8 de mayo de 2012

Poema de rol (I): Hipersueño

El otro día mencioné de pasada los poemas de rol. Básicamente, son juegos de rol que se pueden jugar en menos de 15 minutos, lectura de las reglas incluido. Últimamente estoy muy interesado en este formato y para muestra, un botón:

Encontré este poema de rol en el foro de Salgan Al Sol (gracias a GriffinNest por la traducción):


Hipersueño

Un juego de rol en dos partes para 3-5 jugadores escrito por Michael Stensen Sollien.

Premisa
Encarnáis a la tripulación de la nave espacial Omnibus 79, a punto de despertar
de un largo hipersueño de tres años. Viajando a la velocidad de la luz, la nave empleará el mismo tiempo en volver a la tierra; esto hará en total un viaje de seis años. La nave, que iba en piloto automático, se encuentra en la órbita del planeta Vorgon 5 cuando el juego comienza. Se trata de un planeta desolado en un sistema solar en el borde del universo cartografiado. La tripulación está compuesta por científicos que serán bien remunerados cuando ultimen su investigación, ya de vuelta en La Tierra. Han trabajado juntos antes, pero nunca han viajado tan lejos de casa. Su misión es simple: recoger muestras y otros minerales de la superficie del planeta.

Hipersueño
El hipersueño detiene en seco el envejecimiento. Pero el tiempo sigue pasando y los familiares y amigos en la tierra sufren el cambio. Además, en el hipersueño se tienen vívidos sueños pertinaces. A veces la gente ha despertado enloquecida por pesadillas en apariencia interminables. Era un riesgo que estabais dispuestos a correr por un precio exigente.

Preparativos
Café / té y vasos suficientes para todos, un suelo limpio y una mesa con sillas. Podría ser pertinente quedarse en ropa interior.  Pinchen algo de música para crear ambiente. Yo recomiendo algo de Brian Eno o Boards of Canada, o una pieza suave de la banda sonora de Blade Runner.

Personajes
Dadle un nombre a vuestro personaje y describidlo en pocas frases. Un jugador debe asumir el papel del piloto, porque la nave debe aterrizar manualmente en Vorgon 5.

Reglas

Primera parte - El Despertar

• Acostaos en el suelo, con las cabezas rozándose casi, formando un círculo. Imaginad que estáis en crio-cámaras separadas y que las cubiertas se abren lentamente. Estáis adormilados. 
• Esta parte del juego se divide en turnos según el sentido del reloj, en los cuales cada jugador interpreta un diálogo interior para los otros.  Comienza el jugador que se encuentra más cercano de la mesa. Con cada turno, los diálogos se vuelven más y más comprensibles, a medida que se va despertando del largo sueño. Cuando todo el mundo esté satisfecho, un jugador puede decidir levantarse por completo y acercarse a la mesa.  Los otros jugadores deben imitarle.
• Cuando un jugador describa una situación que afecte a tu personaje: no discutas. Aprovecha en tu turno esas ideas.
• Recuerda que estás desorientado, inquieto y con mucho sueño. Habla despacio y un poco  incomprensiblemente - casi en susurros.
• Deja que las primeras palabras de tu diálogo interno resulten crípticas, basadas en reacciones emocionales y observaciones. Por ejemplo: “Confundido... ¿Por qué hace tanto frío de repente?"  O "Me duele la espalda" o "La luz.... Todo está demasiado brillante... No puedo ver nada”. Los personajes van poco a poco recuperando sus fuerzas.
• Utiliza algunos fragmentos de diálogo interno para describir tus sentimientos hacia los otros miembros, cerca del final de esta primera parte. Ningún jugador debería levantarse del todo hasta que todos hayan descrito algunos de sus sentimientos hacia al menos uno de los otros personajes. Por ejemplo: "Meg estaba en mi sueño. Allí apareció como un ángel que me protegía de los demonios carmesíes de mi juventud. Ahora la veo dentro de la cámara a mi derecha. Ella sigue siendo un ángel."


Segunda parte - Café

• Ahora todos los jugadores disfrutan de una taza de café o su bebida preferida. Ahora los personajes pueden interactuar verbalmente. Tratad de utilizar toda la información que surgió en la primera parte del juego. La tripulación está de muy buen humor, pero bajo la superficie hay una sutil melancolía –preocupación por lo que depara el futuro.
• Cuando dos jugadores han terminado su café, todos debéis levantaros y caminar hacia una ventana próxima. Imaginad que estáis viendo Vorgon 5, bien al atardecer o al amanecer. Es majestuosamente bello, pero también siniestro y acechante. Cada jugador de izquierda a derecha interpreta un último diálogo interno para describir su punto de vista, pensamientos con respecto a los demás, y expectativas de futuro. Estos diálogos pueden ser un poco más largos que los de la primera parte. No tengáis miedo de estrecharos la mano mientras escrutáis el horizonte. 

Ejemplo de diálogo interno de cierre: "El planeta es de color carbón y tiene tres lunas amarillas. ¡Tres lunas! Eso me recuerda lo lejos que estoy de casa. Sin embargo, el lugar que tengo por hogar, ¿seguirá siéndolo cuando vuelva? No ha parecido ser sino un largo sueño para mí, del tipo que se tienen los sábados, pero he estado fuera tres años completos. Mi hijo tiene tres años más. Ahora tiene siete. ¡Ahora está en la escuela, maldita sea! Y lo que es peor... tendrá diez cuando regrese. Todo lo que quería era un mejor futuro para él. Para nosotros. El dinero ayudará. Espero que lo entienda y que no me odie cuando vuelva."

Y con eso se acaba el juego. Espero que hayan disfrutado del viaje.

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