31 de octubre de 2008

¿No os cansáis de jugar al rol?

Desde Against the Shadow, René lanza una pregunta al aire que considero muy importante formularse:
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26 de octubre de 2008

Informe de Batalla I

[Señal de Transmisión, haz estrecho, codificación militar 46.9 NMI: Enviado]

+++ Suburbios de Wuyi, Continente Septentria. Planeta Paradiso.

---COMIENZO DE LA HOLOGRABACIÓN---

El Teniente Intruder Olev Maskov recibe la órden de comandar a un pequeño comando hasta una zona controlada por Yu Jing. El objetivo consiste en ocupar y mantener una zona para que un segundo equipo hacker pueda posteriormente pinchar los sistemas informáticos del área.

Para dicha misión, el Teniente Maskov cuenta con el siguiente equipo:

- Cabo Simov, Intruder con ametralladora.
- Zoe y Pi-Well, especialista hacker e ingeniera y su compañero remoto.
- Irina Uki, zero con fusil combi y minas antipersona.
- Kain, Morlock con Rifle Chain.
- Vertigo Zond Serie 11, con lanzamisiles guiado.
- Meteor Zond Serie 6V, remoto volador capacitado como Repetidor de Posición y Observador de Artillería.
- Lemms, alguacil con lanzagranadas ligero.
- Sara, alguacil con fusil combi.
Bonny & Clyde sobrevivieron sin problemas al encuentro, algo inactivos.


Al llegar al campo de batallas comienzan las malas noticias. Una comitiva del ejército Yu Jing ha sido alertado de la inflitración y están preparados para un enfrentamiento. Por si fuera poco, una escuadra de PanOceanía también está en la zona. Sus motivaciones son desconocidas.

Una cuadrilla de monjes shaolín dan comienzo a la batalla, corriendo como locos hacia las posiciones nómadas. Su avance parece imparable y las unidades nómadas tiemblan ocultos tras los edificios abandonados de la ciudad. Junto a los monjes, algunas figuras camufladas avanzan con sigilo. Uno de los monjes llega incluso a disparar su rifle Chain contra Pi-Well, que sobrevive al impacto y responde con un certero disparo con su fusil combi que acaba con el monje.

Esta acción desencadena una rápida reacción de Maskov y Simov, que salen de sus coberturas para ofrecer una lluvia de plomo que acaba con la vida de dos monjes más, así como de un Güiláng, ¡e incluso de un ninja que intentó soprender infructuosamente a Simov! Lamentablemente, el último shaolín logra acabar con el morlock, a pesar de su metaquímica regeneradora.

En el otro lado del bando de batalla, los PanOceánicos avanzan con firmeza, pero aún estaban muy lejos de la acción. Además, una sorpresa les aguarda: ¡el Meteor Zond!, que desciende de los cielos y se posiciona al otro lado de un edificio en el que están parapetados un fusilero y un Dronbot Sierra. Gracias a sus sistemas sensores, el Zond logra marcar al Dronbot como objetivo permitiendo al Vertigo Zond disparar su lanzamisiles guiado directamente a su objetivo. El hacker kamau logra inutilizar los dos primeros misiles, pero el tercero impacta directamente en el objetivo, destrozando al Dronbot y al fusilero.

Vigilad los cielos.


Este duro ataque supone un golpe para los capitalistas, pero reaccionan con dureza, arrasando tanto por el lado Yu Jing como por el lado Nómada. Cabe destacar, la muerte de la inactiva Irina, a manos de un Guardia Aquila que puede ver a través del camuflaje de la zero. A pesar de eso, Irina pudo herir al Aquila.

A continuación, un camuflado Dao Fei aparece ante dos incrédulos alguaciles que mueren, no sin antes herir gravemente al de Yu Jing. El Vertigo Zond también resulta inutilizado. Seguidamente, dos soldados tigres aterrizan en la retaguardia del ejército PanOceánico, sembrando la confusión.
Este es el momento en el que los dos Intruders vuelven a actuar y acaban con las dos IPs heridas (el Dao Fei y el Guardia Aquila) y con el hacker de Yu Jing. La victoria de los nómadas parece tan segura que el Teniente Maskov decide no volver a activar los sistemas de camuflaje, a pesar de contar con tiempo.

