5 de noviembre de 2009

Ataques de oportunidad: Antes de Avistar

El otro día estuve reflexionando sobre Advanced Dungeons & Dragons. Este fue mi primer juego de rol. De hecho, fueron mis primeros juegos de rol. Primero un amigo se compró los manuales de AD&D junto con la Caja de Ambientación de Forgotten Realms. Eso fue brutal.
Juraría que llegamos a ver otros juegos de rol, pero la sensación de tener una caja con mapas y libritos de todo tipo era espectacular (Otro día hablaré de la gran necesidad de los props en los juegos de rol). Pronto cayeron Dragonlance, Ravenloft y Dark Sun. Incluso también Battletech, que aunque no tuviera nada que ver con D&D también venía en una caja, y encima con un montón de muñequitos.

Recuerdo con nostalgia las primeras partidas, pero también recordaba que la aparición de la tercera edición de D&D me produjo un cambio brusco en mí. Adiós a las odiosas pericias y hola a las habilidades, adiós a los combates monótonos y bienvenidas las dotes. Todo parecía mucho más maravilloso de lo que luego fue, pero bueno.

El caso es que en un momento dado me fijé en una habilidad que era fundamental: Avistar. ¿Cómo hacíamos antes de que existiera esta habilidad? Sí, el manual mencionaba que la característica de Sabiduría también representaba la capacidad de percepción del personaje pero no le hacíamos demasiado caso. Y sí, los elfos y enanos encontraban puertas secretas con un 1 en d6, algo que aún no termino de entender y creo que utilicé tres veces en mi vida.

Entonces, ¡¿cómo?!... Fácil: Describiendo.

Antes no llegabamos a una sala y tirabamos Percepción para encontrar puertas secretas, sino que el Dungeon Master describía cómo era la habitación y nosotros describíamos cómo investigabamos: manosear muros, empujar estatuas, leer tumbas. Era genial, estimulaba la imaginación y planteaba retos realmente desafiantes. Y no había ninguna injusticia, ya que no había per sé ninguna habilidad que diferenciase a un personaje de otro. No dejaba nada realmente al azar de los dados sino a la intuición y capacidad de análisis de los jugadores. Bueno, excepto si había una esfera mágica que te mataba si la tocabas porque sí, pero eso es otro tema, más antiguo. De hecho, es el mismo principio por el que se generaron los enigmas clásicos, al estilo de la adivinzanza de la Esfinge o la de las dos puertas.


El caso es que eso era una parte del juego que no creo que se generara dentro de cada grupo, sino que era un "vacío creativo" (con perdón) consciente, que forma parte del gran componente "gamista" del juego. Además, se trata de algo totalmente alejado de la competición habitual.
Y me he puesto a pensar en cómo aplicar esto a los juegos modernos. La aplicación más sencilla es introducir estas pruebas a modo de enigmas o desafíos en cualquier juego de rol medieval fantástico, de 4ª edición o de la que sea.

"Llegáis a una sala muy larga, con una docena de estatuas de alabastro, cada una representando a una de las principales razas del mundo. En el centro de la habitación hay un altar con el símbolo del sol y la luna tallado. ¿Qué hacéis?"

Nada de tiradas, nada de pruebas. Sólo el ingenio de los jugadores. Pero, ojo, no caigas en el "Videojueguismo". si estás fomentando el ingenio no impidas que los jugadores resuelvan el problema a su manera. Si planteas un intrincado rompecabezas que abrirá una puerta de madera, no impidas que los jugadores resuelvan el enigma a hachazos. O seduciendo a la ama de llaves.

Pero también hay otra posibilidad: los juegos de investigación. El sistema GUMSHOE (El Rastro de Cthulhu), que he probado recientemente, promete ofrecer la solución ante el problema de que los investigadores se atasquen en un caso al fallar alguna tirada. Sí, vale. Si intentamos alejarnos del tipo de juego que promueve La Llamada de Cthulhu es una opción. ¿Pero y si no quieres? Y si te gusta el espíritu de La Llamada; y si te gusta la idea de que los personajes no resuelvan algunos casos, ya sea por ineptitud o por malas decisiones. Deja de pedir tiradas de Descubrir y exige a tus jugadores que describan exactamente qué hacen sus PJs. Por supuesto, necesitarás describir mucho más los escenarios, pero será mucho más divertido. Anota la forma en la que se pueden obtener las pistas.

- La carta de suicidio está en el cajón de la mesilla del dormitorio
- Hay un paquete misterioso dentro de la taza del báter
- Hay una mancha de sangre debajo de la alfombra.

Pensándolo bien, esta fórmula funcionaría igual o mejor con las mecánicas de El Rastro. Y ahora tendría que continuar hablando de los múltiples problemas que veo en los juegos de investigación, pero ya está bien por hoy.
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