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30 de diciembre de 2010

La Regla de Oro

Una de las reglas fundamentales en Burning Wheel es la siguiente:
"No seas un capullo."

Básicamente quiere decir que si te esfuerzas puedes encontrar huecos y resquicios en las reglas del juego que te permitirán hacer cosas que normalmente no podrías, pero te estarás compartando como un capullo. Y la gente no quiere jugar con gente así.

Esa se ha convertido en mi nueva Regla de Oro. Nada de "Si una regla no te gusta, ignórala". Mi nueva regla es "Yo no juego con capullos".

7 de diciembre de 2010

Se acaba el año dorado (SRA 6)

Estoy en otro momento apretado (y dulce) de mi vida lúdica.

Sigo en dos grupos semiestables de rol, uno pseudotradicional y el otro completamente pro-indie. Solemos quedar cada tres semanas en cada grupo, aunque hay altibajos. Las partidas más recientes han sido La Leyenda de los Cincos Anillos por un lado y La Sombra del Ayer por el otro.

Por otra parte, hemos comenzado la Cuarta Prefa League de Blood Bowl (yo entré en la Tercera). Ya somos 16 jugadores y estoy bastante emocionado al respecto, aunque no se me está dando demasiado bien, la verdad...
El caso es que también tenemos unas dos semanas por jornada.

Estoy terminando de pintar mi tercer equipo, Ogros, y me estoy planteando montarme mi cuarto, que serían adorables halflings.

Además, tengo en diversas fases de desarrollo tres juegos de rol de cosecha propia: King of the Ring, El Escuadrón Maldito y Evos Extraños.

Además, estoy preparando una campaña de la vieja escuela para Burning Wheel. Y he descubierto que BW es un juego muy exigente que me quita mucho tiempo libre sólo con leerlo.

También estoy dirigiendo una minicampaña de La Sombra Del Ayer que está a punto de acabar.

Hace unas semanas me compré un par de mazos de Battlefield Fantasy warfare y apenas me he leído las reglas. Y mucho menos jugarlo.

Britania está cogiendo en la estantería, junto al Battle for Germany y mi última gran adquisición: Napoleonic Wars.

Y no recuerdo la última vez que jugué una partida de Infinity, ese juego en el que estaba tan enganchado.

Por supuesto, Urria sigue siendo mi novia y sigo estando independizado.

En resúmen, me falta tiempo. Para todo. Lo peor de todo creo que es que he conseguido feedback a modo de playtesting para King of the ring ¡y no encuentro hueco para aprovecharlo!

Cuando dirijo lo hago sin casi preparación. No hablo de escribir una aventura, sino de plantear mínimamente la situación en mi cabeza antes de empezar.

A veces voy tan presionado que dejo de disfrutar y juego sólo por compromiso.

Mi vida es un infierno, ¿verdad?

Je.

4 de diciembre de 2010

Polaris en Navidad

El diseñador Ben Lehman ha puesto de oferta sus dos juegos más famosos: Bliss Stage y Polaris.
El primero ha sido compra instantánea en cuanto lo he visto.

Y Polaris sigue siendo mi juego favorito, así que no puedo recomendarlo más.

¿El precio? Pues el que tú quieras, a partir de 1$. Y si no puedes/quieres permitirtelo, con mandarle un correo al autor te mandará el pdf gratuitamente.

El enlace, aquí.


2 de diciembre de 2010

Actualización

El pasado domingo acabamos una minicampaña de La Sombra del Ayer. Repasemos:

¿Farsante ammenita que apuñala friamente a una inocente mujer sólo para encubrir su identidad? Hecho.

¿Walozi necromante adicto al dolor que reanima un esqueleto gigante hecho de restos de mamuts y hace estragos todo un regimiento de soldados ammenitas? Hecho.

¿Noble ammenita que dirige una mina de esclavos y se cree humanitario y sensible mientras no deja de intentar envenenar a todos lo que tiene cerca hasta que termina por convertir su mansión en cenizas? Hecho.

¿Niño perdido khaleano que tras capturar a su némesis, el noble ammenita, decide perdonarle no sin antes cortarle ambas manos? Hecho.

Vale, creo que está todo.
Y sí, todos eran personajes de los jugadores.

29 de noviembre de 2010

Prefa League 4: Jornada de Copa



Hola, hola, retuercetestículos del BloodBowl. Esta semana comenzó la jornada de las primeras clasificatorias del Torneo por la Copa de Campeones. ¡Y las Themyscira Raiders y los Noldor de Guirynor se volveron a encontrar!

Hola, Bob. Efecitavmente, después de la amarga derrota amazona, su entrenadora decidió que el homenaje a Atenea de la semana anterior no fue suficiente y las jugadoras no sólo salieron al campo con las botas anudadas entre sí, sino que frotaron sus manos de aceite resbaladizo.

En honor a Afrodita, dijeron.

Exactamente, Bob. Lamentablemente, no sabemos si su diosa estaba viendo el partido, pero no les hizo ningún caso.

No creo que lo vieron, Jim. Hubieramos oído sus carcajadas desde lo más alto. Las amazonas no empezaron demasiado mal, derribando a un par de elfos y protegiendo su área con eficacia aunque tardaron bastantes minutos en coger el balón del suelo.

Las amazonas decidieron avanzar en una tradicional caja por el carril izquierdo y tras un contundente avance llegaron hasta la mitad del campo contrario, sobreviveindo incluso a una bola de fuego de un mercenario mago. Poco después fue el momento en el que la portadora del balón tropezó y perdió el balón.

No fue la única vez que sucedieron tropiezos la verdad. Parecía que cualquier intento de correr, esquivar o hacer cualquier tipo de cosa con el balón por parte de las amazonas acababa en desastre, por muy buen entrenamiento que hubieran recibido.

Al poco de empezar la segunda parte, las amazonas dispusieron una interesante defensa, pero un par de tropiezos abrieron el hueco necesario para que los hábiles elfos marcaran el tanto que les daría la victoria. Tras el touchdown, las amazonas tenían que correr para alcanzar el empate y llegar a la prórroga...

Pero ya sabemos que correr no era su fuerte en ese partido. Un divertido 0-1 que deja a las amazonas fuera de la Copa y con la moral por los suelos. ¿Dejará la entrenadora esos extraños rituales incapacitadores en su próximo partido de liga, contra los Pufo's Classic?

Lo descubriremos en las próximas semanas....

OPINIONES:

Esto ya es absurdo. Mi partido podía resumirse como una autentica nulidad a la hora de hacer cualquier tirada que no implicase un placaje. Esquivas, A Por Ellos y pases y recogidas del balón del suelo fueron totales fracasos. Por supuesto, ni se me ocurrió intentar un pase. Todo eran 1s y 2s. Gasté un total de 14 Segundas Oportunidades en el partido, de las cuales, sólo 2 sirvieron para algo. ¡Y siempre iba a 3+!
Lo único que me salvó fue que mi contrincante había visto reducido sus incentivos considerablemente (sólo pudo comprar un Hechicero y una chica Bloodweiser). Eso me hace plantearme si las amazonas son un equipo que se desarrollan bien o si he planteado mal a mi equipo.

EStá claro que el Blood Bowl es un juego de emociones, y algunas de las peores surgieron de mi cuando comprobé lo aburrido que resuelta el juego cuando los dados no están de tu parte. A mitad del segundo tiempo admito que no estaba disfrutando para nada y me sentía bastante frustrado, aunque tuve la delicadeza de no demostrarselo a mi rival.

Una vez terminado el partido no tiene la mayor importancia. Comprendo que es un juego, pero por un momento comprendí a los fanáticos del júrgol y sus "grandes preocupaciones". Y parece que en la pasada temporada mentí y resulta que no soy tan buen perdedor como pensaba.

En fin, ya sólo me queda esperar a mi próximo partido con la cabeza alta, deseando que esta mala racha acabe, o al menos se reduzca un poco. Además, he aprovechado pra recuperar a mis jugadores estrella lesionadas y para sustituir a la pobre Síbila, que había quedado coja.

12 de noviembre de 2010

Prefa League 4: Tercera jornada

Hola a todos, adictos del Blood Bowl. Bienvenidos al Carromato Deportivo. Ayer se inauguró la tercera jornada de la liga con el partido de las Themyscira Raiders contra los Noldor de Guirynor. ¡Y vaya sorpresa de partido!

Efectivamente, Bob. Parece que la entrenadora de las Raiders tenía una nueva táctica preparada.