"Confía en mí, Simov, la situación está controlad... ¡Aaagh!"


Tal decisión resulta terrible, pues ello permite que un panoceánico con ametralladora acabe con las vidas de ambos intruders y poniendo en desbandada al escuadrón nómada. PanOceanía ha vencido, y Yu Jing y el bando Nómada huyen desmoralizados.

---FIN DE LA HOLOGRABACIÓN---

Conclusiones:

- El Teniente Maskov se confió y pagó por ello. Aunque todas las circunstancias te favorezcan, no desaproveches las órdenes que te queden y ¡camufla siempre puedas a tus COs! Si no la hubiera pifiado allí, podría haber ganado la partida.
- El binomio Meteor-Vértigo Zond resulto ser un éxito impresionante, pero sólo funcionaron una vez. La próxima vez habrá que buscarle una posición mejor al Meteor Zond.
- ¡Por fin sé cómo funcionan las ORAs!. Me ha llevado como cuatro batallas, pero creo que ahora lo tengo claro.
- No hubo casi disparos de lanzagranadas y tengo que decir que disfruté mucho más.
- La escenografía de papel funcionó bien, pero hay que hacer muuucha más para llenar la mesa de 180 x 120.
- No le dimos mucho uso a los hackers, pero creo que se les puede sacar más jugo.
- Infinity es un juego que me gusta cada vez más, y aunque pierdas sigues diviertiéndote considerablemente. ¡Genial!

20 de octubre de 2008

Poblando Infinity

Este fin de semana no se jugó al rol. Duraba ya mucho la racha de buena suerte.

Sin embargo, jugamos una partidilla semiimprovisada de Infinity, ese juego de combates con miniaturas de aspecto manga que me tiene enganchado últimamente.

La partida estuvo muy divertida, con momentos realmente peliculeros, y sirvió para varias cosas:
1. Para familiarizarnos con el reglamento. Y la verdad es que tuvimos menos dudas de las que pensé que ibamos a tener. Aún así, la partida duró unas cuatro horas.
2. Para probar el ejército haqqislamista. Sus motos molan mucho.
3. Para probar de la escenografía de papel que me estado currando estas últimas semanas. Y la verdad es que triunfó. Funcionan bien, son fácilmente transportables (sólo hace falta una caja de zapatos y una carpeta grande) y molan mucho.

Esta claro que para disfrutar plenamente de Infinity hace falta mucha escenografía (y para sobrevivir a los lanzagranadas). Y los pdf de WorldworksGames han sido el descubrimiento del año.

Os dejo unos instantes para que visiteis su web y lo flipéis con los dioramas hechos integramente con papel. Yo me he decantado por construcciones que sean fácilmente transportables, por lo que me he hecho con las expansiones de Urban Mayhem de Streets of Mayhem, Bits of Mayhem y Mayhem Armory (Está claro que no se curran muchos los nombres, no).

Aquí os dejo unas fotos, hechas a toda prisa con mi cutrecámara, de una escenografía que me monté el otro día para lucimiento de los edificios. No seáis crueles con el fotógrafo, que áun estoy aprendiendo a usar el flash.


Vista global de la manzana.



La granada cegadora no afecta al T.A.G ni a los Hellcats que aterrizan en el techo.

Escuadrón Gamma avanzando, mientras dos soldados cogen munición en la armería abandonada.

16 de octubre de 2008

Qué Sexta Más Triste

No, no me quejo de la programación de laSexta, que es tan mala como la de Telecinco o Antena 3, sino todo lo contrario.
Porque hoy mismo, me he enterado que el próximo domingo 19 de octubre, laSexta estrenará a las 21:30 una nueva serie semanal basada en el fenómeno de los videologs: Qué Vida Más Triste.
Menudo notición. Jamás hubiera imaginado que los geniales chicos de QVMT llegarían a la tele, pero me alegro un montón y los espero con muchas ganas. A ver si no me decepciona tanto como Plutón BRB Nero.


