10 de noviembre de 2008

Donjons & Hongos (Conclusión)

Bueno, pues este domingo concluímos la partida de Un Hongo entre Nosotros, con los mismos personajes que comenzaron y ninguna adición: El bárbaro Karim y el hechicero de la luna roja Arnol.

En la sesión anterior, dejamos a nuestros héroes heridos, paralizados y en manos de un grupo de pequeños elementales de tierra. Estos daolitas les arrojaron a un pozo de tierra mientras discutían qué hacer con ellos. Aprovechando el momento, el bárbaro trepó hábilmente el pozo mientras que el hechicero Arnol creó una nube voladora e intentó lanzar un hechizo de invisibilidad. A pesar de que el hechizo fracasó, Arnol creyó lo contrario, por lo que intentaron evitar a los daolitas volando por encima de sus pétreas cabezas. Obviamente, no tuvieron éxito y tuvo lugar una cruenta batalla que acabó con las vidas de los elementales.

A pesar de sus heridas, nuestros héroes decidieron seguir buscando al Rey Hongo, y tras encontrarse con la guarida de dos trasgos sangrientos (en la que al buscar tesoros el hechicero encontró una armadura de mago mientras que el bárbaro no encontró ni una mísera moneda que aumentara su Riqueza 1).

Finalmente, descendieron a las cavernas inferiores, dónde encontraron a una seta humanoide que echó a correr en cuanto les vio. Gracias a los hechizos de Arnol y la fuerza bruta de Karim lograron matarlo antes de que diera la alarma. Esto hizo que al llegar al salón del trono del Rey Hongo tan sólo se encontrara con tres súbditos, que a pesar de las múltiples nubes de esporas asfixiantes, no evitaron que los héroes destruyeran al maldito monstruo y sus esbirros. También aprendieron que nubes de esporas inflamables y bolas de fuego no son una buena combinación.

Tras esto, los héroes volvieron al pueblo con el sol poniendose a sus espaldas y una esmeralda en la mochila.

Conclusiones

Debo decir que la partida no estuvo mal, pero me dejó un mal sabor de boca. Creo que el juego es bueno y lo que ofrece lo hace muy bien. Por otro lado, aunque la partida fue bastante variada, me dejó la sensación de que no hubo nada nuevo con respecto a la partida anterior. De nuevo, eso no es, en principio, malo: un montón de aventuras de El Señor de los Anillos y D&D se basan en un montón de encuentros en dungeons, muchas veces aleatorios. No hay apenas trama y la gracia está en matar monstruos y saquearlos. Eso es dungeon-crawling. Y me ha costado dos sesiones de juego darme cuenta de que no me apetece nada jugar a eso. La fantasía medieval, tal y cómo se ofrece en la mayoría de los juegos de rol, ahora mismo me aburre soberanamente.
No sé si dentro de unos meses querré volver a dungeonear (y si lo hago puede que escoja Donjon en lugar de Deidécuarta), pero por el momento no quiero volver a jugar a Donjon.

En cuanto al juego en sí, quiero añadir un problema que noté en esta partida. Y es que agota bastante. Es necesario imaginar hechos cada vez que saques una tirada y pensar en el funcionamiento de cada conjuro es bastante duro. Creo que unas guías algo más completas sobre el funcionamiento de los hechos y los efectos de los conjuros no vendrían nada mal. O quizá bastaría con algunos ejemplos más para los cazurros como yo.

5 comentarios:

Dogui dijo...

No hay que imaginar hechos cada vez que tenés éxito en una tirada. De hecho no es necesario agregar hechos nunca. Se pueden usar los éxitos como bonificadores y listo.

Por otro lado los hechos tienen que relacionarse exclusivamente a la habilidad o atributo usado por el PJ. Es un error común que algunos jugadores crean que un éxito da vía libre para narrar cómo reacciona un PNJ o cosas así que están bajo completo control del DJ.

Sobre los hechizos. Bueno, me encantan. De hecho estoy pensando en armar una partida solo con magos :)

Davader dijo...

Tienes toda la razón, Dogui. No es necesario imaginar siempre hechos. Pero al estar la regla ahí me sentía de alguna manera obligado a hacerlo siempre que podía. Lo de relacionar el hecho con la acción, pues se hizo, pero holgadamente, la verdad

Sobre los hechizos, no lo he dicho ahora, pero a mí también me gusta mucho el sistema y parece que a mucha otra gente, pero eso no quiere decir que no requiera darle al coco cada vez que se lance un hechizo; sobre todo si son conjuros como Invisibilidad, Transformar lodo en piedra, Volar y similar. :)

Dogui dijo...

Lo de relacionar el hecho con la habilidad o atributo en uso te lo comentaba porque justamente hace pocos días que un amigo me dijo que jugaron Donjon, y que la cosa se había ido de madre (debido a olvidar esa regla)

Sobre los hechizos, creo que en el manual dice que hay que ponerle nombre luego de tirarlo. Si a eso sumás el detalle mecánico (qué se tira y cómo afecta) lo tenés bastante simple. Supongo que es una buena herramienta para reusar un hechizo específico sin mucho problema. De hecho imagino que un grupo donde todos son hechiceros creará unas listas de hechizos geniales.

Cabeza de Plomo dijo...

Saludos,

Acabo de descubrir tu blog y me ha encantado... No lo he leído a fondo pero la primera sensación ha sido muy buena. Espero que sigas publicando por mucho tiempo! Por lo pronto, te enlazo desde el mío.

La verdad es que por raro que suene (que lo es, lo reconozco) lo he encontrado buscando fotos de durulz, que no hay tantas en Internet :) Soy un fan de RuneQuest.

Me alegro también de ver que hay gente jugando a Donjon; la idea me gustó desde que la conocí, pero francamente, hay tantos sistemas por ahí, que uno duda de si la gente los usa. Ahora veo que sí :)

Resistencia rolera! Ánimo con el blog.
Un saludo,

Cabeza de Plomo

Davader dijo...

Bienvenido, Cabeza de Plomo. Gracias por los comentarios. ¡Y por los ánimos! :)