Sí, Jim. Por algún motivo, todas las jugadoras salieron con los cordones de las botas entrelazados entre sí. Algunas aficionadas amazonas mecionaron algo de un homenaje a Atenea, pero no se sabe mucho más.
El caso es que, Bob, ocurrió lo que tenía que pasar. Los elfos marcaron pronto en la primera parte, con la ventaja de haber dejado K.O a Donna Troy. Las amazonas se dispusieron para conseguir el empate antes de acabar la primera parte... pero su nueva técnica les pasó factura. Tropiezos, caídas y resbalones fueron la marca de las amazonas durante el resto del partido. Los Noldor lograron cómodamente marcar el segundo tanto y decidieron cebarse hasta dejar lesionadas a 3 amazonas, incluyendo una rotura de menisco de la novata lanzadora amazona que la dejará una cojera permanente.

Y lo peor es que las amazonas se volverán a enfrentar a los Noldor en la primera ronda de la Copa del Emperador, ¡en sólo dos semanas!
Un partido con sabor a venganza... y olor a muerte.



OPINIÓN:

¿Para qué quiero 5 Segundas Oportunidades cuando no me sirven para nada? En fin, este ha sido otro de esos partidos en el que la suerte no está de tu parte. Llegó al extremo de dejar de divertirme, porque no podía hacer NADA. Cuatro calaveras al placar repitiendo, media docena de esquivas sencillímas falladas y unos cuantos pases rápidos pifiados. Mi tirada media era ir a 3+ y sacar un 2 y al gastar la SO, sacar un 1. Como digo, a veces el Blood Bowl deja de ser divertido. Y el otro día fue una de esas veces.

Al margen de este gimoteo pueril y lamentable, me confirmo que las amazonas son bastante flojas contra equipos elfos y los jugadores estrella comprados con incentivos hacen estragos en mis chicas, siempre.
Personalmente creo que me falta impacto. Necesito más Defensa y más Golpe Mortífero. Al fin he conseguido que dos blitzer tengan defensa, y espero que cuando vuelva a tener a Donna Troy disponible, tenga algo más competente. Creo que debo tirar a más y más contrarios, ¡pero no puedo hacerlo si me tumban constantemente! Uf. El próximo encuentro será de nuevo contra los Noldor, y aunque me ha bajado la valoración considerablmente, no tengo otra estrategia más que esperar que mi suerte cambie un poco.

8 de noviembre de 2010

Roborally, Descojono robótico



Hacía tiempo que estaba detrás del juego RoboRally, un divertido juego de mesa de carreras de robots dentro de un almacén, en un futuro distante.

El juego es sencillo y bastante loco. Cada jugador elige a un robot y debe conseguir que llegue antes que nadie a la meta, pasando por determinados puntos del almacén.

El juego funciona con un mazo de cartas que contiene diversas instrucciones de movimiento como "avanza dos casillas", "gira a la izquierda" o "retrocede". Cada turno, cada jugador debe seleccionar cinco de las nueve cartas que recibe y colocarlas en orden frente a él. Cuando todos han terminado, se descubre la primera carta de todos los jugadores y todos los robots se mueven, luego se suceden la segunda carta y siguientes. Aunque planear cinco movimientos no parece ninguna complicación, esto empieza a serlo cuando los robots pueden empujarse y dispararse cuando se tienen a tiro. Además, el almacén está lleno de cintas transportadoras, rayos láser, pozos y máquinas giratorias que puede marear a los robots hasta límites insospechados.

Cada vez que su robot sufre daño, el jugador recibe una carta menos en la siguiente ronda, hasta que empiezan los cortocircuitos, que son daños graves que hacen que el robot se vea obligado a repetir las últimas instrucciones de forma permanente, hasta que se repara o es destruido.


Roborrally es un juego rápido, fácil y frenético en el que puede pasar de todo, desde hacerte la picha un lío desde el principio y caerte a un pozo hasta tener más churra que un tonto y que tu robot sea arrastrado sin un rasguño hasta la meta.

Aquí no hay gestión de recursos, ni análisis-parálisis ni gaitas en vinagre, sólo un juego realmente divertido, con un nivel de azar y puteo ligeramente elevado y lleno de locura.

5 de noviembre de 2010

La Espada Ardiente

Hace pocos días me estrené como director de Burning Wheel. Nunca antes había jugado aunque me lo había leído varias veces. Ya habíamos tenido una sesión generando el mundo (algo de lo que hablaré en otra ocasión) y medio creando los personajes, pero leí en demasiados sitios que era muuy recomendable jugar La Espada (The Sword: una aventura de demostración con personajes pregenerados) antes de iniciar una campaña. Y lo hice. Básicamente, la aventura es tan simple que sólo plantea a un grupo de aventureros frente a la espada mítica que llevan tiempo buscando. Sin más. Y dio para rato.

Eramos cuatro, así que el enano (sí, he olvidado todos los nombres así que este relato irá sin nombres propios) se quedó fuera de la aventura. Repartí las fichas, expliqué los rasgos y habilidades confusos y procedí a explicar la situación inicial. Luego mandé a los jugadores que leyeran las Creencias de sus personajes y cuando acabaron pregunté: ¿Quién coge la espada?

El rátido se lanzó corriendo y el humano intentó placarle. Decidí iniciar un Combate (posiblemente un error, porque hubiera bastado con una Prueba Enfrentada de Rapidez) y sucedieron 2 asaltos hasta que el rátido decidió huir por las cavernas.

Junto a la espada, el humano exigió el pago por sus servicios mientras el elfo se nombraba dueño de la espada. Tras un Duelo de Intelectos, llegaron a un acuerdo. El elfo le daría su armadura si se quedaba la espada y el humano el protegía hasta llegar a la Ciudadela de los elfos. Mientras tanto, oían gritos e insultos por parte del rátido, escondido en los túneles.

Al volver al exterior, el rátido intentó robar la espada, pero se desencadenó otro Combate en el que el elfo usó su arma familiar para acuchillar al rátido dos veces y dejarle tirado desangrándose hasta la muerte. Al final, de las cavernas sólo salieron un humano deshumanizado y un elfo sanguinario que habían logrado su objetivo. "¡¿Pero a qué coste para sus almas?!"

Parece algo breve pero ocupó unas 3 horas y media de juego, ya que se sucedieron hasta 3 conflictos extendidos. Tuve que explicar las reglas básicas además de las de Duelo de Intelectos, Combate, Armas y Armaduras y Daño. Y el Artha, claro.

En general fue divertido y sirvió para hacerse una idea del sistema, pero tuvo sus problemas.

En primer lugar, el juego no gustó demasiado a algunos jugadores. Lo consideran lento, y la partida fue una buena muestra de ello. Obviamente, que los cuatro estuvieramos aprendiendo las reglas influyó bastante. Pero tengo que pensar que utilizar tres conflictos extendidos en una sesión es demasiado. Y no sé si eso es bueno.

En segundo lugar, no me sabía las reglas. Hay demasiadas. En tu primera partida te sugieren que lo montes para que apenas tengas que usar Conflictos extendidos, quizá un uso de Recursos o un Duelo de Intelectos como mucho. Pero en La Espada existen oportunidades para usarlos todos. Pasé demasiado tiempo mirando el manual y hasta uno de los jugadores sugirió que no volvieramos a jugar hasta que me aprendiera bien las reglas.
Al final, será determinante que cada jugador se aprenda una parte, ¿pero cómo haces eso con jugadores que no tienen los libros ni mucha soltura con el inglés? Glubs.

Y en tercer lugar, no hubo Artha. Vale, es una extensión del segundo punto, pero merece señalarse por su importancia. Estaba tan ocupado con todo lo demás que ni me acordé de conceder ningún tipo de Artha (aunque al menos sí se gastó Artha para abrir tiradas y tal). Estoy pensando seriamente en hacer que sean los jugadores los que me pidan Artha como recompensa cuando crean que lo merecen en lugar de estar yo pendiente de todo eso.

Afortunadamente, no todo fue mal.

Como digo, la partida fue entretenida. Nos divertimos y hubo piques y discusiones entre personajes.

Además, comprobé que el sistema es muy sólido. Cualquier situación se resolvía coherentemente y aunque hubo alguna discusión relacionado con el coste en acciones de algunas cosas dentro del Combate, todo funcionó bien. Siendo un grupo bastante tradicional, ya me había encontrado algún roce con algunas mecánicas poco detalladas de otros juegos, así que este nivel de detalle fue como una ráfaga de aire fresco para nosotros.

Y por último, pero no por ello menos importante, me sigue gustando mucho el juego. Admito no estar enamorado como parecen estar muchos seguidores de la Iglesia de Crane, y no creo que Burning Wheel sea el juego definitivo, pero quiero dedicarme en cuerpo y alma a él. Explotarlo al máximo y disfrutar a tope.

Próximamente os hablaré de la campaña, dónde jugaremos y cuáles son nuestras espectativas.

¡Qué siga ardiendo la rueda!

