5 de marzo de 2008

La Sombra del Ayer - Ambientación

Después de leer (dos veces) el estupendo manual en castellano de La Sombra del Ayer, cada vez que pienso en el ambiente que inspira me vienen tres ideas a la cabeza:

1) Es un juego clásico de Espada y Brujería, al estilo de Conan. El mundo es cruel y oscuro.
2) Es un juego de acción a raudales, con
una sorprendente amalgama de culturas y situaciones, donde todo puede pasar, con un toque desenfadado y casi cómico.
3) Es un juego raro que podríamos definir con un entorno post-apocalíptico en un pasado fantástico. La gente se está recuperando de fin del mundo y las naciones comienzan a reconstruirse

Lo curioso de LSDA es que deja un gran espacio para la imaginación de Guía del Juego y los Jugadores. Gran parte del mundo no se encuentra definido de por sí, aunque el creador ha instaurado tres afirmaciones rotundas:
- No hay monstruos.
- No hay dioses.
- Sólo hay personas.

El objetivo de estas tres declaraciones creo que es enfocar el protagonismo en los jugadores. No hay alineamientos o dioses que te obligen a actuar de una manera determinada. Tampoco hay monstruos que sean malvados por naturaleza. Todo el mundo tiene derecho a elegir, lo que siempre conlleva triunfos y responsabilidades.

El mundo de Near

El mundo de Near sufrió un suceso cataclísmico hace cien años conocido como "Fuego en el Cielo". En esa época el mundo se hallaba unificado en un imperio llamado Maldor, hablaban un mismo idioma mágico y eran una gran sociedad multicultural.

Tras el Fuego en el Cielo llegó un invierno horrible y el imperio se rompió y la población fue literalmente diezmada. Ahora el continente principal de Near está dividido en cinco naciones principales:

- Maldor, el Trono de la Destrucción. Los restos del antiguo imperio intentan volver a su anterior gloria, mientras los nobles batallan en ciudades derruidas por convertirse en el auténtico emperador.

- Zaru, Tierra de la Creación. Una tierra de habitantes tranquilos y místicos, es el origen del Zu, el idioma mágico que algunos dicen que ocasionó el apocalipsis. Zaru se encuentra bajo el control de Ammeni, y la mayoría de sus habitantes son meros esclavos.

- Ammeni: Flor del Infierno. Un reino gobernado por nobles opulentos y traicioneros que han convertido las artes del asesinato y los venenos en una práctica común.

- Khale: Raíces del Mundo. Khale está formado por tribus que habitan en las profundidades del Bosque, mientras combaten a los ammenitas para evitar que destruyan su Mundo Oculto.

- Qek, Tierra de Misterio. En las lejanas jungla del norte habitan los hombres de Qek, nativos salvajes que hablan con los espíritus.

Las razas de Near

La mayor parte de las naciones están habitadas por los pasionales humanos, pero hay otras tres razas que conviven junto a ellos:

- Elfos, monstruos del Cielo. Los elfos son muy parecidos a los humanos, aunque suelen ser más hermosos, de rasgos pálidos y con un leve aura luminiscente que les rodea. Se dice que los elfos son inmortales y que recorren el mundo buscando respuestas a sus preguntas filosóficas. Por eso, la mayoría de la gente cree que sólo piensan en ellos mismo y que no se pueden confiar en un elfo.

- Goblins, bestias del hambre. Los goblins parecen el producto del cruce entre un humano y un perro. Son algo más bajos y rechonchos que los humanos y les suele salir pelo de cualquier parte, de forma aleatoria. Los goblins tienen dos peculiaridades: todos son adictos a algo (a una droga, a la violencia, a la música... ) durante toda su vida y son capaces de cambiar de forma para adaptarse a la situación actual (p.ej: un goblin en un kayak podría alargar y aplanar sus brazos para usarlos como remos).

- Genterrata, colmillo y ubre. La gente rata son los skavens de toda la vida: ratas de metro y medio con pulgares oponibles y un fuerte sentimiento de manada. Quiero recalcar que en Near no hay monstruos, por lo que la genterrata, al igual que el resto de razas, no son malvadas per sé (como por ejemplo los orcos del Señor de los Anillos), sino que cada uno actúa como desea.
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