¡Fliiiipa, flipa!

Más info aquí.

ACTUALIZACIÓN: Y fue cojonudo. "Merendola Thriller" y el Youtube Friends... ¡Qué grandes!

13 de octubre de 2008

Wrestling Now!

Este fin de semana tuvo lugar el primera velada de wrestling de la WWE Forever, una federación de wrestling con los mejores luchadores de ayer, de hoy y del mañana de la compañía más importante de pressing catch del mundo.
Para aquellos que no hayan estado pegados a sus pantallas, recordemos a las superestrellas del momento:
La Plaga: Un indigente con un infame olor corporal que se ha ganado el odio de El Exterminador, un experto en acabar con las infestaciones.
Black Bloc: El manifestante extremo que arrasa con todo lo que se encuentra. Odia el capitalismo, el sistema y la tarta de manzana, cosa que Mr. América no piensa tolerar.
El Stifmeister: El universitario más molón de todo el campus. Sube al ring dispuesto a demostrar a su archienemigo, El Decano, que no todo está en los libros.
El Matador:
Un torero sevillano con aires de grandeza que quiere enseñar las maravillas de su país a los estadounidenses, aunque el ecologista Capitán Rainbow intente evitarlo.

Y para aquel que se haya pasado el último mes en una jungla tropical debemos recordar que el título de la WWE sigue vacante, mientras que los Hardy Boys mantienen el título por parejas, Rey Mysterio es el campeón Crucero y Edge acaba de hacerse con el cinturón Harcore.

La velada comienza con el anuncio de los combates de esta noche por parte del GM Vince McMahon. El main event: un combate por parejas entre El Stifmeister y Mr. América vs. La Plaga y Black Bloc.
Entre bastidores, comienzan a encenderse los ánimos: Black Bloc defeca en la chaqueta a tres colores de Mr. América; vemos un video de la semana pasada en el que vemos a La Plaga tirando huevos contra la fraternidad de Stifmeister, lo que concluyó con una lesión de rodilla de éste último al caer del primer piso del edificio y con la cara llena de huevos podridos.
Antes de salir al ring, Stifmeister convence a Mr. América para que se alíen, gracias al amor compartido que sienten por el Tío Sam. Se ha forjado la primera alianza.
Tras las entradas de las cuatro superestrellas queda bien claro que la pareja americana son los favoritos esta noche. El combate comienza con Mr. América y Black Bloc en el ring, dónde el patriota parece superior. El odio parece hacerle más fuerte. Se suceden varios relevos, pero los favoritos parecen tener controlada la situación. Finalmente, Mr. América evita un golpe bajo por parte de Black Bloc, le aplica tres clotheslines seguidos para posteriormente aplicarle su finisher: el Blue, Red & White, un perfect suplex que acaba con una cuenta de 3. Stifmeister y Mr. América son los ganadores de esta noche, pero Black Bloc no está conforme y decide sacar las sillas a pasear. Afortunadamente, Stifmeister lo ve y evita que su compañero coma acero.
Tras el altercado, La Plaga y Meister deciden entrenar para mejorar su lucha.

Tras bastidores...

Esto fue lo que dio de sí la primera sesión de Piledrivers & Powerbombs. Alguno podría pensar que no es mucho, pero es que apenas jugamos algo más de una hora, creación de personajes incluído.
Afortunadamente, eso significa que en una sesión normal de cinco horas se puede completar una campaña sin muchos problemas.

De todas formas, no estoy muy contento con la partida. En primer lugar, una horrible desorganización supuso que sólo pudieramos jugar una mísera hora, dejandome la sensación de abandonar la mesa sin haber probado el segundo plato.
Y por algún motivo, me encontré explicando las reglas y jugando las escenas (yo fui el GM del primer turno para enseñar mecánicas y demás) a un ritmo más elevado del que desearía. Creo que veía tantos distracciones alrededor que intentaba conseguir llegar al drama y la diversión al momento. Obviamente, no ayudo sino que creo que fue contraproducente.