3 de noviembre de 2010

Prefa League 4: Segunda jornada

Hola, violadores de goblins del Blood Bowl. ¡Ronda relámpago del Carromato Deportivo! Buenas, Bob.

Buenas, Jim. El otro día, las Themyscira Raiders empataron contra las Sombras de Karond Kar, en un partido muy duro para las amazonas.

Sí, Bob. Los elfos oscuros dominaron durante casi todo el encuentro a pesar de contar con el público en contra.

Sí, Jim, pero las sombras contaron con la ayuda inestimable de Horkon Arrancacorazones. Ese único elfo se las apañó para derribar a unas 15 amazonas al suelo a lo largo del partido y gracias a Nuffle que no mató a ninguna.

Durante el primer tiempo, los elfos robaron el balón, arrollaron a las de Themyscira y marcaron el Touchdown.

Y en el segundo tiempo cometieron el error de retrasar demasiado el marcaje del segundo tanto y provocaron que las amazonas lograran el empate en el último minuto, en una jugada de empeño con un pase kilométrico que Donna Troy aún no se cree.

En resúmen, pocas bajas, un empate 1-1 y un partido poco memorable para las amazonas.



OPINIÓN:
Comencé confiado el partido, lo admito. Estaba subidito y no me tomé demasiadas preocupaciones contra un equipo de elfos novato, que a priori, no tenían que dar mucha guerra.

No caí en Hubris: un Jugador Estrella con las habilidades de Puñal y Placaje Múltiple. Placar y Placaje Múltiple. Contra Amazonas. Amazonas, que son mucho Esquivar pero poca Armadura. Fue la catástrofe y doy gracias a los dados que no se me muriera ninguna jugadora.
Hubris acaparó la mayoría de las penetraciones de los elfos, pero me dejaba a una amazona aturdida, inconsciente o herida cada turno. Salvé a una muerta con el médico (aunque olvidé que podía volver a jugar) y las inconscientes no se despertaron ninguna. ¿Conclusión? Acabé jugando la segunda parte con 5 o 6 jugadoras.

Personalmente creo que Hubris es una auténtica calamidad contra un equipo de amazonas y rezo porque cuando vuelva a enfrentarme a las sombras ya tengamos una valoración lo suficientemente igualada como para que no pueda comprarle más.

Por lo demás, un partido perdido que salvé con una buena jugada de pase con mis dos jugadoras de AGI 4. Poco más. La tercera sesión en pocos días, ¡contra más elfos! Aunque esta vez elfos pro. Fiú.

21 de octubre de 2010

Perfecta Lacuna

El otro día acabé de jugar una campaña de Lacuna, el juego de rol de Jared A. Jorensen de investigación, paranoia y escenas oníricas.
Lacuna toma de inspiración Matrix y Origen, aunque fue escrito bastantes años antes que esta última.
Básicamente: los jugadores son Agentes del Misterio que son introducidos en la misteriosa Ciudad Azul con el objetivo de encontrar y capturar a las monstruosas Personalidades Hostiles.

Hacía mucho que no disfrutaba tanto con una partida de rol. Puede que nunca haya disfrutado tanto.
No fueron grandes risas, ni emocionante épica. Fue una idea que poco a poco se fue gestando entre todos nosotros. Primero fue un comentario de un jugador mientras el director estaba en el baño. Luego, fue el modo de actuar del personaje de otra jugadora. Poco a poco, aunque todos lo presentíamos, sucedió la revelación.

Para mí fue un momento mágico. Uno de esos instantes que te recuerdan porque llevas tanto jugando al rol. Y por qué te pasarías toda tu vida jugando.

Fue como ese giro final que se ha puesto tan moda en el cine, pero mejor. Creo que en ningún momento se dijo afirmandose en voz alta, pero todos lo sabíamos y lo mejor es que cuadraba a la perfección con la historia, los personajes y el juego. Me fui a casa con una gran satisfacción.

Jared es mi nuevo diseñador de juegos preferido. Espero que Luke pueda perdonarme.

14 de octubre de 2010

Prefa League 4: Primera jornada

Hola, hola, hola, maniacodepresivos del BloodBowl. Y hola a tí, Bob.

Hola, Jim. Ya se han jugado los primeros partidos de la primera jornada... y ya ha sucedido la primera sorpresa.

Entre algunos partidos de empates y un tanto a cero, el partido entre las Themyscira Raiders y los Sangre Fresca ha marcado profundamente al público.

Sí, Jim. El partido comenzó con normalidad, aunque la afición amazona fue abrumadoramente superior a la de los vampiros y llegó con muchas energías, como se notó durante todo el encuentro.

El fichaje estrella del Conde Luthor y Helmut Wulf por parte de Sangre Fresca eran una palpable amenaza para las frágiles amazonas. Sin embargo, la hinchada amazona no pudo aguantarse e invadió el campo arrollando a más de la mitad del equipo novato y a algunas amazonas despistadas por el camino.

Y ese sólo fue el principio, Jim.

Durante los primeros minutos, con el balón en posesión de los vampiros,Wulf pudo romper el cuello de Antígona, aunque la apotecaria pudo salvar su vida en el último momento.

Eso sí, la amazona no podrá volver a pegar como antes. Y los rumores cuentan que la enviarán pronto a Isla Paraíso para una recuperación completa.

Lo que no son rumores fue que a pesar del desastroso comienzo, los vampiros utilizaron todo su poder y estilo para abrirse paso a través de las de Themyscira y Súcubo logró marcar su primer Touchdown.

Eso enfureció a las amazonas tanto que pronto se lanzaron a la carga y comenzaron a derribar sin parar al equipo contrario.

La fétida estrategia de untar los guantes en ajo debió surtir efecto, porque pronto el banquillo de Sangre Fresca se llenó de jugadores inconscientes. No resultó dificil que las amazonas empataran el partido.

Unos minutos antes de acabar el primer tiempo, unos disturbios ocasionaron que el reloj se retrasara unos instantes, lo que ocasionó una impresionante jugada de los vampiros que acabó....

¡Acabó con el balón en manos de las amazonas que remontaron el partido en un abrir y cerrar de ojos!

Ejem. Al comienzo del segundo tiempo, las oportunidades de los vampiros se veían reducidas. Con el balón en manos del contrario les resultó imposible parar la locomotara amazona. Otra invasión al campo alteró el juego, pero eso no impidió que las amazonas llenasen de nuevo el banquillo de inconscientes y mataran a un esbirro arrojandole al asalvajado público.

Y para mas inri, la goleadora Súcubo durante una esquiva tropezó con una estaca clavada en el suelo y acabó convertida en cenizas.

Se podría decir que se convirtió en No-No-Muerta, ¿eh, Jim?

Claro, Bob. Durante el transcurso de la segunda parte, las amazonas marcaron dos touchdowns más, dejando el marcador en un contundente 4 a 1, con 3 bajas permanentes en el banquillo vampírico y dos heridas entre las amazonas.

Las amazonas empiezan fuerte esta temporada. Veamos que consiguen el mes que viene contra los peligrosos elfos oscuros de las Sombras de Karond Kar.


OPINION:

Empieza la liga y empiezo con una flor en el culo. Tenía bastante claro que mi equipo podía defenderse muy bien de los vampiros, pero el hecho de pasar casi todas las tiradas de Armadura decantó claramente el partido a mi favor. Fue uno de esos partidos que realmente tampoco disfrutas aunque lo ganes. No hubo mucha emoción y tampoco grandes hazañas, aunque descubrí que un tipo con AG 4 y FU 4 pueden darle la vuelta a una jugada, como ocurrió al principio del partido.

La ordenación de la liga me deja de tal forma que jugaré las primeras jornadas con los equipos jugones y acabaré con los pegones. En realidad creo que lo prefiero, porque los elfos con habilidades se me dan fatal. A ver si con poquitas habilidades soy capaz de imponerme a ellos.

Sinceramente, me preocupan mucho los Blazing Lizards y los New Asesinos River, pero en esta liga me veo con posibilidades.
Si Nuffle, dios del azar y el BloodBowl lo permite, claro.

11 de octubre de 2010

Prefa League: Cuarta Edición

Hola, hola, hola.

Hola, Jim.

¡Bienvenidos a todos, fanáticos del Blood Bowl a la Nueva y Renovada Prefa League! Hace pocas semanas acabamos la anterior liga y la propia presión de los fans han ocasionado que comience esta nueva liga. ¿Verdad, Bob?

Sí, los disturbios y matanzas han logrado su objetivo.

Por eso amo este deporte, Bob. ESta nueva liga trae muchas sorpresas. En primer lugar, la liga está compuesta este año por 18 equipos, muchos de ellos recién llegados a primera división.

