6 de diciembre de 2007

Hablemos de rol: La Llamada de Cthulhu

La Llamada de Cthulhu

Al principio de los tiempos, cuando el rol comenzaba a ser algo más que un juego de estrategia de fantasía surgió un juego de rol revolucionario, un juego con una ambientación atípica: La Llamada de Cthulhu.

Este juego es el estandarte de la editorial Chaosium (con perdón de Runequest) y tiene más de 20 años de historia a sus espaldas. Imagino que en su momento supuso una cambio fresco al habitual juego de héroes contra dragones y orcos. Porque la propuesta de La Llamada es, cuanto menos, curiosa teniendo en cuenta el momento en el que apareció: los jugadores llevarán a investigadores que lucharán contra las fuerzas ocultas que amenazan el planeta en los Estados Unidos de los locos años 20.

El por qué es mucho más simple de lo que podría pensarse: el juego está basado en el universo que el escritor de terror H.P. Lovecraft creó en sus novelas e cuentos. Cualquiera que haya leído alguna historia de Lovecraft sabrá al momento la atmósfera que pretende trasmitir el juego, porque en el mundo del escritor, el ser humano se encuentra amenazado por fuerzas más allá de su compresión procedentes de lugares y tiempos remotos, y, sin embargo, el mayor de los terrores se encuentra en su propia mente.

Aunque parece un planteamiento opresivo, y el sistema de juego deja muy claro que los jugadores son claramente inferores a casi todo a lo que se podrían enfrentar.

"Quita, quita, que hoy el agua está helada"

Sobre la mecánica de juego, no sé muy bien qué opinar. La Llamada de Cthulhu utiliza el sistema porcentual (tirando dos dados de diez, uno para las decenas y otro para las unidades), que aunque no es uno de mis favoritos, sí que es muy útil para saber a primera vista lo bueno que eres en algo (Pelear 25% significa que seguramente sólo golpearás a tu contrincante uno de cada cuatro intentos) . La generación de características del personajes es dejada al azar de los dados, lo que nunca ha sido de mi agrado, ya que no hay nada peor que una mala tirada te estropee tu persoaje ideal, pero se le perdona porque en su momento este problema era común a todos los juegos de rol. Luego, existe un listado bastante amplio de habilidades que ayuda a imaginar en qué dirección deberían ir las partidas (hay pocas habilidades de combate y muchas de conocimientos y habilidades).

Y al final del manual del jugador está explicado el sistema de locura, que me parece magistral. En este capítulo se explica lo que pasa con la cordura de los personajes cuando se enfrentan a cosas que no deberían conocerse. Y lo hace muy bien, con una mecánica simple pero bastante elaborada y que ofrece buenas posibilidades narrativas.

Lo malo llega con el manual del Narrador (aquí llamado Guardián de los Arcanos). El primer capítulo es un compendio de los monstruos a los que podrán enfrentarse los jugadores, con sus estadísticas sobre atributos, habilidades y magia. Supongo que saber las estadísticas de los zombis y hombres-pez están bien, pero no veo para qué quiero saber la habilidad de pelea del Primigenio Cthulhu. Se supone que un jugador sólo podría tener una reacción ante un Malvado Dios: huir. El hecho de que aparezcan descritos así las grandes monstruosidades que nadie debería conocer podría dar una imagen contraria a la que se pretende dar con el resto del manual. Porque en la Llamada de Cthulhu, se supone que la investigación prima por encima del combate, y en el caso de que éste último deba ocurrir siempre debería significar muerte.

Luego llega el listado de conjuros y libros arcanos, que de nuevo aparecen listados sin más. Si se hubieran dedicado un poco más en ambientar en lugar de describir reglísticamente podrían haber tenido más éxito a la hora de inspirar a los narradores. Al finalizar el libro, aparecen un buen puñado de partidas introductorias (obligatorias en todo manual básico que se precie) algunas mejores, otras peores, pero todas bastante interesantes para coger algo de inspiración.

Recuerdo perfectamente la profunda impresión que me causaron algunas de las aventuras publicadas para La Llamada de Cthulhu. En comparación al habitual "mapa de dungeon+descripción de sus salas" que nos tenían acostumbrados con la fantasía heroica, estas aventuras de investigación con tramas relativamente complejas donde primaba la investigación al combate me fascinaron. Sin embargo, ahora las releo y me doy cuenta de que que sufrían de considerables fallos de coherencia y lógica que cualquier jugador actual podría detectar y perder parte de la suspensión de incredulidad.

Por otra parte, resulta frustrante que con una ambientación tan abierta como la que ofrece La Llamada sólo se publicaran aventuras siguiendo el mismo patrón: un grupo de investigadores honorables que deciden enfrentarse a un horrible mal (habitualmente en forma de secta que adora a un Primigenio) que amenaza la humanidad. Muy pocas aventuras importantes se salían de este patrón. Afortunadamente, el tiempo ha pasado y el abanico de posibilidades ha crecido hasta poder jugar con soldados de la Primera Guerra Mundial o emular a Mulder y Scully en su búsqueda de extraterrestres a finales del siglo XX.

Esta se la debía yo a alguien

Como conclusión diré que La Llamada de Cthulhu es un juego mítico que supuso una nueva posibilidad ante los juegos clásicos de fantasía medieval, pero al que a estas alturas se le notan los años. Sea como sea, es un juego sólido, de calidad y perfecto para introducirse en el género del terror.

Nota: Un 8.

2 comentarios:

xMeNux dijo...

Me gusta tu descripción del juego y que sepas que siempre me gustó mucho, sobre todo la ambientación y el hecho de saber que nunca podrás matar a un Dios. Ya sabes que nosotros modificabamos los juegos para hacerlos más reales, como tú dices saber que un Dios menor tiene X de combate... Como que no.

Y estoy contigo en que crear a un jugador con dados es una mierda (aunque era el rollo de la época) ya que si quieres hacerte a un profesor y te sale mal la tirada de inteligencia...

Aun así nunca jugue mucho. Una pena :(

xMeNux dijo...

Para que flipes:

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