Las mecánicas de juego funcionan, en general, bien. Los combates funcionan, desde mi punto de vista, a la perfección y no necesitan ninguna complicación más, aunque está claro que tiene que gustarte un poco el wrestling para que funcione. En lo que estoy algo confundido es en la asignación de papeles durante las escenas pre y post-combate. Se supone que la Estrella principal debe asignar al resto de jugadores los PNJs de la escena, pero es que las escenas suelen ser tan breves que me parece una pérdida de tiempo. De hecho, las primeras escenas que jugamos era más monólogos que otra cosa. Creo que es importante que el GM tenga más poder en las escenas y ralentizar la acción para permitir que todo el mundo pueda lucirse.
Además, las escenas son muy restrictivas. Alguna vez un jugador quiso hacer algo que no encajaba con ninguna de las escenas posibles y no pudo. Eso no me gustó.
El papel de los comentaristas tampoco me gustó. Se supone que tanto el GM como los jugadores sin personajes en acción pueden hacer de comentaristas, pero no encontramos el momento de usarlos y como no hay reglas relacionadas con ellos, decidimos (decidí) omitirlos. Además, no estoy seguro de que Héctor del Mar y Jim Ross hicieran buena pareja.

Por lo menos, me ha quedado claro que P&P es lo que parece un juego sencillo y sin complicaciones que tiene carencias y poco de "rol tradicional" pero muy divertido y que da en el clavo en lo que es importante.

8 de octubre de 2008

Ahora SÍ...

...estoy preparado para jugar a My Life With Master.


Bendito eBay.

6 de octubre de 2008

Jugando en el fin del mundo

Este fin de semana pude disfrutar de una sesión de Polaris. Fue mi primera vez, y con un par de amigos (Rubén y Luis) que nunca había probado los juegos indies, y puedo decir que aunque la sesión no fue un completo éxito, me he enamorado de este juego.

Me prometí a mi mismo jugar al mismo nivel que mis dos amigos, y no hice ningún tipo de preparación previa. A las cinco subimos a mi casa y les expliqué todas las mecánicas del juego. Eso tomó una media hora, pero después apenas hubo que consultar el manual. Además había hecho un par de libretos de dos hojas con los conceptos más importantes y esquemas para el uso de las Frases Clave, y resultaron la mar de últiles para mantener la fluidez en el juego. En menos de media hora creamos nuestros personajes (yo fui el que más tardé) y comenzamos el juego. Encendí una vela que llevaba años queriendo usar para algo y recité:

Hace mucho tiempo, las personas estaban muriendo en el extremo del mundo.


La primera escena (de siete) se centró en mi protagonista y se nota que no sabíamos muy bien qué hacer. Se sucedieron algunos sucesos interesantes que no terminaron en nada. Las escenas posteriores fueron mejorando poco a poco, hasta el último conflicto, que me encantó. Entre medias hubo una escena excesivamente larga de Antares que no me gustó demasiado, ya que hubo bastantes conflictos con poca chicha. Por otra parte, todos estuvimos de acuerdo en que al protagonista de Luis, Fénix, le faltó otra escena que no pudimos hacer por falta de tiempo. Además, me ha quedado muy claro que en los conflictos hay que ir a saco. Cuando la Fase de Conflicto acababa con un soldado herido, el feedback era mínimo. Cuando acababa con el protagonista exiliado voluntariamente, la gente asentía energicamente y silbaba.

Los papeles de Errado, Corazón y Luna no se cumplieron a rajatabla, principalmente por mi culpa, pero el sistema funcionó bien, aunque me he dado cuenta de que es muy importante expresarse con claridad en la Fase de Conflictos. En un par de ocasiones hubo de dar marcha atrás a la narración por malentendidos y eso hizo perder firmeza a la historia.

