20 de marzo de 2007

Metarol: Libertad

AVISO: Este post tiene contenidos de metarol profundo que pueden herir las sensibilidades de los neófitos, así como aburrir a los no roleros.

Me encanta jugar al rol; llevo más de 10 años haciéndolo y me parece un entretenimiento de gran calidad y muy sano.
En los comienzos, que fueron con los diferentes settings de AD&D, las partidas se pasaban con calma y sin prisa, corriendo aventuras bastante tópicas combatiendo contra orcos y oscuros hechiceros sin cansancio. Eran buenos tiempos de los que guardo un gran recuerdo nostálgico sobre las grandes aventuras épicas que vivíamos.

Sin embargo, los años pasaron, y con la experiencia mejoró la capacidad para crear aventuras nuevas, mejor organizadas y con planteamientos más originales. Llegaron los mundos futuristas, la investigación ocultista y aventuras en los géneros más variados.
Había más variedad pero, al menos por mi parte, las aventuras seguían siendo igual de lineales: una serie de encuentros preparados por el máster y que los jugadores tienen que superar de alguna forma.
En el fondo, esta es la esencia misma del rol, aunque yo añadiría la posibilidad de desarrollar un personaje muy distinto a tí mismo. Este concepto de aventura es así porque funciona muy bien, y desde la perspectiva de un jugador, desconocedor del "plan maestro" del director de juego, puede no cansar nunca. Al jugador común no le importa que su enfrentamiento contra el dragón rojo sea inevitable, sino en cómo desarrollará su personaje durante el encuentro, de cómo va a combatir al monstruo.
Si el trabajo del máster es bueno, el jugador nunca tiene la sensación de estar controlado o al menos no se lo plantea. Es un engaño beneficioso para el juego.Es un engaño porque si un director dijera al principio de una aventura: "os van a suceder una serie de cosas sobre las que no tendréis apenas control", los jugadores optarían por irse a su casa. Podria compararse a la depresión en la que caería una persona si supiera a ciencia cierta que su destino está escrito y no puede cambiarlo. Hay mucha gente que dice creer eso mismo, pero es una suposición, una creencia. Y es esa misma incertidumbre la que da emoción al juego de rol.
Hace unos años, también me di cuenta de que el proceso de dirección de partidas empezaba a resultarme aburrido y repetitivo.

Así, y con la intención de solucionar ambos "problemas", comencé a crear campañas "abiertas" en las que las opciones de los personajes fueran más que la elección del arma con el que matar ogros. La idea consistía en crear un pequeño entorno tan consistente y familiar que al ofrecer una amplio abanico de posibilidades a los jugadores, no me resultara dificil ni calcular las consecuencias de sus actos ni desarrollar la trama general.
Creo que un bueno ejemplo podría ser la campaña del Golpe de Estado Escorpión que dirigí para la Leyenda de los Cinco Anillos:Como preparativos, me leí varios relatos que narraban el suceso desde diferentes perspectivas, así como la Guía de Otosan-Uchi (la ciudad donde se suceden los hechos). Tras tener una idea bastante clara de cómo transcurrirían los hechos en cada área de la ciudad, empecé a desarrollar diferentes subtramas, algunas relacionadas con los Personajes Jugadores y otras no. Finalmente, solté a los PJs en mitad de la ciudad para que hicieran lo que creyeran conveniente. Con una mayor dosis de improvisación y con un montón de sucesos preparados (algunos sucedieron y otros no) pude disfrutar de una serie de aventuras de una forma más entretenida para mí que de constumbre.

El experimento se ha repetido en varias ocasiones (como la última e inconclusa campaña de D&D3E del mundo inventado Arcadia o la de Unknown Armies que sigue en marcha) y la impresión que me he llevado es muy buena y bastante recomendable.

Supongo que es cierto que las creación de aventuras "libres" tenga un efecto mucho más importante en los directores que en los jugadores, que seguirán ignorando cuánta libertad real tienen, pero eso no quiere decir que no sea una buena idea.

2 comentarios:

Anónimo dijo...

Creo que desde que descubrimos “Mundo De Tinieblas” nos dedicamos a lo que llamas “campañas abiertas”. Siempre nos turnábamos de Director de juego porque prepararlo todo es muy laborioso además de cansado pero da muchas más posibilidades a los jugadores.

Así creábamos una ciudad y enemistades entre personajes principales no jugadores, trama en la que de motu propio o semi empujados debían acabar de entrando. Luego poníamos a los PJs juntos (eso siempre acarrea problemas y crea SIEMPRE las mejores sesiones al ser jugadores y personajes muy complejos y competitivos) y les presentábamos la ciudad a grandes rasgos. A partir de hay y por las acciones los personajes debían moverse por subtramas preparadas y por otras que el DJ debía improvisar sobre la marcha (no quedaban tan bien, claro está) pero si el PJ decide ir por la puerta 2 en vez de por la 1 hay que dejarle.

La libertad siempre fue máxima, hasta el momento en el que los PJ se perdían y había que conducirles por el camino (tratando, claro, no romper el hilo argumental). Tanto es así que, a veces, hechos importantísimos en las partidas quedaban obviados por los jugadores que se centraban en su propias subtramas; el tiempo pasa también en el Rol y no se puede dejar de lado. Así no podían estar en sitios en el momento oportuno y perdían pistas, más complejidad para ellos pero también más sencillo: siempre las subtramas girarán en torno a temas comunes. Una amistad lograda en subtrama tal vez sea clave ;)

El problema de esto: crónicas inacabables ;)
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Hoy no te quejarás de comentario X´D
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Un abrazo.

Davader dijo...

El concepto de "crónica" de Mundo de Tinieblas parece fomentar mucho esa idea de partida, que, aunque necesita a unos jugadores (y personajes) con fuertes motivaciones me parece una idea que me encantaría probar.

De hecho, creo que una vez lo comencé pero se acabó la campaña casi antes de empezar... :(

Eso sí, lo de Crónicas inacabables me parece un delito de los gordos. Toda campaña debe tener un final. He dicho. :D