10 de noviembre de 2008

Donjons & Hongos (Conclusión)

Bueno, pues este domingo concluímos la partida de Un Hongo entre Nosotros, con los mismos personajes que comenzaron y ninguna adición: El bárbaro Karim y el hechicero de la luna roja Arnol.

En la sesión anterior, dejamos a nuestros héroes heridos, paralizados y en manos de un grupo de pequeños elementales de tierra. Estos daolitas les arrojaron a un pozo de tierra mientras discutían qué hacer con ellos. Aprovechando el momento, el bárbaro trepó hábilmente el pozo mientras que el hechicero Arnol creó una nube voladora e intentó lanzar un hechizo de invisibilidad. A pesar de que el hechizo fracasó, Arnol creyó lo contrario, por lo que intentaron evitar a los daolitas volando por encima de sus pétreas cabezas. Obviamente, no tuvieron éxito y tuvo lugar una cruenta batalla que acabó con las vidas de los elementales.

A pesar de sus heridas, nuestros héroes decidieron seguir buscando al Rey Hongo, y tras encontrarse con la guarida de dos trasgos sangrientos (en la que al buscar tesoros el hechicero encontró una armadura de mago mientras que el bárbaro no encontró ni una mísera moneda que aumentara su Riqueza 1).

Finalmente, descendieron a las cavernas inferiores, dónde encontraron a una seta humanoide que echó a correr en cuanto les vio. Gracias a los hechizos de Arnol y la fuerza bruta de Karim lograron matarlo antes de que diera la alarma. Esto hizo que al llegar al salón del trono del Rey Hongo tan sólo se encontrara con tres súbditos, que a pesar de las múltiples nubes de esporas asfixiantes, no evitaron que los héroes destruyeran al maldito monstruo y sus esbirros. También aprendieron que nubes de esporas inflamables y bolas de fuego no son una buena combinación.

Tras esto, los héroes volvieron al pueblo con el sol poniendose a sus espaldas y una esmeralda en la mochila.

Conclusiones

Debo decir que la partida no estuvo mal, pero me dejó un mal sabor de boca. Creo que el juego es bueno y lo que ofrece lo hace muy bien. Por otro lado, aunque la partida fue bastante variada, me dejó la sensación de que no hubo nada nuevo con respecto a la partida anterior. De nuevo, eso no es, en principio, malo: un montón de aventuras de El Señor de los Anillos y D&D se basan en un montón de encuentros en dungeons, muchas veces aleatorios. No hay apenas trama y la gracia está en matar monstruos y saquearlos. Eso es dungeon-crawling. Y me ha costado dos sesiones de juego darme cuenta de que no me apetece nada jugar a eso. La fantasía medieval, tal y cómo se ofrece en la mayoría de los juegos de rol, ahora mismo me aburre soberanamente.
No sé si dentro de unos meses querré volver a dungeonear (y si lo hago puede que escoja Donjon en lugar de Deidécuarta), pero por el momento no quiero volver a jugar a Donjon.

En cuanto al juego en sí, quiero añadir un problema que noté en esta partida. Y es que agota bastante. Es necesario imaginar hechos cada vez que saques una tirada y pensar en el funcionamiento de cada conjuro es bastante duro. Creo que unas guías algo más completas sobre el funcionamiento de los hechos y los efectos de los conjuros no vendrían nada mal. O quizá bastaría con algunos ejemplos más para los cazurros como yo.
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