21 de diciembre de 2009

Ataques de oportunidad: Pasando miedo

Mucho se ha estudiado sobre el interés del ser humano en el miedo y en divertirse sintiéndolo. Los juegos de rol no son una excepción. Es por la fascinación por el terror por lo que existe La Llamada de Cthulhu, Kult, Unknown Armies, Ragnarok y tantos otros juegos.

En mi época dorada de rol, yo era prácticamente el único que dirigía partidas de juegos de rol de miedo, principalmente La Llamada de Cthulhu y me divertía hacerlas y dirigirlas, pero no lograba teñirlas de terror. Preparaba escenas terroríficas y preparaba algunos 'props', pero nunca logré que los jugadores sintieran miedo.

Este fin de semana jugué mi primera sesión del Rastro de Cthulhu: una aventura preparada contenida en el suplemento Asombrosos Relatos Arcanos (y no la hemos terminado así que no me la reventéis). Con una trama similar a la serie Perdidos, en la que los PJs despiertan en una isla misteriosa en la que empiezan a aparecer cosas rara, la aventura parecía correcta, perfecta para relacionar a los personajes y con los tintes tenebrosos necesarios.Pero cada vez que ocurría algo extraño en la ficción, notaba cómo me sorprendía, cómo mis ojos se abrían de par en par y me estremecí en el momento en el que hoy que alguien mencionaba a Cthulhu. Está claro que me había sugestionado para pasar miedo, ¡pero me lo pasé genial!


Sin duda, conocer todo el trasfondo de los Mitos, el estilo de La Llamada de Cthulhu y los recargados relatos de Lovecraft me han ayudado a ponerme en situación, pero lo más importante es la predisposición a pasar miedo. Jugar a un juego de terror sin esa predisposición es como ir a ver una peli de miedo con intención de reirte: se puede hacer, lo puedes pasar bien y es casi inevitable si la historia es mala, pero no es para lo que estaba pensada la película.

Por otro lado, esta sesión me ha servido para reconciliarme con el GUMSHOE, el sistema que utilizan el Rastro de Cthulhu, Esoterroristas, Mutant City Blues y otros. Lo que en un principio me pareció una idea genial, se fue convirtiendo con el tiempo y la experiencia, en una sensación vacía. Vale, con GUMSHOE la investigación no puede quedarse parada por fallar una tirada.

¿Y qué?

Si eso era lo único que el sistema podía ofrecerme era eso, algo fallaba. En la anterior partida de Esoterroristas, donde el nivel de terror era nulo, las mecánicas de investigación y de resolución de conflictos me resultaban extrañas y cojas, pero el asunto cambia cuando hablamos de una partida tenebrosa. Cuando lo divertido de la partida es pasar miedo, las mecánicas tienen que pasar lo más desapercibidas posibles, como ocurre con GUMSHOE: con la elegancia y sencillez suficiente para que los jugadores apenas sí tengan que romper la magia mirando los números de su ficha o desviar sus pensamientos a calcular cuánta probabilidad tienen de romper esa cuerda.
Es decir, que GUMSHOE es un sistema perfecto para partidas de terror que incluyan algo de investigación, pero es mucho menos adecuado para partidas de investigación, que tengan o no algún componente de terror.


En resumidas cuentas: si queréis divertiros, ¡pasad todo el miedo que podáis!
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