9 de enero de 2008

Hablemos de rol: Trollbabe

No sé si conoceréis un concepto rolero conocido con el anglicismo de "railroading". En el rol, se considera railroading a los actos del Narrador que obligan a los jugadores a hacer lo que el quiere o tiene planeado. El railroading choca directamente con el concepto de libertad, ya que de existir el primero, los jugadores no podrán desfrutar del segundo, aunque un buen narrador puede crear una "libertad fingida".

En principio y sin pensarlo mucho, se diría que el railroading es malo, pero es lo que yo y todos a los másters que conozco llevamos haciendo toda su vida. Porque en cuanto creas una historia, estás obligando a los jugadores a que se impliquen en ella, y a su, vez estás cargando casi toda responsabilidad narrativa sobre tus hombros. Es verdad que con una buena historia preparada se puede obtener facilmente un buena partida. Pero ¿y si la historia no es tan buena? ¿o la historia no le interesa a los jugadores?.

Se podría decir que, ya que empezar una aventura sin una historia previa puede resultar una tarea titánica y/o un fracaso absoluto, el "railroading" es un mal necesario en el rol.
Trollbabe nace con la idea de acabar con ese mal necesario, cual angel vengador.

En las escasas 50 páginas de que consta el manual se plantea un juego de rol fresco y arriesgado en el que se intenta acabar con el railroading y distribuye la narración entre el director y los jugadores. En Trollbabe se parte de la idea de que los jugadores tiene el derecho y el deber de colaborar en la creación del mundo y de su desarrollo.
Ojo, no digo que Trollbabe esté innovando. Sé que un montón de jugadores de Vampiro ya han usado el sistema de Crónica, basado en el planteamiento de una serie de personajes y dejar que los jugadores reaccionen y actúen en ese escenario. Si no existiese un guión establecido, ese tipo de crónicas bien podrían estar libres de "railroading". Sin embargo, aunque no soy el mayor experto en Vampiro, me he dado cuenta de que a pesar de que ese planteamiento de crónicas les debía parecer muy bonito a la larga se dieron cuenta de que podían vender un montón de aventuras oficiales con un guión horriblemente cerrado (he leído alguna en la que los jugadores apenas pueden hacer nada mas que contemplar impotentes los acontecimientos de la ventura) y muy alejados del concepto ce Crónica planteado. Ya, tampoco soy el mayor admirador de Vampiro.

Vale, vale, ¿pero de qué va Trollbabe?
Cada jugador interpreta a una chica-troll, una mujer fuerte y aparentemente humana a excepción de los dos cuernos característicos de los trolls. Cada chica-troll tiene un Número entre el 2 y el 9, que define sus capacidades combativas, mágicas y sociales. Básicamente, la elección de este número supone la mayor parte de la creación del personaje, a excepción de la selección del equipo transportado y el lugar de destino de la chica-troll.Con estas simples elecciones, el jugador ya debería tener una idea sobre cómo es su personaje.


El trabajo del Narrador no es mucho más complicado. Debe diseñar una serie de ganchos sobre los cuales se podrán desarrollar las historias de cada chica-troll (ya sea juntas o por separado) de forma conjunta entre el narrador y el/los jugador/es.

Trollbabe no asume en ningún momento que las chicas troll vayan a viajar juntos y asegura que el desarrollo de historias independientes puede dar un buen resultado. Personalmente tengo mis dudas y creo que algunos jugadores podría aburrirse cuando su personaje no está en juego si no consigue integrarse en la historia. Sin embargo, la seguridad con la que propone el autor esta idea me hace dudar.

La descripción del mundo de Trollbabe se reduce a un par de mapas y un breve resúmen del clima y las costumbres de humanos y trolls que habitan el mundo. No se habla de reinos, ni de ciudades ni de lugares concretos, pues no es necesario. Una descripción más detallada podría cortar las alas de la imaginación y nunca se pretende eso.Además, apenas si hay ambientaciones oficiales que no pudieran haber sido inventadas por un grupo de roleros ingeniosos.

El sistema es bastante simple, aunque puede resultar algo durillo de asimilar. Sólo se realizan tiradas para resolver conflictos, pero nunca para acciones concretas. La tirada básica es un d10 y comparar con el Número de la chica troll de distinta forma ya sea un conflicto de combate, social o mágico. A esta sencilla norma hay que añadirle es sistema de repeticiones o "re-rolls" que permite repetir una tirada fallida a cambio de un sacrificio. Resulta llamativo que cuando un conflicto se supera con éxito es el Narrador quién describe las Consecuencias, pero si fracasa es el jugador el encargado de describirlas. Esta es otra de las cosas que ayudan a los jugadores a implicarse mucho más en el desarrollo de la historia, pero hay otras. Los jugadores pueden sacarse de la manga personajes, objetos y sucesos desconocidos para el Narrador con el objetivo de tener éxito en sus conflictos y enriquecer la historia.

Por supuesto, el juego presenta aspectos negativos que podrían mejorarse, como la descripción de los Ganchos y Consecuencias, que no está todo lo explicado que desearía. Además, sin haber podido jugar aún creo que el juego depende de una proactividad elevada por parte de los jugadores y de una capacidad de reacción equivalente por parte del director, aunque esto es algo que tendré que comprobar en vivo.

Quería señalar también, que el manual tiene un ligero toque feminista: las chicas troll se alejan bastante del arquetipo de guerrera con bikini de mallas y espada tan común en las adolescentes mentes roleras y obligar a los jugadores a que todos lleven personajes femeninos me parece una idea genial que debería alejar el típico componente sexual machista habitual de otros juegos ("Así que eres una elfa maga... ¿estás buena?").


Por último, cabe destacar que el autor hace incapié en el hecho de que el juego se fundamenta en las relaciones sociales y el enfrentamiento entre grupos sociales, que es al fin y al cabo uno de los verdaderos pilares del rol. Sí, el otro es matar monstruos.

Debo decir que este pequeño juego de rol parece tener futuro y espero poder dirigir alguna vez este encantador Trollbabe para al menos poder comprobar si son ciertas mis esperanzas y mis temores.
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