4 de abril de 2013

Lo que AW ha aportado al rol

Desde el foro de ConBarba, Eldaniel ha compartido una carta de amor que un aficionado a Apocalypse World. Una carta que creo que merece la pena compartir aquí:

Esto es una pequeña carta de amor al Apocalypse World, y ni siquiera lo estoy jugando actualmente (ese sería Fate Core).
El otro día estaba pensando en la típica concepción rolera de que "no hay una forma correcta de jugar". Personalmente pienso que eso es un montón de mierda. Un juego de rol es un manual de instrucciones para un juego que no es distinto del baseball, ajedrez o Monopoly. En cualquiera de esos juegos puedes jugar tu variante o con tus reglas caseras, pero hay una forma definida de cómo jugar "correctamente" y todo el mundo la conoce. Esa es la razón por la que dos completos desconocidos pueden jugar a ajedrez aunque ni siquiera hablen el mismo idioma.

Los juegos de rol también tienen reglas, pero no instrucciones sobre cómo usarlas. Conozco un tipo (Jacob Poss, creo que era) que me habló sobre un juego de Palladium y de que un día de pronto se dió cuenta de que no explicaba en absoluto cómo jugarlo; él hasta entonces simplemente había supuesto cómo hacerlo en base a su experiencia.

Y no solo eso: la mayoría de los juegos de rol dejan el papel del Director de Juego sin apenas definir. Hay muchas reglas dedicadas a la "física" de la ficción, y algunas para los jugadores, ¿pero qué debe hacer el Director? Normalmente te dicen "dirige el juego". Muchas veces tienes consejos de cómo hacerlo, pero ninguna instrucción.

Escucho a mucha gente decir que AW y sus derivados son muy tradicionales en cuanto los juegas, y estoy de acuerdo con eso. Lo que han hecho no es darnos nuevas o fantásticas metodologías ni técnicas de juego; lo que han hecho es dar instrucciones al Director.

AW, más que ningún otro juego que conozca, le dice al Director cómo dirigir. Le dice cómo responder a las cosas. Le dice cuándo es lícito (y cuándo es bueno) ser un cabrón con los jugadores. Le da al director una caja de herramientas para que el juego siga fluyendo y le dice cómo usarlas. ¿Un jugador falla una tirada? Escoge un movimiento de MC de la lista: estas son tus opciones, se eligen en base a tal cosa y resultan en tal otra.
Joder, si incluso hay reglas que corrigen los malos hábitos a la hora de dirigir. ¿Railroding? Juega para averiguar qué pasa. Si usas el railroading ya sabes qué va a pasar, así que estás jugando contra las reglas. Ya no estás jugando a AW.

Si alguna vez ha habido un sistema que te enseñase a dirigir (al menos dentro de un estilo concreto), este es AW. Da justo en el clavo de lo que significa ser un buen Director, e incluso le libra de muchas de sus tediosas cargas para poder centrarse en las que deberían ser sus principales competencias.

Y por eso AW es tan asombroso y todo el mundo, especialmente todo Director, debería probarlo al menos una vez.
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