
Cuando empecé a jugar al rol, a esa cosa del AD&D, las aventuras no dejaban de ser cacerías de bichos intercaladas con momentos para relacionarse con los variopintos PNJs de Faerûn. Curiosamente, en muy pocas ocasiones nos metíamos en dungeons (así que el dungeon-crawling nos los perdimos) y los combates tenían su razón de ser. La trama era lo más importante. Sí, era una historia prefijada por el Máster e inalterable, pero molaba.
No fue hasta cierto tiempo después que descubrí lo que era una sesión de, única y exclusivamente, peleas. Prácticamente, desde el inicio hasta el final, fue un continuo tirar de dados. No lo pasé mal, pero fue raro.
Hace poco volví a tener una sesión de este tipo. Pretendía ser toda una tarde tirando dados pero ni siquiera llegó a eso. Al principio de la partida caí inconsciente y me pasé toda la tarde viendo cómo otra gente tiraba dados. El tedio personificado. Más allá de otras consecuencias, me puse a pensar en la importancia que toma el azar dentro de los juegos de rol.
El azar es, desde mi punto de vista, una parte fundamental de los juegos de rol. Habitualmente, toma la forma de dados de múltiples caras*, aunque en otros casos pueden ser cartas, monedas o el "piedra-papel-tijera". Incluso en casos extraños, de látigo y sombrero, no hay azar, pero eso también define muy bien ese juego.
El azar en un juego de rol ayuda a crear una historia y situaciones de conflicto. El azar puede situar a los jugadores en peligro y es una excelente creadora de tensión, aunque nunca sepa si es un buen momento.
Sin embargo, el azar sólo funciona bien cuando está bajo la superficie. Cuando sale a la superficie cobra el suficiente protagonismo como para que la aleatoriedad ponga en peligro la diversión y "te maten al personaje en los primeros cinco minutos de partida, porque el Máster ha tenido suerte en una tirada".

Independientemente del juego, el grupo también puede ejercer su control sobre el azar. ¿Cómo? Muy fácil: tirando sólo cuando merece la pena tirar. Es obvio que ningún DJ hará tirar a sus jugadores para abrir la puerta de su casa. Pero mucho sí les obligan a hacer tiradas de pelea mientras tienen su sesión de entrenamiento diaria. ¿Para qué? El resultado de todo ese cúmulo de tiradas no repercutirá en nada a la historia, ni al personaje y posiblemente tampoco a ningún jugador (a excepción de comprobar su mala o buena suerte)
El Director, como habitual autoridad narrativa, tiene la mayor responsabilidad en este aspecto, como en casi todo. Con el tiempo, he aprendido que un máster debe pedir una tirada de dados si y solo si:
a) La tirada de dados representa un conflicto importante en el juego.
b) El Director tiene una buena idea sobre lo que pasará si el personaje falla la tirada.
Esto es algo que, aunque unos pocos ya sabrán, otros pensarán que es cosa de juegos de rol rarunos, pero con algo de reflexión y buena voluntad tendréis diversión asegurada al alcance de la mano.
* Hace unas semanas, oí de boca de un jugador mío que un juego de rol "tenía que tener, obligatoriamente, dados". Obviamente, dejé de explicarle de qué iba Cronautas.