Efectivamente, tres nuevos equipos del Caos (Las Furcias del Caos, Brutal Caos y Los Comecaras de Catachán), las Maldiciones de las Dunas de Khemri, los elfos oscuros de Las Sombras de Karond Kar, los Humanos Getafe Patriots, los Noldor de Guirynor (elfos profesionales) y unos nuevos enanos llamados los Gañanazos.


Y no sólo eso, se han eliminado los play-offs y ahora hay tres nuevos premios. El campeón de Liga, el campeón de la Copa, y el campeón definitivo de la SuperCopa. A lo largo de la Liga se intercalarán los partidos de Liga hasta que se obtenga un ganador, que se enfrentará al campeón de la Liga, en la mencionada SuperCopa.

¡Uau! Eso nos lleva a los premios. Sí, el campeonato de este año se conocerá como la Liga de Los Patrocinadores. Con la cantidad de equipos nuevos que han llegado, un buen puñado de grandes empresas han decidido patrocinar la liga y ofrecer suculentos premios. Entre dichas empresas se encuentra Nurgle King, Orcidas y Bloodweiser.

¡Una Bloodweiser, Bob!

Este año va a ser brutal. Y no os lo podéis perder.

¡Y en un par de días: la primera jornada!

4 de octubre de 2010

TiendaOciojoven: Frikis y ladrones


He sido estafado por Tienda Ociojoven. Así de claro.

TiendaOciojoven es una tienda virtual con un variado aunque escaso stock de material friki, desde miniaturas y juegos de rol hasta juguetes y camisetas. Hace algunos años, todas sus tiendas físicas cerraron y psuieron casi todo su material en oferta. El descuento depende de cada categoría y cada día, pero suele oscilar entre el 30% y el 70%.

Es por esto que la tienda se ha convertido en una interesante casa de los chollos. Sin embargo, tiene mucho peligro. Mucho.

Desde hace tiempo, bastante gente ha tenido problemas con el servicio de esta página. A veces, cuando hacías un pedido y alguno de los artículos no estaba disponible te lo quitaban de la lista de la compra y te cobraban y enviaban el resto sin preguntar. Se han sucedido un montón de envíos erróneos y un montón de juegos se envían con una densa capa de polvo encima (poco importante pero revelador). Sí, incluso yo viví un par de casos con problemas como esos, a los que no les di demasiada importancia porque se solucionaron de inmediato. (Y ya sabemos que el friki es el único animal que tropieza tres veces con la misma piedra.)

Pero hace poco me ha ocurrido otro incidente bastante más grave. Hice un pedido de cuatro cosas y una de ellas (la de mayor coste) ¡no me la mandaron! Sencillamente no venía en la caja.

Rápidamente les mandé un correo comentándoles el problema. Al no recibir respuesta, al cabo de 2 días les mandé otro correo. Ya llevo 2 meses esperando y unos 30 correos enviados a distintas direcciones y no he recibido ningún tipo de respuesta por su parte, a excepción de los correos publicitarios habituales. Je. Y es que además de ladrones y sinvergüenzas, son unos cachondos.

Curiosamente, la única forma de contacto que encuentro es por correo electrónico por lo que mis opciones son más bien escasas, por no decir inexistentes. ¿Cómo puede existir a estas alturas un negocio con el que no se puede contactar?


Como dije, un servicio post-venta nulo sumado a una organización de envíos deficiente es lo mismo que una estafa en toda regla.
Desconozco si el hecho de que Tienda Ociojoven fuera comprada por el grupo Planeta tiene algo que ver o es algo casual, pero los casos de disconformidad entre los clientes de esta tienda son excesivamente elevados, y es realmente vergonzoso que puedan pasarse los derechos de los consumidores por el forro.

El objetivo de este anuncio es únicamente advertiros de los peligros de esta pseudotienda virtual. Personalmente, no pienso volver a comprar nada en Tienda Ociojoven y os recomiendo que vosotros tampoco lo hagáis.

30 de septiembre de 2010

Prefa League: Playoffs (Final)

¡Bueeeeenas noches, pervertidos del Blood Bowl! Soy Jim.

Y yo soy Bob. Y esto es.. ¡El Carrrrrromato Deportivo!

Ya tenemos Campeones. En una emocionantísima final, los Bebedores de Pach-Ârán se hicieron con la victoria tras derrotar a los Sucios de Nurgle en un tremendo enfrentamiento.


Todos los resultados de los play-offs


El equipo de enanos empezaron la liga de una forma algo irregular pero supieron crecerse ante sus oponentes. ¡Qué grandes estos enanos! Han hecho felices a mucha gente.

Sí, Bob. Sobre todo tras anunciar que no jugarían la siguiente liga ya que iban a llevar una celebración en las Montañas del Fin del Mundo de algunos meses de duración.

Cierto, Jim. El otro día ví el cargamento de cerveza que planeaban llevarse y era más grande que la propia montaña.

El 3º y 4º puesto se decidió entre las Flechas de Menegroth y los Blazzing Lizards. Y ese sí que fue un partido sangriento. Los hombres lagarto se hicieron con una ajustada victoria tras pisotear literalmente a todo el equipo élfo. En estos últimos partidos, las Flechas han perdido a 8 de sus jugadores, incluído su gran corredor Asfaloth. Por esto, las Flechas no jugarán en la próxima Liga, como señal de luto.

Por último, el equipo revelación de la temporada, las Themyscira Raiders, jugaron su segunda jornada de playoffs contra las Bombas de Nuln, unos humanos muy versátiles que sorprendieron a las amazonas en su partido de liga.

Ya, Bob. Pero esta vez fue distinto. Con la única ayuda de su hechicera casi permanente, Circe, las de Themyscira se impusieron en un partido emocionante, con un resultado de 3-1.
Eso no quitó que el jugador estrella de las Bombas muriera de un traumatismo ni que la maestra estratega Filippus se rompiera el cuello sin remedio.

Sí, Jim. Fue algo -casi- desagradable.

En el partido por el 5º y 6º puesto, las amazonas tuvieron que enfrentarse a los New Asesinos River, el equipo que causó la muerte de la antigua lider amazona, Diana. Las Raiders no pudieron hacer mucho ante los enanos del caos y perdieron 2-1, aunque extrañamente lograron no sufrir ninguna baja.

Así que las Themyscira Raiders acaban con un muy digno 6º puesto, y muy preparadas para la próxima liga, donde están completamente decididas a hacerse con el campeonato, aunque para ello tendrán que pasar por encima de nuevos equipos del Caos, Kemhri, Elfos Oscuros y Profesionales e incluso Vampiros.

¡No se os ocurra faltar!


OPINIÓN:

Se acabó la liga. Y he quedado 6º. Estoy muy contento con el resultado. Empecé de la nada y he acabado con un equipo bastante decente, aunque hecho de menos algo más de fuerza, sobre todo ahora que dejaré de tener incentivos para contratar a Morg y/o Zara.

De los partidos no puedo decir mucho. A los humanos conseguí cogerles el punto, y con un poco de suerte les vencí con un par de jugadas clásicas. Eso sí, ¡qué de muertes han ocurrido en los últimos partidos! Y no sólo a amazonas y elfos, que humanos, orcos y lagartos también han sufrido sus bajas.
Y con los enanos del caos. ¿Qué puedo decir? Son enanos del caos. En la próxima liga me vengaré de verdad.

Como conclusiones finales diré que tras jugar 16 partidos con mi equipo de amazonas, estoy muy contento con ellas. Es un buen equipo, con un desarrollo más que aceptable y que funcionan en liga. Su debilidad se compensa con su alta esquiva, y son más pegonas de lo que parece. Lo que me falta por desarrollar es alguna habilidad más de pase para hacerlas más versátiles que humanos.

La próxima liga pinta bien. Se me va un equipo de enanos placajedefensivos durísimos y llegan unos cuantos equipos del Caos sin ni un solo placar, a los que les cuesta empezar. Y por otro lado, tanto Khemri como Vampiros son equipos complicados de llevar, así que esta próxima liga me veo con más posibilidades.
Si sólo se retiraran esos malditos enanos del caos...

El equipo al final de la liga

15 de septiembre de 2010

Hablemos de rol: Paranoia

Hace poco redescubrí Paranoia, el mejor juego de rol de humor que jamás se ha escrito. En mi juventud disfruté como jugador de las ingeniosas crueldades que nos otorgaba graciosamente el Ordenador, mientras nos acusábamos los unos a los otros de traición.

Paranoia es como un buen vino. Al contrario que otros clásicos como El señor de los Anillos o La Llamada de Cthulhu, se mantiene en forma con los años e incluso mejora.


La portada que provocó pesadillas a muchos jugadores en todo el mundo.

