26 de enero de 2010

Ataques de oportunidad: Perder es divertido

Bienvenidos de nueva a esta inefable sección, Ataques de Oportunidad; esta vez más incoherente que nunca...

En un juego de rol, perder tiene que ser al menos tan divertido ganar. Teniendo en cuenta la aleatoriedad de la que constan la mayor parte de los juegos, se supone que los PJs deberían fracasar en la mitad de las cosas que intentan. Si es un gran guerrero, fallará la mayoría de los conflictos sociales; si tiene 60% en Convencer, fallará un 40% de las veces; Si se enfrenta a un enemigo equiparable, sólo ganará la mitad de los combates. Así que, másters mamá aparte, asumamos que el fracaso es un suceso más o menos común en los juegos de rol. Entonces, ¿por qué hacerlo algo malo?

Obviamente, no estoy hablando de juegos competitivos jugadores-máster, donde "ganar" es la gracia del juego. Los ejemplos más clásicos son D&D, en el que los jugadores deben derrotar a todos los monstruos del dungeon, o La Llamada de Cthulhu, en el que para ganar hace falta resolver el misterio. No tiene demasiado sentido recompensar la derrota en estos juegos, aunque casi siempre dependa del azar más que de la capacidad del jugador. Yo hablo del resto de juegos. Los juegos dónde los que importa es cómo se desarrolla la historia, cómo evolucionan los personajes. Vamos, los buenos*.

De hecho, ya existen juegos, en los que perder tiene efectos mecánicos positivos o divertidos. En el sistema genérico The Pool, si pierdes en un conflicto, recuperas los puntos que gastaste en él; en Dogs in the Vineyard, cada vez que sufres una Secuela (fallout) algo cambia en tu ficha, pero no tiene por qué ser a peor; en Trollbabe, si fallas una tirada es el jugador el que narra lo que sucede; el nuevo Heroquest 2.0 tiene unas reglas para aumentar o disminuir las dificultades de los conflictos en base a los éxitos que lleve el personaje: cuántas más veces haya fallado, más baja será la dificultad de la próxima tirada.


Muchos defensores de la inmersión, sea lo que sea eso, dirán que eso implica un distanciamiento con el personaje, pero no es necesariamente así. El jugador no necesita querer que su personaje falle, sólo es necesario que las mecánicas soporten de una manera entretenida esa posibilidad.

Vale, pero ¿es esto posible en un juego con mecánicas que no ofrezcan estas posibilidades? ¿Puede ser divertido perder en Ánima, Unknown Armies o Dark Heresy? Pues es muy difícil. La única posibilidad que se me ocurre es que, si no podemos hacerlo en las mecánicas, lo hagamos en la narración.
Que el villano ya no mate a un PJ derrotado, sino que le humille de tal forma que se gane su odio eterno. O mejor, que en lugar de matarle, mate a la amada que estaba protegiendo.
Que la trampa del dungeon no contenga un veneno mortal, sino una madición divertida (pero no cómica) con sólo una forma y dificultosa forma de deshacerla.
Que cuando un PJ muera, pueda seguir jugando como fantasma incorpóreo.
Que los guardias no impidan el paso al castillo, sino que les confundan con delincuentes y les encierren en las mazmorra bajo el castillo.

Pero esto es otra cosa. Es un remiendo que necesita de un montón de esfuerzo y buena voluntad por parte de toda la mesa. El problema en este caso, es de un mal diseño del juego que hay que solucionar de raíz.

Y enhorabuena a todos los que han llegado hasta aquí.

* Je.
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