19 de diciembre de 2016

Camelot Trigger: Reseña y hoja de personaje

Reactivamos el blog con una reseña de un pequeño juego que me ha llamado mucho la atención.


Camelot Trigger es un pequeño suplemente dentro de la línea de Mundos FATE que Nosolorol está publicando en nuestro idioma. En general, el sistema FATE no es mi favorito, aunque valoro sus muchas bondades, y la línea de Mundos FATE no me emocionaba. Pero entonces llegaron los robots gigantes.

Camelot Trigger nos propone una ambientación futurista en la que la humanidad se ha expandido por el sistema solar tras el desarrollo de la tecnología espacial y las Puertas Dragón (unos portales por los que viajar rápidamente de planeta a planeta). Sin embargo, el desarrollo de una Inteligencia Artificial Malvada supuso un momento de crisis, pues decidió declarale la guerra a la humanidad. Entonces apareció Arturo, el único que se atreve a plantar cara a esa IA malvada y sus terribles hordas robóticas, ayudado por sus valientes caballeros al mando de ROBOTS GIGANTES.

Efectivamente, Camelot Trigger nos ofrece una excusa para jugar el gran mito de Arturo y sus caballeros mezclado con un mundo donde mechas y robots gigantes se dan de toñas en el espacio. Supongo que a muchos les parecerá ridículo pero creo que son dos elementos muy interesantes y que quedan francamente bien juntos: La historia de Camelot está llena de mito y drama y contrasta a la perfección con la diversión sin fin de las batallas de mechas.

Toma OSOM


Como digo, la ambientación de este Mundo FATE no es más que una excusa, pero es funcional y deja suficiente margen de maniobra para que cada grupo tome lo que quiera y  pueda modificar todo lo demás a su antojo. El sistema solar es enorme y se plantean todo tipo de desafíos para que estos caballeros vivan sus aventuras, no sólo peleas descerebradas contra robots malvados.

Tras la ambientación, el libro propone un nuevo listado de habilidades para sustuituir la lista clásica del FATE Básico, que es correcto aunque no sé si cambiar el nombre de todas las habilidades era la mejor opcion. Luego, plantea nuevas reglas con la que crear y jugar con armaduras gigantes. Y solo por esto merece la pena hacerse con este pequeño reglamento. En pocas palabras, cada armadura se compone de 5 Sistemas que ofrecen sendas Proezas (más o menos) a disposición del piloto cada vez que se ponga a los mando del constructo. Durante la acción, la armadura puede dañarse, perdiendo el acceso a estos Sistemas. La idea es sencilla pero muy interesante, pues un jugador debe decidir si quiere arriesgarse a apoyarse por completo en las capacidades de su armadura o compaginarlas con las de su personaje de una o otra forma. Decisiones estratégicas interesantes sin perder el espíritu FATE.
Ah, y luego incluye reglas para hacer armaduras fusionables al estilo Voltron / Power Rangers. No sé cómo podría molar más, la verdad.

Para terminar, el libro nos describe algunos de los personajes principales de la trama, con diversa utilidad. Esto permite que los jugadores puedan encarnar a los protagonistas de la saga versionada, como Arturo, L4-NC3-L07 o Ginebra. También te permite disponer de algunos enemigos listos para la acción y también se incluyen un puñado de armaduras de ejemplo.

¡¡La malvada IA MerGN-A al ataquerrr!!


En conclusión, estamos hablando de una ambientación mash-up en la que tienes que entrar voluntariamente (nadie te va a convencer de que unos mechas artúricos en el espacio molan si no lo piensas ya) pero que ofrece enormes posibilidades. Además, las nuevas reglas aportan un nuevo componente al FATE Básico que le da un sabor genial sin caer en complicaciones innecesarias.

Por mi parte, estoy tan flipado con el juego que ya me he hecho mi propia hoja de personaje para el juego. La pongo a disposición por aquí para vuestro disfrute.

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