De joven, el juego me ofrece una gran oportundidad para jugar en una ambientación en la que debía luchar y sobrevivir en un terrible mundo ficticio donde lo absurdo es el pan de cada día.

Al leer el juego por fin, bastantes años después, he podido comprobar lo jodidamente bien escrito que está y lo bueno que es.

En primer lugar tenemos la ambientación, que es un buen cóctel de todas las novelas distópicas de ciencia ficción y algo de humor negro. En un futuro no muy lejano se produjo un cataclismo en el mundo y sólo sobrevivieron un puñado de personas que se refugiaron en un gigantesco búnker. Este búnker estaba gobernado por una poderosa inteligencia artificial conocida como el Ordenador.

El Ordenador es tu amigo. El Ordenador quiere que seas feliz. No ser feliz es traición. Orwell estaría encantado con este juego y su doblepensamiento. Añade La Fuga de Logan y Un Mundo Feliz y bebe con moderación.

Bajo ese Gran Hermano electrónico, miles de personas trabajan en una esquizofrénica sociedad en el que se teme al traidor comunista y se le combate constantemente, ya sea tu vecino o tu amigo.

Y para hacer las cosas más divertidas, la ciencia ficción decora el mundo con inventos divertidos y monstruos mutantes.


El ordenador quiere que seas feliz. El ordenador es tu amigo.

En segundo lugar, están las reglas, que están mucho mejor diseñadas de lo que parece a simple vista. La mecánica básica es una sencilla tirada con 1d20 y un listado de habilidades. Es sencillo y práctico, y lo mejor es que deja espacio para otra parte del diseño que reluce como una gema. Todo lo demás está pensado para acrecentar el miedo, la paranoia y la traición.
Cada personaje tienen 6 clones, por lo que los jugadores no tienen reparos en matarse los unos a los otros.
Pertenecer a una sociedad secreta es traición. TODOS los personajes jugadores pertenecen a alguna sociedad secreta. Todos los jugadores lo saben, aunque los personajes sólo saben que ÉL mismo pertenece a una sociedad.
La gente se organiza jerárquicamente por colores. Un verde es superior a un naranja y un naranja es superior a un rojo. Las armas láser de un color son inútiles ante una armadura de un color superior. Ascender en el escalafón es MUY importante.
El conocimiento es Traición. El jugador tiene que andar con pies de plomo para evitar que su personaje diga algo que no debería saber (como qué es una manzana). Hasta leerse el libro de reglas es traición.

Esta última frase, aparte de darle un gran sabor al juego, implica un tremendo sentido del humor por parte de los autores. Mientras que muchos Directores de D&D actúan como tiranos en sus mesas arruinando el juego, Paranoia se arruina si el Director NO es un déspota.

Lo más curioso es que a pesar de todo el miedo y la traición, el humor del manual se trasmite directamente a la mesa y una partida a Paranoia es sinónimo de cachondeo y carcajadas a raudales.

En definitiva, Paranoia es una joya que todo rolero debería sufrir al menos una vez en la vida. Al fin y al cabo, luego le quedarán 7 vidas más.

8 de septiembre de 2010

Más guerra (III): tregua

En las últimas semanas he obtenido tres juegos nuevos: Britania, Roborrally y The Napoleonic Wars.

Creo que tengo nuevo material lúdico por bastante tiempo así que cancelo la cesta de ahorro hasta que me vuelva el mono.

Y además, me está volviendo la vena rolera, así que permaneced pegados a la pantalla...

10 de agosto de 2010

Más guerra (II)

Cambio de planes.
Recientemente con la celebración de mi cumpleaños, he recibido como regalo el Britania.
Y mooola.

Consecuentemente, mi lista de deseos se ha visto reducida considerablemente. Ya no veo necesidad de aquirir otro juego de ambientación "antigua" y relativamente asequible (es decir: de duración moderada y para más de 2 jugadores). Además, mi ansia de consumismo friki se ha visto reducido considerablemente, así que el proceso de Ahorro irá para largo. El caso es que el listado de juegos candidatos queda reducido a los dos siguientes:



Combat Commander: Europe. Wargame táctico para 2 jugadores en la segunda guerra mundial. Hay tres bandos: Americanos, Rusos y Alemanes. El juego es profundo aunque rápido y fácilmente comprensible. Muy elogiado, pero las principales críticas hablan de "demasiado caos".


Here I Stand. Guerras reformistas del siglo XVI. Un juego de larga duración (una tarde larga) para 3-6 jugadores, siendo el número ideal el máximo. Su fidelidad histórica es encomiable e incluye a un montón de personajes famosos.
Ambos son juegos muy apreciados y elogiados con motor de cartas, algo que me encanta. Pero el número de jugadores y temática de ambos es demasiado retrictivo como para que salga mucho a la mesa, así que en el fondo, la motivación principal de esta compra será la satisfacción personal (ya que ninguno es especialmente apto para solitarios). ¿Qué juego debería adquirir?

8 de agosto de 2010

Prefa League: Playoffs (1ª Ronda)


Hola, hola, hola. Malditos del Bloodbowl. ¡Han comenzado los play-offs!

Y no podían haber empezado de una manera más emocionante, Jim.

Así es, Bob. El segundo y séptimo clasificado se enfrentaron en el Estadio Pétreo este fin de semana, en uno de los encuentros más dramáticos que jamás haya visto.

Durante la liga, las Themyscira Raiders y los Sucios de Nurgle ya se habían enfrentado previamente, con un sorprendente resultado favorable a las amazonas.
Y así fue como el partido comenzó con cierto temor por parte de los caóticos.

Por otro lado, Bob, las amazonas lanzaron el balón al campo contrario y empezaron a recibir golpes y más golpes. La situación era frustrante para los Sucios, acostubmrados a hacer trizas a sus rivales antes de marcar el touchdown.
Con comodidad, y con ventaja numérica, las de Themyscira marcaron el primer touchdown al final del primer tiempo.

Sí, Jim. El segundo tiempo comenzó con los ánimos elevados en las amazonas, que pronto corrieron a la línea de touchdown contraria con el balón y abriendose paso a la manera tradicional.

Pero lo que Nuffle te da, Nuffle te lo quita. Y la moderada buena suerte de la primera parte se tornó en una absoluta maldición en esta segunda parte para las chicas. A pocos metros del tocuhdown, las chicas perdieron el balón y los Sucios contraatacaron duramente. Tras tumbar a dos amazonas, consiguieron el empate.

A falta de algunos minutos para el final de la segunda parte, ningún equipo consiguió marcar su segundo tanto por lo que el partido prosiguió en modo de "Muerte súbita".

Y eso era una mala noticia para las Raiders. Así es. Sabían que no podrían aguantar otro tiempo más las duras embestidas de su rival por lo que ejecutaron una carga por la banda derecha, protegiendo a la portadora del balón. A pocos metros de la victoria, la amazona sólo tenía que esquivar a un rival una sóla vez. Era sencillo.

Pero, Jim, en el Blood Bowl nada es sencillo. La amazona tropezó y las de Themyscira perdieron el balón para siempre. Tras un par de intentos desesperados para recuperarlo, el equipo femenino no pudo sino contemplar como eran apaleados brutalmente mientras un pestigor paseaba con el balón hasta llegar a la línea de touchdown.


Definitivo 2-1 a favor de los Sucios que dejan fuera del campeonato a las amazonas.

Horrible cuartos de final para las Themyscira Raiders en el que los dos médicos y la chica Bloodweiser se dedicaron a fondo en los primeros auxilios y ni aún así pudieron evitar los múltiples heridos, a destacar a Penélope y su lesión de tobillo y al terrible muerte de Filippus, buena blitzer y la mejor estratega de Isla Paraíso. Descanse en paz.




OPINIÓN

Uff. Enorme partido. Muy emocionante y algo frustrante. Mis amazonas sólo Esquivan 1 de cada 4 intentos, lo que rompe todas las leyes de probabilidades. Además, la lluvia que se mantuvo durante todo el partido me perjudicó considerablemente. Lo peor fueron los últimos turnos de agonía, en los que veía impotente a mis jugadoras sufrir terribles lesiones mientras mi oponente retrasaba cruelmente el tanto que le iba a hacer con la victoria.
Odio, odio al Caos.
En general, estoy contento con el papel que hice en el partido, excepto por un par de despistes y una mala defensa que causó un rápido empate. A pesar de la lentitud de Nurgle, es conveniente defender con más profundidad.
En general tuve bastante suerte en el primer tiempo, pero el segundo fue espantoso. Seis de mis jugadores sufieron heridas: Morg, tres contusionadas (2 de ellas se salvaron de algo peor gracias a los dos médicos), una receptora con -1 MOV (que ya tenía +1 MOV, así que la despediré en cuanto pueda) y Filippus muerta. Por suerte, tengo dinero justo para comprar a mi nueva blitzer: Pandora.
Además, ya estoy fuera de los playoffs.

