1 de septiembre de 2008

Hablemos de Rol: InSpectres

Hace años, Joc publicó un juego de West End Games llamado Los Cazafantasmas. Dirigí una partida de ese juego una vez. Era horroroso en muchos aspectos, pero la idea de hacer un juego de rol de los Cazafantasmas era muy grande.

Todos esos personajes, cómicos y estereotipados, que formaban el equipo podrían formar un perfecto grupo de roleros.

Luego leí una gran reseña en Against The Shadow y esta otra en A una urna griega y no paré hasta conseguirlo. De hecho, yo de vosotros dejaría de leer esto y disfrutaría de esas dos reseñas que explican mejor el juego.

InSpectres es un juego de rol de humor terrorífico donde los jugadores interpretan a gente corriente que deciden construir una franquicia de una agencia de cazadores de lo paranormal.

El juego permite perfectamente jugar sesiones independientes, pero se supone que se luce al jugar cuatro o cinco aventuras, pues contiene mecánicas para el mantenimiento de la franquicia.

InSpectres es un juego sencillo con unas mecánicas simples que le vienen al pelo. La creación de personajes consiste en repartir 9 puntos en cuatro atributos y elegir una talento. Luego, está la parte de creación de la franquicia; un proceso colaborativo que tarda un poco más, pero que asienta el tono y ambiente que quieren tener los jugadores en la trama.
Tras esto, el narrador les informa del trabajo que tienen que realizar y ya todo depende de los jugadores. Ellos son los encargados de hacer avanzar la trama por medio de las acciones de sus personajes.

El juego ofrece tres mecánicas (muy simples las tres) para el desarrollo de la historia. La primera es la prueba normal, que consiste en tirar tantos dados como uno de sus atributos y quedarse con el valor más alto. Ese es, más o menos, el nivel de éxito de la acción.
La segunda es la prueba de estrés, que se tira cada vez que los PJs pueden sufrir algún tipo de daño, tanto físico como mental o moral.
La última es la mejor y más bizarra de las tres mecánicas: el confesionario. Al más puro estilo de Gran Hermano, cada jugador tiene la oportunidad de interrumpir la acción y crear una escena como si hablara ante una cámara de televisión, después del trascurrir de la aventura. Esta escena da la oportunidad al jugador de añadir un hecho a la acción de forma automática, ya sea añadir un rasgo de personalidad a algún personaje ("Trabajar con Jim fue una sensación inolvidable, pero aún no entiendo su odio por las mascotas") o estableciendo una acción futura ("En ese momento pensaba que ibamos a morir, pero afortunadamente vi ese pollo de goma colgando del techo").

Y con esto, InSpectres ofrece dosis elevadas de cachondeo con un juego sin pretensiones para pasar una tarde muy divertida.
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