Ohm Ohm Ohm Ohm".

Cuando pasen quince minutos y suene la alarma, los jugadores deben quedarse quietos donde estén y quitarse la venda de sus ojos. Habéis logrado la iluminación.

16 de mayo de 2012

Nadie sabe jugar al rol

Leyendo en el foro de Story Games encontré un ejemplo que muestra la gran diferencia que hay entre los paises nórdicos y el resto del mundo en lo que a juegos de rol se refieren.

Un noruego, cuando intentaba jugar un juego americano con sus compatriotas, le pasaba esto:

Yo: "...y hay algunas reglas de resolución de conflictos que funcionan así y asá"
Otros jugadores: "Oh."
Yo: "Por lo que parece, tendríamos que usarlas un montón. Por lo que parece en los ejemplos, una vez por escena, pero no queda muy claro."
Otros jugadores: "Entonces... ¿tenemos que tener conflictos todo el rato?"
Yo: "No lo sé. Es una movida indie americana, supongo. Quiero decir, no lo dice especificamente, pero parecen horriblemente feciles con todas estas reglas de conflictos..."

Cuando este mismo noruego se trasladó a Estados Unidos e intentó presentar juegos de su tierra natal, le pasó lo siguiente:

Jugador: "¿Qué pasa si te enfrascas en un conflicto?"
Yo: "No lo sé. No es algo importante en el juego."
Jugador: "Sí, ¿pero qué pasa?"
Yo: "Um, no lo sé. ¡¿Por qué es tan importante?!"

8 de mayo de 2012

Poema de rol (I): Hipersueño

El otro día mencioné de pasada los poemas de rol. Básicamente, son juegos de rol que se pueden jugar en menos de 15 minutos, lectura de las reglas incluido. Últimamente estoy muy interesado en este formato y para muestra, un botón:

Encontré este poema de rol en el foro de Salgan Al Sol (gracias a GriffinNest por la traducción):


Hipersueño

Un juego de rol en dos partes para 3-5 jugadores escrito por Michael Stensen Sollien.

Premisa
Encarnáis a la tripulación de la nave espacial Omnibus 79, a punto de despertar
de un largo hipersueño de tres años. Viajando a la velocidad de la luz, la nave empleará el mismo tiempo en volver a la tierra; esto hará en total un viaje de seis años. La nave, que iba en piloto automático, se encuentra en la órbita del planeta Vorgon 5 cuando el juego comienza. Se trata de un planeta desolado en un sistema solar en el borde del universo cartografiado. La tripulación está compuesta por científicos que serán bien remunerados cuando ultimen su investigación, ya de vuelta en La Tierra. Han trabajado juntos antes, pero nunca han viajado tan lejos de casa. Su misión es simple: recoger muestras y otros minerales de la superficie del planeta.

Hipersueño
El hipersueño detiene en seco el envejecimiento. Pero el tiempo sigue pasando y los familiares y amigos en la tierra sufren el cambio. Además, en el hipersueño se tienen vívidos sueños pertinaces. A veces la gente ha despertado enloquecida por pesadillas en apariencia interminables. Era un riesgo que estabais dispuestos a correr por un precio exigente.

Preparativos
Café / té y vasos suficientes para todos, un suelo limpio y una mesa con sillas. Podría ser pertinente quedarse en ropa interior.  Pinchen algo de música para crear ambiente. Yo recomiendo algo de Brian Eno o Boards of Canada, o una pieza suave de la banda sonora de Blade Runner.

Personajes
Dadle un nombre a vuestro personaje y describidlo en pocas frases. Un jugador debe asumir el papel del piloto, porque la nave debe aterrizar manualmente en Vorgon 5.