Eso sí, me quedan un par de partidos para ver en qué posiciones quedo entre los puestos 5º y 8º.
Por cierto, creo que quemé tanta adrenalina durante el partido que estuve muerto durante el resto del día. A veces no es bueno darlo todo en un juego. :)


5 de agosto de 2010

Más guerra

Mis impulsos de frikismo me traen de vuelta al maravilloso mundo de los juegos de mesa, y más concretamente, de los wargames.

Recientemente y a un precio irrisorio, adquirí el Battle for Germany un wargame ligero para 2-4 jugadores que describe los últimos meses de la Segunda Guerra Mundial en Europa. Dos ejércitos alemanes (oriental y occidental) deben evitar durante el mayor tiempo posible que los Aliados y el Ejército Soviético tomen Berlín.
Tiene un toque wargamero muy encantador, con su mapa de papel, sus fichas de cartón cutrillo... Ya digo, encantador.
A ver si encuentro el momento de estrenarlo con algún amiguete con espíritu wargamero en ciernes.

El caso es que me han entrado ganas de hacerme con otro juego de mesa de categoría "peso pesado". Como con el tema de la independización no tengo tanto gasto disponible, me he propuesto iniciar el 2º Plan de Despliegue del Método de Ahorro Patentado Davader & Co.

¿Qué busco en un juego?
ESte es un buen punto de partida para mi propósito. Después de mucho probar, jugar y analizar he llegado a la conclusión de que lo que más valoro en un juego es su tema. Posiblemente por mi herencia rolera, la temática de un juego puede ser más importante para mí que muchas otras cosas. Y por eso mismo me disgustan tanto algunos juegos "de calidad" como Agrícola o Colosseum (porque en un juego de la Roma clásica lo más divertido es organizar espectáculos... claaro) También valoro positivamente la interacción entre jugadores, la presencia escasa de azar (pero, por Dios, que exista), y que funcione bien con un amplio margen de jugadores.

Luego, hay una característica que un juego necesita para que el juego salga a la mesa: brevedad. Los juegos de más de 3-4 horas suelen vetarse rápidamente, principalmente porque no tenemos mucho tiempo y la gente entra y sale de jugar en cualquier momento.


Candidatos
Ya sé que alguno diría "Macho, ahí tienes el Colonos de Catán", pero lo cierto es que busco algo más complejo y exigente, y relacionado con los wargames, que son mi tema favorito. Hasta el momento, mis opciones son las siguientes:


Combat Commander: Europe. Un wargame de complejidad media ambientado en Europa en la Segunda Guerra Mundial. Me quedé con ganas de cogerlo cuando me hice con el Conflict of Heroes.
PROS: Mi tema favorito: La Segunda Guerra Mundial. Buenas críticas.
CONTRAS: Sólo para 2 jugadores. Y no funciona en solitario. Uff. Y no es barato.



Struggle of Empires. Un juego más de civilizaciones que de guerra, pero con muy buenas críticas, ambientado en el siglo XVIII. Competencia por las colonias, diplomacia y puteo, mucho puteo.
PROS: Es rápido. Se supone que en 3 horas se juega. ¡Y admite de 2 a 7 jugadores!
CONTRAS: El tema no me entusiasma; no es exactamente un wargame. Componentes aparentemente feos.



Here I Stand. Un wargame del siglo XVI en Europa, con un montón de personajes de la época y grandes sucesos.
PROS: Muy buenas críticas entre jugones. Multijugador.
CONTRAS: Duración de 6 horas en adelante (glups). Precio elevado.



Britania. Un juego sobre las tribus que habitaron Inglaterra durante 10 siglos, desde los Romanos hasta los últimos normandos.
PROS: Fidelidad hitórica. Tema muy atractivo.
CONTRAS: Es para 3-5 jugadores, pero parece que funciona regular con un número distinto de 4.


Europe Engulfed. Juego estratégico multijugador en la Europa de la Segunda Guerra Mundial. Atractivo y de bloques.
PROS: Parece funcionar muy bien con 2-3 jugadores.
CONTRAS: No sé si será demasiado rollo Risk. Duración excesiva.

¡A las Barricadas! Un juego táctico de la Guerra civil Española y creado aquí. Tiene muy buena pinta.
PROS: Me atrae muchísimo el tema y es de producción nacional.
CONTRAS: De nuevo, sólo para 2 jugadores. Acabo de descubrir que aún no ha salido la 2ª edición y la 1º es complicada de encontrar.



Hammer of the Scots. Un juego estratégico sobre Braveheart. Escoceses contra ingleses en un juego de bloques muy entretenido.
PROS: Sencillo y rápido. William Wallace mola.
CONTRAS: Sólo para 2 jugadores...


Wellington. Un juego estratégico sobre la Guerra de Independencia española. Hasta 4 jugadores llevan a los dos ejércitos franceses, los rebeldes españoles y el ejército de apoyo británico.
PROS: Hasta 4 jugadores. El tema interesante.
CONTRAS: Recibió críticas negativas.



Roborally. Vale, ya sé que es lo menos parecido a un wargame, pero llevo tiempo siguiéndole la pista y creo que puede ser tremendamente divertido.
PROS: Frenético y muy divertido. Multijugador.
CONTRAS: No es un wargame.


¿Alguna sugerencia?

27 de julio de 2010

Prefa League: Ultima jornada

¡Buenas noches, enfermos del BloodBowl! Acaba de finalizar la liga regular de este año en una emocionante 13ª jornada donde los Asaltadores no han conseguido clasificarse para los play-offs y las Flechas de Menegroth se han proclamado campeonas de la liga regular

Menuda semana, ¿verdad, Bob? Trepidante, pero a la vez se me ha hecho terriblemente larga.

sí que es curioso, Jim. Empecemos este macroanálisis con un partido de relativa poca importancia: Las Themyscira Raiders contra los Bebedores de Pach'Arán.

Los enanos nunca son un plato de buen gusto para las amazonas, pero en este caso concreto, los Bebedores parecían provocar auténtico terror entre las líneas femeninas. Su entrenador decidió usar sus escasos incentivos en comprar a un médico adicional (junto a la ya habitual hechicera Circe) en lugar de algo más ofensivo.

Cierto, Jim. Sin duda, estando ya clasificadas para los play-offs, el principal objetivo de las amazonas era no sufrir muchas bajas durante el encuentro.

En un día perfecto, las Raiders comenzaron recibiendo el balón y extendiendo una red que permitiera aguantar la carga enana. Pero los Bebedores eran demasiado. A la mitad del primer tiempo, la Apisonadora rompió la barrera y el blitzer logró arrebatarle el balón a Mennalipe para que el corredor novato marcara el primer tanto al final del primer tiempo.

Bueno, Jim, me temo que el segundo tiempo no varió demasiado, ¿verdad?

Así es, Bob. Con el balón dentro de la caja enana, ni siquiera la inferioridad numérica impidió que los Bebedores avanzaran imparablemente hasta la línea de touchdown al final de la segunda parte.

Exacto, Jim. Fue un partido muy enanil, donde las amazonas no consiguieron meter baza, a excepción del brote psicótico de Antíope que dejó tullido al Matatrolls del equipo.

Y curiosamente las amazonas apenas si recibieron golpes. De hecho, los dos médicos no se levantaron del banquillo en ningún momento.

En resúmen, un 2-0 que permiten que tanto las Themyscira Raiders como los Bebedores de Pach'Arán se clasifiquen para los play-offs, que se prometen muy emocionantes.



OPINIÓN:

Bueno, acabo la liga. La mala noticia es que tenemos menos de un mes para jugar hasta tres partidos de play-offs. Nos estamos planteando seriamente el jugar una megajornada.

El partido en sí fue bastante poco emocionante, muy enanil, vamos. En la primera parte perdí el balón por acercarlo demasiado y unos cuantos 1s en el momento adecuado; en la segunda no logré reventar la caja, algo que ya sabía que iba a pasar.

Mis únicos objetivos eran lograr un empate y no perder a mucha gente, y no precisamente en ese orden.

Los enanos son claramente, mi contrincante más peligroso. Eliminando mi bendito Esquivar, son algo más lentos que mis chicas, pero más duros, más defensivos, más fuertes y con muchas más habilidades. Mi única opción era saltarles por encima (metafóricamente), pero la suerte no acompañó.

Eso sí, mi equipo sigue subiendo de valoración y me pregunto cómo haré para enfrentarme a los tipos grandes sin un Morg o una Zara a mi lado. ¿Cómo aguantar a 5 tipejos de Fuerza 4 o más? ¿Cómo romper una caja de jugadores, todos con Defensa?

