15 de marzo de 2011

La Charla Interminable

Creo que sólo hay una cosa que más odie en los juegos de rol que los combates largos y superfluos: las largas conversaciones.

Lo que comúnmente se llama "el roleo".

No es ningún secreto que aunque me gusta la verborrea, no soy especialmente bueno roleando, pero las conversaciones eternas entre dos personajes me superan del todo.

Los diálogos breves suelen ser chispeantes, divertidos o enrriquecedores; en esencia: la salsa de los juegos de rol. Esto es así hasta el minuto y medio.

A partir de ahí, la conversación tiene que tener un gran trasfondo o una gran potencia para que siga siendo entretenido para todo el grupo. Para aclarar: los regateos por una nueva espada larga no es una conversación entretenida. Un discusión pueril sobre hacia donde ir en una bifurcación tampoco. Ya me entendéis.

Los tres minutos son el punto de no-retorno. Es posible que los interlocutores sigan entretenidos, pero el resto de la mesa se dispersa y comienza el horror. Es el momento en el que se debería dar un paso atrás y preguntar: "¿Qué estamos discutiendo exactamente?".
Además, en ocasiones este es el momento en el que la discusión se vuelve personal. Ya no va de los personajes sino que los jugadores sigue discutiendo sólo por tener la razon.

A los cinco minutos suele ser el momento en el que yo pierdo la paciencia e interrumpo. Dentro de personaje o fuera. Educadamente o no. Pero me voy al baño o interrumpo la obra de teatro.

Creo que la troupé de emos que idolatran el "juego narrativo" que nos regaló Vampiro: la Mascarada puede odiarme por esto, pero hay gente (mucha) que no juega al rol para declamar y oir tremendos soliloquios. Muchos quieren ver crecer a su personaje, contar una historia emocionante o participar en emocionantes conflictos. ¡Y eso sigue siendo jugar BIEN al rol!

4 comentarios:

Lobo Gris dijo...

Me da la sensación que el problema no está exactamente en que la conversación dure mucho. En realidad el problema es que el objetivo de la conversación se desplaza del personaje al jugador.

No es que el personaje en realidad esté empujando para obtener lo que tendría sentido que quisiera. Es que el personaje está empujando para beneficiarse en el juego, o para "lucirse" frente a los demás, o para interpretar aquello que seguramente les resultará fascinantemente divertido a todos los demás (y que muy probablemente no sea así en la práctica).

Y ahí es donde brillan las mecánicas como el Duel of Wits. El punto de meterle mecánicas a eso no es simplemente ponerle reglas a todo. Es mantener ligada la ficción con el meta-juego. Es obligar a los jugadores a pensar por sus personajes (que no necesariamente como sus personajes), sin dejarlos como "la excusa para que el jugador diga lo que quiere, pero necesita la máscara del personaje para atreverse a decirlo".

No sé... Quizá he tenido menos experiencias tan negativas con esto. O quizá tengo más paciencia. De cualquier forma, creo que esa sensación de pesadez cuando la charla se alarga es consecuencia, no causa.

Lobo Gris dijo...

(Pequeña errata importante. En el segundo párrafo, la segunda línea debe decir: "Es que el jugador está empujando para beneficiarse en el juego...")

Anónimo dijo...

Aclarando que mi objetivo es "defender", no "idolatrar":

"Creo que la troupé de emos que idolatran el "juego narrativo" que nos regaló Vampiro: la Mascarada puede odiarme por esto, pero hay gente (mucha) que no juega al rol para declamar y oir tremendos soliloquios."

Me temo que verás tremendos soliloquios pronunciados desde la voz de un vampiro hasta la de un paladín o a saber qué personaje. Mucha bilis contra V:tM eh XD

Lord Davader dijo...

Tampoco hay que tomarse muy en serio este tipo de posts, pero Lobo Gris tiene mucha razón al principio.

Y sí, también es cierto que lo de Vampiro no es algo único pero sí sirve ejemplificante según mi experiencia.