En general, creo que la sensación mejorará mucho en la próxima sesión si:

1.- Establecemos claramente los papeles de cada jugador. El Errado debería tener un papel más similar a un máster tradicional, con el control de los enemigos, presentar los conflictos y narrar el entorno.

2.- Hacemos las escenas más cortas e intensas, intentando hacer una sola Fase Conflictos. Y por supuesto, que el conflicto implique algo importante.

Por otra parte, la sensación personal fue genial. Me divertí en muchos momentos, y sentí que estaba jugando en un papel totalmente nuevo, una mezcla entre DJ y jugador, pero diferente a todo lo anterior. Sentía la responsabilidad, pero muchas ganas de divertirme.

Al final de la sesión, mientras opinabamos de la experiencia coincidimos en que esta historia no podía quedar así, y que otro día descubriremos el destino de Arrakis, Antares y Fénix.
Eso sí, no sé si por el esfuerzo de la sesión o por haber dormido poco la noche anterior, pero esa noche estaba totalmente agotado.

5 de octubre de 2008

Polaris: La búsqueda del Rey (I)

Hace mucho tiempo, las personas estaban muriendo en el extremo del mundo.

Pero no todo estaba perdido, porque Arrakis aún escuchaba la canción de las estrellas; y así fue como el Caballero de la Orden de las Estrellas estaba junto a su hermano Corvus y el capitán Procyon planeando la batalla que se iba a librar contra los demonios del Error. Los dos hermanos eran dos prometedores estrategas, pero Procyon ordenó a Arrakis que se adentrará con un escuadrón y sirviera como cebo. A pesar del peligro, Arrakis pidió a Corvus que le acompañara. La patrulla se adentró en la tormenta de nieve, escuchando voces en la oscuridad. De pronto, uno de los soldados del pelotón atacó a Arrakis, poseído por un demonio del corazón y el alma. Tras matarlo, otro soldado resultó poseído y lograron capturarlo, no sin antes perder a dos hombres más y que Arrakis resultara gravemente herido. El capitán Procyon aún no había hecho sonar las trompetas que les indicaba que podían regresar, pero Arrakis decidió que debían volver.

Pero no todo estaba perdido, porque Fénix de Kaus Orión aún escuchaba la canción de las estrellas; y así fue como este intrépido explorador, que se preparaba para la batalla recibió la orden de comandar a un equipo en busca del grupo de Arrakis, que no había vuelto todavía del frente, a pesar de haber hecho sonar las trompetas. Así, el grupo partió, pero la cegadora tormenta aisló a Fénix de su escuadrón para luego encontrarse con el grupo de Arrakis, con éste último inconsciente por la herida sufrida. Pronto, dieron media vuelta para reencontrarse con la patrulla de Fénix, todos muertos. Uno de los hombres de Arrakis se reveló como poseído por un deminio, pero Fénix le partió en dos con su Espada de Luz Estelar. Y del interior del soldado surgió una masa negruzca que tomo la forma de una gran figura ensombrecida y que se presentó como La Sombra. El demonio intentó destruir a Fénix, pero éste usó su espada para emitir una luz cegadora con la que hizo desaparecer a La Sombra, aunque un pequeño fragmento de él se adherió inadvertidamente a la empuñadura de la espada de Fénix.

Pero no todo estaba perdido, porque Antares de la Kaus Borealis aún escuchaba la canción de las estrellas; y así fue como el caballero estaba leyendo un viejo libro en su biblioteca, que hablaba de un antepasado homónimo suyo, de gran valor que fue corrompido por su avaricia, cuando comenzó a oír voces demoníacas y ruidos horribles. Cuando su pequeña hija, Chara, entró en la habitación no pudo sino llorar de terror al comprobar que su padre estaba rodeado por una nube negra. Tras tranquilizar y domir a Chara, Antares volvió para descubrir que un libro que contenía una horrible runa y al parecer indestructible, contenía un mapa hacia un gran tesoro que podía proporcionar la forma de acabar con un poderoso demonio llamado el Terror Acechante; el mismo tesoro que corrompió a su antepasado.