Ahora toca jugar los play offs, pero creo que ya estoy llegando a otro nivel de juego, más aburrido pero sesudo y desafiante.´
Próxima parada: Los Sucios de Nurgle, en una emocionante revancha donde habrá más que amenazas.

15 de julio de 2010

Davader no actualiza porque esta muy ocupado...

...celebrando la victoria de la Selección Española en el Mundial después de sufrir mil penurias.

...haciendo la mudanza porque por fin se independiza y se va a vivir a Madrid en, lo que Hollywood llamaría, su Mayor Aventura.

...currando como un esclavo en el trabajo, pues, como siempre, la planificación de fechas de entrega es un desastre.

...prepandose para jugar los Play-offs de la Prefa League con el equipo favorito del público, las Themyscira Raiders.

...preparando la recientemente comenzada campaña de Star Wars con las reglas FATE de Starblazer Adventures, con una primera rección bastante positiva por parte de los jugadores.

...denunciando a TiendaOciojoven por no enviarle un artículo de un pedido realizado recientemente, habiendole facturado totalmente el importe completo, por supuesto. Vamos, lo que se conoce comúnmente como "timo".

...disfrutando como un niño del "Batman & Robin" de Morrison y Quitely, la saga "La Noche Más Oscura" de DC (que humilla y pisotea a "Marvel Zombies"), "Nova" y "Guardianes de la Galaxia".

...pintando su Ejército Combinado de Infinity, prácticando todo tipo de técnicas de iluminación y sombreado con decepcionantes resultados.

...festejando pírricamente su cumpleaños, que ha pasado desapercibido en relación con el resto de acontecimientos que rodean su vida.

... e intentando quitarse la manía de hablar en tercera persona.

Cuando pueda ser, será.

25 de junio de 2010

Hablemos de Rol: Capes

Capes es un juego de rol de género de superhéroes que presenta una filosofía diferente. Desde el punto de vista de los Story Games (o Juegos de narración), Capes ofrece un juego competitivo en el que los jugadores manejan a diferentes personajes (superhéroes, supervillanos y civiles) en diversos conflictos propios de los cómics.


En Capes no hay Director de Juego, aunque uno de los jugadores se encarga de manejar la trama principal. Esta persona puede ser la misma todas las sesiones o alternarse entre todos, cosa que el manual recomienda.

Curiosamente, tampoco hay jugadores al uso sino que en cada escena, los jugadores deciden qué personaje van a llevar en cada ocasión. Para los más tradicionales, hay una regla opcional que permite escoger a diversos personajes como Personajes Jugadores, que sólo un jugador puede manejar.

Una sesión se organiza en escenas, cada una de las cuales contiene una serie de conflictos creados por los jugadores, que van desde: "Objetivo:Recuperar el Amuleto de Ram" hasta "Suceso: mis padres están a punto de entrar por la puerta".
En un conflicto, los personajes eligen bandos y tiran y manipulan dados usando las diferentes estadísticas de sus fichas.

Y ahí llegamos a la orgía estratégica que es el corazón del juego. Crear un personaje en Capes es terriblemente sencillo pues consiste en elegir 12 capacidades entre Habilidades, Estilos y Superpoderes y puntuarlos del 1 al 5. Luego escoge sus Motivaciones (Justicia, Honor, Deber, Amor, Odio, Miedo, etc). Ya está.
La creación es mucho más sencilla cuando recurres a las fichas Click que vienen en el juego: eliges un pack de superpoderes (o profesiones mundanas), lo unes a un pack de habilidades y tachas 3 de las capacidades que incluyen. Ya tienes tu personaje. Es sencillo y genial.

Sin embargo, cuando comienza el juego, cada jugador y personaje comienzan a ganar y perder puntos y contadores de diferente índole (Puntos de Historia, tokens de Deuda...) conforme van ganando o perdiendo conflictos.

Esto es lo que convierte al juego en lo que muchos tacharían erróneamente como un juego de mesa, por la increíble estrategia que conlleva. D&D también tiene estrategia, pero Capes ofrece una forma más abstracta basada en la gestión de recursos (Puntos de Historia y Tokens de Deuda principalmente), que curiosamente funciona muy coherentemente con la ficción.

El juego es muy bueno y parece capaz de simular aventuras de superhéroes de una forma muy eficaz. Para muestra un botón: antes de jugar debe crearse un Comics Code personalizado en el que se incluyen cosas que no pueden pasar en la aventura (como que los Héroes Mueran, el Mundo sea Destruido o que se Revele una Identidad Secreta). Cada vez que un supervillano gane un conflicto en el que algo de esto fuera a pasar, el jugador que maneja al villano se lleva algunos Puntos de Historia y el villano fracasa. La historia no se tuerce y el jugador obtiene beneficios por haber sido muy malo cuando tenía que serlo.

El principal problema de Capes es su presentación. El reglamento es uno de los manuales de rol peor escritos que he leído en mi vida. Las secciones de creación de personajes y de consejos son correctas, pero la sección principal de Reglas es odiosa. Cada frase es importante, cada párrafo tiene 2 o 3 conceptos importantes y hay continuas referencias a otras páginas. Un caos.

A mi me hizo falta leer tres veces el reglamento completo para comenzar a entender lo básico. Afortunadamente, hay un extenso ejemplo de juego que clarifica el funcionamiento del juego muchísimo (aunque no es hasta llegar a la sección de Estrategias que comprendes cómo funciona la ídem).
Y como colofón final, las ilustraciones en el juego son feas, simples y fuera de lugar.


Pero a pesar de su aspecto exterior feo, Capes es un juego contundente, distinto y de gran calidad, que ha sabido aproximarse al género superheroico con acierto.

Una vez pasado el mal trago inicial, descubrir Capes es una gozada que dispara la imaginación y activa el "sentido de maravilla".

¿Dónde adquirir Capes? Pues donde está todo lo bueno, aquí:
http://www.indiepressrevolution.com/xcart/product.php?productid=16143&cat=0&page=1

22 de junio de 2010

La Corona de Polaris

Hace mucho tiempo, las personas estaban muriendo en el extremo del mundo.

Pero no toda la esperanza estaba perdida, pues Jin Yu aún escuchaba la canción de las estrellas. Y así fue como la joven oráculo de los Cielos recibió la orden de reunirse con otros tres caballeros para recomponer la Corona del Rey Polaris. Acompañado por Perseus, su guardaespaldas, y Alphair su bella amante. Pero en el trayecto, unos sectarios de la enemiga religión del Sol capturaron a Perseus. Alphair, al ver la frialdad con la que Jin yu permitió que todo esto sucediera descubrió que ya no la amaba.

Pero no toda la esperanza estaba perdida, pues Corvus aún escuchaba la canción de las estrellas. El mejor guerrero de la tribu Cuervo recibió la misión de boca de la oráculo Jin Yu, mientras su rey era seducido por un demonio del alma, a través del cuerpo de Alphair. En la alcoba, el demonio conocido como la Mujer sin Atributos convenció al rey para que impidiera partir a Corvus, pero éste ofendido ignoró a su señor y salió volando convertido en cuervo.

Pero no toda la esperanza estaba perdida, pues Aldebarán aún escuchaba la canción de las estrellas. Y así fue como el petulante joven con gran habilidad con la espada fue acusado por otro guardia de haber violado a una inocente joven, que en realidad era una demonio y caballero caída en desgracia, de quién Aldebarán estaba enamorado. El joven, incapaz de confesar que la conocía, prefirió ser exiliado de la ciudad.

Pero no toda la esperanza estaba perdida, pues Hadar aún escuchaba la canción de las estrellas. El último heredero de la Casa Draco recibió su misión y decidió casarse con su bella prometida Nekko para dejar un heredero si él moría. sin embargo, docenas de hombres lagarto asediaron la ciudad impidiendo que se celebrara la boda y saqueando casas y tiendas. Gracias a Hadar, los lagartos huyeron y por la noche, el caballero dejó un hijo en el vientre de su -aún- prometida, a pesar de que ella le confesó no estar enamorada de él sino de su escudero.

Y así fue como Jin Yu reunió a los cuatro caballeros y les encargó partir hacia uno de los confines del mundo en busca de cada uno de los trozos que componían la Corona de Polaris. En su propia búsqueda, Jin Yu se enfrentó con éxito al líder del culto del Sol y al Demonio Dragón, pero descubrió que un demonio dopplenganger había imitado a Perseus. En la batalla, tanto el Perseus real como Alphair murieron, dejando a Jin Yu sola y fría.

