2 de noviembre de 2008

Donjons & hongos

Este sábado hubo rol. Y encima añejo y clásico: una partidilla introductoria de Donjon, el juego de rol de calabozos y sajaraja a la antigua usanza con un toque moderno.

A las 5 y algo nos juntamos en mi casa mis dos jugadores y yo, y comenzamos la elección de mundo y el modo de juego. Decidimos jugar en un entorno fantástico genérico, muy cercano al trasfondo deydero habitual. Además, escogimos el modo de juego irónico, es decir, no demasiado serio y con referencias a los clichés del rol. Vamos, como hemos jugado toda la vida a D&D: en serio pero riéndonos.

Después, y sin explicar demasiado las reglas más allá de la frase "Cada éxito es un hecho o un dado de bonificación" hicimos los personajes en un tiempo récord (Un mago de la luna roja y un bárbaro) y comenzamos la aventura introductoria que viene en el manual: Un Hongo entre Nosotros. Llevaba tiempo queriendo hacer una aventura que no tuviera hombres-seta, pero al final me pilló el toro y tuve que jugar esta. Ahora tengo que admitir que es una aventura introductoria bastante completa.

La estancia en el pueblo fue perfecta. Decidí no dar apenas equipo inicial a los PJs para que realizaran algunas compras y se amoldaran a la mecánica. Todo fue bien y en poco tiempo ya habían aceptado la misión de encontrar la Esmeralda de Cissila.

El primer capítulo, A través del Bosque Carmesí, duró un suspiro, ya que tras el primer encuentro (una trampa de soga de cazador que dio bastantes quebraderos de cabeza), el bárbaro encontró un agujero en el suelo escalonado. Esto fue muy significativo, ya que mostró el poder que ofrece el juego a los jugadores. Yo tenía un par de encuentros introductorios más para el bosque, pero ellos decidieron llegar a las cuevas ya. Yo no me negué, claro.

El segundo capítulo, Entrando a las Cuevas, fue considerablemente más largo. Explorando las cuevas, los PJs tuvieron sus primeros combates con un par de sapos venenosos y luego una serpiente de río, que no dieron demasiados problemas a los PJs. La cosa cambió con el tercer encuentro bajo las cuevas: cuatro daolitas que les emboscaron. Demostraron ser rivales muy duros y tras una dura batalla, los PJs acabaron paralizados y capturados por los daolitas, que les llevaron a su guarida.
Y hasta aquí dio la sesión del sábado. Intentamos acabar la aventura al día siguiente pero no pudo ser. Quizá el domingo que viene. Lo cierto es que hicimos más o menos lo que esperaba, pues ya sabía que los combates duraban bastante, aunque me temía algo más terrible. En realidad, no duran más que un combate de AD&D.

La mecánica de intercambio de derechos de narración me parece francamente buena. Es sencilla y muy fácil de entender, y permite que los jugadores que quieran participar en el desarrollo del juego lo hagan y los que no, no se ven obligados a hacerlo. Por esto, creo que Donjon está muy bien indicado para introducir a los jugadores más clásicos a los juegos narrativos. Además, también podría ser un perfecto juego introductorio para los no iniciados.
Otra cosa que se llevó críticas positivas es el hecho de lanzar montones de dados (de 20, por supuesto) en cada tirada. Comparto que es una sensación agradable, que contribuye a pensar que el juego no va de pensar, sino de matar y divertirse.
Desde el punto de vista del máster, la guía de creación de aventuras es muy buena y el método de organización ayuda enormemente a dirigir una partida sin trompicones.

Si hay algo que no me gusta del juego es la ambigüedad que ofrece la Ley de los Éxitos, pues nada impide (excepto su propio sentido del gusto) que un jugador declare un hecho que sea "mis enemigos caen todos al abismo" en cada encuentro. Nunca se dio ese caso en la partida, pero de alguna manera, es un temor que aunque sé cómo controlarlo, no me gusta que pueda surgir.

Por lo demás, el juego ofrece lo que dice: un buen juego de dungeoneo, mata-mata y saqueos. Algo a lo que nunca jugamos demasiado en nuestros inicios, pero que siempre estará en el corazón de todo rolero.
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