Y así fue como Arrakis se despertó en una tienda de campaña, recuperándose de su herida. Su hermana melliza, Rasalas, apareció por la puerta, con el rostro compungido. Arrakis, que estaba enamorado de ella desde siempre, no pudo sino declararse, pero ella malinterpretó su mensaje y no se dió cuenta de que el amor de su hermano no se limitaba al fraternal. En ella había una preocupación más acuciante. Le confesó que se había prometido con un senador, de nombre Scorpius, de la ciudad cercana, pero había desaparecido en el camino. Arrakis, con gran dolor en su corazón, prometió a su hermana que encontraría a su prometido.

Y así fue como Fénix volvió a casa entre vítores y felicitaciones. Su madre, Hydra, le abrazó orgullosa, pero su hermano, Sadal Melik, celoso, compuso unas canciones que ridicularizaron a su hermano. Fénix, enfadado, comunicó a su hermano que madre había ordenado que él, Sadal Melik, iba a partir a la guerra mientras él descansaba en casa. Eso dio lugar a una discusión doméstica que acabó con la agria despedida de Sadal. Consciente de que pronto tendría que poner su vida en peligro, tomó la espada de su hermano y empezó a entrenar en el patio de atrás. La mancha negra de la empuñadura de la espada alcanzó la mano del joven y éste tiró la espada, asustado, y partió en silencio al frente, sin saber que una negra mancha se extendía ya por su brazo.

Y así fue como Antares viajó por la helada estapa junto a su escudero Furud hasta llegar a un viejo torreón. Bajaron por una trampilla hasta una gran caverna sin fin. Cruzaron un puente de piedra roto que cruzaba un abismo sin fín. Finalmente, llegaron a un muro de negrura que contenía una runa. Antares sabía que sería necesario bañar la runa en sangre para alcanzar el tesoro, pero que el donante resultaría poseído por el mal. Al final, decidió sacrificar a su montura, pero al volver a cruzar el puente, Furud cayó al vacío. Ahora solo, Antares rompió la runa y alcanzó la cámara del tesoro, lleno de piezas de gran valor, pero él sólo cogió un pergamino, que contenía el ritual para destruir al demonio. Sin embargo, debía realizar el ritual antes de que su hija cumpliera cinco años. Antes de mañana. Velozmente, se dispuso a realizar el ritual cuando oyó a voz de su escudero pidiendo ayuda. Al parecer, estaba en el findo del abismo en el que había caído, pero vivo. Antares decidió asomarse al abismo y en ese momento, el Terror Acechante apareció y arrojó al Caballero al vacío. Milagrosamente, sobrevivió a la caída, pero había perdido el pergamino para siempre.

Y así fue como Arrakis cabalgaba a lomos de su unicornio Monoceres en busca del senador Scorpius. Le encontró en una casa en ruinas, para descubrir que le había tendido una emboscada. Un puñado de hombres le atacaron, pero Arrakis se deshizo de ellos fácilmente. Persiguió al senador hasta la ciudad donde le apresó, acusándole de intento de asesinato. A solas, el senador le confesó que le había matado para quedarse con la herencia de toda su familia, pero en público proclamó su inocencia. Al final, Arrakis le retó a un duelo de honor. Scopius aceptó, pero eligió al capitán Procyon para que luchara en su lugar. Las espadas centellearon y los dos caballeros lucharon una contra el otro, pero la llegada de Rasalas interrumpió el combate. Una lucha dialéctica tuvo lugar entre Scorpius y Arrakis. Finalmente, Arrakis convenció a su hermana de su honestidad, pero no sin antes hacerla ver sus verdaderos sentimientos hacia ella. Arrakis comprendió que Rasalas nunca volvería a mirarle a los ojos, por lo que mató al vil senador Scorpius y se exilió para siempre de la ciudad.


Pero todo esto sucedió hace mucho tiempo, y ya no queda nadie que pueda recordarlo.