Y así fue como Corvus llegó a la torre donde se encontraba el cuerno de la corona. En la torre tuvo que matar a un anciano y su hijo soldado, pensando que estaban bajo la influencia de la Mujer sin Atributos, pero pronto esta apareció, en el cuerpo de una niña acusándole de matar a dos inocentes y arráncadole un ojo mientras Corvus adoptaba su forma de pájaro para salvar el cuerpo poseído de la niña de una caída mortal. Al final, Corvus volvió al punto de reunión, tuerto pero con la pieza de la Corona.

Y así fue como Aldebarán llegó a un extraño pueblo donde se celebraba un baile. Allí sus gentes le contaron que sus niños desaparecían capturados por un Lobo Monstruoso. El caballero se ofreció para matarle y así lo hizo, cuando llegó a su cueva. Sin embargo, pronto apareció su demoniaca amada para contarle que en realidad había matado a una criatura de bien y liberado a un pueblo contaminado por la desidia infernal. Haciendo caso omiso atacó a la mujer. No pudo matarla, sino que la capturó para luego dejarla marchar, admitiendo su amor por ella.

Y así fue como Hadar, a lomos de su grifo Al Izaf, y tras perdonar a su fiel escudero, llegó a la montaña donde se ocultaba su parte de la Corona, y que estaba custodiada por una horda de hombres lagarto. Gracias a su espada de luz estelar, Hadar los ahuyentó, pero a costa de que la espada perdiera su poder. Siguió su escalada y cuando llegó a la cima, se encontró a su némesis, La serpiente de los Mil Hijos, con la pieza de la Corona que buscaba en su cuello. Pronto, Hagar se lanzó sobre la bestia y le arrebató el colgante para darsela a su escudero y ordenarle salir corriendo. Una vez solos, la Serpiente logró morder a Hadar infectandole con su corrupción.

Pero todo esto sucedió hace mucho tiempo, y ya no queda nadie que pueda recordarlo.

FIN.


ANÁLISIS

De nuevo, volví a escuchar la canción de las estrellas y recordé por qué Polaris es mi juego favorito.

Fue una segunda experiencia que me dejó buen sabor de boca, aunque me supo a poco. Ahora sí que me ha quedado muy claro que Polaris no es un juego de una tarde: apenas nos dio tiempo a jugar dos escenas por Protagonista. El juego pide a gritos una campaña de al menos media docena de sesiones.

Por otro lado, la ausencia de compenetración como grupo se notó un poco en la generación de historia: había un guerrero tribal, un telépata y unos hombres lagarto sacados de una novela de Robert E. Howard. No sé si eso empeoró la experiencia a los otros jugadores, pero a mí me incomodó en los primeros momentos.

Conocer bien las reglas también ayudó mucho. La mayoría asumimos un grado de responsabilidad habitualmente atribuída al DJ (un grado de reponsabilidad que un jugador debería tener siempre) y la dinámico se llevó muy bien.

La norma de "sólo un conflicto por escena" mejoró algunos problemas que noté en la primera sesión, aunque a veces la ignoramos teniendo un par de conflictos en algunas escenas y ninguno en otra (¿eso es malo?).

Hacia el final de la sesión noté una mala rutina en los conflictos, de forma que el Errado casi siempre mataba a un personaje aliado del Corazón a cambio de matar a un personaje del Errado. Esto me hace temer que una campaña convierta la tragedia en aburridas matanzas sin fin.

Quizá lo que nos faltó fue confianza; confianza en que estabamos creando muy buen material. Me daba la impresión de que se podría pensar que una historia creada sobre la marcha entre mucho tiene menos valor que una historia creada con anterioridad por una persona. La sesión del otro día me confirmó lo contrario. Sólo falta que nos lo creamos.
En fin, gran juego. Próxima parada: SAS Madrid, donde puede brillar como la estrella más brillante del firmamento.

9 de junio de 2010

Es la segunda vez que empiezo a leer Capes...

... y sigo sin poder terminarlo.

Tengo muchas ganas de leer este juego, pero cada vez que lo empiezo me atasco.

Por alguna razón inexplicable se me hace demasiado denso y cuesta arriba. Son sólo 120 páginas de juego lleno de esquemas, pero cada frase es importante y en cada párrafo hay dos o tres referencias a otras secciones del juego.


Estoy seguro que es un gran juego y que es mucho más sencillo de lo que me parece, pero me temo que la próxima que intente abordar la lectura de este juego lo haré tomando apuntes.


Y cuando lo haga, reseña al canto.

31 de mayo de 2010

La sabiduría de la grulla

Te diré un secreto: Tu personaje no es real; en realidad no tiene emociones, necesidades ni perspectivas. Es un constructo imaginario que sólo existe en tu cabeza. ¿Y todas esas prioridades en las que pensabas? No importan realmente. ¿Entonces qué es importante respecto a las Creencias y los Instintos? Lo que creas que mola para tu personaje. ¿Qué quieres tú que pase en el juego? Eso es lo importante y lo que son las Creencias: La forma en la que los jugadores canalizan sus deseos y prioridades en el juego. Prioridades del jugador. Repíte conmigo: P-r-i-o-r-i-d-a-d-e-s D-e-l J-u-g-a-d-o-r.


Luke Crane, autor de mi nuevo juego de rol favorito, Burning Wheel.

28 de mayo de 2010

Vivir juntos, morir solos

Impresionante. Emocionante. Perfecto.

No tengo palabras para describir lo mucho que me ha gustado el final de Perdidos. De hecho, me ha costado algunos días organizar mi cabeza, pero ahí está.

Estoy seguro de haber vivido Historia. Esta serie ha sido un auténtico hito de la televisión y una maravilla narrativa, con altibajos pero estupenda en general.
Por cierto, estoy tremendamente sorprendido por la reacción negativa de gran parte del público, que por algún motivo han interpretado mal el final (cuando se narra tan explícitamente) o porque se han quedado misterios sin resolver. ¿En serio alguien cree que el último capítulo de Perdidos debía malgastarse en resolver misterios cuya solución no iba a aportar nada a la historia?
En fin, he de admitir que Perdidos es una serie bastante personal, que la odias o la amas, y el final no podía ser de otra manera. La conclusión me ha parecido soberbia, pero es imposible que pueda convencer a nadie que piense lo contrario.

Gracias Kate, Sawyer, Hugo, Jin, Sun, Sayid, Locke, Boone, Ben, Michael, Eko y Ana Lucía. Pero sobre todo gracias a Desmond y Jack, mis dos personajes favoritos, que brillaron con luz propia en este último episodio, donde se demostró que este último era el verdadero protagonista de la serie.


Pero hay una pregunta que me temo que queda sin respuesta después de estos 6 años espectáculares:

¿Y ahora qué?

25 de mayo de 2010

El final de Perdidos


Aún no lo he visto.

Espero poder verlo esta noche, pero me gustaría hacer una pequeña reflexión previa:

1. Han sido 6 temporadas, más o menos geniales. Gracias, J.J. 'Cliffhanger' Abrams, has hecho historia; en muchos aspectos.

2. Desde hace tiempo tengo claro que resulta imposible conseguir un final perfecto para esta serie. Como todo misterio, la gracia está en tratar de descubrir la solución, pero no en descubrirla realmente. Lo que más miedo me da es que no hayan arriesgado y tomado la salida fácil, la solución difusa.

En un par de días, las conclusiones finales.

11 de mayo de 2010

Si has jugado a Sapientia...


¡... TE NECESITO!
Por favor, ponte en contacto conmigo o escribe tus impresiones en los comentarios de esta entrada.
Prometo gratitud eterna.

29 de abril de 2010

Los Devoradores de McRanon

Recién estrenados en la 3KanBowl, los Devoradores de McRanon han encontrado un hueco para hacer la presentación oficial en Pulpo Miccion.

Este sorprendente nuevo equipo de los escurridizos Slann ha sido creado por el señor Vince McRanon, escogiendo a sus jugadores de entre los mejores luchadores de su especie.

Aquí tenemos a los siete líneas del equipo:

Chris Jericroac, Rany Orton y Mr. Rannedy.

Swamp Michaels, Undertonguer, Triple Auch y CM Jump.


Chris Jericroac: "Soy el mejor en lo que salto."

Los receptores: Jimmy "Superfly" Snuka, Hedge, Rey Nacuajo y Eddie Verrugo.

Hedge a punto de recibir un balón perfectamente desviado hacia su posición.

Los tres blitzers principales: Tritón Cena, Batistoad y The Crock.


En caso de necesidad, el propio McRanon saldría como cuarto blitzer.

Y por último, pero no menos importante, Ant-Rex el Gigante, el kroxigor más venerable de Lustria, aún joven gracias a su belicosidad.


El equipo al completo, listos para arrasar.


P.D: Soy consciente de que las fotos de los blitzers han salido horribles, pero mi cámara no da para más y debe ser alérgica al rojo.