6 de abril de 2009

Hable con ellos

Los juegos de rol son asombrosos. No se parecen a nada que haya conocido. Es fácil explicar qué es el baloncesto o el parchís. El concepto de "juego de rol" no están ni mucho menos tan definido, y dentro de él pueden situarse una infinidad de variantes: rol en vivo, freeform, rol de mesa, rol por foro, story-game...

Sin duda, los juegos jipis han sido los que más han contribuído a ampliar este concepto, explorando nuevas posibilidades con mayor o menor éxito; estos juegos son los que sin duda más me han ayudado a conocer qué quiero hacer cuando juego al rol.

Típicamente, todos comenzamos a jugar al rol rodeados de unos pocos amigos adolescentes y con un manual de D&D o El Señor de los Anillos en la mesa. Aunque la primera partida es importante a la hora de definir el sistema social que tomará el grupo, todos hacemos más o menos lo mismo. Te metes en el personaje e intentas matar monstruos lo mejor que puedes. Conforme pasan las sesiones, algo va cambiando: surge la competitividad, un jugador hace una interpretación increíblemente emotiva o un máster vago permite que la sugerencia de un jugador de que el tabernero sea un enano tuerto se haga realidad. Estos cambios son ligeros y todo el grupo se adapta a ellos. Habitualmente, al cabo de muchos años el grupo de juego se ha estancado en un estilo de juego concreto y así se queda.

En otras ocasiones puede haber un cambio más brusco. Esto puede ser que alguien nuevo llegue a un grupo de juego distinto, o alguien lee un juego que le activa algo en la cabeza. O las dos cosas, como me pasó a mí. Entonces pueden (y sólo pueden) surgir problemas, pues resulta que a una persona le gusta un componente determinado de todo ese conjunto que es el rol y al resto otra. Alguien no lo va a pasar tan bien como le gustaría... y el resto tampoco.
¿Que querías hacerte amigo del oso? Vete a casa, narratidiota.

Curiosamente, este problema tiene una solución más que sencilla: hablarlo como personas adultas. Posiblemente, alguna parte ni siquiera sea consciente de qué componente del rol están priorizando o cual prefieren, pero sus tendencias están ahí, siempre. Cualquiera que note alguna disfuncionalidad puede sacar el tema y preguntar qué le gusta a cada uno y cómo podemos orientar el juego de forma que se satisfaga a todo el mundo.

De hecho, esta práctica puede llevarse a cabo en cualquier grupo de juego, sin que haya ningún problema patente. Saber qué es lo que te gusta y les gusta a tus amigos en un juego de rol es un dato realmente interesante y que puede resultar muy útil.

Así que ya sabe, señor Máster, si quiere mejorar sus sesiones de rol hable con sus jugadores; hable con ellos.

Por supuesto, queda el asunto de saber cómo definir qué es lo que más te gusta de los juegos de rol, pero eso es tema del próximo post, en el que me embarcaré en el tortuoso asunto de definir a mi manera el Modelo GNS y demás gaitas.

9 comentarios:

Quim dijo...

El problema surge cuando los jugadores se dan cuenta que los estilos de juego que les justa son muy diferentes. Entonces, ¿cómo se reconcilian las posturas?

Davader dijo...

No creo que los diferentes estilos sean absolutamente irreconciables. Si el grupo sabe lo que le gusta a cada jugador, no creo que sea dificil orientar el juego hacia esos gustos.

Por ejemplo, si a algunos jugadores les gusta contar historias y a otros el reto de matar monstruos, un Máster bien podría adaptar sus aventuras a ambas cosas por igual, pero quitando todas esas clases de Historia Antigua que no les gusta a ningún jugador.

Carlos de la Cruz dijo...

Creo que acabas de definir lo que en terminología GNS llaman el "Contrato Social", es decir, la charla que deberían realizar todos los grupos de rol diciendo qué es lo que esperan del juego.

El problema de esto tan evidente es que durante mucho tiempo se ha pensado que una aventura es algo que se inventa el máster y mantiene en secreto para sorprender a los jugadores.

Pero muchos jugadores no quieren ser sorprendidos, quieren, por ejemplo "acabar con los malos de una forma flipante" (terrible traducción de "smite evil while looking cool"), o ser puteados y contar una historia con un final trágico. Si estas cosas no se discuten al principio, alguien puede embarcarse en una campaña de varios meses de duración que en realidad no le gusta.

Siempre es bueno hablar las cosas ;).

Davader dijo...

Veo que nos entendemos, Carlos. ;)

WKR dijo...

Yo en lugar de hablar suelo discutir estos temas con mis jugadores en la cúpula del trueno. :D

xMeNux dijo...

Está claro que no solo afecta la temática, a veces apetece matar vampiros y otra meterte en un conflicto político aunque no tengas ni idea de cortes medievales. A algunos jugadores les van más unas cosas y a otros otras, sobre gustos los colores (y las series de TV).

A veces las posturas son irreconciliables, pero siempre puedes dividir una historia en varios grupos (nunca más de 2, ¡por Dios!) para tener a todos contentos en la misma trama. Ej: matar a un malo para conseguir un favor real.
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Yo creo que el problema surje cuando un jugador tiene demasiado poder sobre el Master y puede incitarle a actuar de una determinada forma.

Y luego está el mega-problemón: los días perros. A veces se queda para jugar y se acaba desligando la partida en un absurdo. Pero eso es otra cosa.

Ala, a seguir escribiendo de Rol X´D

Davader dijo...

Wkr: si sigues así, empecaré a verte a lo Tina Turner. :D

xMenuX: No creo que las posturas sean irreconciliables y no creo que haya que "separar el grupo" obligatoriamente.
Es simplemente que la forma de enfocar un combate contra el Conde Vlad Vampyr puede diferir según el jugador:
El Jugador 1 quiere que el Conde suponga un reto y utilizará todas la estrategia que ofrecen las reglas para ganarle.
El Jugador 2 quiere crear ua historia y le gustaría que el Conde fuera su padre y lo descubriese en ese combate.
El Jugador 3 quiere que la Fobia a los Muertos de su personaje le haga huir de la escena, porque es lo que haría su personaje.

Un máster hábil que sepa lo que quieren su jugadores podría posibilitar algunas o todas estas posibilidades.

xMeNux dijo...

Pues se lo tendrá que currar un rato para unificar posturas :P

Davader dijo...

Que no, que no.
Es más fácil de lo que parece. :)
No es tanto currárselo como permitirlo.