25 de junio de 2010

Hablemos de Rol: Capes

Capes es un juego de rol de género de superhéroes que presenta una filosofía diferente. Desde el punto de vista de los Story Games (o Juegos de narración), Capes ofrece un juego competitivo en el que los jugadores manejan a diferentes personajes (superhéroes, supervillanos y civiles) en diversos conflictos propios de los cómics.


En Capes no hay Director de Juego, aunque uno de los jugadores se encarga de manejar la trama principal. Esta persona puede ser la misma todas las sesiones o alternarse entre todos, cosa que el manual recomienda.

Curiosamente, tampoco hay jugadores al uso sino que en cada escena, los jugadores deciden qué personaje van a llevar en cada ocasión. Para los más tradicionales, hay una regla opcional que permite escoger a diversos personajes como Personajes Jugadores, que sólo un jugador puede manejar.

Una sesión se organiza en escenas, cada una de las cuales contiene una serie de conflictos creados por los jugadores, que van desde: "Objetivo:Recuperar el Amuleto de Ram" hasta "Suceso: mis padres están a punto de entrar por la puerta".
En un conflicto, los personajes eligen bandos y tiran y manipulan dados usando las diferentes estadísticas de sus fichas.

Y ahí llegamos a la orgía estratégica que es el corazón del juego. Crear un personaje en Capes es terriblemente sencillo pues consiste en elegir 12 capacidades entre Habilidades, Estilos y Superpoderes y puntuarlos del 1 al 5. Luego escoge sus Motivaciones (Justicia, Honor, Deber, Amor, Odio, Miedo, etc). Ya está.
La creación es mucho más sencilla cuando recurres a las fichas Click que vienen en el juego: eliges un pack de superpoderes (o profesiones mundanas), lo unes a un pack de habilidades y tachas 3 de las capacidades que incluyen. Ya tienes tu personaje. Es sencillo y genial.

Sin embargo, cuando comienza el juego, cada jugador y personaje comienzan a ganar y perder puntos y contadores de diferente índole (Puntos de Historia, tokens de Deuda...) conforme van ganando o perdiendo conflictos.

Esto es lo que convierte al juego en lo que muchos tacharían erróneamente como un juego de mesa, por la increíble estrategia que conlleva. D&D también tiene estrategia, pero Capes ofrece una forma más abstracta basada en la gestión de recursos (Puntos de Historia y Tokens de Deuda principalmente), que curiosamente funciona muy coherentemente con la ficción.

El juego es muy bueno y parece capaz de simular aventuras de superhéroes de una forma muy eficaz. Para muestra un botón: antes de jugar debe crearse un Comics Code personalizado en el que se incluyen cosas que no pueden pasar en la aventura (como que los Héroes Mueran, el Mundo sea Destruido o que se Revele una Identidad Secreta). Cada vez que un supervillano gane un conflicto en el que algo de esto fuera a pasar, el jugador que maneja al villano se lleva algunos Puntos de Historia y el villano fracasa. La historia no se tuerce y el jugador obtiene beneficios por haber sido muy malo cuando tenía que serlo.

El principal problema de Capes es su presentación. El reglamento es uno de los manuales de rol peor escritos que he leído en mi vida. Las secciones de creación de personajes y de consejos son correctas, pero la sección principal de Reglas es odiosa. Cada frase es importante, cada párrafo tiene 2 o 3 conceptos importantes y hay continuas referencias a otras páginas. Un caos.

A mi me hizo falta leer tres veces el reglamento completo para comenzar a entender lo básico. Afortunadamente, hay un extenso ejemplo de juego que clarifica el funcionamiento del juego muchísimo (aunque no es hasta llegar a la sección de Estrategias que comprendes cómo funciona la ídem).
Y como colofón final, las ilustraciones en el juego son feas, simples y fuera de lugar.


Pero a pesar de su aspecto exterior feo, Capes es un juego contundente, distinto y de gran calidad, que ha sabido aproximarse al género superheroico con acierto.

Una vez pasado el mal trago inicial, descubrir Capes es una gozada que dispara la imaginación y activa el "sentido de maravilla".

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