12 de agosto de 2009

En una galaxia muy grande

Pronto voy a dirigir una campaña de Star Wars.

Ya he escrito con anterioridad lo muy en contra que estoy de los juegos basados en franquicias, como por ejemplo El Señor de los Anillos, Battlestar Galactica, Star Trek, Buffy o... por supuesto, Star Wars. Sí, te olvidas de tener que explicar la ambientación siempre que los jugadores hayan visto/leído el documento original, pero si quieres mantener el canon, nunca podrás superar a los héroes.

Esa era la razón por la que odio jugar a Star Wars durante la era de la Rebelión. Todos las grandes proezas ya están narradas. Las dos Estrellas de la Muerte, el Emperador y Darth Vader caerán bajo los mismos héroes. Recuerdo las largas campañas que jugué con la edición D6. Eran misiones de sabotaje, de asesinato de oficiales imperiales y de espionaje. Eran divertidas, pero no tenía para nada el espíritu de Star Wars. Era una especie de Comandos de Guerra espacial.
Star Wars D20 y SAGA no son la panacea, pero al menos intentan captar algo del espiritu de la saga. Y por eso decidí utilizar este último juego. Sin embargo, había otro problema: la disfuncionalidad del grupo. Siempre había uno o dos jugadores que querían ser jedis, y que acaparaban todo el protagonismo del grupo. Porque o separas el grupo, o jedis y no-jedis van a tener intereses prácticamente opuestos.

Aforutnadamente, la gran cantidad de cómics, novelasy series del Universo Expandido han abierto las posibilidades enormemente. Así que les propuse a mis jugadores tres opciones:

- Jugar con un grupo de soldados clon durante las Guerras Clon.
- Jugar con un grupo de jedis.
- jugar con un grupo de "contrabandistas" sin ninguna relación con los jedis o la Fuerza.

Al final, se optó por esta última opción, que es sin duda, la que más posibilidades ofrece. Y si es en la Era de la Nueva República más. Un montón de conceptos comenzaron a agolparse en mi cabeza: Firefly, Battlestar Galáctica, Fundación, Nova... todo parecía bueno.

Y de repente, uno de los jugadores escogió como Destino: "Acabar con el Imperio". Uff. Sin duda, era eso a lo que me refería con "épica", pero el Imperio era algo que se ni se me había ocurrido. Bueno, vale.

Pero de pronto, otro jugador eligió que su Destino fuese "Unirse al Imperio". ¡Guau! Me encantó la idea y comencé a pensar en cómo abordarlo. Y si el Imperio no fuese tan malo, si el universo no fuera en blanco y negro sino en una escala de grises. Esta aproximación sería bastante apropiada para un grupo de contrabandistas y mercenarios.
En principio no son un grupo de jedis ni de rebeldes extremistas. Son gente normal, destinada a un gran futuro pero con problemas normales y dilemas morales.

Y finalmente, cambié de idea. En El Retorno del Jedi nadie lamenta las miles de muertes causadas por la destrucción de la Estrella de la Muerte. No hay pérdidas, ni arrepentimientos. Sólo acción a raudales y drama prefabricado. Y es genial, así que no veo por qué cambiarlo.

Y por el momento tenemos a un humano noble, un humano mercenario, un twi'lek mecánico y un keldor piloto; todos en una nave que aún tienen que pagar y con una gran aventura por delante, llena de batallas, naves, sables láser, traiciones, soldados de asalto, especies alienígenas, mafiosos gordos, amor, tecnología extraña, blásters y al menos un malvado Emperador.
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