Reglas

Primera parte - El Despertar

• Acostaos en el suelo, con las cabezas rozándose casi, formando un círculo. Imaginad que estáis en crio-cámaras separadas y que las cubiertas se abren lentamente. Estáis adormilados. 
• Esta parte del juego se divide en turnos según el sentido del reloj, en los cuales cada jugador interpreta un diálogo interior para los otros.  Comienza el jugador que se encuentra más cercano de la mesa. Con cada turno, los diálogos se vuelven más y más comprensibles, a medida que se va despertando del largo sueño. Cuando todo el mundo esté satisfecho, un jugador puede decidir levantarse por completo y acercarse a la mesa.  Los otros jugadores deben imitarle.
• Cuando un jugador describa una situación que afecte a tu personaje: no discutas. Aprovecha en tu turno esas ideas.
• Recuerda que estás desorientado, inquieto y con mucho sueño. Habla despacio y un poco  incomprensiblemente - casi en susurros.
• Deja que las primeras palabras de tu diálogo interno resulten crípticas, basadas en reacciones emocionales y observaciones. Por ejemplo: “Confundido... ¿Por qué hace tanto frío de repente?"  O "Me duele la espalda" o "La luz.... Todo está demasiado brillante... No puedo ver nada”. Los personajes van poco a poco recuperando sus fuerzas.
• Utiliza algunos fragmentos de diálogo interno para describir tus sentimientos hacia los otros miembros, cerca del final de esta primera parte. Ningún jugador debería levantarse del todo hasta que todos hayan descrito algunos de sus sentimientos hacia al menos uno de los otros personajes. Por ejemplo: "Meg estaba en mi sueño. Allí apareció como un ángel que me protegía de los demonios carmesíes de mi juventud. Ahora la veo dentro de la cámara a mi derecha. Ella sigue siendo un ángel."


Segunda parte - Café

• Ahora todos los jugadores disfrutan de una taza de café o su bebida preferida. Ahora los personajes pueden interactuar verbalmente. Tratad de utilizar toda la información que surgió en la primera parte del juego. La tripulación está de muy buen humor, pero bajo la superficie hay una sutil melancolía –preocupación por lo que depara el futuro.
• Cuando dos jugadores han terminado su café, todos debéis levantaros y caminar hacia una ventana próxima. Imaginad que estáis viendo Vorgon 5, bien al atardecer o al amanecer. Es majestuosamente bello, pero también siniestro y acechante. Cada jugador de izquierda a derecha interpreta un último diálogo interno para describir su punto de vista, pensamientos con respecto a los demás, y expectativas de futuro. Estos diálogos pueden ser un poco más largos que los de la primera parte. No tengáis miedo de estrecharos la mano mientras escrutáis el horizonte. 

Ejemplo de diálogo interno de cierre: "El planeta es de color carbón y tiene tres lunas amarillas. ¡Tres lunas! Eso me recuerda lo lejos que estoy de casa. Sin embargo, el lugar que tengo por hogar, ¿seguirá siéndolo cuando vuelva? No ha parecido ser sino un largo sueño para mí, del tipo que se tienen los sábados, pero he estado fuera tres años completos. Mi hijo tiene tres años más. Ahora tiene siete. ¡Ahora está en la escuela, maldita sea! Y lo que es peor... tendrá diez cuando regrese. Todo lo que quería era un mejor futuro para él. Para nosotros. El dinero ayudará. Espero que lo entienda y que no me odie cuando vuelva."

Y con eso se acaba el juego. Espero que hayan disfrutado del viaje.

9 de abril de 2012

Estilo Noruego

Norwegian Style es un manual único. Este libro en tapa blanda y formato cuadrado (muy de moda últimamente) es un recopilatorio de distintos juegos de rol de procedencia nórdica de lo más variopintos.

Por si alguno no lo sabe, el panorama rolero noruego es único en el mundo. Allí, los juegos de rol están increíblemente bien considerados y hay un gran auge creativo alrededor. El paraíso friki, al parecer.

El caso es que Norwegian Style tiene juegos de todo tipo, desde poemas de rol de 15 minutos (de los que tengo que hablar en otro momento) hasta una campaña de larga duración en un mundo fantástico con diversas particularidades. También incluye un rol en vivo para hasta 20 participantes y el In the Belly of the Whale (traducido hace algún tiempo al español por ConBarba). Juegos introspectivos y silenciosos, y juegos rápidos e hiperviolentos. Y muchos más.

Vamos, que es un manual que ningún aficionado debería perderse, aunque sea posible que nunca llegue a jugar ninguno de los juegos que incluye. Este libro es más una lectura enrriquecedora y una fuente de inspiración muy original.

