9 de julio de 2015

Tiempos muertos

Recientemente he tenido un par de conversaciones teóricas roleras (de esas que causan tanta polémica últimamente) que me ha hecho pensar en un par de cosas.

El otro día creamos estuvimos creando unos personajes para nuestra nueva y emocionante campaña de Traveller. Yo era un total ignorante del juego, pero no he podido jugar mucha ciencia ficción y me hacía ilusión.

La sesión fue divertida y nos gustó, pero previamente tuvimos que pasar por el trago de crear personajes. En Traveller, una parte de la creación de personajes implica tomar una serie de decisiones sobre las elecciones del personaje a través de su vida (al estilo de los lifepaths de Burning Wheel). Decidimos crear los personajes uno a uno, para no liarnos. Y eso provocó que  mientras un jugador se pasaba media hora con el director, los otros tres teníamos que esperar, observando con más o menos interés. Los temidos tiempos muertos.

Y es que los tiempos muertos es un problema que parece que no hemos sabido solucionar. Esos momentos en los que tu personaje no está presente y tú no puedes hacer nada más que hacer de mero espectador.

Desde el principio, una gran parte del diseño de juegos se ha orientado a evitar este problema. Desde los primeros equipos de aventureros o investigadores, la idea de separar al grupo siempre se ha considerado algo casi tabú. Para evitar que los jugadores se aburran, era mejor hacer un acto de suspensión de incredulidad y hacer como que siempre es mejor permanecer juntos.

Pero los juegos cambian y las ambientaciones se multiplican. Y llega el momento en que, simplemente, no tiene sentido que el grupo de personajes permanezca unido constantemente. Quizá haya demasiadas pistas y poco tiempo. O intereses enfrentados en determinado momento. O simplemente, aparecen las tramas personales, que afectan solo a un personaje.

Como jugador, he participado en bastantes campañas en las que era habitual que los personajes se separaran y tuvieran escenas separadas o incluso individuales. Y tengo que admitir que, en general, los resultados fueron negativos. Muchas veces veía a mis compañeros de mesa aburrirse, mirar el móvil. Quizá lo peor fue cuando fui testigo de una sesión en la que la mitad de los jugadores SE LEVANTARON DE LA MESA para ver a unos compañeros que estaban jugando a un juego de miniaturas, mientras otro tenía una escena de desarrollo personal. Tengo que admitir que esta visión me horrorizó bastante y, más allá de la falta de respeto, me propusé no permitir que eso me pasara a mi como DJ.

Un poco después, participé como jugador en una pequeña campaña de Apocalypse World, donde se dio la situación de que mi personaje se vio apartado del grupo al poco de empezar el juego. Y así siguió durante varias sesiones. Yo por un lado, otro jugador por otro y el resto del grupo por un tercer lado. Y curiosamente NUNCA me aburrí en estas partidas. Todo lo que pasaba era emocionante y todo, en mayor o menor medida, me afectaba, por lo que me apetecía saber lo que les pasaba a mis colegas.

Años más tarde dirigí una campaña de Canción de Hielo y Fuego (ver entradas anteriores) en la que el grupo estuvo dividido durante casi toda la segunda mitad de la campaña. No salió perfecto, pero en general fue bien recibida.

Lo que quiero decir con esto es que no hay que tener miedo de separar al grupo. Aquí tenéis cuatro consejos que resumen lo que he ido aprendido a lo largo de mi experiencia rolera, a base de palos, experimientos y la maestría de otros directores:
  • Haz las escenas breves. Por muy interesante que esté resultando una escena, todos queremos jugar al rol y si paso demasiado tiempo sin intervenir es imposible que no me aburra. Por eso, las escenas en general, pero especialmente las escenas con personajes divididos deben ser breves. De hecho, los juegos con sistemas de combate extensos no se llevan bien con la separación de personajes, así que si tu juego es así, intenta reducir el combate y otros sistemas largos a la mínima expresión. En general, las escenas de 10 minutos funcionan a la perfección.

  • Sé justo. En ocasiones te tocará jugar junto a un compañero de esos con aires de grandeza que les encanta interpretar y hablar de lo guay que es su personaje. Bueno, no puedes cambiar a tus amigos, pero sí puedes intentar ser justo con todos. No permitas que un jugador eclipse a los demás porque sea más extrovertido o menos tímido. Todos tienen derecho a su momento de gloria sin importar su forma de ser o de jugar.

  • No desarrolles subtramas ajenas al grupo. Siempre que puedas, intenta que las subtramas personales no se alejen del grupo. Involucra a otro PJ de alguna manera, o haz que las consecuencias puedan afectar a todo el grupo. Haz que todos quieran saber qué está pasando en ese momento.

  • Hazlo emocionante. En las escenas comúnes puedes permitirte el lujo de tener momentos tranquilos y ciertos parones, pero no en las escenas individuales. Éstas tienen que estar siempre llenas de sucesos, de decisiones difíciles y de sorpresas. De esta forma, conseguirás que la gente preste atención para no perderse lo bueno.

Y eso es todo. ¡Jugad y divertíos!
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