15 de septiembre de 2010

Hablemos de rol: Paranoia

Hace poco redescubrí Paranoia, el mejor juego de rol de humor que jamás se ha escrito. En mi juventud disfruté como jugador de las ingeniosas crueldades que nos otorgaba graciosamente el Ordenador, mientras nos acusábamos los unos a los otros de traición.

Paranoia es como un buen vino. Al contrario que otros clásicos como El señor de los Anillos o La Llamada de Cthulhu, se mantiene en forma con los años e incluso mejora.


La portada que provocó pesadillas a muchos jugadores en todo el mundo.

De joven, el juego me ofrece una gran oportundidad para jugar en una ambientación en la que debía luchar y sobrevivir en un terrible mundo ficticio donde lo absurdo es el pan de cada día.

Al leer el juego por fin, bastantes años después, he podido comprobar lo jodidamente bien escrito que está y lo bueno que es.

En primer lugar tenemos la ambientación, que es un buen cóctel de todas las novelas distópicas de ciencia ficción y algo de humor negro. En un futuro no muy lejano se produjo un cataclismo en el mundo y sólo sobrevivieron un puñado de personas que se refugiaron en un gigantesco búnker. Este búnker estaba gobernado por una poderosa inteligencia artificial conocida como el Ordenador.

El Ordenador es tu amigo. El Ordenador quiere que seas feliz. No ser feliz es traición. Orwell estaría encantado con este juego y su doblepensamiento. Añade La Fuga de Logan y Un Mundo Feliz y bebe con moderación.

Bajo ese Gran Hermano electrónico, miles de personas trabajan en una esquizofrénica sociedad en el que se teme al traidor comunista y se le combate constantemente, ya sea tu vecino o tu amigo.

Y para hacer las cosas más divertidas, la ciencia ficción decora el mundo con inventos divertidos y monstruos mutantes.


El ordenador quiere que seas feliz. El ordenador es tu amigo.

En segundo lugar, están las reglas, que están mucho mejor diseñadas de lo que parece a simple vista. La mecánica básica es una sencilla tirada con 1d20 y un listado de habilidades. Es sencillo y práctico, y lo mejor es que deja espacio para otra parte del diseño que reluce como una gema. Todo lo demás está pensado para acrecentar el miedo, la paranoia y la traición.
Cada personaje tienen 6 clones, por lo que los jugadores no tienen reparos en matarse los unos a los otros.
Pertenecer a una sociedad secreta es traición. TODOS los personajes jugadores pertenecen a alguna sociedad secreta. Todos los jugadores lo saben, aunque los personajes sólo saben que ÉL mismo pertenece a una sociedad.
La gente se organiza jerárquicamente por colores. Un verde es superior a un naranja y un naranja es superior a un rojo. Las armas láser de un color son inútiles ante una armadura de un color superior. Ascender en el escalafón es MUY importante.
El conocimiento es Traición. El jugador tiene que andar con pies de plomo para evitar que su personaje diga algo que no debería saber (como qué es una manzana). Hasta leerse el libro de reglas es traición.

Esta última frase, aparte de darle un gran sabor al juego, implica un tremendo sentido del humor por parte de los autores. Mientras que muchos Directores de D&D actúan como tiranos en sus mesas arruinando el juego, Paranoia se arruina si el Director NO es un déspota.

Lo más curioso es que a pesar de todo el miedo y la traición, el humor del manual se trasmite directamente a la mesa y una partida a Paranoia es sinónimo de cachondeo y carcajadas a raudales.

En definitiva, Paranoia es una joya que todo rolero debería sufrir al menos una vez en la vida. Al fin y al cabo, luego le quedarán 7 vidas más.
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