Pero si hay un motivo por el que Norwegian Style es un Must-Have es por el juego "Zombie Porn".

El título no engaña.

Un juego de rol sobre muertos que hacen porno. Competitivo y alocado. Promete ser muy divertido.


En serio. Zombies que hacen porno.

26 de marzo de 2012

Sherlock

Tengo que admitir que soy de los que las películas de Holmes de Guy Ritchie no le terminan de convencer. Son entretenidas y poco más. Sobre todo, son poco Sherlock Holmes.

Por eso, el descubrimiento de la serie de la BBC de Sherlock supuso un verdadero impacto para mí. Hasta ahora, Sherlock presenta al famoso personaje de Arthur Conan Doyle en el mundo contemporáneo, donde aprovecha para beneficiarse de las ventajas de las nuevas tecnologías de formas muy interesantes.


Sherlock tiene diálogos brillantes, es visualmente entretenida y reimagina los relatos clásicos de forma interesante.

Hasta ahora, la serie está compuesta por dos temporadas de tres capítulos cada una. Eso sí, cada capítulo dura una hora y media así que es como disfrutar de 6 películas de Sherlock Holmes a pleno.

Por cierto, es curioso lo mucho que ha calado la serie de House: cuando comencé la serie no pude evitar pensar lo mucho que se parecían Sherlock y Watson a House y Wilson, cuando, evidentemente, es exactamente al revés.

22 de marzo de 2012

Rolero de Hierro 2012

El Rolero de Hierro de este año ha acabado ya. En mi experiencia personal, ha sido el peor año. El número de participantes ha sido más que decente y los juegos han mantenido un nivel alto, pero es cierto que algunos de los juegos parecen algo inacabados. Y el mio el primero. Ese es el motivo pincipal de mi disconformidad.

Porque en medio de la vorágine que es mi vida, el Rolero de Hierro me ha pillado en un mal momento y apenas le dediqué la mitad del tiempo que se merecía mi juego durante esa semana.

Pero ahí está. Cómo Besé a Amy Chan es mi particular homenaje a Scott Pilgrim, en una incomprensible amalgama de series de televisión de institutos, los videojuegos "beat'em up" de las máquinas recreativas y el old-school más básica del OD&D. En mi opinión es algo con potencial al que aún le faltan muchos retoques y bastante tiempo que dedicarle.


Y parece que la opinión es compartida porque Cómo Besé a Amy Chan se ha llevado el premio de "Cuchillo de Plata". Algo así como una mención especial por el potencial del juego. Gracias al jurado y a todos los que me ayudaron a desarrollar algunas ideas cojas del juego.

El merecido ganador de este año ha Agathor (de Maledictus) sido un juego clásico de fantasía antigua muy redondo. Personalmente sigo sin encontrarle el gusto a los retroclones y juegos old-school, pero no puedo evitar admitir su calidad en conjunto.

(Por cierto, podéis leer todos los juegos que participaron en el concurso aquí.)

Nos vemos dentro de un año... en el concurso más letal del planeta.

21 de marzo de 2012

I'm baaaaaaaack...


Sí. Mi aislamiento no podía durar tanto. Aún me queda mucho que contar: mucho rol que jugar, muchos juegos que escribir y muchas frikadas que explicar.

Pulpo Miccion 1.5

2 de enero de 2012

Año nuevo, vida nueva



Comienza 2012, un año que será, invariablemente, una época de cambios. Hace tiempo que perdí la energía vital para escribir cosas interesantes y hace poco recibí el golpe final para que dejara de tener interés en escribir.


No voy a dejar mi vida rolera (y freak en general), pero voy a abandonar el blog. No sé si será cosa de unos días, un descanso de algunos meses o si lo cerraré para siempre. No me conozco lo suficiente. Pero necesito al menos unos instantes de pausa.


Sea como sea, es un buen momento para agradecer a toda la gente que me ha seguido por el blog, la que me ha animado en mis proyectos y que me ha escrito aunque solo fuera un insulto inspirador. Desde el más insignificante anónimo a la persona más importante: gracias.


Hasta ahora, hasta pronto o hasta siempre.